
La industria de los videojuegos es un segmento importante del sector del ocio , que se sitúa entre el sector terciario , que presta servicios a las personas, y el sector cuaternario , que se centra en actividades intensivas en conocimiento como la investigación y el desarrollo tecnológico. Esta industria incluye los procesos de desarrollo , marketing , distribución , monetización y retroalimentación del consumidor relacionados con los videojuegos . La industria abarca decenas de disciplinas laborales y miles de empleos en todo el mundo. [ 1 ] Las profesiones involucradas incluyen diseñadores de juegos, ingenieros de software, diseñadores de sonido, probadores, especialistas en marketing y personal de atención al cliente. Los videojuegos han ido adquiriendo cada vez mayor relevancia como fenómeno cultural generalizado, ejerciendo una influencia significativa en muchas áreas de la sociedad contemporánea. Estas influencias se extienden a la economía y el mercado laboral, la educación, los patrones de consumo y los hábitos cotidianos, la arquitectura y el urbanismo, y sectores como la sanidad, la industria automotriz, el cine y la televisión, la moda y los deportes. [ 2 ]
La industria de los videojuegos ha pasado de ser un nicho de mercado a ser un fenómeno generalizado. [ 3 ] A julio de 2018Los videojuegos generaron US$134.9 mil millones anuales en ventas globales. [ 4 ] En los EE. UU., la industria ganó alrededor de US$9.5 mil millones en 2007, US$11.7 mil millones en 2008 y US$25.1 mil millones en2010, [ 5 ] según el informe anual de la ESA . La investigación de Ampere Analysis indicó tres puntos: el sector ha crecido de manera constante desde al menos 2015 y se expandió un 26% de 2019 a 2021 , hasta alcanzar un récord de 191 mil millones de dólares ; se prevé que el mercado mundial de juegos y servicios se contraiga un 1,2% anual hasta los 188 mil millones de dólares en 2022. [ 6 ] Los videojuegos ahora compiten con las películas, la música y la televisión en términos de popularidad e ingresos.
La industria de los videojuegos ha desempeñado un papel importante en la mejora del hardware informático . Muchos componentes de los ordenadores personales modernos se mejoraron originalmente para satisfacer las necesidades de los videojuegos. La industria ha influido en el avance tecnológico de los ordenadores personales a través de tarjetas de sonido , tarjetas gráficas y aceleradores gráficos 3D , CPU y coprocesadores como PhysX . Las tarjetas de sonido, por ejemplo, se desarrollaron originalmente para juegos y luego se mejoraron para su adopción por la industria musical . [ 7 ]
Descripción general del sector
Tamaño
En 2017, en Estados Unidos, que representaba aproximadamente un tercio del mercado mundial de videojuegos, la Entertainment Software Association estimó que existían más de 2300 empresas de desarrollo y más de 525 empresas de publicación, incluyendo fabricantes de hardware y software, proveedores de servicios y distribuidores. Estas empresas contaban en total con casi 66 000 empleados directos. Si se incluye el empleo indirecto, como el de un desarrollador que utiliza los servicios de un paquete de diseño gráfico de otra empresa, el número total de empleados en la industria de los videojuegos supera los 220 000. [ 8 ]
Cadena de valor
Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha tenido seis niveles conectados en su cadena de valor, basados en la distribución minorista de los juegos:
- Desarrollo de videojuegos , que representa a programadores, diseñadores y artistas , así como a sus líderes, con el apoyo de middleware y otras herramientas de desarrollo.
- La publicación , que normalmente incluye tanto la fuente de financiación para el desarrollo de un videojuego como la provisión de marketing y publicidad para el mismo.
- Distribución, ya sea a través de canales minoristas o digitales. La distribución generalmente incluye la fabricación y duplicación de soportes de juego y empaques para juegos de venta al público.
- Minorista, establecimiento donde se vende el juego.
- Los consumidores, los compradores y jugadores de videojuegos.
- Los fabricantes de plataformas de hardware pueden ser propietarios del contenido de la plataforma que han creado y establecer limitaciones al respecto, cobrando tarifas de licencia a los desarrolladores o editores.
A medida que los juegos han pasado del mercado físico al digital, algunas partes de esta cadena de valor se han vuelto redundantes. Por ejemplo, el distribuidor puede ser redundante, ya sea por ser una función del editor o del minorista, o incluso, en algunos casos, como en el de los juegos independientes , por ser una función del propio desarrollador. [ 9 ]
Roles
Ben Sawyer, de Digitalmill, observa que el lado del desarrollo de la industria se compone de seis capas interconectadas y diferenciadas:
- Capa de capital y publicación: involucrada en la financiación del desarrollo de nuevos juegos y en la búsqueda de rentabilidad mediante la concesión de licencias de las propiedades intelectuales.
- Capa de producto y talento: incluye desarrolladores , diseñadores y artistas , que pueden trabajar bajo contratos individuales o como parte de equipos de desarrollo internos.
- Capa de producción y herramientas: genera herramientas de producción de contenido , middleware para el desarrollo de juegos , motores de juego personalizables y herramientas de gestión de la producción.
- Capa de distribución: o la industria "editorial", involucrada en la generación y comercialización de catálogos de juegos para su distribución minorista y en línea.
- Capa de hardware (o máquina virtual o plataforma de software): o los proveedores de la plataforma subyacente, que puede basarse en una consola, accederse a través de medios en línea o mediante dispositivos móviles como teléfonos inteligentes. Esta capa incluye infraestructura de red y plataformas que no son de hardware, como máquinas virtuales (por ejemplo, Java o Flash), o plataformas de software como navegadores o Facebook.
- Capa de usuarios finales: o los jugadores de los juegos. [ 10 ]
La industria de los videojuegos emplea a personas con experiencia en otros negocios tradicionales, pero algunas tienen experiencia específica para este sector. Algunas de las disciplinas propias de la industria de los videojuegos incluyen: programador de videojuegos , diseñador de videojuegos , diseñador de niveles , productor de videojuegos , artista de videojuegos y probador de videojuegos . La mayoría de estos profesionales trabajan para desarrolladores o editores de videojuegos . Sin embargo, muchos aficionados también crean videojuegos y los venden comercialmente. Los desarrolladores y editores de videojuegos a veces contratan a personas con amplia o larga experiencia en las comunidades de modding . [ 11 ]
Historia
Décadas de 1940 a 1960
Antes de la década de 1970, no existía un aspecto comercial significativo en la industria de los videojuegos, pero muchos avances en la informática sentaron las bases para el nacimiento de la industria. Muchas de las primeras máquinas de juegos interactivos por computadora disponibles al público utilizaban u otros mecanismos para imitar una pantalla; si bien técnicamente no eran "videojuegos", tenían elementos de interactividad entre el jugador y la máquina. Algunos ejemplos de estos incluyen el "Nimatron" de 1940, un dispositivo de juego de Nim basado en relés electromagnéticos diseñado por Edward Condon y construido por Westinghouse Electric para la Feria Mundial de Nueva York , [ 12 ] Bertie the Brain , un juego arcade de tres en raya , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 , [ 13 ] y Nimrod creado por la empresa de ingeniería Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951. [ 14 ]
El desarrollo del tubo de rayos catódicos , la tecnología central de los televisores, dio origen a varios de los primeros videojuegos propiamente dichos. En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron un «dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos». Su juego, que utiliza un tubo de rayos catódicos conectado a una pantalla de osciloscopio, desafía a los jugadores a disparar un arma a un objetivo. [ 15 ]
Entre las décadas de 1950 y 1960, con la llegada de las computadoras centrales a las universidades, estudiantes y otros usuarios comenzaron a desarrollar juegos que podían jugarse en terminales conectadas a la computadora central. Uno de los primeros ejemplos conocidos es Spacewar!, desarrollado por Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen, empleados de Harvard y el MIT. [ 16 ] La introducción de lenguajes de programación sencillos como BASIC para computadoras centrales permitió el desarrollo de juegos más simples.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria preexistente de juegos arcade , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope de Sega (1966), la industria arcade experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", lo que estableció los salones recreativos como un entorno propicio para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [ 17 ] A finales de la década de 1960, un estudiante universitario llamado Nolan Bushnell tenía un trabajo de medio tiempo en un salón recreativo donde se familiarizó con juegos EM como el juego de carreras Speedway de Chicago Coin (1969), observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los videojuegos. [ 18 ]
década de 1970

En 1971, se lanzó el primer videojuego arcade comercial , Computer Space . [ 19 ] Al año siguiente, Atari, Inc. lanzó el primer videojuego comercialmente exitoso, Pong , y se vendieron 19 000 gabinetes arcade de la versión arcade original. [ 20 ] En ese año, los videojuegos se introdujeron en el mercado doméstico con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey . Sin embargo, tanto el mercado arcade como el doméstico estarían dominados por clones de Pong , que inundaron el mercado y llevaron al colapso de los videojuegos de 1977. El colapso finalmente terminó con el éxito de Space Invaders de Taito , lanzado en 1978, inspirando la edad de oro de los videojuegos arcade . [ 21 ] El éxito del juego impulsó la prevalencia de máquinas arcade en lugares convencionales como centros comerciales , tiendas tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia durante la edad de oro. [ 22 ] Se vendieron más de 360 000 máquinas recreativas de Space Invaders en todo el mundo, [ 23 ] y para 1982, generaron unos ingresos de 2000 millones de dólares (equivalentes a 6670 millones de dólares en 2025 ) en trimestres . [ 24 ] [ 25 ]
Space Invaders pronto obtuvo la licencia para la Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadruplicando las ventas de la consola. [ 26 ] El éxito de la Atari 2600 a su vez revitalizó el mercado de videojuegos domésticos durante la segunda generación de consolas, hasta el colapso de los videojuegos de 1983. [ 27 ] A finales de la década de 1970, la industria de los videojuegos para ordenadores personales comenzó a formarse a partir de una cultura de afición.
