Articulo de referencia

Juego de fitness

Partida de Power Pong (un videojuego impulsado por bicicleta) en la conferencia " Hackers At Large ", celebrada en Enschede, Países Bajos. Los juegos de fitness , los juegos de ...

Hackers jugando a un videojuego impulsado por bicicletas.
Partida de Power Pong (un videojuego impulsado por bicicleta) en la conferencia " Hackers At Large ", celebrada en Enschede, Países Bajos.

Los juegos de fitness , los juegos de ejercicio y los videojuegos de entrenamiento ( acrónimo de " ejercicio " y "juego") [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] son ​​términos utilizados para referirse a videojuegos que también constituyen una forma de ejercicio. [ 4 ] Los juegos de fitness se basan en tecnología que rastrea el movimiento o la reacción del cuerpo. Este género se ha utilizado para desafiar el estereotipo de los videojuegos como una actividad sedentaria y para promover un estilo de vida activo entre los jugadores. [ 5 ] Se considera que los juegos de fitness evolucionan a partir de la tecnología destinada a hacer que el ejercicio sea más divertido. [ 6 ]

Historia

Las raíces del género se pueden encontrar en periféricos de juegos lanzados en los años ochenta, incluyendo el Joyboard , [ 7 ] [ 8 ] un periférico de Atari 2600 desarrollado por Amiga y lanzado en 1982, el Power Pad (o Family Trainer) un periférico para Nintendo Entertainment System (NES), lanzado originalmente por Bandai [ 9 ] en 1986, y el Foot Craz lanzado para Atari 2600 en 1987, [ 10 ] aunque los tres tuvieron un éxito limitado. [ 7 ] [ 9 ] Dance Dance Revolution de Konami (1998) fue citado como uno de los primeros juegos de fitness importantes; cuando fue portado de la arcade a PlayStation , vendió más de tres millones de copias. [ 11 ] En la década de 2000, varios dispositivos y juegos utilizaron el estilo de los juegos de ejercicio con gran éxito: [ 12 ] la cámara EyeToy vendió más de diez millones de unidades, [ 13 ] mientras que Wii Fit de Nintendo vendió más de 21 millones de copias. [ 14 ] En junio de 2009, los juegos de salud generaban ingresos de 2 mil millones de dólares, debido en gran parte a las 18,22 millones de ventas de Wii Fit en ese momento. [ 15 ] El término exergaming entró en el Diccionario de Inglés Collins en 2007. [ 16 ]

El género se ha promocionado como una forma de mejorar la salud de los usuarios mediante el ejercicio, [ 11 ] pero se han realizado pocos estudios para medir los beneficios para la salud. Ensayos más pequeños han arrojado resultados mixtos y han demostrado que los métodos tradicionales de ejercicio son superiores a sus equivalentes en videojuegos. [ 17 ] Las consideraciones de diseño para los juegos de fitness incluyen la necesidad de equilibrar la efectividad física del ejercicio con el atractivo de la jugabilidad, y ambos factores deben adaptarse a las habilidades del jugador, lo que se conoce como «flujo dual». [ 18 ]

década de 1980

Los juegos de fitness contienen elementos desarrollados en la comunidad de realidad virtual durante la década de 1980. El pionero en este campo fue Autodesk , que desarrolló dos sistemas: HighCycle y Virtual Racquetball . HighCycle era una bicicleta estática que el usuario pedaleaba a través de un paisaje virtual. Si el usuario pedaleaba lo suficientemente rápido, la bicicleta virtual despegaba y sobrevolaba el paisaje. Virtual Racquetball rastreaba la posición y orientación de una raqueta real que se utilizaba para golpear una pelota virtual en un entorno virtual. Este entorno se compartía con otro usuario equipado con otra raqueta rastreada, lo que permitía a ambos usuarios jugar entre sí a través de líneas telefónicas. En ambos sistemas, los usuarios podían usar los auriculares VPL , un modelo primitivo de pantalla montada en la cabeza (HMD), que proporcionaba una mayor inmersión. [ 19 ]

