Articulo de referencia

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII [ b ] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square para PlayStation . La séptima entrega principal de la serie Final Fantasy , fue lanzada en Ja...

Final Fantasy VII [ b ] es unvideojuego de roldesarrollado y publicado porSquareparaPlayStation. La séptima entrega principal de la serie Final Fantasy , fue lanzada en Japón por Square e internacionalmente porSony Computer Entertainment, convirtiéndose en el primer juego de la serie principal en tener unPAL. La historia del juego sigue aCloud Strife, un mercenario que se une a unaecoterroristamegacorporaciónque controla el mundoy que utiliza la esencia vital del planeta como fuente de energía. Los eventos subsiguientes llevan a Cloud y sus aliados en busca deSephiroth, un superhumano que busca dañar el planeta y aprovechar su poder curativo para renacer como un dios. A lo largo de su viaje, Cloud crea lazos con los miembros de su grupo, incluidaAerith Gainsborough, quien posee el secreto para salvar su mundo.

El desarrollo comenzó en 1994, originalmente para Super Nintendo Entertainment System . Tras retrasos y dificultades técnicas derivadas de la experimentación con varias plataformas, sobre todo Nintendo 64 , Square trasladó la producción a PlayStation, principalmente debido a las ventajas del formato CD-ROM . El equipo veterano de Final Fantasy regresó, incluyendo al creador y productor de la serie , Hironobu Sakaguchi , al director Yoshinori Kitase y al compositor Nobuo Uematsu . Este título fue el primero de la serie en utilizar vídeo de movimiento completo y gráficos 3D por ordenador , con modelos de personajes 3D superpuestos sobre fondos 2D prerrenderizados . Aunque la jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios respecto a las entregas anteriores, Final Fantasy VII introdujo elementos de ciencia ficción más extendidos y una presentación más realista. El presupuesto combinado de desarrollo y marketing ascendió a aproximadamente 80 millones de dólares estadounidenses .

Final Fantasy VII recibió elogios generalizados de la crítica tras su lanzamiento y fue un éxito comercial. Los críticos alabaron sus gráficos, jugabilidad, música e historia, aunque algunas críticas se dirigieron a la localización original en inglés . Sigue siendo ampliamente considerado un título emblemático y uno de los videojuegos más grandes e influyentes de todos los tiempos . El juego ganó numerosos premios al Juego del Año y se le atribuye haber impulsado las ventas de PlayStation y popularizado los juegos de rol japoneses en todo el mundo. Su éxito ha dado lugar a versiones mejoradas para diversas plataformas, una subserie multimedia llamada Compilation of Final Fantasy VII y una trilogía de remakes en alta definición que comprende Final Fantasy VII Remake (2020), Final Fantasy VII Rebirth (2024) y Final Fantasy VII Revelation (2027).

Jugabilidad

La jugabilidad de Final Fantasy VII es similar a la de títulos anteriores de Final Fantasy y juegos de rol japoneses . [ 1 ] El juego presenta tres modos de juego: el mapa del mundo, el campo y la pantalla de batalla. [ 2 ] [ 3 ] : 15, 20 En su escala más grande, los jugadores exploran el mundo de Final Fantasy VII en un mapa del mundo en 3D. [ 4 ] El mapa del mundo contiene representaciones de áreas a las que el jugador puede entrar, incluyendo pueblos, entornos y ruinas. [ 5 ] Las barreras naturales, como montañas, desiertos y cuerpos de agua, bloquean el acceso a pie a algunas áreas; a medida que avanza la historia, el jugador recibe vehículos que ayudan a atravesar estos obstáculos, abriendo así más del mundo del juego para explorar. [ 3 ] : 44 Se pueden encontrar chocobos en ciertos lugares del mapa y, si se capturan, se puede montar en áreas inaccesibles a pie o en vehículo. [ 3 ] : 46 En el modo campo, el jugador navega por versiones a escala completa de las áreas representadas en el mapa del mundo. [ 4 ] VII marca la primera vez en la serie que el modo se representa en un espacio tridimensional . En este modo, el jugador puede explorar el entorno, hablar con los personajes, avanzar en la historia e iniciar juegos de eventos. [ 3 ] : 15 Los juegos de eventos son minijuegos cortos que utilizan funciones de control especiales y a menudo están vinculados a la historia. [ 3 ] : 18 Mientras está en el modo campo, el jugador también puede usar tiendas y posadas. Las tiendas permiten al jugador comprar y vender objetos que pueden ayudar a Cloud y su grupo, como armas, armaduras y accesorios. Las posadas restauran los puntos de vida y los puntos de maná de los personajes que descansan en ellas y curan las anomalías contraídas durante las batallas. [ 3 ] : 17

En una caverna, tres personas se enfrentan a un dragón. En la parte inferior, una pantalla azul muestra la salud, la energía mágica y el tiempo de espera de cada personaje antes de su turno en la batalla.
Una escena de batalla con Cloud, Barret y Tifa enfrentándose a un dragón. En este punto, el jugador debe elegir una orden para que Cloud la ejecute.

En intervalos aleatorios en el mapa del mundo y en el modo de campo, y en momentos específicos de la historia, el juego entrará en la pantalla de batalla, que coloca a los personajes del jugador en un bando y a los enemigos en el otro. Emplea un sistema de Batalla por Tiempo Activo (ATB), en el que los personajes intercambian movimientos hasta que un bando es derrotado. [ 1 ] [ 2 ] El daño o la curación infligidos por cada bando se cuantifica en pantalla. Los personajes tienen varias estadísticas que determinan su efectividad en la batalla; por ejemplo, los puntos de vida determinan cuánto daño pueden recibir, y la magia determina cuánto daño pueden infligir con hechizos. Cada personaje en pantalla tiene una barra de tiempo; cuando la barra de un personaje está llena, el jugador puede introducir un comando para que realice. Los comandos cambian a medida que avanza el juego y dependen de los personajes en el grupo del jugador y de las habilidades, hechizos, etc., que el jugador haya añadido a su equipo. Los comandos incluyen atacar con un arma, lanzar magia, usar objetos, invocar monstruos y otras acciones que dañan al enemigo o ayudan a los personajes del jugador. Final Fantasy VII también incluye poderosos comandos específicos de cada personaje llamados Limit Breaks, que solo se pueden usar después de cargar una barra especial al recibir ataques enemigos. Tras ser atacados, los personajes pueden sufrir uno o más estados alterados , como veneno o parálisis. Estos estados y sus efectos adversos se pueden eliminar con objetos o habilidades especiales o descansando en una posada. Una vez derrotados todos los enemigos, la batalla termina y el jugador recibe dinero, objetos y puntos de experiencia . Si el jugador es derrotado, se acaba la partida y debe cargarla desde el último punto de guardado. [ 3 ] : 20–27

Cuando no está en combate, el jugador puede usar la pantalla del menú, donde puede revisar el estado y las estadísticas de cada personaje, usar objetos y habilidades, cambiar el equipo, guardar la partida en el mapa del mundo o en un punto de guardado, y gestionar orbes llamados Materia. La Materia es el método principal para personalizar a los personajes en Final Fantasy VII y se puede añadir al equipo para proporcionarles nuevos hechizos, monstruos para invocar, comandos, mejoras estadísticas y otros beneficios. [ 6 ] La Materia sube de nivel mediante su propio sistema de puntos de experiencia y se puede combinar para crear diferentes efectos. [ 3 ] : 30–42

Sinopsis

Ambientación y personajes

Final Fantasy VII se desarrolla en un mundo conocido en el juego como el "Planeta" y posteriormente llamado "Gaia". [ 7 ] [ 8 ] La fuerza vital del planeta, llamada Corriente Vital, es un flujo de energía espiritual que da vida a todo en el Planeta; su forma procesada se conoce como "Mako". [ 9 ] A nivel social y tecnológico, el juego se ha definido como un escenario de ciencia ficción industrial o postindustrial . [ 10 ] Durante Final Fantasy VII , la Compañía de Energía Eléctrica Shinra, una megacorporación que domina el mundo y tiene su sede en la ciudad de Midgar, está drenando la Corriente Vital del Planeta para obtener energía, debilitando el Planeta y amenazando su existencia y toda la vida. [ 11 ] Las facciones importantes dentro del juego incluyen AVALANCHE , un grupo ecoterrorista que busca la caída de Shinra para que el Planeta pueda recuperarse; [ 8 ] los Turcos , una rama encubierta de las fuerzas de seguridad de Shinra; [ 12 ] SOLDIER, una fuerza de combate de élite de Shinra creada mediante la mejora de humanos con Mako; [ 13 ] y los Cetra (también conocidos como los Antiguos), una tribu humana casi extinta que mantiene una fuerte conexión con el Planeta y la Corriente Vital. [ 14 ]

El protagonista principal es Cloud Strife , un mercenario distante que afirma ser un antiguo SOLDADO de primera clase. Al principio, trabaja con dos miembros de AVALANCHE: Barret Wallace , su líder descarado pero paternal; y Tifa Lockhart , una artista marcial tímida pero protectora y su amiga de la infancia. Durante su viaje, conocen a Aerith Gainsborough , una despreocupada comerciante de flores y una de las últimas Cetra supervivientes; [ 14 ] [ 15 ] Red XIII , un felino inteligente de una tribu que protege el planeta; [ 16 ] Cait Sith , un gato robótico adivino controlado por el arrepentido miembro del personal de Shinra Reeve Tuesti ; [ 3 ] [ 17 ] y Cid Highwind , un piloto cuyo sueño de ser el primer humano en el espacio exterior no se hizo realidad. [ 18 ] El grupo también puede reclutar a Yuffie Kisaragi , una joven ninja y hábil ladrona de Materia; y Vincent Valentine , un antiguo Turk y víctima de los experimentos de Shinra. [ 19 ] Los principales antagonistas del juego son Rufus Shinra , el hijo del presidente Shinra y posterior líder de la Corporación Shinra; [ 20 ] Sephiroth , un antiguo SOLDIER que reaparece varios años después de haber sido dado por muerto; [ 3 ] y Jenova , una forma de vida extraterrestre hostil que los Cetra encarcelaron hace 2000 años y de la cual se creó a Sephiroth. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Un personaje clave en la historia de Cloud es Zack Fair , un miembro de SOLDIER y el primer amor de Aerith. [ 24 ]

