Frank Klepacki ( / k l ə ˈ p æ k i / ; polaco: [ klɛˈpat͡skʲi ] ) es un músico y compositor de videojuegos estadounidense , conocido principalmente por su trabajo en la serie Command & Conquer . Tras aprender a tocar la batería de niño, se unió a Westwood Studios como compositor a los 17 años. Ha compuesto la música de varios juegos para la compañía, incluyendo la serie Lands of Lore , los juegos Dune de Westwood Studios , la serie The Legend of Kyrandia , Blade Runner y la serie Command & Conquer . Su trabajo en Command & Conquer: Red Alert ganó dos premios.
Vive en Las Vegas , donde ha desarrollado una carrera en solitario y ha tocado y producido para varias bandas locales. [ 1 ] [ 2 ] Su trabajo personal y con bandas abarca varios géneros, incluyendo música orquestal , rock , hip hop , soul y funk . Ha denominado al estilo de música que compone como "Rocktronic". [ 3 ] Su trabajo ha aparecido en varios medios, incluyendo el programa de Spike TV The Ultimate Fighter .
Klepacki es actualmente el director de audio de Petroglyph Games , donde compuso la música de Star Wars: Empire at War . [ 4 ] Se le contactó para componer la música de Command & Conquer 3: Tiberium Wars , pero estaba demasiado ocupado con Petroglyph para aceptar el proyecto y declinó mencionar la oferta. [ 5 ] [ 6 ] Klepacki compuso tres canciones para Command & Conquer: Red Alert 3 de EA Los Angeles . Su CD en solitario titulado Viratia viene incluido con un cómic que ayudó a producir. [ 6 ]
Primeros años de vida y carrera profesional
Klepacki fue criado por una familia de músicos de ascendencia polaca e italiana que tocaban en el Strip de Las Vegas. [ 7 ] Dibujaba como pasatiempo, pero la música prevaleció en sus primeros intereses. [ 8 ] Recibió su primera batería a los 8 años y comenzó a tocar profesionalmente a los 11. [ 9 ] Entre sus primeras influencias se encontraban grupos de música electrónica y heavy metal , como Depeche Mode , Afrika Bambaataa , AC/DC e Iron Maiden . [ 10 ] Buscando dominar la guitarra , el bajo y los teclados , formó bandas locales y creó una cinta demo con material original a los 17 años. Su impulso para diversificar sus habilidades instrumentales fue "no poder comunicarse con los demás miembros de la banda sobre ideas... para canciones originales". [ 11 ] Su primer equipo de audio fue una grabadora de casete de 4 pistas TASCAM , que usó para grabar demos, ensayos de la banda y conciertos en vivo. [ 12 ]
Después de aprender a programar BASIC en un Tandy 1000 y de interesarse por los juegos de computadora y videojuegos , solicitó un trabajo como probador de juegos en los estudios Westwood. [ 9 ] Entregó su cinta demo —descrita como "una canción de guitarra acústica con solos de guitarra eléctrica y cuerdas de teclado, y efectos de sonido de lluvia"— al director de audio de la compañía. [ 7 ] [ 13 ] La creciente compañía lo contrató como compositor para la versión de NES de DragonStrike y el juego de computadora Eye of the Beholder II . [ 7 ] Más tarde compuso con secuenciación MIDI para varios otros juegos de Dungeons & Dragons . [ 14 ] En 1992, dirigió el audio de Dune II , intentando complementar la música del Dune original . [ 15 ] Más tarde señaló que llevó el programa de secuenciación en su Amiga al límite mientras componía la música del juego. [ 16 ] Mientras trabajaba en El Rey León de Disney en 1994, a él y al equipo de Westwood se les mostraron bocetos del largometraje inacabado. [ 17 ] El compositor de cine Hans Zimmer más tarde elogió a Klepacki por reelaborar sus partituras. [ 18 ] Después de terminar la tercera entrega de la serie La Leyenda de Kyrandia , La Venganza de Malcolm , Frank Klepacki se reunió con los líderes de Westwood para discutir el próximo juego Command & Conquer , el primero de una serie que le traería mayor fama y reconocimiento de la crítica. [ 14 ]
Serie Command and Conquer
En 1994, Klepacki se reunió con los desarrolladores de Westwood Studios para discutir la banda sonora del siguiente proyecto de la compañía , Command & Conquer . Para definir el estilo del juego, Klepacki escuchó a varias bandas, incluyendo Nine Inch Nails y Ministry , [ 11 ] [ 14 ] que proporcionarían el estilo industrial icónico que se encuentra en la mayoría de las canciones. Combinó varios elementos de esta música y agregó su propio toque para crear un sonido único. Con el reciente cambio de la compañía al audio de 22 kHz , Klepacki compuso con un sampler Ensoniq ASR-10, un sampler Roland S760, un módulo de sintetizador Roland JD-990 y una guitarra eléctrica . [ 14 ] Las primeras canciones que compuso para Command & Conquer contenían muestras de voz, incluyendo las piezas notables "Act on Instinct" y "No Mercy" (que presentaba declaraciones salvajes de Bill & Ted's Bogus Journey ). Más tarde se descubrió que las muestras interferían con el audio hablado del juego y fueron reemplazadas por versiones sin voces, aunque las versiones originales (y varias otras piezas no utilizadas) todavía se pueden encontrar en los discos de DOS C&C y Covert Operations . Las versiones completas