década de 1980

A principios de la década de 1980, la edad de oro de los videojuegos arcade alcanzó su apogeo. Las ventas totales de máquinas de videojuegos arcade en Norteamérica aumentaron significativamente durante este período, de 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones de dólares en 1981, [ 28 ] con los ingresos de la industria de videojuegos arcade en Norteamérica triplicándose a 2.800 millones de dólares en 1980. [ 29 ] Para 1981, la industria de videojuegos arcade estaba generando unos ingresos anuales en Norteamérica de 5.000 millones de dólares [ 21 ] [ 30 ] (equivalente a 17.700 millones de dólares en 2025 ). En 1982, la industria de videojuegos que funcionaban con monedas alcanzó su punto máximo, generando 8.000 millones de dólares en monedas de 25 centavos, [ 31 ] superando los ingresos brutos anuales de la música pop (4.000 millones de dólares) y las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares) combinados. [ 31 ] Esto también fue casi el doble de los 3.800 millones de dólares generados por la industria de videojuegos domésticos ese año; Los mercados combinados de videojuegos arcade y domésticos alcanzaron un total de 11.800 millones de dólares en 1982 [ 31 ] (equivalente a 39.400 millones de dólares en 2025 ). La industria de videojuegos arcade continuó generando ingresos anuales de 5.000 millones de dólares en monedas de 25 centavos hasta 1985. [ 32 ] El juego más exitoso de esta época fue Pac-Man de Namco , lanzado en 1980, del cual se vendieron más de 350.000 gabinetes [ 33 ] y, en un año, recaudó más de 1.000 millones de dólares en monedas de 25 centavos; [ 34 ] en total, se estima que Pac-Man generó más de 10.000 millones de monedas de 25 centavos (2.500 millones de dólares) durante el siglo XX. [ 34 ] [ 35 ]
A principios de la década de 1980, la informática doméstica de 8 bits y los juegos caseros experimentaron un auge. Esto fue especialmente cierto en Europa (con el ZX Spectrum y el Commodore 64 ) y en Asia (con el NEC PC-88 y el MSX ). El periodismo de videojuegos surgió en esa época, que posteriormente se amplió para incluir casetes y CD. En 1983, la industria norteamericana colapsó debido a la producción de demasiados juegos mal desarrollados (cantidad sobre calidad), lo que resultó en la caída de la industria norteamericana. La industria finalmente se revitalizaría con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System , lo que resultó en que el mercado de consolas domésticas fuera dominado por compañías japonesas como Nintendo , [ 10 ] mientras que una industria europea profesional de videojuegos también comenzó a tomar forma con compañías como Ocean Software y Gremlin Interactive . [ 36 ] En 1987, Nintendo perdió un litigio contra Blockbuster Entertainment , que continuó con el alquiler de juegos de la misma manera que las películas. En 1989 se lanzó la consola portátil Game Boy .
Los videojuegos pasaron de exhibirse en ferias comerciales generales como el Consumer Electronics Show a eventos especializados como Nintendo Space World y Electronic Entertainment Expo .
década de 1990

Entre los avances tecnológicos relacionados con los videojuegos de la década de 1990 se incluyen los siguientes:
- La "Revolución 3D", donde los gráficos poligonales 3D se convirtieron en el estándar de facto para la presentación visual de videojuegos, inicialmente en las salas de juegos a principios de la década de 1990, [ 37 ] y luego en los sistemas domésticos con consolas 3D y tarjetas gráficas de PC a mediados de la década de 1990.
- La adopción generalizada del almacenamiento basado en CD y la distribución de software
- Avances continuos en la velocidad y sofisticación de las CPU.
- Adopción generalizada de sistemas operativos con interfaz gráfica de usuario (GUI) , como las series Amiga OS , Microsoft Windows y Mac OS.
- La miniaturización del hardware, con consolas de videojuegos portátiles y teléfonos móviles, hizo posible los juegos móviles.
- La aparición de Internet , que a finales de la década de 1990 permitió el juego cooperativo en línea y los juegos competitivos.
Aparte de la tecnología, a principios de la década, los juegos con licencia se hicieron más populares, [ 38 ] [ 39 ] al igual que las secuelas de videojuegos. [ 40 ]
Los salones recreativos experimentaron un renacimiento a principios de la década de 1990 tras el lanzamiento de Street Fighter II (1991), que dio lugar a otros juegos de lucha populares como Fatal Fury (1991) y Mortal Kombat (1992). [ 41 ] [ 42 ] El resurgimiento de los salones recreativos se vio impulsado además por un realismo cada vez mayor, [ 43 ] con la "Revolución 3D" que pasó de los gráficos 2D y pseudo-3D a los gráficos poligonales 3D en tiempo real , tras el lanzamiento de juegos como Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993). [ 37 ] [ 44 ] A finales de la década de 1990, se produjo una transición de los salones recreativos a los sistemas domésticos. Hasta aproximadamente 1996-1997, los videojuegos arcade representaban el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos, antes de que los salones recreativos declinaran y el mercado de las consolas superara a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [ 45 ] Los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo tecnológicamente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990, [ 46 ] [ 47 ] pero la brecha entre los sistemas arcade y los sistemas domésticos comenzó a reducirse a finales de la década de 1990.