Trama

AVALANCHE destruye un reactor Mako de Shinra en Midgar, pero un ataque a otro reactor sale mal y Cloud cae en los barrios bajos de la ciudad. Allí, conoce a Aerith y la protege de Shinra. [ 25 ] [ 26 ] Mientras tanto, Shinra encuentra la base de operaciones de AVALANCHE y derrumba intencionalmente parte del nivel superior de la ciudad en represalia por la destrucción del reactor Mako, matando a muchos miembros de AVALANCHE y transeúntes inocentes como daño colateral . [ 27 ] Aerith también es capturada ya que Shinra cree que como Cetra, potencialmente puede revelar la "Tierra Prometida", que creen que está rebosante de energía de la Corriente Vital que pueden explotar. [ 28 ] [ 29 ] Cloud, Barret y Tifa rescatan a Aerith, y durante su escape de Midgar, descubren que Sephiroth asesinó al presidente Shinra a pesar de haber sido dado por muerto cinco años antes. [ 30 ] El grupo persigue a Sephiroth por todo el planeta, con el ahora presidente Rufus pisándoles los talones; pronto se les unen el resto de los personajes jugables.

En un templo Cetra, Sephiroth revela que pretende usar un poderoso artefacto mágico conocido como "Materia Negra" para lanzar el hechizo "Meteorito", que tendría un impacto devastador en el Planeta. Sephiroth afirma que absorberá la Corriente Vital mientras intenta curar la herida causada por Meteorito, y se convertirá en un ser divino en el proceso. [ 31 ] El grupo recupera la Materia Negra, pero Sephiroth manipula a Cloud para que se la entregue. Aerith parte sola para detener a Sephiroth y lo sigue hasta una ciudad Cetra abandonada. Mientras Aerith reza al Planeta pidiendo ayuda, Sephiroth intenta obligar a Cloud a matarla; después de que esto falla, la mata él mismo antes de huir, dejando atrás la Materia Blanca. [ 32 ] El grupo se entera entonces de Jenova, una forma de vida alienígena hostil que aterrizó en el Planeta dos mil años antes de los eventos del juego. Al llegar al Planeta, Jenova comenzó a infectar a los Cetra con un virus, y casi fueron exterminados. Sin embargo, un pequeño grupo logró sellar a Jenova en una tumba, que Shinra desenterró posteriormente. En Nibelheim, las células de Jenova se utilizaron en experimentos que llevaron a la creación de Sephiroth. [ 21 ] [ 32 ] Cinco años antes de los eventos del juego, Sephiroth y Cloud visitaron Nibelheim, donde Sephiroth descubrió sus orígenes y, como resultado, enloqueció. Asesinó a los habitantes del pueblo y luego desapareció después de que Cloud lo confrontara.

En el Cráter del Norte, el grupo descubre que los "Sephiroth" con los que se han topado son clones de Jenova creados por el demente científico de Shinra, Hojo . Cloud se enfrenta al verdadero Sephiroth mientras este mata a sus clones para reunir las células de Jenova, pero es manipulado nuevamente para que le entregue la Materia Negra. Sephiroth se burla de Cloud mostrándole a otro SOLDADO en su lugar en sus recuerdos de Nibelheim, sugiriendo que Cloud es un clon fallido de Sephiroth. [ 33 ] Sephiroth invoca a Meteor y sella el Cráter mientras Cloud cae en la Corriente Vital y Rufus captura al grupo.

Después de escapar de Shinra, el grupo encuentra a Cloud en un hospital de una isla en estado catatónico por envenenamiento con Mako, y Tifa decide quedarse como su cuidadora. Cuando una fuerza de defensa planetaria llamada Arma ataca la isla, los dos caen en la Corriente Vital, [ 34 ] donde Tifa ayuda a Cloud a reconstruir sus recuerdos. Cloud era un simple soldado de infantería que nunca fue aceptado en SOLDIER; el SOLDIER en sus recuerdos era su amigo Zack. En Nibelheim, Cloud emboscó e hirió a Sephiroth después de que este sufriera una crisis mental, pero Jenova le salvó la vida. Hojo experimentó con Cloud y Zack durante cuatro años, inyectándoles células de Jenova y Mako. Lograron escapar, pero Zack murió en el proceso. El trauma de estos eventos desencadenó una crisis de identidad en Cloud, y construyó una falsa personalidad basada en las historias de Zack y sus propias fantasías. [ 32 ] [ 35 ] Cloud acepta su pasado y se reúne con el grupo, quienes descubren que la oración de Aerith al Planeta había tenido éxito: el Planeta había intentado invocar a Holy para evitar el impacto de Meteor, pero Sephiroth impidió que tuviera algún efecto.

Shinra no logra destruir Meteor, pero consigue derrotar a un Arma y perforar el Cráter del Norte mientras Rufus aparentemente muere en el proceso. Después de matar a Hojo, quien se revela como el padre biológico de Sephiroth, [ 21 ] el grupo desciende al núcleo del Planeta a través de la abertura en el Cráter del Norte y derrota tanto a Jenova como a Sephiroth. El grupo escapa y Holy es invocado una vez más, destruyendo Meteor con la ayuda de la Corriente Vital. [ 36 ] Quinientos años después, se ve a Red XIII con dos cachorros mirando las ruinas de Midgar, que ahora están cubiertas de vegetación, lo que muestra que el planeta se ha curado.

Desarrollo

Un hombre japonés de 43 años, con el pelo negro hasta el cuello, habla por un micrófono y mira ligeramente hacia la derecha de la cámara.
Un hombre japonés de 42 años, con el pelo negro corto, sonríe directamente a la cámara.
El productor Hironobu Sakaguchi y el director Yoshinori Kitase , quienes juntos ayudaron a crear la historia y los conceptos de juego de Final Fantasy VII.

Las conversaciones iniciales sobre el concepto de Final Fantasy VII comenzaron en 1994 en el estudio Square , tras la finalización de Final Fantasy VI (1994). Al igual que en la entrega anterior, el creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, redujo su rol a productor y otorgó a otros un papel más activo en el desarrollo: entre ellos se encontraba Yoshinori Kitase , uno de los directores de FFVI . La siguiente entrega se planeó como un juego en 2D para la Super Nintendo Entertainment System (Super NES) de Nintendo . Tras crear un prototipo inicial en 2D, el equipo pospuso el desarrollo para ayudar a terminar Chrono Trigger (1995). [ 37 ] Una vez finalizado Chrono Trigger , el equipo reanudó las conversaciones sobre Final Fantasy VII en 1995. [ 37 ] [ 38 ]

El equipo discutió continuar con la estrategia 2D, que habría sido el camino seguro e inmediato justo antes del inminente cambio de la industria hacia los juegos 3D ; tal cambio requeriría modelos de desarrollo radicalmente nuevos. [ 37 ] El equipo decidió tomar la opción más arriesgada y hacer un juego 3D en hardware de nueva generación pero aún no había elegido entre la Nintendo 64 basada en cartuchos o la PlayStation basada en CD -ROM de Sony Computer Entertainment . [ 37 ] El equipo también consideró la consola Sega Saturn y Microsoft Windows . [ 39 ] Su decisión estuvo influenciada por dos factores: una demostración técnica muy exitosa basada en Final Fantasy VI usando el nuevo software Softimage 3D , y el precio creciente de los juegos basados ​​en cartuchos, que estaba limitando la audiencia de Square. [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] Se hicieron pruebas para una versión de Nintendo 64, que usaría el periférico 64DD planeado a pesar de la falta de kits de desarrollo 64DD y las especificaciones de hardware cambiantes del dispositivo prototipo. Esta versión fue descartada durante las primeras pruebas, ya que los 2000 polígonos necesarios para renderizar al monstruo Behemoth sobrecargaban el hardware de Nintendo 64, provocando una baja velocidad de fotogramas . [ 37 ] Se habrían necesitado aproximadamente treinta discos 64DD para ejecutar Final Fantasy VII correctamente con los métodos de compresión de datos de la época. [ 42 ] Ante los problemas técnicos y económicos del hardware actual de Nintendo, e impresionada por la mayor capacidad de almacenamiento del CD-ROM en comparación con el cartucho de Nintendo 64, Square trasladó el desarrollo de Final Fantasy VII , y todos los demás proyectos planeados, a PlayStation. [ 37 ]