de las canciones aparecieron más tarde en la banda sonora comercial del juego. [ 14 ] Continuaría sampleando clips de películas y otros medios a lo largo de su carrera, usando una cita de The Brain from Planet Arous en la pista "Brainfreeze" de Yuri's Revenge , por ejemplo. Klepacki luego compuso piezas instrumentales para Command & Conquer , tomando influencias de la música orquestal , house , heavy metal y hip hop . Para los créditos , Klepacki escribió "Airstrike", que presenta un gancho usado más tarde en Command & Conquer: Tiberian Sun para la Iniciativa de Defensa Global. Por el contrario, el final de Brotherhood of Nod usó la canción "Destructible Times", escrita por la banda local de Klepacki, I AM . Los desarrolladores solicitaron la canción porque "reflejaba el aspecto bélico y la vibra de tipo duro del lado de Nod". [ 14 ] El paquete de expansión de C&C , The Covert Operations, incluía siete nuevas piezas ambientales ,Todo ello también se incluyó en el disco en formato CD Audio de alta calidad . [ 14] Aunque la banda sonora no se lanzó al mercado minorista, Westwood la vendió por encargo especial a través de su sitio web y en los catálogos del juego. [ 19 ]
Mientras trabajaba en Covert Operations , Klepacki compuso "Hell March", a partir de la idea de "una melodía de rock para botas de marcha", terminando la canción en un día después de inventar el riff de guitarra. [ 20 ] Al escucharla, el director Brett Sperry insistió en que esta canción se usara como el tema distintivo de Command & Conquer: Red Alert . [ 14 ] Originalmente pensada para usarse con la Hermandad de Nod, presenta muestras militaristas, incluyendo marchas, sonidos industriales y un comandante gritando órdenes. Klepacki inicialmente compuso la música de Red Alert con la ciencia ficción camp en mente, pero las primeras canciones fueron archivadas. Cambió de rumbo para escribir piezas crudas, lo que llevó al equipo de Red Alert a expandir el estilo de Command & Conquer . [ 21 ] Al prepararse para componer, Klepacki adquirió nuevas bibliotecas de muestras para sonidos únicos y extraños. Particulares estados de ánimo creativos resultarían en algunas canciones a la vez. Primero escribió canciones pesadas como "Workmen" y "Crush", luego compuso música neutral, cargada de sintetizadores, como "Vector" y "Roll Out". Klepacki también compuso "Fogger" y "Mud", una de sus favoritas, antes de terminar con "Militant Force" y "Radio 2". Se tomó descansos del trabajo para hacer apariciones especiales como un soldado soviético asesinado por Kane y un comandante aliado en las escenas cinemáticas de Red Alert . Anteriormente apareció como un soldado de Nod y la voz del comando en Command & Conquer y prestaría su voz a pequeños personajes en futuros juegos de Westwood. [ 22 ]
Después de completar Red Alert , se tomó un breve descanso para revisar su trabajo. Concluyó que algunas canciones podían mejorarse, pero Red Alert ya había alcanzado el disco de oro , lo que impedía nuevas versiones. [ 21 ] Estos remixes aparecieron más tarde en el fallido Command & Conquer: Sole Survivor . La banda sonora de Red Alert fue votada como la mejor banda sonora de videojuegos de 1996 por las revistas PC Gamer y Gameslice , superando la banda sonora de Trent Reznor para Quake . [ 18 ] [ 21 ] Los críticos la calificaron de "divertida de escuchar" e "insuperable". [ 23 ] En 2005, Red Alert fue incluido en el Libro Guinness de los Récords Mundiales por vender varios millones de unidades, lo que le brindó a Klepacki su público más amplio. [ 24 ] Escribió música adicional para los paquetes de expansión del juego , Counterstrike y Aftermath . Atribuyó el éxito de Red Alert a una infusión de estilos modernos que no se encontraban en otros juegos. [ 25 ] Klepacki inicialmente desestimó la popularidad de su música, asumiendo que su música "solo debía gustar a los fanáticos acérrimos". [ 20 ] Consideró "muy surrealista" darse cuenta de que sus bandas sonoras le habían dado fama, y desde entonces ha aceptado a sus fans y críticos. [ 20 ]
Juegos posteriores de Westwood

En 1997, Klepacki compuso la música para una adaptación de Blade Runner . Aunque Westwood adquirió los derechos para usar la banda sonora original de Vangelis , a la compañía no se le permitió el acceso a las grabaciones maestras originales, y Klepacki tuvo que recrear los temas de oído. [ 20 ] Los desarrolladores quedaron satisfechos con su atención al detalle, sintiendo que sus recreaciones digitales sonaban más claras que las originales. [ 20 ] En 1998, Klepacki compuso la banda sonora de Dune 2000. Intentó actualizar la música de Dune II en "este tipo de música sin pitidos", e incorporó homenajes al estilo original de las películas compuesto por Toto . [ 15 ] [ 20 ] Dune 2000 fue criticada duramente, aunque la banda sonora de Klepacki fue elogiada por adherirse al estilo tradicional de Dune . [ 26 ] Klepacki consideró 2000 como una obra más definitiva que Dune II , que estaba limitada por restricciones de software y hardware. [ 20 ] Luego compuso la banda sonora de Command & Conquer: Tiberian Sun con Jarrid Mendelson , con quien más tarde colaboraría en Emperor: Battle for Dune . [ 4 ] Comenzó escribiendo "Stomp", una pieza de rock enérgica destinada a recrear el efecto de "Hell March" para el nuevo juego. [ 27 ] Casualmente, uno de los tráileres de Command and Conquer 3 presentaba "Stomp" como banda sonora. Westwood en cambio quería que Tiberian Sun tuviera una música más oscura y melancólica, y "Stomp" fue archivada en favor del sonido actual. Sin ideas debido al marcado cambio de dirección, Klepacki le pidió a Mendelson que colaborara; considera que las pistas en las que ambos trabajaron son las mejores. Tiberian Sun finalmente presentó música techno ambiental oscura y música espacial ambiental adecuada para el entorno postapocalíptico y futurista del juego. [ 28 ] Klepacki citó la pieza "Mad Rap" como su favorita. Como ávido fan de Star Wars , disfrutó componiendo la música para las escenas cinemáticas con James Earl Jones , la voz de Darth Vader . [ 25 ] Las escenas también le permitieron integrar los temas "Airstrike" y "No Mercy" en la banda sonora del juego, a pesar del cambio mencionado anteriormente.[27 ] Con el paquete de expansiónFirestorm, intentó "arreglar las cosas" escribiendo canciones más animadas e incluyendo "Stomp", que también aparecería enCommand & Conquer: Renegade. [ 27 ]
Luego compuso la música de Lands of Lore III y Command & Conquer: Red Alert 2. Klepacki definió el estilo de Red Alert 2 con guitarra heavy metal y ritmos rápidos. [ 29 ] Klepacki compuso la música del juego con un Korg TR Rack, un Novation Nova de escritorio y un Roland XV-5080. [ 30 ] Red Alert 2 incluyó una remezcla de "Hell March". El regreso a canciones de alta energía se debió en parte a las críticas de los fans a Tiberian Sun. [ 15 ] Klepacki mantuvo el estilo enérgico en el paquete de expansión de Red Alert 2 , Yuri's Revenge . Para Command & Conquer: Renegade , la siguiente entrega de la serie, Klepacki intentó actualizar el estilo del Command & Conquer original haciéndolo "más moderno y más elaborado". [ 15 ] Varios elementos básicos de Command & Conquer aparecen como versiones reelaboradas, incluyendo "Target (Mechanical Man)", "Industrial", "Act on Instinct" y "No Mercy". La melodía del tema principal proviene de "C&C 80's Mix", una pieza compuesta para Covert Operations , pero que fue descartada antes de su lanzamiento. [ 31 ] La última contribución de Klepacki a Westwood Studios fue la música de Earth & Beyond , que comprende cuatro álbumes de material. [ 32 ] Adquirida por Electronic Arts en 1998, Westwood fue liquidada en 2002 y los empleados restantes fueron reubicados en EA Los Angeles . [ 33 ] Varios fundadores de Westwood dejaron la compañía. Aunque Klepacki se ofreció a componer la música de Command & Conquer: Generals y envió una demo a EA, no le ofrecieron el trabajo. [ 17 ] Cuando se le preguntó en 2002 si continuaría componiendo música después de diez años en el negocio, exclamó: "¡Diez años menos, diez más por delante!". [ 30 ] Después del cierre de Westwood, reflexionó sobre su trabajo anterior en una cena organizada por Joseph Kucan y otros exempleados. [ 34 ]
Juegos de petroglifos
Klepacki se tomó un breve descanso para trabajar en álbumes en solitario, luego se unió a Petroglyph Games como director de audio a tiempo completo en 2004. [ 25 ] Se preparó familiarizándose con los requisitos y demandas del trabajo. [ 25 ] Su primera tarea fue componer la música de Star Wars: Empire at War , el título de lanzamiento de Petroglyph; también ayudó a seleccionar a los actores de voz. [ 35 ] Fanático acérrimo de la franquicia Star Wars , Klepacki disfrutó complementando el estilo de John Williams mientras trabajaba con los efectos de sonido utilizados en los largometrajes. [ 18 ] Trabajó en estrecha colaboración con los programadores para garantizar una funcionalidad auditiva perfecta. Aunque la mayor parte de la banda sonora del juego es obra de John Williams, Klepacki estima que contribuyó con un 20% de material original. Aparte del tema principal, se propuso minimizar su edición para conservar el sonido clásico de Star Wars . [ 18 ] Compuso principalmente para nuevas áreas del universo de Star Wars que solo se encuentran en Empire at War . Él considera su trabajo en el juego "la cima de mi carrera" [ 25 ] y sentía que había dedicado toda su vida a perfeccionar sus habilidades para esa banda sonora. [ 16 ] Como beneficio adicional por componer, visitó el Rancho Skywalker e Industrial Light and Magic , y se enorgullecía de que su nombre estuviera asociado con un producto oficial de Star Wars . [ 36 ] [ 37 ]