El primer intento real de lo que más tarde se llamaría Exertainment fue el proyecto Atari Puffer (1982). Se trataba de una bicicleta estática que se conectaba a un sistema Atari 400/800 o 5200. [ 20 ] [ 21 ] La velocidad hacia adelante se controlaba pedaleando mientras se dirigía y el juego adicional se manejaba con un Gamepad montado en el manillar. La máquina estaba casi lista para la producción con varios juegos ( Tumbleweeds y Jungle River Cruise ) cuando Atari se declaró en bancarrota y el proyecto Puffer fue abandonado. El Joyboard para Atari 2600 también fue lanzado en 1982 por Amiga Corporation .

En Japón, Bandai incursionó en este ámbito con el mando Family Trainer , lanzado en 1986 para Family Computer . En 1988, Nintendo adquirió los derechos para Norteamérica del mando y lo comercializó para Nintendo Entertainment System como Power Pad en Norteamérica. [ 7 ] [ 22 ]

El primer sistema de juegos de fitness lanzado al mercado fue el CompuTrainer de RacerMate Inc. en 1986. Diseñado como una herramienta de entrenamiento y motivación, el sistema CompuTrainer permitía a los usuarios pedalear de forma interactiva en su propia bicicleta a través de un paisaje virtual generado en una NES o Commodore 64, conectando su unidad de entrenamiento directamente a un puerto externo del cartucho del juego. Se podían conectar dos unidades de entrenamiento a la vez para que dos jugadores compitieran virtualmente en pantalla, mostrando datos como velocidad, potencia, cadencia de pedaleo, frecuencia cardíaca y distancia. Mientras los ciclistas competían virtualmente, el cartucho enviaba una señal a la unidad CompuTrainer para cambiar dinámicamente la resistencia real de la bicicleta en función de lo que sucedía en pantalla en tiempo real con la inclinación, el viento y el rebufo. El producto tenía un precio demasiado elevado para ser considerado un producto de entretenimiento, pero era asequible para atletas dedicados. RacerMate lanzó el cartucho "Racermate Challenge I" para Commodore 64 y el cartucho "Racermate Challenge II" para NES. RacerMate fabricó el CompuTrainer hasta 2017, año en que su última versión funciona con un software compatible con Microsoft Windows que cuenta con amplias capacidades gráficas y fisiológicas.

Casi al mismo tiempo que el Computrainer, Concept II presentó un accesorio informático para su máquina de remo. Este accesorio se convirtió en su producto eRow y se utiliza tanto para la motivación individual como para la competición en las ligas de remo indoor.

década de 1990

Durante la década de 1990, hubo un gran interés en la aplicación de la realidad virtual a equipos de gimnasio de alta gama. Life Fitness y Nintendo se asociaron para producir el Exertainment System; [ 23 ] Precor tenía un producto de bicicleta basado en LCD, y Universal tenía varios sistemas basados ​​en CRT. El sistema Netpulse brindaba a los usuarios la posibilidad de navegar por la web mientras se ejercitaban. Fitlinxx introdujo un sistema que utilizaba sensores conectados a las máquinas de pesas para brindar retroalimentación automatizada a los usuarios.

Tres factores contribuyeron al fracaso de estos sistemas en el mercado. En primer lugar, eran considerablemente más caros que los modelos equivalentes que no incluían todos los componentes electrónicos adicionales. En segundo lugar, su mantenimiento era más complejo y solían quedar averiados. Por último, la experiencia adicional necesaria para operar el software resultaba intimidante para los usuarios, quienes evitaban las máquinas por temor a quedar en ridículo al intentar dominarlas.

Hasta 1998, no hubo avances significativos en el ámbito del ejercicio con videojuegos. El hardware seguía siendo demasiado caro para el consumidor doméstico promedio, y los gimnasios se mostraban reacios a adoptar nuevas tecnologías. A medida que mejoraron las capacidades de las consolas de videojuegos de alto rendimiento y bajaron los precios, los fabricantes volvieron a explorar el mercado del fitness.

