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Emma Kinema

Emma Kinema es una organizadora sindical estadounidense y la líder principal de la campaña CODE-CWA , [ 1 ] la Campaña para la Organización de los Empleados Digitales del Sindic...

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Emma Kinema es una organizadora sindical estadounidense y la líder principal de la campaña CODE-CWA , [ 1 ] la Campaña para la Organización de los Empleados Digitales del Sindicato de Trabajadores de las Comunicaciones de Estados Unidos (CWA). A finales de la década de 2010, mientras trabajaba como evaluadora de control de calidad , Kinema se ofreció como voluntaria para organizar a trabajadores de la industria de los videojuegos y fue cofundadora de Game Workers Unite . En 2020, el sindicato CWA la contrató para liderar su iniciativa de organización de trabajadores de videojuegos y tecnología, la primera iniciativa estadounidense de este tipo en dichos sectores.

A fecha de agosto de 2022,La campaña CODE-CWA ha organizado a más de 3000 miembros sindicales en varios subsectores del sector tecnológico en más de 25 unidades de negociación en los últimos dos años de organización. [ 2 ]

Carrera

La trayectoria profesional de Emma Kinema en la industria de los videojuegos ha abarcado una variedad de roles en empresas de juegos de diversos tipos y tamaños. También había estado involucrada en la organización laboral desde principios de la década de 2010. A finales de la década de 2010, esos intereses coincidieron para ella como organizadora laboral en la industria de los videojuegos. [ 3 ] Mientras trabajaba a tiempo completo como probadora de control de calidad para un desarrollador de videojuegos con sede en el condado de Orange, California , [ 4 ] Kinema se convirtió en miembro fundadora de Game Workers Unite , [ 5 ] un grupo de voluntarios que organizan la industria de los videojuegos . [ 4 ] Kinema y la escritora de videojuegos Liz Ryerson fueron las figuras principales detrás de la expansión inicial del grupo a principios de 2018. [ 6 ] Este voluntariado, que ella estimó en 60 horas por semana, incluía dar y recibir capacitación y fue financiado con ingresos mensuales de financiación colectiva. [ 4 ] El interés de Kinema por la organización fue impulsado por sus experiencias directas e indirectas con los períodos de trabajo intensivo (largos períodos de horas extras ), la cultura laboral tóxica y los problemas relacionados con los despidos, las brechas salariales , la discriminación, la atención médica y la atribución de créditos artísticos . [ 3 ] Anteriormente se había capacitado con los Trabajadores Industriales del Mundo . [ 4 ]

Kinema ayudó a organizar un panel sobre trabajo en la Game Developers' Conference de marzo de 2019 [ 7 ] y, en mayo, ayudó a organizar la huelga en Riot Games por su manejo de la discriminación sexual. Ayudó a los trabajadores de Riot a crear un comité organizador después de que asistieran a una reunión de Game Workers Unite en 2018 y también asesoró a los organizadores por teléfono. [ 4 ] Variety nombró a los organizadores de Game Workers Unite y a Kinema (como la figura más pública del grupo) entre las personas más influyentes en los videojuegos en 2018. [ 8 ]

CÓDIGO-CWA

Después de dos años de conversaciones, [ 9 ] en enero de 2020, Communications Workers of America contrató a Kinema para organizar a los trabajadores de las industrias de videojuegos y tecnología, [ 10 ] la primera iniciativa sindical estadounidense en esos sectores. [ 11 ] Su iniciativa con Wes McEnany se llama Campaign to Organize Digital Employees (CODE) . Planea usar la infraestructura de Communications Workers of America para luchar contra problemas como el exceso de trabajo, los despidos y la ética laboral, que ha interpretado como condiciones de trabajo para los empleados que eligen empleadores en función de su capacidad para impactar en la sociedad. También enfatizó la naturaleza lenta de la organización a través de relaciones individuales. [ 10 ] CODE organizó a la empresa tecnológica Glitch, con sede en Nueva York, en marzo [ 12 ] y contrató a escritores para Voltage Entertainment , cuya exitosa huelga de julio condujo a aumentos salariales y transparencia en el lugar de trabajo. [ 13 ] A principios de 2020, Kinema dijo que estaba involucrada en casi todas las campañas de sindicalización de trabajadores de videojuegos en los Estados Unidos. [ 10 ] Las campañas de CODE incluyen tanto a pequeñas como a grandes empresas multinacionales de videojuegos. [ 3 ]

La campaña ha sindicalizado a varias empresas, incluyendo el sitio web de peticiones Change.org , [ 14 ] la empresa de publicación de juegos de rol Paizo , [ 15 ] y el estudio de videojuegos independiente Vodeo. [ 16 ] CODE-CWA también ha ayudado al personal de Activision Blizzard en sus esfuerzos de organización . [ 17 ] CWA ayudó en la sindicalización de Bethesda Game Studios y el equipo de World of Warcraft de Activision Blizzard en 2024. [ 18 ]