Para el paquete de expansión Fuerzas de la Corrupción , se tomó mayor libertad creativa con la estética de Star Wars al escribir un tema original para la nueva facción criminal. [ 25 ] Al intentar componer esta pieza, escribió varios ganchos preliminares que luego se integraron en los temas de batalla del juego. [ 38 ] Compuso seis piezas para la expansión en total, incluyendo el tema final. En línea con la temática criminal del juego, Klepacki tomó prestados motivos y recreó el ambiente de escenas que involucran a Jabba el Hutt en El Retorno del Jedi . [ 39 ] Su banda sonora para el paquete de expansión fue aceptada en la primera presentación a LucasArts . [ 39 ] Como director de audio de Petroglyph, también seleccionó los efectos de sonido, un proceso complicado debido al problema de hacer que los sonidos de la facción criminal fueran "un poco diferentes, sin alejarse demasiado de los sonidos característicos originales". [ 38 ] Klepacki trabajó con LucasArts para seleccionar actores de voz y aportó su propio talento al papel de IG-88 y otros personajes secundarios. [ 38 ] Se publicó un video de tomas falsas de su actuación de voz en los foros de Petroglyph después de que se registrara el miembro número mil. [ 40 ] Se contactó a Klepacki para que compusiera la música de Command & Conquer 3 , pero estaba demasiado ocupado con sus deberes en Petroglyph y rechazó mencionar la oferta públicamente. [ 5 ] [ 6 ] Electronic Arts contrató a Steve Jablonsky para componer la música del juego en su lugar; [ 41 ] un administrador de la comunidad de EA en los foros de C&C 3 sugirió que el equipo de audio estudiara la música de Klepacki e intentara recrear su estilo. [ 42 ] Klepacki siente que Command & Conquer es una parte significativa de su vida y que le gustaría regresar a la era Tiberiana . [ 8 ] Admitió que trabajar en Petroglyph Games probablemente le impediría trabajar con Electronic Arts. [ 6 ] Años más tarde, en 2018, tendría esa oportunidad debido a que EA se asoció con Petroglyph para remasterizar los juegos, ya que muchos de los antiguos desarrolladores de Westwood Studios habían comenzado a trabajar en Petroglyph y continúan haciéndolo. [ 43 ]
El siguiente proyecto de Klepacki fue un videojuego fruto de la colaboración entre SEGA y Petroglyph, titulado Universe at War: Earth Assault . [ 16 ] A diciembre de 2006, había compuesto varias canciones para diversas facciones y disfrutaba de la "oportunidad de crear algo nuevo de nuevo, no basado en... propiedad intelectual existente. [ 44 ] [ 45 ] Klepacki "comenzó tomando en cuenta qué canciones se identificaron como favoritas de los fans en... trabajos relacionados anteriores". [ 45 ] Fue entrevistado sobre el proceso creativo el 27 de marzo de 2007 por Kevin Yu, un administrador de la comunidad de Petroglyph, y ofreció un recorrido detallado de su estudio en la empresa. [ 46 ] Su oficina incluía una de las computadoras más rápidas de Petroglyph y una cabina de voz donde se probaban y ajustaban las respuestas de las unidades y otras vocalizaciones antes de que los actores de voz realizaran el trabajo final. [ 46 ] Klepacki estaba contento de que Universe of War no exigiera una obediencia estricta a un estilo particular. Declaró que había sorpresas reservadas para los fanáticos de Command & Conquer que esperaban que regresara a sus "raíces" y a su "estilo de banda sonora que bombea adrenalina". y sugirió que "imaginaran mi mentalidad... cuando Command & Conquer salió por primera vez, y le añadieran unos quince años de experiencia". [ 45 ] [ 46 ] Klepacki resumió los estilos principales del juego poco antes de su lanzamiento:
Para la Jerarquía —nuestra malvada raza alienígena— opté por una influencia de rock heavy metal, acorde con su forma de arrasar con todo en el mapa con sus enormes unidades de combate. Novus —nuestra facción de alta tecnología, especializada en ataques relámpago— presentaba una música electrónica industrial que encajaba con su estética robótica futurista. Para nuestra tercera facción, los Masari —nuestro antiguo bando viajero espacial—, les proporcioné una atmósfera épica orquestal, con influencias mundanas que reflejaran su naturaleza divina y sus dudosos vínculos con nuestro pasado. Una pieza de los Masari en particular, «Intervención Divina», se convertiría en el tema central de todo el juego. [ 45 ]
Como director de audio, Klepacki también creó muchos efectos de sonido para Universe at War . Para la jerarquía alienígena, cultivó una estética "antinatural" a través de un "arsenal de ruidos distorsionados". [ 45 ] Klepacki usó una "combinación de grúas pesadas grabadas con impactos sobrecargados" para dar a los caminantes de la facción un "amenazante sonido de respiración mecánica", y creó su propio idioma para grabar "varios gruñidos, rugidos, gestos y vocalizaciones extrañas". [ 45 ] Dado que los héroes de la Jerarquía necesitaban comunicarse con el jugador en inglés, Klepacki diseñó el diálogo para que pareciera que los alienígenas te estaban "hablando telepáticamente, con un efecto de enmascaramiento inverso en sus voces... como si las palabras se canalizaran directamente a tu cerebro". [ 45 ] Los efectos de Novus solían ser de fase e incluían "movimiento mecánico, electricidad y sonidos metálicos". Inventó otro idioma para dos personajes, Viktor y Mirabel, que ocasionalmente hablan entre sí. Por último, se basó en el clima y otros sonidos naturales para los Masari, describiendo su ambiente como con "más peso, truenos, fuertes retumbos de graves, ráfagas de vórtice..." [ 45 ] Klepacki dirigió el doblaje para que tuviera un tono "noble y fuerte" sin parecer típicamente medieval ni excesivamente dramático. [ 45 ] Finalmente sintió que hizo el trabajo de "tres personas" con Universe at War , ya que los requisitos de audio del juego cambiaban constantemente, lo que requería vigilancia y apoyo de programadores. [ 12 ] Divine Intervention fue nominado posteriormente a un premio de Game Audio Network Guild , y la banda sonora se lanzó como descarga gratuita después de que los esfuerzos de Petroglyph por un lanzamiento tradicional se vieran frustrados. [ 47 ] [ 48 ]