La industria de los videojuegos generó ventas mundiales de 19.800 millones de dólares en 1993 [ 48 ] (equivalente a 44.100 millones de dólares en 2025 ), 20.800 millones de dólares en 1994 [ 48 ] (equivalente a 45.200 millones de dólares en 2025 ) y unos 30.000 millones de dólares estimados en 1998 [ 49 ] (equivalente a 59.300 millones de dólares en 2025 ). Solo en Estados Unidos, en 1994, las salas de juegos recreativos generaron 7.000 millones de dólares [ 50 ] en monedas de veinticinco centavos, mientras que las ventas de videojuegos para consolas domésticas generaron 6.000 millones de dólares [ 50 ]. En conjunto, esto representó casi dos veces y media los 5.000 millones de dólares de ingresos generados por las películas en Estados Unidos en ese momento. [ 50 ]
década de 2000

En la década de 2000, la industria de los videojuegos estaba en pleno desarrollo; el afán de lucro seguía impulsando el avance tecnológico utilizado por otros sectores industriales. Tecnologías como los teléfonos inteligentes , la realidad virtual y la realidad aumentada fueron factores clave para el desarrollo de hardware y jugabilidad. Aunque maduraba, la industria de los videojuegos seguía siendo muy volátil, con desarrolladores de videojuegos de terceros que surgían rápidamente y, con la misma rapidez, desaparecían. Sin embargo, muchos juegos casuales e independientes alcanzaron el éxito, como Braid y Limbo . Surgió el desarrollo de juegos para teléfonos móviles (como dispositivos iOS y Android ) y redes sociales. Por ejemplo, Zynga , un desarrollador de juegos de Facebook , recaudó más de 300 millones de dólares. [ 51 ]
década de 2010
Los juegos independientes no son el principal motor, pero impactan significativamente la industria, como Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers y Minecraft , con millones de dólares y usuarios. [ 52 ] En la década de 2010, el cambio aumentó hacia los juegos casuales y móviles , y en 2016, el mercado de videojuegos móviles se estimó en $38 mil millones en ingresos, en comparación con $6 mil millones para el mercado de consolas y $33 mil millones para juegos de computadoras personales. [ 53 ] Los juegos de realidad virtual y realidad aumentada surgieron durante esta década. A partir de 2014, surgieron nuevas compañías de juegos que integran verticalmente operaciones en vivo y publicación como crowdfunding y otros esfuerzos directos al consumidor, en lugar de depender de editores tradicionales, y algunas de estas crecieron sustancialmente. [ 54 ] Impulsados por algunos eventos iniciales a finales de la década de 2000, los deportes electrónicos, centrados en jugadores profesionales en competiciones y ligas organizadas por premios en metálico, crecieron enormemente durante esta década, atrayendo a cientos de millones de espectadores y alcanzando casi 500 millones de dólares en ingresos para 2016 y esperándose que superaran los 1.000 millones de dólares para 2019. [ 55 ]
década de 2020
Las próximas generaciones de Xbox Series X/S y PlayStation 5 estaban planeadas para 2020, pero la industria de los videojuegos se vio afectada por la pandemia de COVID-19 que tuvo un impacto mundial a partir de marzo de 2020 debido a las órdenes de quedarse en casa obligatorias por regulaciones gubernamentales. Hubo impactos similares en la industria de los videojuegos que en otras industrias, como la cancelación de ferias comerciales presenciales, convenciones y eventos de esports, y el retraso de muchos juegos hasta finales de 2020, 2021 o más, y la industria fue una de las pocas que realmente prosperó gracias a una población confinada en casa que usó los videojuegos para sobrellevar. El mercado tuvo un crecimiento interanual del 20% desde 2019, alcanzando más de $179 mil millones en ingresos globales tanto en hardware como en software para 2020. [ 56 ] Los juegos fáciles de aprender con alta interacción social fueron populares, incluidos Animal Crossing: New Horizons , [ 57 ] Fall Guys y Among Us . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
A medida que la pandemia se prolongaba desde 2020 hasta 2021, un efecto secundario fue el impacto de la escasez mundial de chips semiconductores en la fabricación de hardware. Los tres principales fabricantes de consolas, Nintendo, Microsoft y Sony, se vieron afectados por la disponibilidad de componentes clave, y los dos últimos limitaron el lanzamiento de sus nuevas consolas. La escasez de chips también afectó a los jugadores de PC, junto con la demanda de componentes informáticos para la minería de criptomonedas , lo que elevó artificialmente los precios y dificultó la compra de componentes más recientes. [ 62 ] Sin embargo, después de que la minería de criptomonedas comenzara a generar menos ingresos durante y después del desplome de las criptomonedas de 2021-2022 , los componentes informáticos como las GPU se volvieron más asequibles a partir de agosto de 2022. [ 63 ]
Ciencias económicas
Los costes iniciales de desarrollo eran mínimos y los videojuegos podían ser muy rentables. Los juegos desarrollados por un solo programador, o por un pequeño equipo de programadores y artistas, podían vender cientos de miles de copias cada uno. Muchos de estos juegos solo requerían unos pocos meses de creación, por lo que los desarrolladores podían lanzar varios juegos al año. Por lo tanto, las editoras solían ser generosas con los beneficios, como las regalías por los juegos vendidos. Muchas de las primeras editoras de videojuegos surgieron de este clima económico, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .
A medida que aumentaba la capacidad de procesamiento y la potencia gráfica, también lo hacía el tamaño de los equipos de desarrollo, ya que se necesitaban plantillas más amplias para abordar la creciente complejidad técnica y de diseño. Estos equipos más grandes están formados por programadores, artistas, diseñadores de juegos y productores. Sus salarios pueden oscilar entre 50 000 y 120 000 dólares, lo que genera elevados costes laborales para las empresas que producen videojuegos [ 64 ] , cuyo desarrollo suele durar entre uno y tres años. Los presupuestos actuales suelen alcanzar millones de dólares y utilizan middleware y motores de juego preconstruidos . Además del aumento de los costes de desarrollo, los presupuestos de marketing han crecido drásticamente, llegando a ser de dos a tres veces superiores al coste de desarrollo. [ 65 ]
Tradicionalmente, el método de monetización de los videojuegos consiste en vender copias físicas en tiendas minoristas. Los métodos de producción y distribución más económicos incluyen la distribución en línea . [ 66 ]
En la década de 2010, la industria de los videojuegos tuvo un gran impacto en la economía a través de las ventas de sistemas y juegos importantes como Call of Duty: Black Ops , que tuvo más de 650 millones de dólares en ventas en los primeros cinco días del juego y que estableció un récord mundial de cinco días para una película, libro o videojuego. [ 67 ] Los ingresos del juego fueron más que los del fin de semana de estreno de Spider-Man 3 y el anterior poseedor del récord para un videojuego, Halo 3. [ 68 ] Muchas personas también se han beneficiado del éxito económico de los videojuegos, incluido el expresidente de Nintendo y el tercer hombre más rico de Japón: Hiroshi Yamauchi . [ 69 ] Para 2014, el mercado mundial de videojuegos estaba valorado en más de 93 mil millones de dólares. [ 70 ]
La adopción generalizada de gráficos de alta definición en la industria durante la séptima generación de consolas aumentó considerablemente el tamaño de los equipos de desarrollo y redujo la cantidad de juegos de alta calidad y alto presupuesto en desarrollo. En 2013, Richard Hilleman de Electronic Arts estimó que solo 25 desarrolladores estaban trabajando en juegos de este tipo para la octava generación de consolas, en comparación con los 125 que había en el mismo punto del ciclo de la séptima generación de consolas siete u ocho años antes. [ 71 ]
