Drill Dozer [ a ] es unvideojuego de plataformas desarrollado por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Advance (GBA). Dirigido por Ken Sugimori , el juego está protagonizado por Jill y su robot Drill Dozer, que cuenta con un taladro que el jugador puede girar en ambas direcciones para luchar contra enemigos, perforar ciertas superficies y atornillar objetos. Sugimori buscaba crear un juego de acción que no utilizara los tipos de combate tradicionales, y se inspiró en el concepto de un monstruo tokusatsu que pudiera perforar cualquier cosa. También deseaba que el taladro no se activara simplemente pulsando un botón, sino que se utilizara uno de dos botones para activarlo (perforar hacia adelante o hacia atrás). Al perforar, se activa el sistema de vibración integrado, una característica sugerida por Nintendo.
Sugimori quería que la protagonista fuera una niña, ya que le parecía más inusual que un personaje masculino corpulento pilotando el robot. El artista Hironobu Yoshida, que tenía dificultades para dibujar personajes femeninos, la encontró difícil de diseñar, pero logró avanzar cuando se inspiró en los rollitos de pastel para diseñar su cabello , haciendo que su esposa sostuviera uno a cada lado de su cabeza. El juego se lanzó el 22 de septiembre de 2005 en Japón y el 6 de febrero de 2006 en Norteamérica. Inicialmente no se lanzó en Europa, llegando allí solo en 2016, cuando se lanzó en la Consola Virtual de Wii U en las tres regiones.
Drill Dozer tuvo una buena acogida en general, siendo considerado por muchos como uno de los mejores juegos de GBA. Su diseño de niveles y su jugabilidad centrada en el taladro fueron especialmente bien recibidos, destacando su originalidad y lo que lo diferenciaba de otros juegos de plataformas. La música, en cambio, generó opiniones más divididas; mientras que a algunos les gustó, a otros les pareció repetitiva. El juego acabó siendo un fracaso comercial, atribuido por varios autores a su lanzamiento simultáneo con el de Nintendo DS y a una mala estrategia de marketing. Esto lo convirtió en una joya oculta.
Jugabilidad

Drill Dozer es un juego de plataformas de acción y desplazamiento lateral en 2D [ 1 ] donde el jugador controla a la protagonista Jill, quien pilota un robot llamado Drill Dozer. El jugador usa los botones superiores de Game Boy Advance (GBA) para controlar la dirección del taladro, con un botón para perforar en el sentido de las agujas del reloj y el otro en el sentido contrario. Al usar el taladro, aparece una interfaz de usuario y se activa el sistema de vibración integrado . Este se utiliza para diferentes funciones, como apretar o aflojar tornillos, destruir bloques y luchar contra enemigos. Estos bloques tienen diferentes funciones; mientras que algunos varían solo por su grosor, otros tienen sus propias mecánicas, como los bloques de gelatina [ 2 ] , que se pueden usar para saltar hacia atrás y alcanzar una plataforma [ 3 ] . El taladro también se puede usar para perforar túneles, usando los dos botones para avanzar o retroceder [ 2 ] . Ciertos objetos estarán codificados por colores, indicando si requieren que el taladro funcione hacia adelante o hacia atrás [ 4 ] .