En 1998, Konami lanzó Dance Dance Revolution. Pump It Up , un juego de baile similar al de Konami, fue lanzado en 1999 por la compañía Andamiro.

década de 2000

En el año 2000, la empresa emergente británica Exertris introdujo una bicicleta de juegos interactiva en el mercado del fitness comercial.

Los juegos de fitness captaron la atención de los medios de comunicación en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) cuando Bill Gates presentó la bicicleta interactiva Exertris en 2003, y al año siguiente la misma feria albergó un pabellón dedicado a la tecnología de videojuegos que también funcionaba como equipo deportivo y de ejercicio .

Gamercize jugado en PlayStation 2

El lanzamiento en 2005 de EyeToy: Kinetic introdujo en el mercado doméstico el primer hardware de juegos de fitness multifuncional, que convertía los movimientos físicos de los jugadores en el mando del juego. En 2006 se lanzó Gamercize , que combinaba equipos de fitness tradicionales con consolas de videojuegos. Su enfoque minimalista permite que el juego continúe solo durante el ejercicio, convirtiendo así cualquier título en un potencial juego de fitness.

La Wii de Nintendo , lanzada en 2006, incorporó la detección de aceleración con el mando Wii Remote . A finales de 2007, Nintendo lanzó Wii Fit , que utilizaba un nuevo periférico, la Wii Balance Board . La popularidad de la Wii propició su uso en programas de rehabilitación hospitalaria denominados "Wiihab". [ 24 ]

La PCGamerBike se presentó en el CES de 2007, donde recibió un premio. Se diferencia de otros dispositivos de fitness para juegos en que el movimiento de sus pedales se puede asignar a cualquier tecla del teclado. Además, cuenta con un codificador óptico que detecta el movimiento de los pedales hacia adelante y hacia atrás. La Fisher-Price Smart Cycle fue otra de las propuestas en este campo.

Otros ejemplos de productos de juegos de fitness incluyen: Positive Gaming iDANCE, iSTEP , Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , equipos de ejercicio Gymkids con tecnología interactiva, algunos títulos de Wii como EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ​​ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer y Sportwall .

década de 2010

El Kinect de Microsoft (2010) fue el primer hardware importante de seguimiento de movimiento corporal enfocado en el consumidor . [ 25 ] Juegos como Just Dance y Nike+ Kinect Training (2012) usaron Kinect para convertir el movimiento físico del cuerpo en un método de control para los juegos. La tendencia dentro de las consolas que comenzó con la Wii alcanzó su punto máximo con el emparejamiento de podómetro Wii Fit U (2013). Estos fueron seguidos en la octava generación por un impulso de juegos de fitness por parte de Microsoft con el servicio Xbox Fitness del día del lanzamiento de Xbox One (2013), que rastreaba métricas como la frecuencia cardíaca y la forma correcta mientras sincronizaba estas métricas con Microsoft Health . Para 2017, Microsoft había cambiado de rumbo, alejándose de Kinect y los juegos de fitness en consolas. En 2019, Nintendo lanzó Fitness Boxing y Ring Fit Adventure para Nintendo Switch , que aprovechan los controladores Joy-Con , actuando como detectores de movimiento en múltiples áreas del cuerpo.

Las aplicaciones para teléfonos móviles como Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [ 26 ] Ingress (2013) y Pokémon Go (2016) se han descrito como exergames de realidad aumentada . [ 27 ] [ 28 ]

La realidad virtual (RV) se está consolidando como un nuevo método de interfaz para los juegos de fitness. Juegos como Beat Saber , Holodance , OhShape y otros permiten a los jugadores hacer ejercicio mientras juegan a un videojuego.

década de 2020

Los juegos de fitness ganaron popularidad durante la pandemia de COVID-19 . Ring Fit Adventure (2019) se agotó en la mayoría de las tiendas minoristas del mundo [ 29 ] y experimentó un aumento de precio de $80 a $300 en sitios web de reventa. [ 30 ] Nintendo también lanzó Jump Rope Challenge (2020) de forma gratuita y por tiempo limitado en un esfuerzo por mantener activos a los propietarios de Nintendo Switch durante la cuarentena. [ 31 ] Sin embargo, Nintendo anunció posteriormente que el juego permanecería en la Nintendo eShop hasta nuevo aviso. [ 32 ] Al 30 de septiembre de 2020, los jugadores del juego habían registrado un total de 2.500 millones de saltos. [ 32 ]