El personal de Final Fantasy VII en un momento dado planeó usar una cámara en primera persona para la exploración del mapa del mundo con enemigos visibles en el terreno del mapa del mundo y también quería que hasta 10 personajes estuvieran en tu grupo a la vez en las escenas de batalla. [ 42 ] En la versión final, el sistema de juego general se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a Final Fantasy V (1992) y VI , pero con énfasis en el control del jugador. [ 43 ] La decisión inicial fue que las batallas presentaran ángulos de cámara cambiantes. Las arenas de batalla tenían un número de polígonos menor que las áreas de campo, lo que hizo que la creación de características distintivas fuera más difícil. [ 40 ] Las secuencias de invocación se beneficiaron enormemente del cambio al estilo cinematográfico, ya que el equipo había tenido dificultades para representar su escala usando gráficos 2D. [ 44 ] En su rol de productor, Sakaguchi puso gran parte de su esfuerzo en desarrollar el sistema de batalla. [ 24 ] Propuso el sistema Materia como una forma de brindar mayor personalización de personajes que los juegos anteriores de Final Fantasy : las batallas ya no giraban en torno a personajes con habilidades y roles innatos en combate, ya que la Materia podía reconfigurarse entre batallas. [ 40 ] El artista Tetsuya Nomura también contribuyó a la jugabilidad; diseñó el sistema Limit Break como una evolución de los Ataques de Desesperación utilizados en Final Fantasy VI . Los Limit Breaks tenían un propósito en la jugabilidad a la vez que evocaban la personalidad de cada personaje en combate. [ 24 ] [ 40 ]

Square mantuvo el enfoque de desarrollo de juegos basado en la pasión de sus proyectos anteriores, pero ahora tenía los recursos y la ambición para crear el juego que deseaban. Esto se debía a que contaban con un amplio capital proveniente de sus éxitos comerciales anteriores, lo que significaba que podían centrarse en la calidad y la escala en lugar de obsesionarse con su presupuesto y trabajar en torno a él. [ 37 ] Final Fantasy VII fue en su momento uno de los proyectos de videojuegos más caros de la historia , con un costo estimado de 40 millones de dólares estadounidenses , que ajustado a la inflación equivalía a 61 millones de dólares en 2017. [ 37 ] [ 45 ] [ 46 ] El desarrollo de la versión final requirió un equipo de entre 100 y 150 personas poco más de un año para completarse. Dado que los equipos de desarrollo de videojuegos generalmente eran de solo 20 personas, el juego tuvo lo que se describió como el equipo de desarrollo más grande de cualquier juego hasta ese momento. [ 37 ] [ 44 ] El equipo de desarrollo estaba dividido entre las oficinas japonesas de Square y su nueva oficina estadounidense en Los Ángeles; el equipo estadounidense trabajó principalmente en los fondos de la ciudad. [ 42 ]

Diseño artístico

Nueve personas aparecen agrupadas sobre un fondo blanco; el grupo, compuesto por siete humanos y dos seres con apariencia animal, viste ropa variada y los personajes humanos portan diferentes armas.
Ilustración promocional del elenco principal. Los personajes principales fueron diseñados por Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII fue su primer trabajo como diseñador de personajes. [ 24 ] [ 37 ]

El director de arte del juego fue Yusuke Naora , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Final Fantasy VI . Con el cambio a 3D, Naora se dio cuenta de que necesitaba reaprender a dibujar, ya que los gráficos 3D requieren un enfoque muy diferente al de 2D. Debido a la enorme escala y alcance del proyecto, a Naora se le asignó un equipo dedicado por completo al diseño visual del juego. Las funciones del departamento incluían ilustración, modelado de personajes 3D, texturizado, creación de entornos, efectos visuales y animación. [ 47 ] El logotipo de Shinra, que incorporaba un símbolo kanji, fue dibujado personalmente por Naora. [ 48 ] El material promocional, además del logotipo, fue creado por Yoshitaka Amano , un artista cuya asociación con la serie se remontaba a sus inicios. [ 49 ] Si bien había tenido un papel destacado en entregas anteriores, Amano no pudo hacerlo para Final Fantasy VII , debido a compromisos en exposiciones en el extranjero. [ 8 ] [ 49 ] Su diseño de logotipo se basó en Meteor: cuando vio imágenes de Meteor, no estaba seguro de cómo convertirlo en una obra de arte adecuada. Al final, creó múltiples variaciones de la imagen y pidió al personal que eligiera la que preferían. [ 50 ] El color verde representa la iluminación predominante en Midgar y el color de la Corriente Vital, mientras que el azul reflejaba los temas ecológicos presentes en la historia. Su coloración influyó directamente en la coloración general de los entornos del juego. [ 47 ]

Otro artista destacado fue Nomura. Tras impresionar a Sakaguchi con sus ideas propuestas, que estaban escritas a mano e ilustradas en lugar de simplemente tecleadas en un PC, Nomura fue contratado como diseñador principal de personajes. [ 24 ] Nomura declaró que cuando fue contratado, el escenario principal no estaba terminado, pero "seguí adelante como, 'supongo que primero necesitas un héroe y una heroína', y a partir de ahí dibujó los diseños mientras pensaba en detalles sobre los personajes. Después de [haber] hecho al héroe y la heroína, [él] continuó dibujando pensando qué tipo de personajes serían interesantes. Cuando [él] entregó los diseños, [él] les contaba a las personas los detalles de los personajes [que] había pensado, o los escribía en una hoja de papel aparte". [ 51 ] Algo que no se podía trasladar de títulos anteriores era el arte de sprites chibi , ya que no encajaba con la nueva dirección gráfica. Naora, en su papel de diseñador asistente de personajes y director de arte, ayudó a ajustar la apariencia de cada personaje para que las acciones que realizaban fueran creíbles. Al diseñar a Cloud y Sephiroth, Nomura se vio influenciado por su visión de su rivalidad, que reflejaba la legendaria animosidad entre Miyamoto Musashi y Sasaki Kojirō , siendo Cloud y Sephiroth Musashi y Kojirō respectivamente. El aspecto de Sephiroth se definió como " kakkoii ", un término japonés que combina la buena apariencia con la frialdad. [ 40 ] Varios de los diseños de Nomura evolucionaron sustancialmente durante el desarrollo. El diseño original de Cloud con el cabello negro peinado hacia atrás se consideró "poco heroico", por lo que los desarrolladores cambiaron el color de su cabello a rubio brillante. [ 8 ] La ocupación de Vincent cambió de investigador a detective, luego a químico y finalmente a un antiguo Turk con un pasado trágico. [ 8 ]

Guión

Sakaguchi fue responsable de escribir la trama inicial, que era bastante diferente de la versión final. [ 52 ] En este borrador para la versión planeada de SNES, el escenario del juego se concibió como la ciudad de Nueva York en 1999. De manera similar a la historia final, los personajes principales eran parte de una organización que intentaba destruir reactores Mako, pero eran perseguidos por un detective de sangre caliente llamado Joe. Los personajes principales terminarían haciendo explotar la ciudad. Una versión temprana del concepto de Corriente Vital estaba presente en esta etapa. [ 37 ] [ 41 ] [ 52 ] Según Sakaguchi, su madre había muerto mientras se desarrollaba Final Fantasy III (1990), y elegir la vida como tema lo ayudó a sobrellevar su muerte de una manera racional y analítica. [ 44 ] Square finalmente usó el escenario de Nueva York en Parasite Eve (1998). [ 41 ] Aunque el concepto planeado fue descartado, Final Fantasy VII marcó un cambio drástico en la ambientación con respecto a las entregas anteriores, abandonando los elementos de fantasía medieval en favor de un mundo "ambiguamente futurista". [ 53 ]

En un entorno subterráneo, sobre un antiguo altar, un hombre de cabello plateado vestido de negro acaba de usar su larga espada para apuñalar en el pecho a una mujer de cabello castaño vestida de rojo, y ahora la retira.
La escena cinemática de Sephiroth matando a Aerith Gainsborough . Esta secuencia clave de la historia ha sido calificada como uno de los momentos más impactantes, [ 54 ] cinematográficos, [ 55 ] y definitorios del género [ 56 ] en los videojuegos.

Cuando Kitase fue puesto a cargo de Final Fantasy VII , él y Nomura reelaboraron toda la trama inicial. El guionista Kazushige Nojima se unió al equipo después de terminar su trabajo en Bahamut Lagoon (1996). [ 24 ] Mientras que Final Fantasy VI presentaba un elenco de numerosos personajes jugables que eran igualmente importantes, el equipo pronto decidió desarrollar un protagonista central para FFVII . [ 40 ] La búsqueda de Sephiroth que formó la mayor parte de la narrativa principal fue sugerida por Nomura, ya que no se había hecho nada similar en la serie antes. [ 24 ] Kitase y Nojima concibieron a AVALANCHE y Shinra como organizaciones opuestas y crearon la historia de fondo de Cloud, así como su relación con Sephiroth. [ 52 ] Entre las mayores contribuciones de Nojima a la trama se encontraban los recuerdos y la personalidad dividida de Cloud; esto incluyó la conclusión final que involucra a su personaje recién creado de Zack. [ 24 ] El equipo ayudó a Kitase a ajustar los detalles del concepto original de Lifestream de Sakaguchi. [ 52 ]