El juego consta de más de una docena de niveles con bloques, enemigos y obstáculos ambientales. En algunos puntos de cada nivel, Jill sufre una emboscada y el jugador debe derrotar a varios enemigos antes de poder continuar. A medida que el jugador avanza en cada nivel, puede encontrar engranajes que, una vez recogidos, le permiten cambiar a la siguiente marcha, pulsando el botón del hombro correspondiente cuando se le indique. Esto permite a Jill perforar bloques más duros o seguir perforando durante más tiempo. Al encontrar el segundo engranaje del nivel, el jugador puede perforar indefinidamente. Una vez completado el nivel, la excavadora perforadora pierde estos engranajes, por lo que deberá recogerlos en el siguiente nivel. A lo largo del nivel, el jugador recoge una moneda que puede gastar en una tienda del menú principal del juego en diferentes objetos, como tanques de salud, brocas especiales y mapas para desbloquear niveles de bonificación. Estas brocas son capaces de destruir bloques que antes eran indestructibles. [ 2 ]
En algunos niveles, la excavadora perforadora puede usar una mejora especial que le permite volar o atravesar cuerpos de agua. Al final de cada nivel, el jugador se enfrenta a un jefe al que se combate con la perforadora. Además de completar los niveles, el jugador tiene la tarea de aumentar la reputación de Jill como ladrona, lo cual se logra recolectando tesoros a lo largo de los niveles. Al terminar el juego, se desbloquea un modo de dificultad mayor. [ 2 ]
Trama
Drill Dozer narra la historia de Jill, una joven hija del líder de una banda de bandidos conocida como los Red Dozers. Su padre fue emboscado por una banda rival, los Skullkers, quienes robaron un Diamante Rojo que pertenecía a la madre de Jill. Jill decide montar un robot gigante llamado Drill Dozer para recuperarlo y derrotar a los Skullkers. En el camino, encuentra otros cuatro diamantes que alteran el comportamiento de personas y objetos, como el Diamante Oscuro, que le otorgó su poder a Crooge, el líder alienígena de los Skullkers. Cuando Jill destruye el Diamante Oscuro, el rostro alienígena de Crooge se desprende y huye llorando. Jill recupera el Diamante Rojo y su padre la nombra nueva jefa de los Red Dozers.
Desarrollo
Drill Dozer fue desarrollado por Game Freak y dirigido por Ken Sugimori , siendo este el primer juego que dirigió desde Pulseman en 1994, aproximadamente 11 años antes. El desarrollo comenzó después de Pokémon Rubí y Zafiro , mientras que Pokémon Esmeralda , una versión mejorada de Rubí y Zafiro , y Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja , remakes de Pokémon Rojo y Verde , estaban en desarrollo. Sugimori afirmó que, al ser versiones mejoradas, requerían menos personal para trabajar en ellas, lo que le brindó la oportunidad de trabajar en otros proyectos. También se inspiró para comenzar la producción debido al interés del personal en crear un juego que no fuera de Pokémon , en particular uno de acción. Sugimori declaró que le preocupaba el desarrollo profesional del personal de Game Freak, que solo había trabajado en juegos de Pokémon hasta entonces; por lo tanto, se centró en el arte del juego, mientras que la mayor parte de la jugabilidad y la programación fueron manejadas por miembros más jóvenes del personal. El desarrollo comenzó con alrededor de 4 o 5 miembros del personal. [ 5 ]
Por aquel entonces, Sugimori había estado considerando un juego basado en taladros, afirmando que quería crear algo que no se centrara en el combate convencional pero que aun así presentara una jugabilidad agresiva. Sugimori imaginó un monstruo tokusatsu capaz de taladrar cualquier cosa para concebir la jugabilidad, afirmando que, si bien no era realista, era un concepto genial que podría atraer a los niños. También comentó cómo los taladros en otros juegos solían ser simplemente herramientas para cavar, y expresó su deseo de enfatizar el aspecto giratorio del taladro. Desde el principio, se decidió asignar la acción de taladrar