Klepacki compuso a continuación tres canciones para Command & Conquer: Red Alert 3 , incluyendo "The Red Menace", "Grinder 2" y "Hell March 3". "Hell March 3" se grabó con la ayuda de una banda de rock de cuatro integrantes junto con la Orquesta Sinfónica Skywalker y el Coro en el estudio de grabación Skywalker Sound; el coro también cantó en ruso para una versión actualizada de "Grinder" de Red Alert 2. [ 49 ] En 2008 comentó que nunca se cansaría de "Hell March" y que estaba agradecido de que hubiera resonado con tantos fans. [ 48 ] Por esta época, componía usando Cubase , Kontakt , una interfaz de audio MOTU 2408 y varios instrumentos. [ 12 ] En colaboración con Video Games Live , Klepacki interpretó "Hell March" y su versión de Red Alert 2 en Las Vegas en 2008, y posteriormente interpretó "Hell March 3" en los Países Bajos con un coro y una orquesta a través de la serie Games in Concert ; para la canción vistió un uniforme de recluta del ejército soviético. [ 20 ]
Trabajo en solitario y en banda

Klepacki también ha tocado y producido álbumes para varias bandas de Las Vegas. There's a Home de I AM es su primera aparición en CD de larga duración. La banda contaba con Greg Greer en la voz, Rod Arnett en el bajo, Dan Ryan en la guitarra y Klepacki en la batería. [ 50 ] Formada a partir de la sección rítmica de la banda local Shatterbone , I AM lanzó un álbum en 1995 y se separó. [ 50 ] Descrita como rock progresivo alternativo , la música de la banda tomó influencias de Tool y Soundgarden . [ 50 ] La canción "Destructible Times" se usó para el final de Brotherhood of Nod en el Command & Conquer original . [ 14 ] Después de la separación, Klepacki se unió a Home Cookin' , un conjunto de diez miembros que tocaba funk y soul en la tradición de Tower of Power . [ 51 ] Fundada en 1989, Home Cookin' debutó comercialmente con Mmm, Mmm, Mmm, en 1997 (que incluyó un éxito número uno) y lanzó un segundo álbum ( Pink in the Middle ) en 2000 antes de disolverse después de una gira en California. [ 52 ] Hacia el final de su trayectoria, la banda tocó en Quark's Bar en Star Trek: The Experience y en el Boston Grill and Bar. [ 53 ] El grupo a veces abría los espectáculos con un grupo funk de cuatro miembros llamado Junkfood. [ 54 ] Home Cookin' era popular entre los lectores de Las Vegas Weekly , ganando varios premios a lo largo de su historia, incluido "Mejor sección de metales" en una banda. [ 55 ] Klepacki se jactaba de que la asistencia a los clubes de la banda solía ser de más de cuatrocientas personas. [ 56 ] En 2003, formó The Bitters, un trío compuesto por Klepacki, el bajista Vinny Moncada y el guitarrista Jeff Murphy. Con un estilo descrito como fusión de metal y jazz , el grupo ha lanzado un álbum hasta agosto de 2006. [ 2 ] Klepacki también es miembro del grupo Mo Friction, apoyado por antiguos miembros de Home Cookin'. Su álbum debut marcará la primera aparición de Klepacki como vocalista principal de una banda . [ 57 ]
El trabajo en solitario de Klepacki debutó en 2002 con Morphscape . La producción comenzó en 1996 con la canción "Cybertek", aunque en ese momento no se planeó un álbum. El resto de las canciones de Morphscape fueron compuestas después de Red Alert 2. Klepacki compuso la canción principal del álbum mientras trabajaba en Command & Conquer: Renegade , y siente que el estilo del juego está visiblemente presente en Morphscape . [ 10 ] Klepacki lanzó el producto final después de la disolución de Westwood. Su mayor inspiración para crear trabajos en solitario es la legión de fans interesados en Command & Conquer . [ 58 ] Klepacki se tomó un descanso de la composición de música para videojuegos para escribir otros dos álbumes en solitario, el primero de los cuales se titula Rocktronic . Lanzado en 2004, el álbum fue descrito como oscuro, vanguardista y pesado de una manera que atraerá a los fans de Command & Conquer . [ 59 ] Klepacki buscó muestras e instrumentos específicos utilizados en la banda sonora de Command & Conquer para usarlos en el lanzamiento; el título "Rocktronic" fue un intento de nombrar su estilo musical. [ 3 ] Con batería en vivo en ciertas canciones, el álbum es el más vendido de Klepacki. Después de Rocktronic fue Virtual Control , lanzado en 2005. Klepacki complementó su estilo habitual con experimentos de hip hop en el álbum. Se han usado pistas de cada lanzamiento periódicamente en The Ultimate Fighter , junto con ciertos temas personalizados escritos para el programa. [ 11 ] [ 59 ]