Respecto al tema general del juego, Sakaguchi dijo que "no bastaba con hacer de 'la vida' el tema, hay que representar la vida y la muerte. En cualquier caso, hay que retratar la muerte". [ 57 ] En consecuencia, Nomura propuso matar a la heroína. [ 24 ] [ 57 ] Aerith había sido la única heroína, pero la muerte de una protagonista femenina requeriría una segunda; esto llevó a la creación de Tifa. [ 58 ] Los desarrolladores decidieron matar a Aerith, ya que su muerte sería la más devastadora y trascendental. [ 24 ] [ 57 ] Kitase quería representarlo como algo muy repentino e inesperado, dejando "no una sensación dramática sino un gran vacío", "sensaciones de realidad y no de Hollywood ". [ 38 ] El guion de la escena fue escrito por Nojima. Kitase y Nojima planearon entonces que la mayoría del elenco principal moriría poco antes de la batalla final; Nomura vetó la idea porque sintió que socavaría el impacto de la muerte de Aerith. [ 37 ] Varias relaciones y estatus de los personajes sufrieron cambios durante el desarrollo. Aerith iba a ser la hermana de Sephiroth, lo que influyó en el diseño de su cabello. El equipo luego hizo que Sephiroth fuera un antiguo interés amoroso de ella para profundizar su historia, pero luego lo intercambiaron con Zack. [ 51 ] [ 59 ] Vincent y Yuffie iban a ser parte de la narrativa principal, pero debido a las limitaciones de tiempo, casi fueron eliminados y finalmente relegados a ser personajes opcionales. [ 51 ]

Nojima fue el encargado de escribir el guion y unificar las ideas del equipo en una narrativa coherente, ya que Kitase quedó impresionado con su trabajo anterior en el misterio Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku (1992), una entrega de la serie Glory of Heracles . [ 24 ] Para hacer a los personajes más realistas, Nojima escribió escenas en las que ocasionalmente discutían y planteaban objeciones: si bien esto inevitablemente ralentizó el ritmo de la historia, añadió profundidad a los personajes. Las mejoras gráficas permitieron que incluso las líneas de diálogo relativamente sosas se enriquecieran con reacciones y poses de los modelos de personajes en 3D. [ 44 ] La actuación de voz habría generado tiempos de carga significativos, por lo que se omitió. [ 60 ] Masato Kato escribió varias escenas del final del juego, incluyendo la secuencia de la Corriente Vital y la conversación de Cloud y Tifa antes de la batalla final. Inicialmente no afiliado al proyecto, se le pidió a Kato que ayudara a desarrollar escenas de la historia menos importantes. Escribió sus escenas a su propio gusto sin consultar a nadie, algo que luego lamentó. [ 61 ]

Gráficos

Con el cambio de la SNES a las consolas de nueva generación, Final Fantasy VII se convirtió en el primer proyecto de la serie en utilizar gráficos 3D por computadora . [ 38 ] Aparte de la historia, Final Fantasy VI tenía muchos detalles sin decidir cuando comenzó el desarrollo; la mayoría de los elementos de diseño se definieron sobre la marcha. En contraste, con Final Fantasy VII , los desarrolladores sabían desde el principio que iba a ser "un verdadero juego 3D", por lo que desde la etapa de planificación más temprana, existían diseños detallados. El guion también estaba finalizado y la imagen para los gráficos se había definido. Esto significaba que cuando comenzó el trabajo de desarrollo real, los storyboards del juego ya estaban listos. [ 40 ] El cambio de cartucho ROM a CD-ROM planteó algunos problemas: según el programador principal Ken Narita, el CD-ROM tenía una velocidad de acceso más lenta, lo que retrasaba algunas acciones durante el juego, por lo que el equipo necesitaba superar este problema. [ 44 ] Se utilizaron ciertos trucos para ocultar los tiempos de carga, como ofrecer animaciones para evitar que los jugadores se aburrieran. [ 38 ] Cuando se decidió usar gráficos 3D, hubo una discusión entre el personal sobre si usar personajes basados ​​en sprites sobre fondos 3D o modelos poligonales completamente renderizados. [ 62 ] Si bien los sprites resultaron más populares entre el personal, se eligieron los modelos poligonales ya que podían expresar mejor las emociones. Esta decisión fue influenciada por la exposición del equipo a los modelos de personajes 3D utilizados en Alone in the Dark (1992). Sakaguchi decidió usar modelos deformados para la navegación en el campo y las escenas de eventos en tiempo real, para una mejor expresión de las emociones, mientras que los modelos con proporciones realistas se usarían en las batallas. [ 59 ] El equipo compró supercomputadoras SGI Onyx y estaciones de trabajo relacionadas, y el software que las acompañaba, incluyendo Softimage 3D, PowerAnimator y N-World, por un total estimado de $21 millones. Muchos miembros del equipo nunca habían visto la tecnología antes. [ 37 ]

Un entorno industrial interior, con paredes metálicas, vigas y una red de tuberías que dominan la escena; una vía férrea es visible muy abajo, y el vapor escapa rítmicamente de dos puntos dentro del área.
Los fondos prerrenderizados, como esta escena en Midgar, ofrecieron a los desarrolladores la posibilidad de elegir el ángulo de la cámara, lo que proporcionó una experiencia más cinematográfica.

La transición de gráficos 2D a entornos 3D superpuestos sobre fondos prerrenderizados estuvo acompañada de un enfoque en una presentación más realista. [ 38 ] En entregas anteriores, los tamaños de los personajes y entornos eran fijos, y el jugador veía las cosas desde una perspectiva de desplazamiento. Esto cambió con Final Fantasy VII ; los entornos se desplazaban con los ángulos de la cámara, y los tamaños de los modelos de personajes cambiaban dependiendo tanto de su lugar en el entorno como de su distancia de la cámara, dando una sensación de escala. [ 40 ] [ 44 ] La elección de este estilo de narración altamente cinematográfico, que contrasta directamente con los juegos anteriores de Square, se atribuyó a Kitase, quien era un fanático del cine y tenía interés en los paralelismos entre la narrativa del cine y la de los videojuegos. [ 37 ] El movimiento de los personajes durante los eventos del juego fue realizado por los diseñadores de personajes en el grupo de planificación. Si bien los diseñadores normalmente colaboran con un especialista en movimiento para este tipo de animaciones, aprendieron por su cuenta, lo que provocó que los movimientos de cada personaje variaran según sus creadores: a algunos diseñadores les gustaban los movimientos exagerados, mientras que otros optaban por la sutileza. Gran parte del tiempo se dedicó a las animaciones cotidianas y rutinarias de cada personaje. Se recurrió a especialistas en movimiento para las animaciones de batalla del juego. Los primeros personajes con los que trabajó el equipo fueron Cloud y Barret. [ 40 ] Algunos de los efectos en tiempo real, como una explosión cerca del inicio, se dibujaron a mano en lugar de animarse por computadora. [ 47 ]

La principal fuerza creativa detrás de la presentación 3D general fue Kazuyuki Hashimoto, el supervisor general de estas secuencias. Con experiencia en la nueva tecnología que el equipo había incorporado, aceptó el puesto en Square porque el equipo se alineaba con su propio espíritu creativo. Uno de los eventos más importantes en el desarrollo fue cuando los gráficos en tiempo real se sincronizaron con las escenas cinemáticas de video de movimiento completo (FMV) generadas por computadora para algunas secuencias de la historia, en particular una secuencia inicial donde un modelo en tiempo real de Cloud salta a un tren en movimiento renderizado con FMV. [ 37 ] Los fondos se crearon superponiendo dos capas gráficas 2D y cambiando la velocidad de movimiento de cada una para simular la percepción de profundidad. Si bien esta no era una técnica nueva, la mayor potencia de PlayStation permitió una versión más elaborada de este efecto. [ 44 ] El mayor problema con los gráficos 3D fue la gran brecha de almacenamiento de memoria entre el hardware de desarrollo y la consola: mientras que la primera demostración técnica 3D se había desarrollado en una máquina con más de 400 megabytes de memoria total, la PlayStation solo tenía dos megabytes de memoria del sistema y 500 kilobytes para memoria de texturas. El equipo necesitaba encontrar la manera de reducir la cantidad de datos conservando los efectos deseados. Esto se facilitó con la ayuda reticente de Sony, que esperaba que la participación directa de Square se limitara a un paquete API estándar, pero finalmente cedieron y permitieron al equipo acceso directo a las especificaciones del hardware. [ 37 ]

Final Fantasy VII presenta dos tipos de escenas cinemáticas: escenas cinemáticas en tiempo real con modelos poligonales sobre fondos prerrenderizados y escenas cinemáticas FMV. [ 44 ] Las imágenes generadas por computadora (CGI) FMV del juego fueron producidas por Visual Works , una subsidiaria entonces nueva de Square que se especializaba en gráficos por computadora y creación de FMV. Visual Works había creado el concepto inicial de la película para un proyecto de juego 3D. [ 8 ] Las FMV fueron creadas por un equipo internacional, que abarcaba tanto Japón como Norteamérica e involucraba talento de la industria de los videojuegos y el cine; los colaboradores occidentales incluían artistas y personal que habían trabajado en la serie de películas de Star Wars , Jurassic Park , Terminator 2: Judgment Day y True Lies . [ 63 ] El equipo intentó crear contenido CGI opcional adicional que traería a los personajes opcionales Vincent y Yuffie al final. Como esto habría aumentado aún más la cantidad de discos que el juego necesitaba, la idea fue descartada. [ 64 ] Kazuyuki Ikumori, una futura figura clave en Visual Works, ayudó con la creación de las escenas cinemáticas CGI, además del diseño general de los fondos. [ 65 ] Las secuencias FMV CGI suman alrededor de 40 minutos de metraje, algo que solo fue posible con el espacio de memoria adicional y la potencia gráfica de PlayStation. Esta innovación trajo consigo la dificultad añadida de asegurar que la inferioridad de los gráficos del juego en comparación con las secuencias FMV no fuera demasiado obvia. Kitase ha descrito el proceso de hacer que los entornos del juego fueran lo más detallados posible como "una tarea desalentadora". [ 38 ]

Música

Un hombre japonés de 46 años sonríe directamente a la cámara. Tiene el pelo negro con canas en las sienes y un bigote que empieza a encanecer.
Nobuo Uematsu compuso, arregló y produjo la banda sonora completa de Final Fantasy VII .