a los dos botones superiores, pensando que sería interesante permitir al jugador girar en ambas direcciones. El indicador del taladro era inicialmente pequeño y estaba en una esquina, pero Sugimori sintió que esto distraía del personaje, por lo que optó por centrarlo y hacerlo más visible para que el jugador pudiera ver ambos indicadores al mismo tiempo. La funcionalidad del Rumble Pack se añadió al final del desarrollo; Sugimori esperaba que fuera posible mediante el accesorio Game Boy Player de GameCube , pero Nintendo sugirió que tuviera un Rumble Pack integrado. Afirmó que su implementación fue compleja, pero se logró mediante la creación de un cartucho personalizado. Cerca del final del desarrollo, el productor ejecutivo Satoshi Tajiri influyó en el equipo con sugerencias, como añadir el subtítulo al nombre japonés para darle un toque más llamativo. [ 5 ]
El diseño de los personajes estuvo a cargo del diseñador gráfico 2D Hironobu Yoshida, [ 6 ] quien también se encargó del diseño del elemento de interfaz de usuario del indicador del taladro. Sugimori inicialmente concibió un arquetipo de héroe típico con un taladro por brazo, pero este concepto fue descartado cuando optaron por un mecha. Sugimori quería asegurarse de que el piloto del mecha tuviera una "cualidad frágil", [ 5 ] eligiendo hacer que la protagonista fuera una niña pequeña. Razonó que, dado que el juego implicaba pilotar un mecha, sería más interesante usar una "niña linda" en lugar de un hombre "de aspecto musculoso". Yoshida inicialmente se opuso a la idea de una protagonista femenina debido a que le resultaba difícil dibujar mujeres; en protesta, la dibujó con "cejas de niño". [ 6 ] Yoshida afirmó que sus conceptos iniciales para Jill eran completamente diferentes de su diseño final. Una noche, llegó a casa y comió un pastel enrollado , decidiendo usarlo como inspiración para su cabello. Hizo que su esposa sostuviera dos de estos pasteles a los lados de su cabeza, usándola como modelo para Jill. También usó la comida como inspiración para otros personajes. El robot Drill Dozer originalmente tenía un diseño de "robot obrero", pero querían que pareciera más un cíborg , como si Jill se fusionara con él al pilotarlo. [ 5 ] La música fue compuesta por Go Ichinose, [ 7 ] quien trabajó en los juegos de Pokémon y reutilizó muestras de los juegos de GBA. [ 2 ]
Game Freak reclutó personal ajeno al desarrollo del juego para probarlo, observando si los jugadores se atascaban o se confundían. Cuando esto sucedía, realizaban cambios para que fuera más obvio adónde ir, algo con lo que Sugimori había tenido dificultades en el pasado. Afirmó que aspiraba a evitar las "muertes fáciles" o la excesiva dificultad, buscando un equilibrio adecuado entre demasiado fácil y demasiado difícil. Evitó añadir un modo fácil, pues creía que podría generar una sensación negativa, similar a la de dejar ganar a otra persona. Sugimori declaró que estaba nervioso por presentárselo a Nintendo, pero se sintió aliviado al ver que comprendían los controles basados en los botones superiores. Afirmó que tenía diez años de ideas que quería implementar, y creía haberlas plasmado con éxito en Drill Dozer . [ 5 ]
Localización
El juego fue localizado por la división Treehouse de Nintendo of America , específicamente por Thomas Connery, quien tradujo el texto al inglés, y Eric Peterson, quien lo reescribió y pulió posteriormente. Peterson afirmó que dedicó mucho tiempo a reescribir chistes o diálogos para que fueran graciosos o comprensibles para el público angloparlante. También fue responsable de nombrar a cada personaje, escenario y habitación del juego. [ 8 ] Peterson afirmó que los desarrolladores dotaron a la protagonista Jill de mucha personalidad y actitud, diciendo que sus acciones eran lo que definía su carácter. La describió como linda y fuerte, además de no disculparse por ello. [ 9 ] La versión en inglés también cambió diferentes atuendos desbloqueables de Jill para que estuvieran más inspirados en personajes de Game Freak, como la protagonista femenina de Pokémon FireRed y LeafGreen , el protagonista de Click Medic y el protagonista de Pulseman . [ 2 ]