El 1 de agosto de 2006, reveló que su próximo proyecto en solitario se llamaría Awakening of Aggression y confirmó que la música sería "pesada" y "contundente". [ 6 ] Cuando fue entrevistado, Klepacki dijo que canalizó el estrés en la música pesada del nuevo álbum. [ 39 ] Aggression fue lanzado en octubre del mismo año y estuvo disponible en iTunes el 7 de diciembre. Llenó las notas del álbum con los nombres de varios fans que lo apoyaban y que habían comprado su música. [ 6 ] A partir de abril de 2007, especuló que un nuevo lanzamiento en solitario estaría listo para finales de año. [ 11 ] Después de obtener reconocimiento en Ultimate Fighter , Klepacki comenzó a componer temas para Inside the MMA y HDNet Fights de HDNet en otoño de 2007. [ 6 ] Alrededor de esta época, llegó a las finales de distrito de la competencia "drum-off" de Guitar Center después de ganar dos desafíos de tiendas en Las Vegas pero fue eliminado. [ 60 ] Su álbum en solitario Infiltrator fue lanzado en abril de 2009. Según Klepacki, el álbum se inspiró en su trabajo reciente en la serie Red Alert . [ 6 ] Klepacki disfruta de Las Vegas gracias a su diversidad de talento musical y la gran cantidad de espectáculos y atracciones. [ 20 ] Atribuye su talento para el espectáculo a haberse criado en la ciudad, señalando que uno tiene que "destacar" para ser notado en el ambiente de entretenimiento de Las Vegas. [ 20 ] El Las Vegas Weekly de la ciudad lo honró como un "compositor genial" en su edición de mediados de abril de 2009, destacando su prolífica base de fans y su trabajo como productor para varias bandas locales. [ 61 ]
Trabajo y creencias
Cuando compone para videojuegos, Klepacki dedica unos días a componer y masterizar una canción en promedio. [ 62 ] Considera que escribir música para juegos es algo difícil, ya que solo se pueden jugar versiones preliminares del software ; a veces debe componer canciones basándose en descripciones vagas. [ 30 ] Componer para escenas cinemáticas es más fácil en comparación, y Klepacki disfruta inspirándose y guiándose por el arte del diseño de juegos. [ 20 ] [ 30 ] Sin embargo, prefiere componer para un juego durante todo su desarrollo en lugar de escribir canciones para un producto terminado. [ 44 ] Considera que la música para juegos ha sido más difícil de componer que la música para cine o solista, ya que debe componer para todas las situaciones que un jugador pueda descubrir o crear. [ 13 ] Klepacki mantiene plantillas con una base de instrumentos comunes preparadas para repentinos estallidos de inspiración, ya que le molesta "tener problemas técnicos... como un obstáculo". [ 13 ] Cuando se le preguntó cómo comienza el proceso de composición, Klepacki relató:
Todo comienza con saber para qué estoy componiendo. ¿Es un tema de batalla, un tema principal, un tema ambiental, etc.? Luego determino qué tipo de ambiente o estilo se adapta mejor al tema. A partir de ahí, se trata de elegir la instrumentación adecuada y entonces comienza el proceso de composición. Puede empezar con cualquier cosa: un riff de guitarra, una melodía de trompa, un ritmo de batería o una línea de bajo. Luego voy alternando instrumentos, pista por pista, grabando una parte a la vez hasta que consigo algo que suene completo y transmita el mensaje que quiero expresar. [ 13 ]
Klepacki ha dicho que la parte más gratificante de componer música para videojuegos es trabajar en equipo —lo cual compara con la química entre los miembros de una banda— y saber que forma parte de una causa mayor. [ 25 ] Cree que la música para videojuegos podría mejorar si los artistas se centraran en la calidad y se inspiraran jugando. [ 18 ] Ha expresado interés en que Electronic Arts venda sus bandas sonoras en tiendas minoristas, preferiblemente junto a los videojuegos en las secciones de electrónica. [ 63 ] Aconseja a quienes deseen entrar en el negocio de los videojuegos que asistan a convenciones e investiguen a las compañías desarrolladoras. [ 25 ] También señaló en 2008 que "ahora se requieren habilidades de composición e ingeniería", aconsejando a los compositores noveles que se aseguren de que su trabajo tenga calidad cinematográfica. [ 20 ] Klepacki se alegra de ver que se ofrecen juegos antiguos en la Wii , con la esperanza de que los jugadores "reconozcan una vez más que las experiencias sencillas, cortas y divertidas son tan buenas como... las experiencias largas y de gran producción". [ 13 ] Klepacki enumeró varias influencias para su estilo de composición: "John Williams, naturalmente, por mi amor a Star Wars y su estilo en general; Michael Kamen por su diversidad compositiva; Metallica por despertar mi influencia metalera; Vince Dicola, quien en mi opinión está muy subestimado por su gran trabajo; Sly & The Family Stone por inspirar el funk, la síncopa y la energía positiva; Larry Graham por inspirarme a tocar el bajo funk; Nine Inch Nails por sus usos únicos del sonido distorsionado; y Rob Zombie por combinar la música con un tema y una personalidad." [ 12 ]