Análisis de organización

En una conversación con la periodista laboral Sarah Jaffe, Kinema destacó a "los socialistas y comunistas detrás de la CIO y sus organizaciones predecesoras" como excelentes ejemplos de cómo generar buenas tácticas organizativas requiere "un análisis político e histórico del estado de las cosas y la capacidad de aplicar nuestras tácticas basándonos en ese análisis". Este método de análisis fue lo que la llevó a involucrarse en la organización de la industria tecnológica, afirmando: "Existe una profunda importancia estratégica para la organización en la tecnología porque nuestra industria tecnológica moderna está en el centro de todas las demás industrias. No se puede tener una infraestructura logística global sin el software que la posibilita. No se puede tener fabricación automatizada a escala global sin la tecnología que la hace posible. Comprender esa posición estructural de la tecnología, esa influencia que proviene de la posición estructural que tenemos, [y] dónde nos ubicamos en el contexto de la economía global es esencial". [ 19 ]

Kinema cree que para construir la unidad entre la clase trabajadora, los organizadores no ganan minimizando las diferencias sociales y demográficas entre los trabajadores, sino sumergiéndose "de lleno en aquellas luchas que más se centran [en los trabajadores de color, los trabajadores LGBTQ+ y los inmigrantes] y [fortaleciendo] a los organizadores que surgen de esas luchas naturales". [ 19 ] Cuando se le preguntó sobre cómo organizar nuevas industrias con poca historia sindical, Kinema ha dicho que si bien organizar grupos más pequeños de trabajadores es una solución imperfecta para el panorama general de la organización, que los trabajadores obtengan algún tipo de poder es un primer paso crucial a partir del cual la fuerza laboral puede construir. [ 20 ] También ha dicho que cree que la organización en la industria tecnológica , y la organización de los no organizados en general, es esencial para mejorar el movimiento laboral en su conjunto. [ 2 ]

Sobre la cuestión de los esfuerzos de las empresas por oponerse a la sindicalización, Kinema ha dicho: «[Los trabajadores] están entrando en una nueva fase de organización... No vale la pena luchar contra el curso de la historia... esta industria se organizará, de una forma u otra». [ 20 ] Kinema ha descrito las condiciones de la industria de los videojuegos como poseedoras de las peores características de las industrias tecnológica y de medios de comunicación. [ 1 ] Kinema cree que el mayor obstáculo para una nueva organización generalizada en la tecnología y los videojuegos no es la logística ni los recursos, sino una cuestión de educación, ideología y cambio cultural. [ 21 ]

Vida personal

Su nombre es un seudónimo elegido para poder seguir trabajando en la industria de los videojuegos sin arriesgarse a ser despedida o sufrir represalias en un empleo sin plazo fijo . Describió haber hecho "esfuerzos extremos" para separar su carrera profesional de su trabajo como organizadora. [ 22 ]