Liberar
Drill Dozer se presentó en el E3 2005 , originalmente titulado Screw Breaker , una traducción de su título japonés. [ 10 ] En el E3 2005, fue galardonado con el premio "Diseño más innovador" por IGN [ 11 ] y GBA "Juego del evento" por Nintendo World Report . [ 12 ] Posteriormente, Nintendo lo publicó en Japón el 22 de septiembre de 2005 y en Norteamérica el 6 de febrero de 2006. [ 3 ] Permaneció sin lanzar en Europa hasta enero de 2016, cuando el juego se agregó al servicio Virtual Console de Wii U en Norteamérica y Europa. [ 3 ]
Recepción
Drill Dozer recibió críticas generalmente favorables según el sitio web agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [ 13 ] Tras su lanzamiento, el personal de Electronic Gaming Monthly le otorgó el premio Juego del Mes, junto con el juego de Nintendo DS Age of Empires: The Age of Kings . [ 21 ] El juego fue galardonado como Juego del Año de GBA por Nintendo Power en 2006, [ 22 ] y fue finalista del premio Juego del Año de GBA de GameSpot . [ 23 ] El personal de Nintendo World Report lo nombró el mejor juego de GBA de 2006, afirmando que, si bien 2006 fue un año flojo para los juegos de GBA, habría sido un contendiente incluso en años fuertes. [ 24 ] Ha sido incluido como uno de los mejores juegos de Game Boy Advance por Nintendo Life , [ 25 ] GamesRadar+ , [ 26 ] Time Extension , [ 27 ] Retro Gamer , [ 28 ] y Nintendo World Report . [ 29 ] IGN también lo clasificó entre los mejores juegos de Nintendo. [ 30 ] Nintendojo [ 31 ] y Nintendo Power lo consideraron una joya oculta , [ 32 ] mientras que Den of Geek lo consideró uno de los juegos de GBA más infravalorados. [ 33 ]
El escritor de IGN, Mark Bozon, consideró que la jugabilidad centrada en el taladro era una idea original y lo que hace que el juego sea tan único, afirmando que, si bien tenía el potencial de volverse aburrido, el juego mantiene el interés. Argumentó que, debido a que el juego se centraba en un solo concepto para sus mecánicas, algunos jugadores podrían encontrarlo deficiente. [ 17 ] Neil Foster, de Hardcore Gaming 101, encontró único el enfoque en los botones superiores, pero expresó su decepción porque las mejoras de cambio recolectadas durante los niveles se pierden una vez que el nivel termina. Creía que volver al taladro básico hacía que los niveles se sintieran más lentos al principio, aunque argumentó que comenzar lento ayudaba a los niveles a introducir nuevos enemigos y tipos de bloques. También criticó los niveles de vuelo y agua, diciendo que la masa del robot Drill Dozer significaba que el jugador a menudo chocaría con obstáculos debido a la dificultad para frenar. Foster criticó la interfaz de usuario, disgustado porque la interfaz de usuario del taladro ocupaba tanto espacio en la pantalla durante gran parte del juego. Elogió el diseño de niveles, afirmando que valía la pena jugarlo ya fuera para simplemente terminar el juego o para obtener todos los tesoros. [ 2 ] El sistema de vibración fue identificado como un punto fuerte del juego, y la escritora de Polygon, Allegra Frank, afirmó que ayudó a que el juego fuera memorable. [ 34 ] Bozon opinó que, si bien no era tan potente como el sistema de vibración de la Nintendo DS , seguía siendo impresionante, especialmente en una Game Boy Micro . [ 17 ] Karl Castaneda, de Nintendo World Report, elogió el juego por utilizar tanto el taladro, afirmando que el sistema de vibración mejoró la mecánica de perforación. [ 18 ]