Klepacki tiene un sitio web personal con una biografía, entrevistas archivadas y una lista de reproducción de canciones en streaming en mp3 de 128 kbit/s . Su música también está disponible en iTunes . Como fan de Star Wars , ha escrito extensamente sobre los estrenos de las dos últimas precuelas en su sitio web. [ 64 ] Mantiene una cuenta en YouTube y ha publicado tres vídeos de su trabajo con otras bandas. [ 65 ] Es un ferviente defensor del cine digital , creyendo que este medio es la cúspide de la calidad. [ 66 ] Ha compuesto la música de dos cortometrajes y ganó un premio CineVegas por su trabajo con Unreel Invasion . [ 67 ] Klepacki cree que el género de la música de videojuegos es más respetado que nunca. Señala que la música compleja y de calidad tiene un coste más elevado, lo que lleva a algunos productores a simplemente "contratar a alguien que pueda copiar el sonido de Hollywood" en lugar de cultivar un estilo original. [ 16 ] Cuando se le preguntó sobre el peor momento de su carrera, mencionó Order of the Griffon para la TurboGrafx-16 , citando dificultades con las limitadas capacidades musicales del sistema. [ 16 ] Respecto a su carrera en solitario y Westwood, Klepacki lamenta "no haber asistido a más eventos y fiestas divertidas de la compañía mientras tocaba en clubes con bandas con la mentalidad de intentar conseguir un contrato o ser descubierto". [ 13 ] Cuando se le pidió que reflexionara sobre su carrera, respondió:
Lo irónico es que mi objetivo original en la vida era estar en una banda famosa, recorrer el mundo de gira y vender millones de discos. Aunque eso no sucedió exactamente, conseguí algo igual de gratificante. En lugar de estar en una banda famosa, alcancé cierta fama en la industria como compositor de videojuegos. En lugar de recorrer el mundo de gira, recibo cartas de fans de todo el mundo. En lugar de vender millones de discos, ¡mi música está en millones de videojuegos! Y vendo suficientes discos propios como para poder seguir publicándolos. Así que, de otra manera, al final conseguí lo que quería. Y estoy más que feliz con eso. Lo más gratificante es sentir que contribuí con algo que importó a un número significativo de personas y, lo que es más importante, pude formar parte de proyectos que fueron muy importantes para mi vida personal, ¡como Star Wars! [ 13 ]
Klepacki no busca un contrato discográfico, citando una "horrible cadena de pasos para hacerse famoso". Crítico mordaz de la industria discográfica , culpa a MTV —descrito como un "canal de reality shows para adolescentes"— de poner una cara bonita a la música y destruir la valoración independiente del sonido real. [ 13 ] [ 68 ] Klepacki ha declarado que la música pop se ha convertido en "la mayor farsa de la historia de la música: sin alma, mecánica y hecha solo con el único propósito de ganar el dinero más rápido posible, con más énfasis en la imagen que en la música". [ 13 ] También ha criticado el lip sync y el reempaquetado de géneros musicales a través de diferentes etiquetas, como Nu metal para la música rock y Neo soul para la música soul . [ 68 ] Cree que firmar un contrato no garantiza ganancias y prefiere mantener su trabajo diario como director de audio. Estos sentimientos se hicieron eco en un reportaje especial sobre la banda Home Cookin' ; En 2000, Klepacki dijo que el grupo quería "trabajar con un sello discográfico, no para ellos". [ 69 ] Afirmando que no comprometería su trabajo por popularidad, cree que "los únicos artistas que tienen longevidad son los que son pioneros de un movimiento, no los que lo siguen". [ 13 ] Disfruta trabajando de forma independiente, ya que no tiene que "cambiar... la música por el bien de la radio pop". [ 39 ] Defiende internet como un medio a través del cual se pueden encontrar artistas creativos y originales. Klepacki cree que es la vía preferida para la música en comparación con la difusión radiofónica , donde uno escucha "las mismas canciones durante 3 meses seguidos". [ 68 ] Cuando se le entrevistó sobre el intercambio de archivos, expresó sentimientos encontrados. [ 30 ] Sosteniendo que los discos compactos son "demasiado caros", Klepacki cree que una reducción de unos pocos dólares en el precio "disuadiría a la gente de descargar gratis". [ 70 ] Por el contrario, señala que los artistas —que "no ganan tanto dinero como crees"— necesitan ser compensados por su trabajo. [ 30 ] Sus artistas favoritos por década, comenzando con la década de 1960, son Sly and the Family Stone , Graham Central Station , Metallica , Home Cookin' ,y Bob Schneider .[ 71 ]
Frank Klepacki y los Hijos Tiberianos
La banda está compuesta por:
- Frank Klepacki – guitarra, teclados, batería
- Tony Dickinson – guitarra, teclados, bajo, líder
- Connor Engstrom – guitarra
- Travis Moberg – batería
- Max Noel – bajo
The Tiberian Sons, sin Klepacki, publicaron los álbumes Conquering MAGFest (2015) y Collateral Jammage (2016). En 2020, colaboraron para producir Frank Klepacki & The Tiberian Sons: Celebrating 25 Years of Command & Conquer para la colección remasterizada.