Kinema, una mujer trans queer , [ 23 ] ha hablado sobre el poder de la sindicalización para conectar los derechos económicos y la justicia social . [ 15 ] En 2023, Fast Company incluyó a Kinema en su lista de Mujeres LGBTQ y Líderes No Binarios por su labor organizativa. [ 24 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Farokhmanesh, Megan. "Los videojuegos consiguieron su primer gran sindicato. ¿Y ahora qué?" . Wired . ISSN 1059-1028 . Archivado del original el 1 de septiembre de 2022 . Recuperado el 1 de septiembre de 2022 . 
  2. 1 2 "No se andan con rodeos: los probadores de control de calidad de Blizzard Albany se organizan con CODE-CWA" . Strikewave . Septiembre de 2022. Archivado del original el 1 de septiembre de 2022. Recuperado el 1 de septiembre de 2022 .
  3. 1 2 3 Feldman, Brian (31 de enero de 2020). "Por qué los trabajadores de videojuegos necesitan un sindicato: una entrevista con Emma Kinema" . Intelligencer . Archivado del original el 9 de enero de 2021. Recuperado el 7 de enero de 2021 .
  4. 1 2 3 4 5 Scheiber, Noam (1 de septiembre de 2019). "¿A medida que crece el activismo laboral de base, los sindicatos se aprovecharán?" . The New York Times . Archivado del original el 6 de enero de 2020. Recuperado el 12 de enero de 2020 .
  5. Dean, Sam (12 de abril de 2019). "Mientras los videojuegos generan miles de millones, los trabajadores que los desarrollan afirman que es hora de sindicalizarse" . Los Angeles Times . Archivado del original el 2 de junio de 2021. Consultado el 31 de mayo de 2021 .
  6. Frank, Allegra (21 de marzo de 2018). "Este es el grupo que utiliza la GDC para impulsar los esfuerzos de sindicalización de los estudios de videojuegos" . Polygon . Archivado del original el 19 de julio de 2021. Consultado el 12 de enero de 2020 .
  7. Futter, Michael (22 de marzo de 2019). "Lo que los trabajadores de videojuegos pueden aprender de otras organizaciones laborales" . Variety . Archivado del original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 12 de enero de 2020 .
  8. Winkie, Luke (31 de diciembre de 2018). "Los más influyentes en los videojuegos de 2018: estrellas de los eSports, líderes sindicales, indies icónicos" . Variety . Archivado del original el 28 de septiembre de 2019. Recuperado el 12 de enero de 2020 .
  9. D'Anastasio, Cecilia (7 de enero de 2020). "Un gran sindicato quiere hacer la vida de los trabajadores de videojuegos más digna" . Wired . ISSN 1059-1028 . Archivado del original el 7 de abril de 2020. Consultado el 12 de abril de 2020 . 
  10. 1 2 3 Hall, Charlie (9 de enero de 2020). "El esfuerzo por sindicalizar la industria de los videojuegos acaba de recibir una inyección de adrenalina" . Polygon . Archivado del original el 19 de julio de 2021. Recuperado el 12 de enero de 2020 .
  11. Statt, Nick (7 de enero de 2020). "Un sindicato masivo de telecomunicaciones acaba de lanzar una nueva campaña para sindicalizar a los desarrolladores de videojuegos" . The Verge . Archivado del original el 13 de enero de 2020. Recuperado el 13 de enero de 2020 .
  12. Heater, Brian (13 de marzo de 2020). "La herramienta de colaboración de código en línea Glitch vota a favor de la sindicalización" . TechCrunch . Archivado del original el 19 de julio de 2021. Recuperado el 12 de abril de 2020 .
  13. Carpenter, Nicole (11 de agosto de 2020). "Estos guionistas de videojuegos hicieron historia al declararse en huelga y ganar" . Polygon . Archivado del original el 12 de agosto de 2020. Consultado el 12 de agosto de 2020 .
  14. Allyn, Bobby (30 de junio de 2021). "Los trabajadores de Change.org forman un sindicato, lo que supone otra victoria para los activistas laborales en el sector tecnológico" . NPR . Archivado del original el 1 de julio de 2021. Consultado el 25 de noviembre de 2021 .
  15. 1 2 Carpenter, Nicole (22 de octubre de 2021). "El editor de Pathfinder y Starfinder reconoce voluntariamente al sindicato de trabajadores" . Polygon . Archivado del original el 27 de noviembre de 2021. Recuperado el 23 de enero de 2022 .
  16. Carpenter, Nicole (15 de diciembre de 2021). "Norteamérica tiene su primer sindicato de videojuegos en Vodeo Games" . Polygon . Archivado del original el 22 de diciembre de 2021. Recuperado el 23 de enero de 2022 .
  17. Gach, Ethan (15 de diciembre de 2021). "Estudio independiente forma el primer sindicato de videojuegos del país" . Kotaku . Archivado del original el 22 de diciembre de 2021. Consultado el 23 de enero de 2022 .
  18. "En la primera línea de la sindicalización con Autumn Mitchell, Emma Kinema y Chris Lusco: Podcast de desarrolladores de videojuegos, episodio 45" . Archivado del original el 5 de febrero de 2025. Consultado el 5 de febrero de 2025 .
  19. 1 2 "Opinión | ¿Puede resurgir el movimiento obrero estadounidense?" . Common Dreams . Archivado del original el 20 de octubre de 2022 . Recuperado el 20 de octubre de 2022 .
  20. 1 2 Farokhmanesh, Megan. "Los videojuegos consiguieron su primer gran sindicato. ¿Y ahora qué?" . Wired . ISSN 1059-1028 . Archivado del original el 1 de septiembre de 2022 . Recuperado el 1 de septiembre de 2022 . 
  21. "Un pequeño estudio se ha convertido en la primera empresa de videojuegos en sindicalizarse en Norteamérica" . NPR.org . Archivado del original el 1 de septiembre de 2022. Consultado el 1 de septiembre de 2022 .
  22. Milner, David (21 de diciembre de 2018). "Game Workers Unite: The Fight To Unionize The Video Game Industry" . Game Informer . Archivado del original el 12 de enero de 2020. Recuperado el 11 de enero de 2020 .
  23. Hayes, Ryan (1 de abril de 2020). "Level Up" . Our Times: Revista independiente del trabajo en Canadá . Archivado del original el 25 de noviembre de 2021. Consultado el 23 de enero de 2022 .
  24. Herbst, Julia (18 de junio de 2023). "Presentando la cuarta lista anual de Fast Company de mujeres y líderes no binarios LGBTQ" . Fast Company . Archivado del original el 14 de agosto de 2023. Recuperado el 14 de agosto de 2023 .
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