Para 2018, la industria de los videojuegos de Estados Unidos había igualado a la industria cinematográfica estadounidense en términos de ingresos, habiendo generado ambas alrededor de 43 mil millones de dólares ese año. [ 72 ] [ 73 ]
Desde el año 2000, la industria de los videojuegos se consideraba inmune a las recesiones , habiendo prosperado en comparación con otras industrias durante la Gran Recesión de 2008 y como una de las industrias más rentables durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021. Los videojuegos se perciben como un vicio y entretenimiento de bajo costo para los consumidores cuando se acerca una recesión. [ 74 ] [ 75 ] Sin embargo, en 2022, además de las consecuencias económicas de la pandemia, incluyendo la escasez de chips, la interrupción de la cadena de suministro y la preferencia de los consumidores por las actividades al aire libre, la industria comenzó a mostrar signos de recesión, con una caída de los ingresos globales por primera vez en veinte años. [ 76 ]
Minorista

El cambio de la industria del comercio minorista físico a las descargas digitales provocó una grave caída en las ventas de minoristas de videojuegos como GameStop , siguiendo el ejemplo de otros minoristas de medios reemplazados por la entrega por Internet, como Blockbuster , Tower Records y Virgin Megastores . GameStop diversificó sus servicios comprando cadenas que reparan dispositivos inalámbricos y ampliando su programa de intercambio mediante el cual los clientes canjean juegos usados por crédito para juegos nuevos. [ 77 ] La compañía comenzó a producir su propia mercancía y juegos. En Gran Bretaña, el minorista de juegos Game renovó sus tiendas para que los clientes pasaran tiempo jugando allí. Construyó una arena de juegos para eventos y torneos. [ 78 ] El cambio a los mercados digitales, especialmente para teléfonos inteligentes, provocó una afluencia de juegos baratos y desechables, [ 79 ] y una menor participación entre los jugadores que de otro modo compraban juegos nuevos en tiendas físicas. [ 80 ] Los clientes también se alejaron de la tradición de comprar juegos el primer día de su lanzamiento. [ 81 ]
Las editoriales a menudo financiaban acuerdos de intercambio para incentivar a los consumidores a comprar juegos nuevos. Los clientes que participaban en el programa de intercambio de la tienda australiana Game compraban el doble de juegos al año que los clientes que no participaban. La venta de juegos usados mantenía a las tiendas en funcionamiento y representaba aproximadamente un tercio de los ingresos de Game. Las tiendas también ahorraban en el impuesto al valor agregado del Reino Unido, que solo gravaba las ganancias de la tienda en juegos usados, en lugar de la venta completa de juegos nuevos. Los exejecutivos de la industria de intercambio detrás del sitio web de comparación de precios Trade In Detectives estimaron que la industria de intercambio del Reino Unido era aproximadamente un tercio del tamaño de su negocio de juegos nuevos. [ 82 ] Calcularon que sitios como eBay , que convierten juegos usados en efectivo, representan aproximadamente una cuarta parte del mercado de intercambio del Reino Unido, [ 83 ] pero no mantienen el crédito dentro de la industria. Si bien los consumidores pueden parecer recibir mejores ofertas en estos sitios, también se quedan con aproximadamente el 15 por ciento del precio de venta en comisiones. Como alternativa, algunos minoristas igualarán los valores de intercambio ofrecidos por sus competidores. El plan original de Microsoft para la Xbox One intentaba trasladar los acuerdos de intercambio al mercado digital, con una base de datos de licencias de productos que las tiendas podrían revender con el permiso del editor, aunque el plan tuvo una mala acogida o se vendió mal. [ 82 ]
Prácticas
Las prácticas de la industria de los videojuegos son similares a las de otras industrias del entretenimiento (por ejemplo, la industria discográfica ), pero la industria de los videojuegos en particular ha sido acusada de tratar mal a sus desarrolladores. Esto fomenta el desarrollo independiente, ya que los desarrolladores se marchan para formar nuevas empresas y proyectos. En algunos casos notables, estas nuevas empresas crecen y se vuelven impersonales, adoptando las prácticas comerciales de sus predecesoras, y, en última instancia, perpetúan el ciclo.
Sin embargo, a diferencia de la industria musical, donde la tecnología moderna ha permitido que un músico independiente cree un producto totalmente profesional a un costo muy bajo, los videojuegos modernos requieren cada vez más mano de obra y equipamiento. Esta dinámica hace que las editoras , que financian a los desarrolladores , sean mucho más importantes que en la industria musical.
Escapadas
En la industria de los videojuegos, es común que los desarrolladores abandonen su estudio actual y creen el suyo propio. Un caso particularmente famoso es el del desarrollador independiente "original" Activision , fundado por antiguos desarrolladores de Atari . Activision llegó a ser la segunda mayor editora de videojuegos del mundo. [ 84 ] Mientras tanto, muchos de los desarrolladores originales se marcharon para trabajar en otros proyectos. Por ejemplo, el fundador Alan Miller dejó Activision para fundar otra empresa de desarrollo de videojuegos, Accolade (ahora Atari , antes Infogrames ).
Activision era popular entre los desarrolladores por incluir sus créditos en el empaquetado y las pantallas de título de sus juegos, mientras que Atari prohibía esta práctica. A medida que la industria de los videojuegos despegaba a mediados de la década de 1980, muchos desarrolladores se enfrentaron al problema aún más preocupante de trabajar con editoras poco fiables o sin escrúpulos que cerraban inesperadamente o se fugaban con las ganancias de los juegos.
Piratería
La industria afirma que la piratería de software es un gran problema y toma medidas para contrarrestarla. [ 85 ] La gestión de derechos digitales ha demostrado ser la medida menos popular entre los jugadores para combatir la piratería. [ 86 ] La estrategia más popular y efectiva para combatir la piratería es cambiar el modelo de negocio a freemium , donde los jugadores pagan por sus necesidades o servicios dentro del juego. Para ello, se requiere una seguridad sólida en el servidor, para distinguir correctamente las transacciones auténticas de las transacciones pirateadas .
Control creativo
En varios foros de Internet, algunos jugadores han expresado su desaprobación de que las editoras tengan control creativo, ya que tienden a seguir las tendencias del mercado a corto plazo en lugar de invertir en ideas arriesgadas pero potencialmente lucrativas. Por otro lado, es posible que las editoras sepan mejor que los desarrolladores lo que quieren los consumidores. La relación entre desarrolladores y editoras de videojuegos se asemeja en muchos aspectos a la relación entre artistas y sellos discográficos . Pero a diferencia de la industria musical , que experimentó un estancamiento o descenso en las ventas a principios de la década de 2000, [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] la industria de los videojuegos continúa creciendo. [ 90 ]
En la industria de los videojuegos , es más fácil crear una startup, lo que da como resultado muchas empresas exitosas. La industria de las consolas es más cerrada, y un desarrollador de juegos debe tener hasta tres licencias del fabricante de la consola :
- Una licencia para desarrollar juegos para la consola
- El editor debe tener una licencia para publicar juegos para la consola.
- Una licencia independiente para cada juego.
Además, el desarrollador generalmente debe comprar sistemas de desarrollo al fabricante de la consola para poder desarrollar un juego y obtener la aprobación del concepto por parte del fabricante. Por lo tanto, normalmente el desarrollador necesita un contrato de publicación antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de juego, pero para conseguirlo, debe tener experiencia en el desarrollo de juegos para consolas, algo que pocas empresas emergentes poseen.