La pandemia de COVID-19 también causó retrasos en la industria. Una de las razones por las que Ring Fit Adventure (2019) no tuvo suficiente suministro para satisfacer la demanda fue que China se vio afectada tempranamente por la pandemia, lo que provocó escasez de fabricación. [ 33 ] La pandemia también retrasó varios productos de realidad virtual, como Valve Index , [ 34 ] y títulos como Marvel's Iron Man VR [ 35 ] y Little Witch Academia: VR Broom Racing . [ 36 ]

Los juegos de fitness también demostraron ser especialmente útiles durante la pandemia de COVID-19, ya que fueron una gran motivación para la actividad física, que combatió el estilo de vida sedentario causado por los confinamientos. [ 37 ] Se sabe que la aptitud física ayuda en el pronóstico de enfermedades, ya que fortalece el sistema inmunológico, acortó el período de recuperación de la COVID-19 y redujo los efectos negativos del estrés por vivir en aislamiento. [ 37 ] [ 38 ]

Los centros médicos saturados también recurrieron a los juegos terapéuticos de acondicionamiento físico durante la pandemia de COVID-19, ya que demostraron ser más seguros en cuanto al distanciamiento social , requerían menos supervisión directa y utilizaban menos equipo de protección personal . [ 39 ] Estos juegos se pueden adaptar a las necesidades de ejercicio de cada paciente, lo que los hace adecuados para los pacientes con COVID-19 cuya movilidad se vio limitada, o para los pacientes de edad avanzada, que se vieron afectados por la COVID-19 con mayor frecuencia. [ 39 ]

Eficacia

Estudios de laboratorio han demostrado que algunos juegos de fitness pueden proporcionar actividad física de intensidad leve a moderada. [ 40 ] [ 41 ]

Los juegos de acondicionamiento físico recreativos también pueden ser útiles para la rehabilitación . [ 42 ] Si bien no siempre son tan adaptables como los juegos de acondicionamiento físico terapéuticos , los juegos de acondicionamiento físico recreativos pueden ayudar a mantener una cantidad adecuada de actividad física, pueden ayudar a quienes no tienen acceso a la rehabilitación tradicional y pueden prolongar los beneficios de la rehabilitación hospitalaria. [ 42 ] Sin embargo, los juegos de acondicionamiento físico recreativos podrían requerir más supervisión, ya que es menos probable que ejerciten los músculos correctos como los juegos de acondicionamiento físico terapéuticos. [ 39 ] [ 42 ]

Los juegos de ejercicio también han demostrado ser un complemento eficaz para los programas de rehabilitación durante la pandemia de COVID-19, incluida la rehabilitación del equilibrio para personas mayores. [ 43 ] Los niños suelen ser más receptivos a la idea de los juegos de acondicionamiento físico, lo que los convierte en una herramienta especialmente útil para motivar a los niños enfermos en sus esfuerzos de rehabilitación. [ 44 ]

Una revisión sistemática de 2021 encontró que los juegos de ejercicio podrían reducir el IMC y mejorar el porcentaje de grasa corporal y la aptitud cardiorrespiratoria. [ 45 ]

Una revisión sistemática de 2020 encontró que los juegos de acondicionamiento físico pueden utilizarse para complementar el tratamiento de diversas poblaciones de pacientes, como personas mayores y personas con enfermedad de Parkinson, parálisis cerebral y lesiones de la médula espinal. [ 46 ]

Una revisión sistemática y metaanálisis de 2019 encontró que los juegos de acondicionamiento físico son efectivos para mejorar la tensión muscular, la fuerza muscular, las actividades de la vida diaria (AVD), el rango de movimiento articular, la marcha, el equilibrio y la cinemática. La revisión también sugirió que los juegos de acondicionamiento físico pueden ser más efectivos para mejorar el control del equilibrio dinámico y prevenir caídas en pacientes con accidente cerebrovascular subagudo y crónico en comparación con los métodos de tratamiento actuales. [ 47 ]