La banda sonora de Final Fantasy VII fue compuesta, arreglada y producida por Nobuo Uematsu , quien había sido el único compositor de los seis juegos anteriores de Final Fantasy . Originalmente, Uematsu había planeado usar música con calidad de CD con interpretaciones vocales para aprovechar las capacidades de audio de la consola , pero descubrió que esto resultaba en tiempos de carga mucho más largos para cada área del juego. Uematsu entonces decidió que el audio de mayor calidad no valía la pena el sacrificio con el rendimiento, y optó en su lugar por usar sonidos tipo MIDI producidos por el secuenciador de sonido interno de la consola , de manera similar a como se implementaron sus bandas sonoras para los juegos anteriores de la serie en Super NES. [ 66 ] [ 67 ] Mientras que Super NES solo tenía ocho canales de sonido para trabajar, PlayStation tenía veinticuatro. Ocho estaban reservados para efectos de sonido, dejando dieciséis disponibles para la música. [ 43 ] El enfoque de Uematsu para componer la música del juego fue tratarla como una banda sonora de película y componer música que reflejara el ambiente de las escenas, en lugar de intentar crear melodías fuertes para "definir el juego", ya que sentía que ese enfoque resultaría demasiado fuerte al colocarlo junto con los nuevos gráficos 3D del juego. Como ejemplo, compuso la pista destinada a la escena del juego en la que Aerith Gainsborough muere para que fuera "triste pero hermosa", en lugar de más abiertamente emotiva, creando lo que él consideraba una sensación más sutil. [ 37 ] Uematsu dijo además que la banda sonora tenía una sensación de "realismo", lo que también le impidió usar "música exorbitante y extravagante". [ 68 ]

La primera pieza que Uematsu compuso para el juego fue el tema de apertura; el director del juego, Yoshinori Kitase, le mostró la cinemática inicial y le pidió que comenzara el proyecto a partir de ahí. La pieza tuvo una buena acogida en la compañía, lo que le dio a Uematsu la sensación de que iba a ser un proyecto realmente bueno. Final Fantasy VII fue el primer juego de la saga en incluir una pieza con voces digitalizadas de alta calidad, «One-Winged Angel», que acompaña una sección de la batalla final del juego. Esta pieza ha sido considerada la contribución más reconocible de Uematsu a la música de la saga Final Fantasy , algo con lo que Uematsu está de acuerdo. [ 37 ] [ 69 ] Inspirado por La consagración de la primavera de Igor Stravinsky para crear una pieza más "clásica", y por la música rock and roll de finales de los años 60 y principios de los 70 para crear una pieza orquestal con un "impacto destructivo", pasó dos semanas componiendo frases musicales cortas y sin conexión, y luego las arregló juntas en "One-Winged Angel", un enfoque que nunca antes había utilizado. [ 37 ]

La música del juego se ha publicado en varios álbumes. Square lanzó el álbum de la banda sonora principal, Final Fantasy VII Original Soundtrack , en cuatro discos compactos a través de su filial DigiCube en 1997. También se produjo una edición limitada , que contenía notas ilustradas. [ 67 ] La edición regular del álbum alcanzó el tercer puesto en las listas de Oricon de Japón , mientras que la edición limitada alcanzó el puesto n.º 19. [ 70 ] [ 71 ] En total, el álbum había vendido casi 150.000 copias para enero de 2010. [ 72 ] Un álbum de un solo disco con pistas seleccionadas de la banda sonora original, junto con tres piezas arregladas , titulado Final Fantasy VII Reunion Tracks , también fue lanzado por DigiCube en 1997, [ 73 ] alcanzando el puesto n.º 20 en las listas de Oricon de Japón. [ 74 ] Un tercer álbum, Piano Collections Final Fantasy VII , fue lanzado por DigiCube en 2003, y contiene un disco de arreglos para piano de pistas del juego. Fue arreglada por Shirō Hamaguchi e interpretada por Seiji Honda, y alcanzó el puesto #228 en las listas de Oricon. [ 75 ] [ 76 ]

Liberar

Final Fantasy VII se anunció en febrero de 1996. [ 77 ] El presidente y director ejecutivo de Square, Tomoyuki Takechi, confiaba bastante en que los jugadores japoneses harían del juego un éxito comercial a pesar de estar en una nueva plataforma. [ 37 ] Se incluyó una demo jugable en un disco de regalo en el Tokyo Game Show de 1996 , llamado Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . El disco también incluía el metraje de prueba inicial que Square creó usando personajes de Final Fantasy VI . [ 37 ] [ 78 ] La fecha de lanzamiento inicial era en algún momento de 1996, pero para hacer realidad su visión, Square pospuso la fecha de lanzamiento casi un año completo. [ 53 ] Final Fantasy VII se lanzó el 31 de enero de 1997. [ 79 ] Fue publicado en Japón por Square. [ 80 ] Una reedición del juego basada en su versión occidental, titulada Final Fantasy VII International , se lanzó el 2 de octubre del mismo año. [ 81 ] Esta versión internacional mejorada impulsaría la tendencia de Square a crear una versión actualizada para el lanzamiento japonés, basada en las versiones occidentales mejoradas. [ 82 ] La versión internacional fue relanzada como disco físico como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box el 18 de diciembre de 2012. [ 83 ]

Si bien los ejecutivos de Square daban por sentado su éxito en Japón, Norteamérica y Europa eran otra historia, ya que hasta entonces el género de los juegos de rol japoneses seguía siendo un nicho de mercado en los territorios occidentales. Sony, debido a las dificultades de PlayStation frente a las consolas domésticas de Nintendo y Sega, presionó para obtener los derechos de publicación en Norteamérica y Europa tras el traspaso de Final Fantasy VII a PlayStation. Para persuadir aún más a Square, Sony ofreció un lucrativo acuerdo de regalías con beneficios que potencialmente igualarían los que Square obtendría autopublicando el juego. Square aceptó la oferta de Sony, ya que Square carecía de experiencia en la publicación en Occidente. Square no estaba segura del éxito del juego, ya que otros JRPG, incluido Final Fantasy VI, habían tenido bajas ventas fuera de Japón. Para ayudar a promocionar el título en el extranjero, Square disolvió sus oficinas originales en Washington y contrató nuevo personal para las nuevas oficinas en Costa Mesa. [ 37 ] Se exhibió por primera vez al público occidental en la Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [ 84 ]

Para promocionar el juego en el extranjero, Square y Sony lanzaron una extensa campaña publicitaria de tres meses en agosto de 1997. Comenzando con un comercial de televisión que se emitió junto con programas populares como Saturday Night Live y Los Simpson por TBWA\Chiat\Day , la campaña incluyó numerosos artículos en revistas de videojuegos y de interés general, anuncios en cómics de editoriales como DC Comics y Marvel Comics , una colaboración especial con Pepsi , eventos para los medios, discos de muestra y mercancía. [ 85 ] [ 86 ] Según las estimaciones de Takechi, el presupuesto total de marketing mundial llegó a US$ 40 millones; se gastaron $ 10 millones en Japón, $ 10 millones en Europa y $ 20 millones en Norteamérica. [ 37 ] A diferencia de sus predecesores, Final Fantasy VII no tuvo su numeración ajustada para tener en cuenta la falta de un lanzamiento occidental para Final Fantasy II , III y V ; si bien solo el cuarto Final Fantasy se lanzó fuera de Japón, su título japonés se mantuvo. [ 87 ] Se lanzó en Norteamérica el 7 de septiembre de 1997. [ 88 ] El juego se lanzó en Europa el 17 de noviembre, convirtiéndose en el primer juego de Final Fantasy en ser lanzado en Europa. [ 89 ] [ 90 ] La versión occidental incluyó elementos y alteraciones adicionales, como la simplificación del menú y el sistema de Materia, la reducción de la salud de los enemigos, nuevas señales visuales para ayudar con la navegación por el mapa del mundo y escenas cinemáticas adicionales relacionadas con el pasado de Cloud. [ 82 ] [ 91 ]

versión para PC

Una versión para PC fue desarrollada por las oficinas de Square en Costa Mesa. Square invirtió en una versión para PC para llegar a la mayor base de jugadores posible; muchos consumidores occidentales no poseían una PlayStation, y el acuerdo de Square con Sony no prohibía dicha adaptación. Al no haber lanzado nunca un título para PC, Square decidió tratar la adaptación como un experimento de ventas. La adaptación fue gestionada por un equipo de 15 a 20 personas, principalmente de Costa Mesa, pero con ayuda de Tokio. [ 37 ] Square no comenzó la adaptación hasta que la versión para consola estuvo terminada. [ 92 ] El equipo tuvo que reescribir aproximadamente el 80% del código del juego, debido a la necesidad de unificar lo que había sido una compilación personalizada para una consola escrita por varios miembros del personal. En consecuencia, los programadores se enfrentaron a problemas como tener que unificar los cinco motores de juego diferentes de la versión original de PlayStation, lo que provocó retrasos. [ 37 ] La versión para PC venía con una licencia para el sintetizador de software S-YXG70 de Yamaha Corporation , lo que permitía música secuenciada de alta calidad a pesar de las diferentes configuraciones de hardware de sonido en las distintas computadoras de los usuarios. La conversión de las casi 100 piezas musicales originales a archivos en formato XG fue realizada por Yamaha. [ 93 ]