Alternativas
Existen algunos métodos alternativos para publicar videojuegos, como la autopublicación mediante el modelo shareware o de código abierto a través de Internet y los juegos en la nube.
juegos en la nube
El juego en la nube es un método de juego basado en la computación en la nube. Las principales tecnologías utilizadas en el juego en la nube incluyen la tecnología de computación en la nube, que completa la operación del juego y la renderización de la pantalla en la nube, y la tecnología de transmisión de medios en tiempo real entre el terminal del jugador y la nube. [ 91 ]
Los juegos en la nube, también conocidos como juegos bajo demanda, son una nueva tecnología basada en la computación en la nube. Obviamente, los juegos bajo demanda significan que si lo quieres, puedes obtenerlo; es un servicio que puede mejorar el rendimiento del juego. [ 92 ]
La tecnología de computación en la nube incluye dos categorías: estrecha y amplia. La computación en la nube estrecha se refiere al modelo de entrega y uso de infraestructura de TI, lo que significa obtener los recursos necesarios de forma bajo demanda y fácilmente escalable a través de la red; la computación en la nube amplia se refiere al modelo de entrega y uso de servicios, lo que significa obtener los servicios necesarios de forma bajo demanda y fácilmente escalable a través de la red. Dichos servicios pueden ser de TI y software, relacionados con Internet u otros servicios. [ 91 ]
Los juegos en la nube son similares al vídeo bajo demanda. Muchos proveedores ofrecen esta tecnología, pero solo requiere una determinada velocidad de red y una cuota de alquiler mensual. [ 93 ]
Últimamente, el término "computación en la nube" se está volviendo cada vez más conocido, y muchos prestan atención a sus diversas aplicaciones, como IoT en la nube, identidad en la nube, almacenamiento en la nube y seguridad en la nube. La "nube" ha cambiado la percepción que la gente tiene de internet. Cabe destacar que, en esta era de auge de los videojuegos, las personas suelen verse limitadas por dispositivos de bajas prestaciones, lo cual resulta muy decepcionante para los jugadores. Por lo tanto, los desarrolladores de videojuegos están centrando su atención en los juegos en la nube, que combinan la computación en la nube con los videojuegos. [ 92 ]
En el modelo de juego en la nube, toda la lógica del juego y el renderizado se ejecutan en el servidor, y luego el video comprimido se transmite desde el servidor al usuario. [ 91 ] De esta manera, los jugadores no necesitan una computadora con una CPU y GPU de gama alta; los únicos requisitos son un software básico de descompresión de video y una red confiable. Sin embargo, si la red es inestable, el juego en la nube puede ser poco confiable. [ 94 ]
Los juegos en la nube eliminan la dependencia del hardware. Para los servidores, solo es necesario mejorar su rendimiento sin desarrollar nuevas máquinas host; para los usuarios, pueden obtener una mayor calidad de imagen sin comprar ordenadores de alto rendimiento. En otras palabras, pueden gastar una pequeña cantidad de dinero para alquilar un mejor ordenador y jugar a diversos juegos, al igual que ven la televisión con un decodificador. Esto significa que se puede ahorrar mucho dinero en hardware informático, especialmente en tarjetas gráficas. [ 91 ]
Al realizar cálculos y renderizado en servidores remotos, los usuarios de juegos en la nube pueden disfrutar de juegos avanzados en dispositivos de bajo costo a través de una conexión de red sin necesidad de hardware de alto rendimiento. [ 91 ] [ 93 ] Esta tecnología se considera cada vez más una extensión natural de los servicios en la nube y una de las tendencias clave para el desarrollo futuro de la industria de los videojuegos. [ 91 ]

Con el desarrollo de la tecnología 5G y los avances en la compresión de video, los requisitos de latencia y estabilidad de la red para los juegos en la nube son cada vez más fáciles de cumplir. [ 94 ] En 2024, la industria global de juegos en la nube alcanzó los 2270 millones de dólares, y se proyecta que supere los 21000 millones de dólares para 2030, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta de más del 44 %. [ 95 ] Sin embargo, aunque las tecnologías de red y renderizado en la nube se desarrollaron significativamente, la experiencia del usuario sigue dependiendo en gran medida de una baja latencia y una alta estabilidad de la red. Una conectividad de red deficiente continuará afectando el rendimiento del juego y la experiencia de juego del jugador. [ 94 ]
En comparación con los modos de juego tradicionales, los juegos en la nube pueden reducir considerablemente los costos de equipo para que los jugadores disfruten de los juegos. Para muchos juegos de alta calidad que requieren actualizaciones frecuentes, los juegos en la nube también pueden reducir los costos de lanzamiento, actualización y mantenimiento para los desarrolladores.
Sin embargo, en lo que respecta a garantizar la experiencia de juego del jugador, los juegos en la nube presentan ciertas deficiencias en comparación con los juegos tradicionales, entre las que destacan:
- La latencia de interacción del juego depende de la latencia de la comunicación de red. En comparación con los juegos en línea tradicionales, que solo necesitan transmitir datos del estado del juego, la transmisión multimedia de los juegos en la nube es más sensible a la latencia de la red. Cuando la calidad de la comunicación de red es deficiente, los jugadores perciben directamente la alta latencia entre la entrada de comandos y la actualización de la pantalla, lo que reduce significativamente la calidad de su experiencia de juego. [ 91 ] [ 94 ]
- La calidad de la representación del flujo multimedia de la escena del juego depende del ancho de banda de la comunicación de red. En comparación con los juegos en línea tradicionales, el flujo multimedia de los juegos en la nube requiere más ancho de banda, y cuanto mayor sea la calidad del flujo multimedia, mayor será el consumo de recursos de ancho de banda. [ 91 ] [ 93 ]
convenciones de juegos

Las convenciones de videojuegos son un escaparate importante de la industria. Las principales convenciones anuales de videojuegos incluyen Gamescom en Colonia (Alemania), Penny Arcade Expo , Summer Games Fest , Tokyo Game Show (TGS) , Brazil Game Show (BGS) y, antes de su cancelación, E3 en Los Ángeles (EE. UU.), [ 96 ] etc.
Distribución regional
Al igual que con otros medios, los videojuegos a menudo se han lanzado en diferentes regiones del mundo en diferentes momentos. [ 97 ] Esta práctica se ha utilizado cuando la localización no se realiza en paralelo con el resto del desarrollo [ 98 ] o cuando el juego debe codificarse de manera diferente, como en PAL frente a NTSC . [ 99 ] También se ha utilizado para proporcionar precios diferenciados en distintos mercados o para concentrar recursos de marketing limitados. [ 97 ] Los desarrolladores también pueden escalonar los lanzamientos digitales para no sobrecargar los servidores que alojan el juego. [ 100 ]
Prácticas internacionales
La industria de los videojuegos tuvo sus orígenes en Estados Unidos tras la introducción de las máquinas recreativas y las consolas, seguida poco después por Japón. Con la llegada del ordenador personal, Europa Occidental se convirtió también en un importante centro de desarrollo de videojuegos. Desde entonces, la industria está liderada principalmente por empresas de Norteamérica, Europa y Japón, pero otras regiones, como Australia y Nueva Zelanda, y otros países de Asia Oriental, como China y Corea del Sur, se han convertido en sectores importantes para el sector.
Tendencias mundiales
Los ingresos internacionales de videojuegos superaron los 142.000 millones de dólares en 2022. [ 101 ] Esto es casi el doble de los ingresos de la industria cinematográfica internacional en 2023. [ 102 ]
La industria de los videojuegos experimentó un fuerte crecimiento en 2020, el primer año de la pandemia, y esta tendencia continuó en 2021. [ 103 ]
Mercados más grandes
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, los siguientes países son los mayores mercados de videojuegos por ingresos anuales, a partir de 2025.: [ 104 ]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por número de jugadores en los 10 mercados de videojuegos más ricos, a partir de 2025.: [ 105 ]
En general, el gasto en videojuegos tiende a aumentar con el incremento del PIB nominal. Sin embargo, los videojuegos son relativamente más populares en Asia Oriental y relativamente menos populares en la India .