Una revisión sistemática de 2018 publicada en el Journal of Medical Internet Research sobre 10 ensayos aleatorios que estudiaban los "Efectos sociales de los videojuegos de ejercicio en adultos mayores" concluyó que "la mayoría de los estudios sobre videojuegos de ejercicio demostraron resultados prometedores para mejorar el bienestar social, como la reducción de la soledad, el aumento de la conexión social y las actitudes positivas hacia los demás". [ 48 ]

Otra revisión sistemática de 2018 de 10 ensayos controlados aleatorios de juegos de fitness en niños con sobrepeso encontró que pueden producir una pequeña reducción en el índice de masa corporal . [ 49 ]

Hasta 2016, se habían estudiado los juegos de acondicionamiento físico para personas con discapacidades neurológicas en aproximadamente 140 pequeños ensayos clínicos con personas de todas las edades, para determinar si podían ayudar a este grupo a realizar suficiente ejercicio físico para mantener su salud. Esta forma de ejercicio resulta atractiva para esta población desde una perspectiva de salud pública debido a su bajo costo y accesibilidad. [ 50 ] Los juegos de acondicionamiento físico tienen el potencial de proporcionar ejercicios de intensidad moderada en esta población, pero la evidencia en el seguimiento a largo plazo era demasiado débil para extraer conclusiones sólidas. [ 50 ]

Existe evidencia significativa en múltiples ensayos controlados aleatorios que relacionan los juegos de acondicionamiento físico con una mejor función cognitiva en adultos mayores sanos (con una edad media de 69 años), y una atenuación del deterioro o una mejoría en adultos con deterioro cognitivo debido a enfermedades neurodegenerativas como la enfermedad de Alzheimer. [ 51 ]

Además, algunos estudios investigaron si los juegos de acondicionamiento físico pueden conducir a mejoras en el rendimiento cognitivo en poblaciones clínicas y no clínicas, como aquellas con TDAH y depresión. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] Existen resultados iniciales alentadores, pero la evidencia empírica aún es limitada. [ 4 ]

Los estudios han demostrado que los juegos de fitness ayudan a controlar la ansiedad de varias maneras. Estos juegos contribuyen a reducir los niveles de ansiedad en diversas poblaciones clínicas, como pacientes con enfermedad de Parkinson , en rehabilitación cardíaca , con fibromialgia y con lupus eritematoso sistémico, al generar cambios fisiológicos positivos más duraderos que los métodos que no implican ejercicio. [ 55 ]

Los juegos de fitness son accesibles para muchos pacientes con discapacidad, ya que algunos tienen configuraciones que permiten que el juego recuerde el rango de movimiento de una persona, si usa algún dispositivo de asistencia y su capacidad física general. [ 39 ]

Seguridad

Se ha demostrado que los juegos de acondicionamiento físico son seguros y rentables cuando se utilizan para la rehabilitación de pacientes con accidente cerebrovascular. [ 47 ] Los entornos virtuales permiten a los pacientes practicar habilidades que de otro modo serían peligrosas en situaciones del mundo real. Un paciente con accidente cerebrovascular y problemas de equilibrio, por ejemplo, podría practicar cruzar la calle en un entorno simulado, algo que sería arriesgado e inseguro en la vida real. [ 56 ] Los juegos de acondicionamiento físico también pueden hacer que los ejercicios de rehabilitación habituales sean más seguros. Implementar obstáculos virtuales en lugar de obstáculos físicos en los ejercicios de entrenamiento del equilibrio, por ejemplo, reduce el riesgo de caídas y aumenta la confianza del paciente. [ 47 ]

Al crear un sistema de juegos de fitness, el fabricante debe decidir si el sistema será compatible con juegos comerciales o si se requiere software personalizado. Dado que el usuario tarda más en mover todo su cuerpo en respuesta a la estimulación del juego, a menudo es necesario desarrollar software específico para que el juego sea jugable. Un ejemplo de esto es Dance Dance Revolution de Konami . Aunque está diseñado para jugarse con una alfombrilla de baile especial, también se puede jugar pulsando botones con los dedos usando un mando estándar. En los niveles más altos, el juego con la alfombrilla puede ser bastante exigente (y físicamente agotador), pero si se juega con los botones del mando, ninguna secuencia tiene limitaciones físicas.