Para maximizar sus posibilidades de éxito, Square buscó una compañía occidental que les ayudara con el lanzamiento de la versión para PC. Eidos Interactive , cuyo lanzamiento de Tomb Raider los había convertido en un gigante editorial, aceptó comercializar y publicar la versión para PC. [ 37 ] La versión para PC se anunció en diciembre de 1997, junto con el acuerdo de exclusividad de Eidos para Norteamérica y Europa en ese momento, [ 94 ] aunque se rumoreaba que la versión para PC se lanzaría ya en diciembre de 1996, antes del lanzamiento de la versión para PlayStation. [ 95 ] Para ayudar a que el producto destacara en las tiendas, Eidos eligió una forma trapezoidal para la portada y la caja. Acordaron un precio contractual de 1,8 millones de dólares, haciendo pronósticos de ventas iniciales de 100.000 unidades basados ​​en ese desembolso. [ 37 ] La versión para PC se lanzó en Norteamérica y Europa el 25 de junio de 1998; la versión para PC no se lanzó en Japón. [ 93 ] En un mes, las ventas de la versión para PC superaron los pronósticos iniciales. [ 37 ] La versión para PC acabaría proporcionando el código fuente para los puertos posteriores. [ 37 ]

Localización

La localización de Final Fantasy VII fue gestionada internamente por Square. La localización al inglés, liderada por Seth Luisi, fue completada por un equipo de aproximadamente cincuenta personas y se enfrentó a diversos problemas. Según Luisi, el mayor obstáculo fue lograr que "la traducción directa del texto del japonés al inglés se leyera correctamente en inglés. La estructura de las oraciones y las reglas gramaticales del japonés son muy diferentes a las del inglés", lo que dificultó que la traducción se leyera como un inglés nativo sin distorsionar el significado. [ 96 ] Michael Basket fue el único traductor del proyecto, aunque recibió la ayuda de hablantes nativos de japonés de la oficina de Tokio. La localización fue agotadora para el equipo debido a su inexperiencia, la falta de editores profesionales y la mala comunicación entre las oficinas de Norteamérica y Japón. Como resultado de esta falta de comunicación, la localización original del nombre de Aerith —que pretendía ser una fusión de "aire" y "tierra"— se tradujo como "Aeris" debido a la falta de comunicación entre el personal de localización y el equipo de control de calidad . [ 97 ]

El equipo también se enfrentó a varios problemas técnicos debido a prácticas de programación que no tenían en cuenta la localización posterior, como el manejo de una fuente de ancho fijo y la necesidad de insertar kanji a través de teclas de entrada de idioma para agregar caracteres especiales (por ejemplo, vocales con diacríticos ) para que el código siguiera funcionando. En consecuencia, el procesador de texto seguía leyendo el texto como japonés; no se podía usar el corrector ortográfico de la computadora y los errores debían corregirse manualmente. El código usaba kanji oscuros para referirse a los nombres de los personajes principales, lo que hacía que para los traductores fuera poco intuitivo identificar los caracteres. [ 97 ] El texto traducido generalmente ocupa más espacio que el texto japonés, aunque aún tenía que ajustarse a la pantalla adecuadamente sin abusar de los saltos de página (por ejemplo, los nombres de los elementos, que se escriben en kanji en japonés, podían desbordar las ventanas de mensajes en el texto traducido); para mitigar este problema, se implementó una tipografía proporcional en el código fuente para que cupiera más texto en la pantalla. Se usaron palabrotas con frecuencia en la localización para ayudar a transmitir el significado original japonés, aunque la mayoría de las blasfemias fueron censuradas de una manera que Richard Honeywood, empleado de Square, describió como el " reemplazo del tipo '@#$%!' de los cómics antiguos ". [ 82 ] Se describió que el lanzamiento europeo estaba en peores condiciones, ya que Sony subcontrató las traducciones a varios idiomas europeos a otra compañía, lo que dificultó aún más la comunicación. Para la versión de PC, Square intentó corregir los errores de traducción y gramática de las versiones norteamericana y europea, pero no tuvo el tiempo ni el presupuesto para retraducir todo el texto. [ 97 ] Según Honeywood, el éxito de Final Fantasy VII en Occidente animó a Square a centrarse más en la calidad de la localización; para juegos futuros, Square contrató traductores y editores adicionales, al tiempo que agilizó la comunicación entre los equipos de desarrollo y localización. [ 82 ]

Algunos meses antes del lanzamiento del juego en Norteamérica, Sony declaró públicamente que estaba considerando eliminar la escena en el Honey Bee Inn debido a su contenido subido de tono, lo que provocó numerosas peticiones en línea y cartas de protesta de los fans de los juegos de rol. Posteriormente, Square declaró que nunca permitiría que Sony localizara el juego de ninguna manera. [ 98 ] Además de traducir el texto, el equipo de localización norteamericano realizó ajustes a la jugabilidad, incluyendo la reducción de la frecuencia de encuentros con enemigos, la simplificación del menú de Materia y la adición de nuevas batallas contra jefes. [ 99 ]

Lanzamientos posteriores

La versión internacional de Final Fantasy VII se lanzó en PlayStation Network (PSN) como un clásico de PSOne en Japón el 10 de abril de 2009. Esta versión era compatible con PlayStation 3 y PlayStation Portable, y posteriormente se añadió compatibilidad con PlayStation Vita y PlayStation TV . [ 91 ] Final Fantasy VII se lanzó posteriormente como un clásico de PSOne en Norteamérica, Europa y Australia el 2 de junio. [ 100 ] La versión para PC fue actualizada por DotEmu para su uso en sistemas operativos modernos y se lanzó a través de las tiendas en línea de Square Enix en Norteamérica y Europa el 14 de agosto de 2012. [ 101 ] [ 102 ] Incluía compatibilidad con alta resolución, guardado en la nube, logros y un potenciador de personajes. Posteriormente se lanzó a través de Steam el 4 de julio de 2013, [ 103 ] [ 104 ] reemplazando la versión disponible en las tiendas en línea de Square Enix en Norteamérica y Europa. [ 105 ] [ 106 ] La versión para PC se lanzó en Japón por primera vez el 16 de mayo de 2013, exclusivamente a través de la tienda en línea japonesa de Square Enix con el título de versión internacional . Tiene características no disponibles en la versión occidental, incluyendo modo de alta velocidad, modo sin encuentros aleatorios y un comando de estadísticas máximas. [ 107 ] Una versión para iOS , basada en la versión para PC y ajustada para dispositivos móviles por D4 Enterprise , se lanzó el 19 de agosto de 2015, con una función de guardado automático. [ 108 ] La versión para PC se lanzó para PlayStation 4 el 5 de diciembre de 2015. DotEmu desarrolló la versión para PS4, que incluyó el tráiler de presentación de E3 2015 para Final Fantasy VII Remake . [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] El juego también se lanzó para Android el 7 de julio de 2016, [ 113 ] para PlayStation Classic el 3 de diciembre de 2018, [ 114 ] y para Nintendo Switch y Xbox One , también desarrollado por DotEmu, en todo el mundo el 26 de marzo de 2019.[ 115 ]

Recepción

Comercial

A los tres días de su lanzamiento en Japón, Final Fantasy VII vendió más de dos millones de copias. [ 66 ] [ 116 ] [ 117 ] Esta popularidad inspiró a miles de minoristas en Norteamérica a adelantar las fechas de lanzamiento en septiembre para satisfacer la demanda pública del título. [ 118 ] En el fin de semana de debut del juego en Norteamérica, vendió 330 000 copias, [ 119 ] y había alcanzado ventas de 500 000 copias en menos de tres semanas. [ 120 ] El impulso establecido en las primeras semanas del juego continuó durante varios meses; Sony anunció que el juego había vendido un millón de copias en Norteamérica a principios de diciembre, [ 121 ] lo que llevó al analista de negocios Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. a comentar que "Sony redefinió la categoría de juego de rol (RPG) y amplió la audiencia convencional con el lanzamiento de Final Fantasy VII ". [ 121 ] Según Weekly Famitsu , Final Fantasy VII vendió 3,27 millones de unidades en Japón a finales de 1997. [ 122 ]

A finales de 2005, la versión de PlayStation había vendido 9,8 millones de copias, incluyendo 4 millones de ventas en Japón, [ 123 ] convirtiéndose en el juego más vendido de la serie Final Fantasy . [ 124 ] A finales de 2006, The Best , la reedición de bajo coste del juego, había vendido más de 158.000 copias en Japón. [ 125 ] En mayo de 2010, había vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo, [ 126 ] convirtiéndose en el título más popular de la serie en términos de unidades vendidas. [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] La versión original para PC superó las expectativas de Eidos: aunque inicialmente se pronosticó que vendería 100.000 unidades, rápidamente superó el millón de unidades, generando regalías de más de 2 millones de dólares para Square. [ 37 ] En agosto de 2015, las versiones de PlayStation y PC habían vendido más de 11 millones de unidades en todo el mundo. [ 130 ] [ 131 ] Steam Spy estimó que el juego había vendido más de 1,2 millones de descargas en Steam en abril de 2018, [ 132 ] y una filtración posterior de Steam estimó que tenía 1,14 millones de jugadores en la plataforma en julio de 2018. [ 133 ] En junio de 2020, el juego había vendido más de 13,3 millones de unidades en todo el mundo. [ 134 ] [ 135 ] En septiembre de 2025, la versión original del juego había vendido más de 15,3 millones de unidades en todo el mundo. [ 136 ]