América del norte
Canadá

Canadá tiene la tercera industria de videojuegos más grande en términos de número de empleos. [ 106 ] La industria de videojuegos también ha estado en auge en Montreal desde 1997, coincidiendo con la apertura de Ubisoft Montreal . [ 107 ] Recientemente, la ciudad ha atraído a estudios líderes mundiales de desarrollo y publicación de videojuegos como Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment y Strategy First , principalmente porque los empleos en videojuegos han sido fuertemente subsidiados por el gobierno provincial. Cada año, esta industria genera miles de millones de dólares y miles de empleos en el área de Montreal. [ 108 ] Vancouver también ha desarrollado un clúster particularmente grande de desarrolladores de videojuegos , el más grande de los cuales, Electronic Arts , emplea a más de dos mil personas. La serie Assassin's Creed , junto con la serie Tom Clancy , se han producido en Canadá y han alcanzado éxito mundial. Para los consumidores, la convención de videojuegos más grande de Canadá es la Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [ 109 ]
Estados Unidos

La industria de los videojuegos surgió en Estados Unidos entre los años 70 y 80 con la creación de juegos arcade como Pong y la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey . Diversos factores, como la pérdida del control editorial, la saturación del mercado y la competencia de los ordenadores personales, provocaron la crisis de los videojuegos en EE. UU. en 1983, que afectó tanto a las salas recreativas como a las consolas domésticas. La introducción de la Nintendo Entertainment System por parte de Nintendo contribuyó a revitalizar la industria, pero hasta la llegada de la Xbox de Microsoft a principios de la década de 2000, el sector del hardware estuvo dominado principalmente por sistemas desarrollados en Japón. En cambio, gran parte del crecimiento de la industria en EE. UU. se centró en el desarrollo de juegos, la implementación de nuevas tecnologías y conceptos de juego, así como la creación del modelo de publicación a gran escala utilizado por empresas como Electronic Arts para la comercialización y distribución de juegos.
Estados Unidos tiene la mayor presencia de videojuegos en el mundo en términos de empleados totales de la industria. [ 106 ] [ 110 ] En 2017, la industria de videojuegos de EE. UU. en su conjunto tenía un valor de US$18.4 mil millones y estaba compuesta por aproximadamente 2457 empresas que tenían un total aproximado de 220,000 personas empleadas. [ 111 ] [ 112 ] Se pronostica que los ingresos de los videojuegos en EE. UU. alcanzarán los $230 mil millones para 2022, [ 113 ] convirtiéndolo en el mercado de videojuegos más grande del mundo. [ 114 ] Más de 150 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con una edad promedio de 35 años y una distribución de género de 59 por ciento hombres y 41 por ciento mujeres. [ 115 ] Los jugadores estadounidenses son más propensos a votar que los no jugadores, consideran que la economía es el tema político más importante y tienden a ser conservadores ; sin embargo, la demografía partidista está dividida equitativamente, con un 38 % que se identifica como demócrata, un 38 % como republicano y un 24 % como independiente. [ 116 ]
Europa
Alemania

Alemania tiene el mercado de videojuegos más grande de Europa, con ingresos previstos de 4.100 millones de dólares para 2017. [ 117 ] La Gamescom anual en Colonia es la mayor feria de videojuegos de Europa.
Una de las primeras compañías de videojuegos de éxito internacional fue Rainbow Arts, con sede en Gütersloh (fundada en 1984), responsable de la publicación de la popular serie de juegos Turrican . Las series Anno y The Settlers son franquicias de juegos de estrategia de gran popularidad mundial desde la década de 1990. Las series Gothic , SpellForce y Risen son franquicias de RPG consolidadas. La serie X de Egosoft es el simulador espacial más vendido. La serie FIFA Manager también se desarrolló en Alemania. El juego de acción alemán Spec Ops: The Line (2012) tuvo éxito en el mercado y recibió críticas mayoritariamente positivas. Uno de los juegos más famosos de Alemania es Far Cry (2004), de Crytek, con sede en Frankfurt , que también produjo el superventas Crysis y sus secuelas.
Otros desarrolladores alemanes, tanto actuales como antiguos, de renombre son Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Related Designs , Spellbound Entertainment y Yager Development . Entre las editoras figuran Deep Silver ( Plaion ), dtp entertainment , Kalypso Media y Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios y Wooga se encuentran entre los principales desarrolladores y distribuidores mundiales de juegos para navegador y redes sociales.
Reino Unido
La industria de los videojuegos del Reino Unido es la tercera más grande del mundo en términos de éxito de desarrolladores y ventas de hardware y software por país, pero la cuarta después de Canadá en términos de personas empleadas. [ 106 ] El tamaño de la industria de los videojuegos del Reino Unido es comparable al de sus industrias cinematográfica o musical. [ 118 ]
Al igual que la mayoría de los países europeos, el Reino Unido entró en la industria de los videojuegos a través de ordenadores personales en lugar de consolas. Ordenadores de bajo coste como el ZX Spectrum y el Amiga 500 dieron lugar a numerosos "programadores de dormitorio" que creaban y vendían juegos por correo o a distribuidores que ayudaban a producirlos en masa. [ 119 ] Junto con el peculiar humor británico , la ola de juegos populares "Britsoft" dio lugar a varias personas y estudios influyentes en la década de 1990. [ 120 ] A medida que la programación de juegos se volvió más compleja y costosa a principios de la década de 2000, surgieron estructuras de estudio más tradicionales para dar soporte tanto a ordenadores personales como a consolas, con varios estudios que, de una forma u otra, siguen siendo muy respetados e influyentes en la actualidad. [ 121 ]
Algunos de los estudios han desaparecido o han sido comprados por compañías más grandes como Media Molecule , desarrolladora de LittleBigPlanet , [ 122 ] y Codemasters . [ 123 ] El país alberga algunas de las franquicias de videojuegos más exitosas del mundo, como Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt y Total War .
El país también estuvo sin alivio fiscal hasta el 21 de marzo de 2012 [ 124 ] cuando el gobierno británico cambió de opinión sobre el alivio fiscal para los desarrolladores del Reino Unido, lo que significaba que la mayoría de los desarrolladores talentosos del Reino Unido podrían trasladarse al extranjero en busca de mayores beneficios, junto con los padres de ciertos desarrolladores de videojuegos que pagarían por el desarrollo de juegos en el Reino Unido. La asociación comercial de la industria TIGA estima que aumentará la contribución del sector del desarrollo de juegos al PIB del Reino Unido en 283 millones de libras esterlinas, generará 172 millones de libras esterlinas en ingresos fiscales nuevos y protegidos para el Tesoro de Su Majestad y podría costar solo 96 millones de libras esterlinas en cinco años. [ 125 ] Antes de que se introdujera el alivio fiscal, existía el temor de que la industria de los videojuegos del Reino Unido pudiera quedarse atrás con respecto a otras industrias líderes de videojuegos en todo el mundo, como Francia y Canadá, de las cuales Canadá superó al Reino Unido en términos de número de empleos en la industria en 2010. [ 126 ]
África
La industria de los videojuegos aún está en sus inicios en todo el continente africano, pero debido a la joven población del continente y al creciente dominio de la tecnología, el sector está creciendo rápidamente. Países africanos como Sudáfrica , Nigeria y Kenia han logrado rápidos avances en el desarrollo de juegos para móviles , tanto a nivel nacional como internacional, [ 127 ] pero debido a la financiación limitada y a un mercado saturado de juegos occidentales, el éxito hasta ahora ha sido mínimo. [ 128 ]
Asia
Bangladesh
Los videojuegos son un sector relativamente nuevo en Bangladesh. Se han desarrollado juegos desde 2002, en su mayoría de forma independiente. Sin embargo, desde 2014, algunas empresas de TI han comenzado a desarrollar videojuegos comercialmente. Se han realizado algunas investigaciones en varias universidades para mejorar el sector del desarrollo de videojuegos. [ 129 ] En 2020, el juego de disparos en primera persona Zero Hour se lanzó en Steam en acceso anticipado, con la versión 1.0 lanzada el 9 de septiembre de 2024, y ha recibido críticas positivas de los jugadores. Es el primer juego de Bangladesh en ser lanzado en la plataforma. [ 130 ]