Los sistemas más recientes, como Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii, utilizan dispositivos de entrada alternativos como Kinect y PlayStation Move . Move utiliza análisis de imagen para extraer el movimiento del usuario sobre un fondo y lo usa para controlar al personaje en el juego. Kinect , un juego de ejercicios diseñado específicamente, superpone objetos animados con los que se puede interactuar (golpear, patear o de cualquier otra forma) sobre una imagen de vídeo del usuario. Tanto Wii como PlayStation 3 incorporan sensores de movimiento, como acelerómetros y giroscopios, en los mandos que se utilizan para dirigir las acciones dentro del juego.

Los proyectos de investigación como las interfaces de esfuerzo [ 57 ] que investigan los aspectos de diseño de estos juegos [ 58 ] exploran cómo se puede aprovechar el aumento tecnológico que viene con el componente de juego digital para obtener beneficios adicionales, como utilizar el poder social de hacer ejercicio juntos aunque los jugadores estén conectados solo a través de una red [ 59 ] o escalar el número de jugadores [ 60 ] , lo que permite nuevas experiencias de ejercicio que no están disponibles sin el aumento tecnológico.

Una de las tendencias más recientes es el uso de la inmersión en realidad virtual . Los sistemas de RV tienen varias ventajas potenciales para el entrenamiento atlético; los entornos se pueden controlar con precisión y los escenarios estandarizar, se puede incorporar información aumentada para guiar el rendimiento y el entorno se puede alterar dinámicamente para crear diferentes situaciones competitivas. [ 61 ] Las tecnologías de visualización de alta velocidad de fotogramas, por ejemplo, las pantallas montadas en la cabeza , se pueden utilizar para transformar al usuario en cualquier situación deportiva, por ejemplo, un velódromo de ciclismo en pista. [ 61 ] Los movimientos naturales también se pueden incorporar a los juegos, por ejemplo, utilizando una cinta de correr omnidireccional , como la Infinadeck. Dicho sistema permite al usuario estar virtualmente en el juego mientras permite un movimiento de 360 ​​grados. [ 62 ] Si bien la tecnología es nueva, está mostrando resultados prometedores en el control del peso , así como en altas tasas de participación. [ 63 ]

Referencias

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Lecturas adicionales

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  • Colección electrónica de JMIR sobre Exergames, juegos activos y gamificación de la actividad física.
  • Eyetoy Kinetic – Thin AG, Howey D, Murdoch L y Crozier A (julio de 2007). Evaluación del esfuerzo físico requerido para jugar al videojuego Eyetoy Kinetic, controlado por el movimiento corporal. Life Sciences 2007, SECC, Glasgow, Escocia.
  • IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M., & Bonants, R. (2006). Acondicionamiento físico virtual: Estimulación del comportamiento de ejercicio a través de la tecnología de los medios. Presencia: Teleoperadores y entornos virtuales 15, 688–698. Acondicionamiento físico virtual: Estimulación del comportamiento de ejercicio a través de la tecnología de los medios
  • Wii Sports – Profesor Tim Cable (febrero de 2007). Facultad de Ciencias del Deporte y el Ejercicio, Universidad John Moores, Liverpool, Inglaterra.
  • Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J., & Potter, L.-E. (2018). Hacia un marco operativo para el diseño de simuladores de rendimiento de realidad virtual deportivos basados ​​en entrenamiento. Actas, 2(6), 214. Hacia un marco operativo para el diseño de simuladores de rendimiento de realidad virtual deportivos basados ​​en entrenamiento .