El diseño de niveles fue elogiado por Neil Foster, quien lo calificó de "impecable". [ 2 ] Mark Bozon también lo elogió, afirmando que el diseño de niveles lograba engañar a los jugadores con rutas alternativas y proporcionaba una "abrumadora sensación de libertad". [ 17 ] El escritor de Pocket Gamer, Jon Jordan, consideró que facilitaba la comprensión de las mecánicas, indicando que los jugadores aprenderían a realizar maniobras muy difíciles que al principio parecían "imposibles". También elogió el juego por ser divertido, en particular las mecánicas de perforación. [ 20 ] Fue considerado un ingenioso juego de plataformas por el escritor de Eurogamer, Tom Bramwell, quien afirmó que el juego comienza simple y se vuelve más complejo sin cambiar la idea básica. Encontró varias de sus ideas particularmente ingeniosas, incluyendo la capacidad de saltar hacia atrás desde un bloque de gelatina para alcanzar una nueva plataforma, afirmando que era "como un nuevo lenguaje de plataformas". También apreció la variedad y la sorpresa de los niveles. [ 1 ] La falta de retroceso ha sido identificada como una cualidad positiva del juego por Bramwell y Bozon. [ 1 ] [ 17 ] Escribiendo para GameSpot , Bob Colayco elogió el juego por introducir frecuentemente plataformas interesantes, afirmando que ayuda a mantener el juego fresco. También disfrutó de los niveles de vuelo y submarinos, creyendo que los diseñadores han logrado trasladar la jugabilidad a estos formatos. [ 4 ]
El escritor de Game Informer, Matt Miller, lo comparó con los juegos de NES , afirmando que, como los juegos de esa época, Drill Dozer tenía "breves momentos de descubrimiento puntuados por una jugabilidad ingeniosa y un truco único", lo que en última instancia resultó en un juego que le pareció divertido. [ 15 ] Escribiendo para la revista Play , Dave Halverson también lo comparó con los juegos de Nintendo de 8 bits, afirmando que se sentía tan original como los juegos que hicieron en ese entonces. Específicamente estableció comparaciones entre él y juegos de NES como Bionic Commando , Blaster Master y Kid Icarus , considerándolo un juego particularmente adictivo. [ 19 ] El personal de Edge sintió que, si bien puede parecer difícil de comprender como mecánica de juego, sentían que la jugabilidad centrada en el taladro era innegablemente una decisión exitosa. Creían que reflejaba una confianza entre el personal de Game Freak, creyendo que el juego debía inspiración a Metroid para su diseño y a la compañía Treasure para su humor. [ 14 ] Phil Theobald, redactor de GameSpy, consideró que el diseño de niveles era particularmente excelente, elogiando la mecánica de perforación por su capacidad para hacer mucho con habilidades limitadas. Expresó su decepción por lo corto y fácil que era el juego, y también deseó poder volver a jugar los niveles con una excavadora perforadora de máxima potencia. [ 16 ]
Los gráficos recibieron elogios, con Karl Castaneda diciendo que los "sprites tipo dibujos animados [eran] vibrantes y coloridos" y que los entornos estaban detallados, creyendo que igualaba los gráficos 2D de la Nintendo DS. [ 18 ] Bob Colayco opinó que su estilo artístico era divertido, comparándolo con la serie animada Las Chicas Superpoderosas . [ 4 ] Fue galardonado con los mejores gráficos para un juego de GBA por el personal de Nintendo World Report en 2016, quienes afirmaron que sus gráficos eran una mezcla de "estilo, color y fluidez". [ 35 ] La recepción de la música fue más mixta. Neil Foster elogió la música, afirmando que sus "pistas con guitarra vibrante" eran lo más destacado y que la música recordaba a los juegos de Pokémon de GBA debido a que tenía el mismo compositor. Sintió que la música estaba escrita de una manera más "bombardeante" que encajaba mejor con un juego de acción. [ 2 ] Mark Bozon también disfrutó de la música, calificándola de notable y afirmando que encajaría bien en un juego de Mega Man . Afirmó que la banda sonora tenía "música tecno inspiradora que capturaba el ambiente de los eventos y batallas guionizados por igual". [ 17 ] Colayco elogió tanto la música como los efectos de sonido, afirmando que la banda sonora tiene un "motivo de superhéroe" que funcionaba bien con el ritmo del juego. [ 4 ] Karl Castaneda consideró el diseño de sonido regular, afirmando que la banda sonora parecía tener "la misma melodía de rock de ritmo rápido" constantemente. Fue más elogioso con los efectos de sonido, sintiendo que el juego tenía una alta calidad de producción. [ 18 ] Matt Miller también criticó la música, afirmando que podía prescindir de una banda sonora que sonaba como si hubiera sido escrita por "ardillas drogadas". [ 15 ]