Porcelana

China no había sido un factor importante en el mercado global de videojuegos en sus inicios debido a factores económicos, la supervisión gubernamental y un mercado negro de productos extranjeros. El gobierno impuso una prohibición a las consolas de videojuegos en el año 2000 que se extendió hasta 2014, periodo durante el cual el mercado chino de videojuegos creció para los juegos de PC, particularmente aquellos basados en suscripciones y microtransacciones que se prestaban a su uso en cibercafés, y posteriormente para los juegos móviles. Editores de medios como Tencent y NetEase se centraron en este tipo de juegos, creciendo con éxito durante la década de 2010 hasta convertirse en empresas líderes internacionales. A partir de 2015, los ingresos del mercado de videojuegos de China superan los de Estados Unidos, y es el país más grande tanto por ingresos como por número de jugadores. [ 132 ] [ 133 ] China es también el mayor contribuyente a los esports tanto en ingresos como en número de jugadores profesionales del país. [ 134 ] La industria, como la mayoría de los medios de comunicación en China, está estrictamente controlada por el gobierno, con fuertes restricciones sobre el contenido que pueden tener los juegos, [ 135 ] e incorpora medidas antiadicción para limitar el tiempo de juego. [ 136 ] Es sede de Asia Game Show , la convención de juegos más grande del mundo por asistencia. [ 137 ]
Japón

La industria japonesa de los videojuegos es notablemente diferente de la de Norteamérica, Europa y Australia. Inicialmente, Japón se quedó rezagado con respecto a Estados Unidos en la entrada al sector de los videojuegos, ya que sus empresas seguían las tendencias marcadas por sus socios estadounidenses, pero pronto empezó a innovar con sus propias ideas. Varios juegos arcade desarrollados en Japón, como Space Invaders , contribuyeron a la época dorada de los videojuegos arcade entre 1978 y 1982. La crisis de los videojuegos de 1983, que afectó al mercado norteamericano, tuvo repercusiones leves pero a corto plazo en Japón, ya que la mayoría de las empresas del sector estaban bien establecidas y pudieron superar la crisis. Tras la crisis, Nintendo aprovechó la oportunidad para impulsar la Nintendo Entertainment System , una versión renombrada de su sistema Famicom, en los mercados occidentales, implementando prácticas técnicas y comerciales para evitar los factores que provocaron la crisis de 1983 y, al mismo tiempo, asegurar su control sobre los juegos que se publicaban para el sistema. Japón se consolidó como el principal mercado de consolas y videojuegos a principios de la década de 2000, con la única disuasión de la llegada de grandes editoras occidentales y la línea de consolas Xbox de Microsoft. Nintendo, junto con compañías como Sega , Sony Interactive Entertainment y Capcom , son líderes indiscutibles en la industria japonesa de los videojuegos.
La propia Nintendo es reconocida por haber creado algunas de las series de videojuegos más exitosas y mejor valoradas por la crítica, como Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid y Pokémon .
En los últimos años, tanto las consolas como los juegos arcade han sido superados por los juegos gratuitos descargables para PC y plataformas móviles . [ 138 ] [ 139 ]
India
El sector de los videojuegos en India es un mercado emergente, ya que India está experimentando un fuerte crecimiento en los juegos en línea, lo que la convierte en uno de los principales mercados de videojuegos del mundo. En las últimas décadas, la industria de los videojuegos en India pasó de ser prácticamente inexistente en la década de 1990 a convertirse en uno de los principales mercados a nivel mundial a finales de la década de 2010. En 2019, el mercado de los juegos en línea en India se estimó en 6200 millones de rupias (650 millones de dólares estadounidenses) con aproximadamente 300 millones de jugadores, un aumento del 41,6 % con respecto a 2018. [ 140 ] A partir de 2021, es uno de los cinco principales mercados de juegos móviles del mundo. Se proyecta que la industria alcance los 510 millones de jugadores para 2022.
Corea del Sur
La industria de los videojuegos en Corea del Sur siguió, en general, las mismas tendencias iniciales que el mercado japonés, pero los jugadores comenzaron a centrarse en los juegos multijugador masivos en línea (MMO) y otros juegos que se podían jugar en cibercafés . Corea del Sur fue una de las primeras regiones importantes en involucrarse en los deportes electrónicos durante las décadas de 1990 y 2000, y hoy en día un gran número de jugadores profesionales de deportes electrónicos provienen de Corea del Sur.
Taiwán
La industria de los videojuegos en Taiwán se desarrolló siguiendo un camino marcadamente diferente al de Norteamérica, Europa y Japón. En la década de 1980, la escasa conciencia sobre los derechos de autor y el alto costo del software legítimo llevaron a muchas empresas taiwanesas a centrarse en la distribución y modificación de títulos importados. [ 141 ]
Sin embargo, a principios de la década de 1990, Taiwán comenzó a cultivar su propia escena de desarrollo de videojuegos, con compañías como Softstar Entertainment que produjeron títulos influyentes de juegos de rol como The Legend of Sword and Fairy y la serie Xuan-Yuan Sword , ambos convertidos en referentes culturales en todo el mundo sinófono . [ 142 ] El lanzamiento y la transición a Windows 95 inicialmente interrumpieron el desarrollo de juegos para PC en Taiwán, pero los estudios se adaptaron rápidamente y, a finales de la década de 1990, una ola de juegos nacionales alcanzó un notable éxito comercial.
En la década de 2000, el rápido auge de Internet de banda ancha y los juegos en línea transformaron el mercado. Muchos estudios se volcaron hacia los juegos en línea y la publicación bajo licencia, aunque el mercado nacional de juegos para un solo jugador disminuyó debido a la presión de la piratería y el aumento de los costos de desarrollo. [ 143 ] Esta época también marcó el surgimiento de los primeros eventos profesionales de deportes electrónicos en Taiwán . En 2003, el Taipei Game Show comenzó a atraer a desarrolladores y audiencias internacionales, lo que contribuyó a integrar aún más los juegos en línea en la cultura juvenil de Taiwán. [ 144 ]
Hoy en día, la industria de los videojuegos de Taiwán se caracteriza por una mezcla de estudios independientes más pequeños y editoras establecidas, así como por su vibrante escena de deportes electrónicos , con torneos que atraen a grandes audiencias y patrocinios importantes. Por ejemplo, un jugador taiwanés, llamado Chen Yin-hung, ganó el campeonato de Apex Legends en la Copa Mundial de Esports de 2025 celebrada en Arabia Saudita , obteniendo el campeonato y el título de jugador más valioso del torneo, convirtiéndose en el primer jugador taiwanés en lograr ambas distinciones. [ 145 ] En 2022, con un total estimado de 17,1 millones de jugadores, el valor del mercado de juegos digitales de Taiwán superó los 2200 millones de dólares estadounidenses, con los juegos para móviles representando la mayor parte, un 63,8 %. [ 146 ] Según el Ministerio de Cultura de Taiwán , el país es un importante consumidor y productor de juegos en línea y para móviles, con un número creciente de desarrolladores y estudios de arte que contribuyen a proyectos internacionales. [ 147 ]
Oceanía
Australia y Nueva Zelanda
Australia y Nueva Zelanda cuentan con una industria de videojuegos muy activa, con varios desarrolladores independientes, así como con estudios adicionales de otros importantes desarrolladores de todo el mundo.
Convenciones, ferias comerciales y conferencias


Las convenciones de videojuegos son un escaparate importante para la industria. Suelen brindar a desarrolladores y editores la oportunidad de mostrar sus juegos directamente a los jugadores y consumidores, y obtener comentarios. Con frecuencia, se presentan nuevos juegos durante estos eventos. Algunos ejemplos de convenciones son la Gamescom anual en Colonia y los numerosos eventos PAX . Algunos editores, desarrolladores y productores de tecnología también organizan sus propias convenciones periódicas, como BlizzCon , QuakeCon , Nvision y las X Shows, entre las que destacan.