Crítico

Final Fantasy VII recibió elogios unánimes de la crítica tras su lanzamiento, obteniendo puntuaciones perfectas de 1Up.com , [ 5 ] AllGame , [ 2 ] Computer and Video Games , [ 140 ] GameFan , [ 146 ] GamePro , [ 149 ] Next Generation , [ 154 ] y revistas oficiales de PlayStation para Australia y Estados Unidos. [ 162 ] [ 156 ] [ 155 ]

GameFan se refirió a él como "posiblemente el mejor juego jamás creado", [ 167 ] una cita seleccionada para la contraportada de la caja del juego . GameSpot comentó que "nunca antes la tecnología, la jugabilidad y la narrativa se habían combinado tan bien como en Final Fantasy VII ", expresando una preferencia particular por los gráficos, el audio y la historia del juego. [ 1 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) le dieron unánimemente un 9,5 sobre 10 y su premio "Juego del mes", elogiando sus fondos renderizados, el uso de FMV, las batallas y, especialmente, la historia, aunque expresaron su decepción porque el final no resolvió todos los cabos sueltos. También consideraron que la localización norteamericana era una mejora drástica con respecto a la versión japonesa original. [ 143 ] GamePro calificó la narrativa como "dramática, sentimental y conmovedora de una manera que te atrapa con los personajes", quienes "cobran vida gracias a movimientos corporales sutiles y dulces". [ 149 ] Tanto GamePro como Official US PlayStation Magazine ( OPM ) dijeron que el sistema ATB le da a las batallas una tensión y urgencia que no se suele ver en los RPG, y OPM calificó las animaciones de invocación como "absolutamente impresionantes". [ 156 ] [ 149 ] Jay Boor de IGN insistió en que los gráficos del juego estaban "a años luz de cualquier cosa que se haya visto en PlayStation" y consideró su sistema de batalla como su punto más fuerte. [ 4 ]

Alex C de Computer and Video Games elogió la historia dramática y los personajes bien desarrollados. [ 139 ] Además de calificar los gráficos como "sin duda los mejores que PlayStation haya visto jamás", Next Generation dijo de la historia que "si bien FFVII puede tardar un poco en arrancar, como en cada entrega de la serie, los momentos de alto melodrama se mezclan con escenas de pura poesía y visión". [ 154 ] Edge señaló que Final Fantasy VII se había acercado a ser una película interactiva en forma jugable, elogiando su combinación de una historia compleja que iba en contra de las tendencias de las aventuras gráficas occidentales y "música chip excelentemente orquestada". [ 141 ] RPGamer elogió la banda sonora del juego, tanto por su variedad como por su gran volumen, afirmando que "Uematsu ha hecho su trabajo excepcionalmente bien" y diciendo que era potencialmente su mejor trabajo. [ 168 ]

Final Fantasy VII ha recibido algunas críticas negativas. OPM y GameSpot cuestionaron la progresión lineal del juego . [ 1 ] [ 156 ] OPM consideró la traducción del juego "un poco confusa". [ 156 ] De manera similar, RPGamer citó su traducción como "llena de errores tipográficos y otros errores que oscurecen aún más lo que ya es una trama muy confusa". [ 169 ] GamePro también consideró la traducción del japonés al inglés una debilidad significativa en el juego, [ 148 ] e IGN consideró la incapacidad de usar más de tres personajes a la vez como "el único defecto del juego". [ 4 ]

Los críticos elogiaron de manera similar la versión para PC, pero criticaron sus diversas fallas técnicas. [ 138 ] [ 158 ] [ 170 ] Computer Games Magazine dijo que ningún otro juego reciente tenía la misma "tendencia a no funcionar de ninguna manera en múltiples [computadoras]". [ 171 ] Computer Gaming World se quejó de que la calidad de la música se veía afectada en las tarjetas de sonido de PC , [ 138 ] y Next Generation encontró que los fondos prerrenderizados del juego eran significativamente menos impresionantes que los de la versión de PlayStation. [ 170 ] Sin embargo, esta última revista encontró que las imágenes de batalla de mayor resolución eran "absolutamente impresionantes", [ 170 ] y Computer Games Magazine dijo que mostraban el potencial de la potencia gráfica de las PC. [ 171 ] Las tres revistas concluyeron elogiando el juego a pesar de sus fallos técnicos, [ 138 ] [ 170 ] [ 171 ] y PC Gamer resumió que, si bien "Square aparentemente solo hizo lo necesario para que su juego de PlayStation funcionara en Windows", Final Fantasy VII "sigue siendo un éxito en PC". [ 158 ]

Premios

Final Fantasy VII recibió numerosos premios al Juego del Año en 1997. En la segunda edición de los Premios CESA , ganó el Gran Premio, el Premio al Guion y el Premio al Sonido. [ 172 ] Durante la primera edición de los Premios Interactive Achievement de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , Final Fantasy VII ganó en las categorías de " Juego de Aventuras para Consola del Año " y " Juego de Rol para Consola del Año "; también recibió nominaciones para " Título Interactivo del Año ", "Juego de Consola del Año", " Logro Sobresaliente en Arte/Gráficos " y " Logro Sobresaliente en Diseño Interactivo ". [ 173 ] [ 174 ] En los Premios Origins , ganó en la categoría "Mejor Juego de Rol para Computadora de 1997". [ 175 ] Final Fantasy VII fue galardonado como Juego del Año por revistas como Game Informer , [ 176 ] GamePro , [ 177 ] e Hyper . [ 178 ] También fue galardonado con el premio "Elección de los lectores al mejor juego del año para todas las plataformas", "Elección de los lectores al mejor juego de PlayStation del año" y "Elección de los lectores al mejor juego de rol del año" por EGM , [ 179 ] que le otorgó los premios "Elección de los editores" al "Mejor juego de rol del año" y "Mejores gráficos" (además de un segundo puesto como "Juego del año"), [ 180 ] y también le otorgó los premios "La chica más sexy de los videojuegos" (para Tifa Lockhart), "El juego que más expectación generó", "El mejor final" y "El mejor anuncio impreso". [ 181 ]

Desde 1997, ha sido seleccionado por muchas revistas de videojuegos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, figurando en el puesto 91 en la lista de EGM de 2001 de "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" [ 182 ] y en el cuarto puesto en la lista de Retro Gamer de "Los 100 mejores juegos" en 2004. [ 183 ] En 2018, ocupó el puesto 99 en la lista de IGN de ​​"Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" [ 184 ] y el tercer puesto en la lista de PALGN de ​​"Los 100 mejores juegos de la historia". [ 185 ] Final Fantasy VII fue incluido en la lista "Los mejores juegos de todos los tiempos" de GameSpot en 2006, [ 54 ] y clasificado como segundo en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Empire en 2006, [ 186 ] como tercero en los "100 mejores juegos" de Stuff en 2008 [ 187 ] y como 15 en los "Top 200 juegos de todos los tiempos" de Game Informer en 2009 (bajó cinco puestos con respecto a su anterior lista de los mejores juegos de todos los tiempos [ 188 ] ). [ 189 ] GameSpot lo colocó como el segundo juego más influyente jamás creado en 2002; [ 190 ] en 2007, GamePro lo clasificó en el puesto 14 en la lista de los juegos más importantes de todos los tiempos, y en 2009 terminó en el mismo lugar en su lista de los juegos más innovadores de todos los tiempos. [ 191 ] [ 192 ] En 2012, Time lo nombró uno de sus "100 mejores videojuegos de todos los tiempos". [ 193 ] En marzo de 2018, en la lista "Los 300 mejores juegos de todos los tiempos según la elección de los lectores" de Game Informer , Final Fantasy VII ocupó el séptimo lugar. [ 194 ] En marzo de 2018, GamesRadar+ clasificó "Los 25 mejores juegos de PS1 de todos los tiempos", y Final Fantasy VII ocupó el puesto 12. [ 195 ]

También ha aparecido en numerosas otras listas de los mejores juegos. En 2007, Dengeki PlayStation le otorgó los premios retrospectivos a "Mejor historia", "Mejor RPG" y "Mejor juego en general" para juegos de la PlayStation original. [ 196 ] Ese mismo año, la revista Play lo clasificó en primer lugar en su lista de los 25 mejores juegos de rol de todos los tiempos. [ 197 ] GamePro lo nombró el mejor título de RPG de todos los tiempos en 2008, [ 198 ] y lo incluyó en su artículo de 2010 "Los 30 mejores juegos de PSN". [ 199 ] En 2012, GamesRadar también lo clasificó como el sexto juego más triste de la historia. [ 200 ] Por otro lado, GameSpy lo clasificó en séptimo lugar en su lista de 2003 de los juegos más sobrevalorados. [ 201 ]

Final Fantasy VII se ha situado a menudo entre los primeros puestos de muchas encuestas de lectores sobre los mejores juegos de todos los tiempos. Fue votado como el "Juego del Siglo elegido por los lectores" en una encuesta de IGN en 2000, [ 202 ] y quedó segundo en los "100 mejores juegos favoritos de todos los tiempos" por la revista japonesa Famitsu en 2006 (también fue votado como el noveno en la encuesta de Famitsu de 2011 sobre los juegos más emotivos de todos los tiempos). [ 203 ] [ 204 ] Los usuarios de GameFAQs lo votaron como el "Mejor juego de la historia" en 2004 y en 2005, [ 205 ] [ 206 ] y lo colocaron segundo en 2009. [ 207 ] En 2008, los lectores de la revista Dengeki lo votaron como el mejor juego jamás creado, [ 208 ] así como el noveno juego más emotivo de todos los tiempos. [ 209 ]

Legado

Una orquesta ofrece un concierto en un teatro musical, con música del videojuego, frente a una pantalla que muestra a personas vestidas como personajes del juego.
La música de la banda sonora del juego se interpreta con frecuencia en directo en conciertos sinfónicos, como el evento Video Games Live de 2009.