Obras

Música de videojuegos
- El ojo del observador II (Westwood Studios, 1991)
- Dune II (Estudios Westwood, 1992)
- Dungeons & Dragons: Guerreros del Sol Eterno (Westwood Studios, 1992)
- La Orden del Grifo (Estudios Westwood, 1992)
- DragonStrike (Westwood Studios, 1992) (solo versión para NES)
- La leyenda de Kyrandia (Westwood Studios, 1992)
- Tierras de la tradición: El trono del caos (Westwood Studios, 1993)
- La leyenda de Kyrandia: La mano del destino (Westwood Studios, 1993)
- El Rey León (Estudios Westwood, 1994)
- La leyenda de Kyrandia: La venganza de Malcolm (Westwood Studios, 1994)
- El joven Merlín (Estudios Westwood, 1994)
- Command & Conquer (Estudios Westwood, 1995)
- Monopolio (Westwood Studios, 1995)
- Command & Conquer: Operaciones encubiertas (Westwood Studios, 1996)
- Command & Conquer: Alerta Roja (Westwood Studios, 1996)
- Command & Conquer: Red Alert: Counterstrike (Westwood Studios, 1997)
- Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath (Westwood Studios, 1997)
- Tierras de la tradición: Guardianes del destino (Westwood Studios, 1997)
- Blade Runner (Estudios Westwood, 1997)
- Command & Conquer: Red Alert: Retaliation (Westwood Studios, 1998)
- Command & Conquer: Sole Survivor (Westwood Studios, 1998)
- Dune 2000 (Estudios Westwood, 1998)
- Command & Conquer: Tiberian Sun (Westwood Studios, 1999)
- Tierras de la tradición III (Westwood Studios, 1999)
- Command & Conquer: Tiberian Sun – Firestorm (Westwood Studios, 2000)
- Command & Conquer: Red Alert 2 (Westwood Pacific, 2000)
- Nox (Estudios Westwood, 2000)
- Command & Conquer: Red Alert 2: Yuri's Revenge (Westwood Pacific, 2001)
- Emperador: La batalla por Dune (Westwood Studios, 2001)
- Piratas: La leyenda de Black Kat (Westwood Studios, 2001)
- Command & Conquer: Renegade (Westwood Studios, 2002)
- La Tierra y más allá (Westwood Studios, 2002)
- Star Wars: El Imperio en Guerra (Petroglyph Games, 2006)
- Star Wars: Imperio en Guerra: Fuerzas de la Corrupción (Petroglyph Games, 2006)
- El universo en guerra: Asalto a la Tierra (Petroglyph Games, 2007)
- Command & Conquer: Red Alert 3 (EA Los Angeles, 2008)
- Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising (EA Los Angeles, 2009)
- Panzer General: Allied Assault (Petroglyph Games, 2009)
- Guardianes de Graxia (Petroglyph Games, 2010)
- Mytheon (Petroglyph Games/True Games, 2011)
- El ascenso de los inmortales (Petroglyph Games, 2011)
- Batalla por Graxia (Petroglyph Games, 2012)
- Inventar una frase (Petroglyph Games, 2013)
- Fin de las Naciones (Petroglyph Games/Trion Worlds, cancelado)
- Goo gris (Petroglyph Games, 2015)
- Ejércitos de 8 bits (Petroglyph Games, 2016)
- Hordas de 8 bits (Petroglyph Games, 2016)
- ¡Invasores de 8 bits! (Petroglyph Games, 2016)
- Lethal League Blaze (Equipo Reptil, 2018)
- Conan Invicto (Petroglyph Games, 2019)
- Command & Conquer Remastered Collection (Petroglyph Games/EA, 2020)
- Buques de guerra modernos (Artstorm FZE, 2022)
- 9-Bit Armies: A Bit Too Far (Petroglyph Games, 2024) [ 72 ]
- Tempest Rising (Slipgate Ironworks/2B Games, 2025) [ 73 ]
- Stormgate (Frost Giant Studios, fecha por confirmar) [ 74 ]
- Earthbreakers (Petroglyph Games, fecha por confirmar)
Música de banda, cine y solista.
- Hay un hogar (YO SOY, 1995)
- Mmm, Mmm, Mmm, ( Cocina casera , 1997)
- Invasión de Unreel (cortometraje, 1999)
- Rosa en el medio (Cocina casera, 2000)
- La esencia de la fuerza (cortometraje, 2002)
- Morphscape (2002)
- Rocktronic (2004)
- Control virtual (2005)
- Los Amargos (Los Amargos, 2006)
- El despertar de la agresión (2006)
- Día del Rencor (The Bitters, 2008)
- Infiltrador (2009)
- Viratia (2009)
- Conquistando 20 años (2012)
- Fronteras digitales (2016)
- ¡ Que empiece el juego! (Tina Guo, 2017)
- Transformación (2018)
- Número codificado (2020)
- Sesiones de cuarentena (2021)
- Iniciativa (2023)
- Saludos desde 1986 (2024)
Música comercial
- MTV (1997)
- Cupido ( abc , 2000)
- Miller Genuine Draft (2001)
- Ultimate Fighting Championship (pago por evento) (Fox Sports, 2003–2006)
- El luchador definitivo (Spike TV, 2005–2006)
- Ultimate Fight Night (Spike TV, 2005–2006)
- Amp'd Mobile (Spike TV, 2005–2006)
- Dentro de las MMA ( HDNet , 2007)
- Peleas de HDNet (HDNet, 2007)
Véase también
- Música de la serie Command & Conquer
- Banda sonora de Universe at War: Earth Assault
Referencias
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Enlaces externos
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