Las asociaciones comerciales nacionales que apoyan a la industria local de videojuegos suelen organizar ferias comerciales dirigidas a desarrolladores y editores para que interactúen más directamente con los medios especializados en videojuegos, así como con minoristas y distribuidores para planificar futuras ventas de productos. La mayor feria de este tipo fue la E3 en Los Ángeles, California, organizada por la Entertainment Software Association . Otras ferias comerciales similares incluyen la Tokyo Game Show (Japón), la Brasil Game Show (Brasil), la EB Games Expo (Australia), la KRI (Rusia), la ChinaJoy (China) y la Game Developers Conference anual .
El desarrollo de videojuegos es también un tema de interés académico y profesional, lo que ha dado lugar a numerosas conferencias donde los desarrolladores comparten sus conocimientos. Dos de las principales conferencias profesionales son la Game Developers Conference (GDC), que celebra varios eventos a lo largo del año, pero cuya conferencia anual principal tiene lugar en marzo en San Francisco, y la DICE Summit, organizada por la Academy of Interactive Arts & Sciences en febrero de cada año en Las Vegas, Nevada.
Cobertura mediática y archivo
La cobertura de la industria de los videojuegos comenzó con varias revistas especializadas, pero a medida que Internet se generalizó y se convirtió en un medio de comunicación más accesible , gran parte de la información especializada se trasladó a sitios web como Gamasutra , IGN , Eurogamer , Polygon y GameSpot . Más recientemente, la influencia de los influencers en redes sociales , jugadores que crean videos en línea o transmiten sus partidas en plataformas como Twitch , también se ha convertido en una fuente importante de noticias sobre videojuegos desde la perspectiva del consumidor.
Otro aspecto del seguimiento de la historia de la industria de los videojuegos es su preservación, un proceso complejo debido a la obsolescencia del hardware, la dependencia de servidores en línea fuera de servicio y las cuestiones de propiedad intelectual que restringen legalmente los esfuerzos de preservación. Gran parte de la historia de la industria anterior al colapso de 1983 se ha perdido, ya que las empresas afectadas simplemente desecharon el material, dejando poco para recuperar hoy en día. Existe una mayor conciencia sobre la preservación de los videojuegos en el siglo XXI, y se han creado varios grupos y museos para recopilar y preservar el hardware y el software de la industria. [ 148 ]
Reconocimiento dentro de la industria
La industria de los videojuegos cuenta con varias ceremonias de premios anuales, generalmente asociadas a las convenciones, ferias y conferencias mencionadas anteriormente, además de ceremonias de premios independientes. Muchos sitios web especializados en periodismo de videojuegos también tienen sus propios premios. Lo más común es que estas ceremonias culminen con el máximo galardón: el premio al " Juego del Año ".
Tendencias
Los jugadores se convierten en desarrolladores externos, lo que permite modelos de diseño , desarrollo e ingeniería de juegos más abiertos . Además, crean modificaciones (mods), que en algunos casos alcanzan la misma popularidad que el juego original. Un ejemplo de esto es Counter-Strike , que comenzó como una modificación del videojuego Half-Life y finalmente se convirtió en un juego publicado de gran éxito.
Si bien esta "comunidad de modificadores" puede representar solo aproximadamente el 1% de la base de usuarios de un juego en particular, el número de participantes aumentará a medida que más juegos ofrezcan oportunidades de modificación (como la publicación del código fuente ) y la base de usuarios de videojuegos crezca. Según Ben Sawyer, en 2012 existían hasta 600 000 desarrolladores de comunidades de juegos en línea establecidas. Esto añadió un nuevo componente a la cadena de valor de la industria de los videojuegos y, si continúa madurando, se integrará en la industria en general. [ 10 ]
La industria ha experimentado un cambio hacia los juegos con funciones multijugador . Un mayor porcentaje de juegos en todo tipo de plataformas incluyen algún tipo de capacidad multijugador competitiva en línea.
Además, la industria está experimentando cambios significativos impulsados por la convergencia, siendo la tecnología y la comodidad del jugador las dos razones principales de esta ola de convergencia. Ahora se puede acceder a los videojuegos y al contenido relacionado en una variedad de medios, incluyendo: televisión por cable, consolas dedicadas, dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes, a través de redes sociales o un proveedor de servicios de Internet (ISP), a través del sitio web de un desarrollador de juegos y en línea mediante una consola de videojuegos o una computadora personal en casa o en la oficina. De hecho, el 12% de los hogares estadounidenses ya utilizan regularmente consolas de videojuegos para acceder a contenido de video proporcionado por servicios en línea como Hulu y Netflix. En 2012, por primera vez, el uso para entretenimiento superó al uso para juegos multijugador en Xbox, lo que significa que los usuarios dedicaron más tiempo a servicios y aplicaciones de video y música en línea que a jugar juegos multijugador. Este rápido tipo de convergencia industrial ha hecho desaparecer la distinción entre consola de videojuegos y computadora personal. Una consola de videojuegos con microprocesadores de alta velocidad conectada a un televisor es, a todos los efectos, una computadora y un monitor. [ 149 ]
A medida que esta distinción se ha difuminado, la disposición de los jugadores a jugar y acceder a contenido en diferentes plataformas ha aumentado. El creciente número de jugadores de videojuegos explica esta tendencia, como explicó el expresidente de la Entertainment Software Association, Douglas Lowenstein, en la décima edición de la E3: «De cara al futuro, un niño nacido en 1995, año inaugural de la E3, tendrá 19 años en 2014. Y según datos de la Oficina del Censo, para el año 2020 habrá 174 millones de estadounidenses entre 5 y 44 años. Eso significa que 174 millones de estadounidenses habrán crecido con PlayStations, Xboxes y GameCubes desde su infancia y adolescencia... Esto implica que el jugador promedio será mayor y, dada su familiaridad de toda la vida con los juegos interactivos, más sofisticado y exigente con los juegos que juega». [ 150 ]
La creciente disposición de los jugadores a jugar videojuegos en diversos medios y plataformas se evidencia en el auge de los juegos casuales en teléfonos inteligentes, tabletas y redes sociales: el 92 % de los propietarios de teléfonos inteligentes y tabletas juegan al menos una vez por semana, el 45 % lo hace a diario, y las estimaciones de la industria predicen que, para 2016, un tercio de los ingresos globales de videojuegos para móviles provendrá únicamente de las tabletas. La App Store de Apple cuenta con más de 90 000 aplicaciones de juegos, lo que representa un crecimiento del 1400 % desde su lanzamiento. Además, los ingresos por juegos para dispositivos móviles iOS y Android superan actualmente los de las consolas portátiles de Nintendo y Sony juntas. [ 151 ]
Véase también
Referencias
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Citas (APA): 1. Wolf, MJP (2015). *Videojuegos alrededor del mundo*. MIT Press. 2. Donovan, T. (2010). *Replay: La historia de los videojuegos*. Yellow Ant. 3. Entertainment Software Association. (2024). *Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos*. https://www.theesa.com 4. Pew Research Center. (2024). *Videojuegos y cultura en línea*. https://www.pewresearch.org
Lecturas adicionales
- Leone, Matt (17 de julio de 2017). "Cuánto cuesta administrar una tienda de videojuegos independiente" . Polygon . Archivado del original el 6 de agosto de 2017. Recuperado el 17 de julio de 2017 .
Enlaces externos
- Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos
- Jugando al juego: La economía de la industria de los videojuegos ( Cambridge University Press )
- Sloperama: Consejos sobre el negocio de los juegos (Tom Sloper)
- industria de los videojuegos
- Economía de las artes y la literatura
- industria del entretenimiento
- Industrias (economía)
- industria de los medios de comunicación de masas