El juego inspiró una versión no oficial para la NES por la compañía china Shenzhen Nanjing Technology. Esta versión presenta el juego Final Fantasy VII reducido a 2D, con algunas de las misiones secundarias eliminadas. [ 210 ] El juego también inspiró un remake de fans de LittleBigPlanet por Jamie Colliver. [ 211 ] La adaptación de Colliver reimagina todo el juego original como un juego de plataformas y fue galardonada con dos récords mundiales Guinness en 2014, por el primer remake completo de Final Fantasy hecho en otro videojuego y el primer juego de rol rehecho en LittleBigPlanet . [ 212 ] [ 213 ]

La popularidad del juego y su naturaleza de final abierto también llevaron al director Kitase y al guionista Nojima a establecer una conexión argumental entre Final Fantasy VII y Final Fantasy X-2 (2003). El personaje Shinra de X-2 propone el concepto de extraer la energía vital del interior del planeta Spira . Nojima ha declarado que Shinra y su propuesta son un guiño deliberado a la Compañía Shinra y que imaginó los eventos de Final Fantasy X-2 como una precuela de los de VII . [ 214 ] Los avances en la tecnología utilizada para crear las secuencias FMV y los gráficos por computadora para Final Fantasy VII permitieron a Sakaguchi comenzar la producción de la primera película de Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits Within (2001). [ 215 ] El juego introdujo una estética particular a la serie —fantasía impregnada de tecnología moderna a avanzada— que se exploró más a fondo en Final Fantasy VIII (1999), The Spirits Within y XV (2016). [ 216 ] [ 217 ] [ 218 ] Los relanzamientos de juegos de Square en Japón con características adicionales ocurrirían con frecuencia después del lanzamiento de Final Fantasy VII International . Los títulos posteriores que se relanzarían como versiones internacionales incluyen Final Fantasy X y otras secuelas de la franquicia, [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] así como la serie Kingdom Hearts . [ 222 ] [ 223 ]

Final Fantasy VII es reconocido por tener el mayor impacto de la serie Final Fantasy , [ 224 ] y por permitir que los juegos de rol para consola obtuvieran un atractivo de mercado masivo fuera de Japón. [ 225 ] [ 226 ] La muerte de Aerith en el juego ha sido a menudo citada como uno de los momentos más significativos de cualquier videojuego. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Además, Final Fantasy VII también es notable por su uso del concepto literario del narrador poco fiable , lo que genera comparaciones con películas como El club de la lucha (1999), El sexto sentido (1999), American Psycho (2000) y Memento (2000). Patrick Holleman y Jeremy Parish argumentan que el juego lleva el concepto del narrador poco fiable un paso más allá, con su interactividad estableciendo una conexión entre el jugador y el protagonista Cloud, lo que distingue a Final Fantasy VII tanto de las películas como de otros videojuegos. [ 227 ] [ 228 ] Según Holleman, "ningún RPG ha traicionado deliberadamente la conexión entre protagonista y jugador como lo hace FFVII ". [ 229 ] Harry Mackin, escribiendo para Paste , llamó al juego "una subversión que deconstruye y comenta significativamente sobre cómo pensamos acerca del heroísmo, la masculinidad y la identidad en la narrativa de los videojuegos". [ 230 ] Ric Manning de The Courier-Journal señaló elementos de psicoanálisis en el juego. [ 231 ] El juego también es conocido por sus temas ciberpunk ; GamesRadar+ lo llamó uno de los mejores juegos del género, [ 232 ] y Paste comparó su ciudad ciberpunk de Midgar con Akira y Blade Runner . [ 230 ] Según Comic Book Resources , el tema del cambio climático del juego es más significativo en 2019 que en 1997. [ 233 ]

Varios personajes de Final Fantasy VII han hecho apariciones cameo en otros títulos de Square Enix, más notablemente el juego de lucha Ehrgeiz (1998) y la popular serie crossover de Final Fantasy a Disney Kingdom Hearts . Además, el videojuego de lucha Dissidia Final Fantasy (2008) incluye personajes de Final Fantasy VII como Cloud y Sephiroth, y permite a los jugadores luchar con personajes de toda la serie Final Fantasy , y su continuación, Dissidia 012 (2011), también incluyó a Tifa. [ 234 ] Cloud también es un personaje jugable en Final Fantasy Tactics . [ 235 ] En diciembre de 2015, Cloud fue lanzado como un personaje de contenido descargable para el juego de lucha crossover de Nintendo Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U (2014), junto con un escenario basado en Midgar. [ 236 ] Regresó en la secuela de 2018, Super Smash Bros. Ultimate , [ 237 ] con Sephiroth añadido como contenido descargable en diciembre de 2020. [ 238 ]

El mundo de Final Fantasy VII se explora más a fondo en la Compilación de Final Fantasy VII , una serie de juegos, películas animadas y relatos cortos. [ 239 ] El primer título de la Compilación es el juego para móviles Before Crisis , una precuela que se centra en las actividades de los Turks seis años antes del juego original. [ 240 ] La secuela cinematográfica CGI Advent Children , ambientada dos años después del juego, fue el primer título anunciado pero el segundo en ser lanzado. Las ediciones especiales en DVD de la película incluyeron Last Order , una animación de vídeo original que narra la destrucción de Nibelheim. [ 241 ] Dirge of Cerberus y su contraparte para teléfonos móviles, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , son juegos de disparos en tercera persona [ 242 ] ambientados un año después de Advent Children . Dirge se centra en la historia de fondo de Vincent Valentine, cuya historia quedó en gran parte sin contar en Final Fantasy VII . El título más reciente es Crisis Core , un juego de rol de acción para PlayStation Portable que se centra en el pasado de Zack. [ 243 ]

Los lanzamientos que no están bajo la etiqueta Compilation incluyen Maiden Who Travels the Planet , que sigue el viaje de Aerith en la Corriente Vital después de su muerte, teniendo lugar simultáneamente con la segunda mitad del juego original. [ 244 ] En 1998, la Guía de Estrategia Oficial de Final Fantasy VII fue licenciada por SquareSoft y publicada por Brady Games . [ 245 ] Final Fantasy VII Snowboarding es una versión para móviles del minijuego de snowboard que aparece en el juego original, [ 246 ] que presenta diferentes pistas para que el jugador las afronte. [ 247 ] El juego se puede descargar en teléfonos móviles compatibles con V Cast y se lanzó por primera vez en 2005 en Japón y Norteamérica. [ 248 ]

Final Fantasy VII G-Bike es un juego para móviles lanzado para iOS y Android en diciembre de 2014, basado en el minijuego de motocicletas que aparece en el juego original. [ 249 ] En septiembre de 2007, Square Enix publicó Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Este libro es una recopilación exhaustiva dela historia y el arte de FFVII . [ 250 ] En 2018, Universal Studios Japan abrió una atracción de realidad virtual con temática de Final Fantasy VII . [ 251 ]

Remakes

Con el anuncio y desarrollo de Compilation of Final Fantasy VII , se extendió la especulación de que se lanzaría un remake del Final Fantasy VII original para PlayStation 3. Esta conjetura fue impulsada por el lanzamiento de un video que mostraba la secuencia de apertura de FFVII recreada usando las capacidades gráficas de PlayStation 3 en E3 2005. [ 252 ] Después de una década de especulación, se anunció un remake en E3 2015. El juego vio cambios hechos en su historia y sistema de combate. [ 253 ] El juego está planeado para ser lanzado en tres entregas, con la primera parte lanzada para PlayStation 4 en abril de 2020. [ 254 ] [ 255 ] La continuación, Final Fantasy VII Rebirth , fue lanzada para PlayStation 5 en febrero de 2024. [ 255 ] Final Fantasy VII Revelation está actualmente en desarrollo para Nintendo Switch 2 , PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S . [ 256 ] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , una remasterización de Crisis Core: Final Fantasy VII , que se lanzó en diciembre de 2022, también se considera una precuela del proyecto más amplio Final Fantasy VII Remake . [ 257 ] [ 258 ]

Notas

  1. Adaptado a iOS y Android por D4 Enterprise . Adaptado a PC Windows modernos, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One por DotEmu .
  2. Japonés :ファイナルファンタジーVII , Hepburn : Fainaru Fantajī Sebun.

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  30. Square Co (7 de septiembre de 1997). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Cloud: ...¿Se escapó? ¿Jenova...? / Red XIII: Espécimen de Jenova... Parece que subió al piso superior usando ese ascensor para especímenes.
  31. Square Co (7 de septiembre de 1997). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Aerith: ¿Cómo piensas unirte al Planeta? / Sephiroth: Es simple. Una vez que el Planeta es herido, reúne Energía Espiritual para curar la herida. La cantidad de energía reunida depende del tamaño de la herida. ...¿Qué pasaría si hubiera una herida que amenazara la vida misma del Planeta? ¡Piensa en cuánta energía se reuniría! ¡Ja, ja, ja! Y en el centro de esa herida, estaré yo. Toda esa energía ilimitada será mía. Al fusionarme con toda la energía del Planeta, me convertiré en una nueva forma de vida, una nueva existencia. Fusionándome con el Planeta... dejaré de existir como soy ahora. Solo para renacer como un "dios" para gobernar sobre cada alma. / Aerith: ¿Una herida lo suficientemente poderosa como para destruir el Planeta? ¿Herir... el Planeta? / Sephiroth: Contempla ese mural. La Magia Destructiva Suprema... Meteorito.
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