Discusión retrospectiva
A pesar de las buenas críticas, Drill Dozer fue considerado un fracaso comercial, [ 36 ] con ventas tan bajas que hicieron improbable una secuela. [ 37 ] En su semana de lanzamiento, Drill Dozer vendió aproximadamente 6000 copias, llegando a vender más de 22000 copias. [ 38 ] Finalmente se clasificó como el 94.º juego de GBA más vendido en Japón. [ 39 ] Se convirtió en un éxito de culto según el escritor de Automaton Ayuo Kawase, [ 40 ] y el escritor de 4gamer Kentaro Hochi señaló que, si bien se podía encontrar comúnmente en las tiendas alrededor del lanzamiento, con el tiempo se convirtió en un artículo premium. [ 41 ] Según el escritor de Real Sound Sheloop, Drill Dozer no era muy conocido en el lanzamiento, afirmando que incluso aquellos que hubieran estado vivos cuando salió parecían no estar seguros de qué era. Atribuyó su falta de popularidad a haber sido lanzado cerca del final de la vida útil de la GBA, así como a coincidir con el lanzamiento de la Nintendo DS y el 20 aniversario de Super Mario Bros. [ 42 ] Neil Foster encontró sorprendente que un juego de Game Freak tuviera un rendimiento tan bajo, especulando que se debía a una combinación de falta de publicidad, la Nintendo DS y el hecho de que Nintendo no destacara que era de los creadores de Pokémon . [ 2 ] Phil Theobald también sintió que la Nintendo DS impactó negativamente en sus ventas, expresando su decepción por que no tuviera más éxito debido a lo "sobresaliente" que lo encontró. [ 43 ] La escritora de Retro Gamer, Kim Wild, sintió que fue "criminalmente ignorado" y que debería ser discutido al mismo nivel que títulos que ella consideraba clásicos, como juegos de las series Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Recomendó que cualquiera que disfrutara de plataformas únicas lo jugara. [ 36 ]
El escritor de GamesRadar, Matt Bradford, sugirió que Drill Dozer se incluyera en la línea 3D Classics de juegos de Nintendo 3DS , afirmando que sería una buena oportunidad para su redescubrimiento. [ 44 ] Los escritores de Nintendo Life, Gavin Lane y Alana Hagues, esperaban que Drill Dozer se añadiera a Nintendo Switch a través de su servicio Nintendo Switch Online . [ 45 ] Su relanzamiento para Wii U fue bien recibido por el escritor de USgamer, Bob Mackey, quien afirmó que la chispa creativa detrás de Pokémon se podía encontrar en este juego. Consideró que probablemente no recibió la atención que merecía y dijo que valía la pena comprarlo por el precio. [ 46 ] El escritor de Nintendo Life, Dave Frear, apreció la funcionalidad del paquete de vibración en la versión de Wii U, afirmando que era inusual jugar con un mando clásico de Wii debido a la falta de vibración en este. [ 3 ]
Legado
En el videojuego Super Smash Bros. Brawl de 2008 , Jill y su Drill Dozer aparecen como un personaje invocable que puede ayudar a un jugador contra otros jugadores. [ 2 ] Nintendo Switch 2 Welcome Tour , un juego creado para explicar la mecánica de Nintendo Switch 2 , presenta una exhibición dentro del juego de juegos de Nintendo con funciones de vibración, que mostraba la caja y el cartucho de Drill Dozer. [ 42 ] El videojuego Giga Wrecker , también desarrollado por Game Freak, fue descrito por el director Masayuki Onoue como teniendo la esencia de Drill Dozer . [ 40 ] Ha sido comparado con Drill Dozer por críticos en múltiples sitios web, incluidos Automaton [ 47 ] e IGN Japan . [ 48 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Nintendo (en japonés)
- Excavadora perforadora en MobyGames
- videojuegos de 2005
- Juegos de acción
- Juegos de Game Boy Advance
- Juegos exclusivos para Game Boy Advance
- Juegos de Game Freak
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