Articulo de referencia

Juego de computación basado en humanos

Un juego de computación humana o juego con un propósito ( GWAP [ 1 ] ) es una técnica de computación humana que consiste en externalizar pasos dentro de un proceso computacional...

Un juego de computación humana o juego con un propósito ( GWAP [ 1 ] ) es una técnica de computación humana que consiste en externalizar pasos dentro de un proceso computacional a humanos de una manera entretenida ( gamificación ). [ 2 ] [ 3 ]

Luis von Ahn propuso por primera vez la idea de los "juegos de algoritmos humanos" o juegos con un propósito (GWAPs, por sus siglas en inglés), con el fin de aprovechar el tiempo y la energía humanos para abordar problemas que las computadoras aún no pueden resolver por sí solas. Considera que el intelecto humano es un recurso importante y una valiosa contribución para la mejora del procesamiento informático y la interacción persona-computadora. Argumenta que los juegos constituyen un mecanismo general para utilizar la capacidad cerebral en la resolución de problemas computacionales abiertos. En esta técnica, los cerebros humanos se comparan con procesadores en un sistema distribuido, donde cada uno realiza una pequeña tarea de un cálculo masivo. Sin embargo, los humanos necesitan un incentivo para participar en un cálculo colectivo. Los juegos en línea se utilizan como medio para fomentar la participación en el proceso. [ 3 ]

Las tareas presentadas en estos juegos suelen ser triviales para los humanos, pero difíciles para las computadoras. Estas tareas incluyen etiquetar imágenes, transcribir textos antiguos, actividades basadas en el sentido común o la experiencia humana, y más. Los juegos de computación basados ​​en humanos motivan a las personas a través del entretenimiento en lugar del interés en resolver problemas de computación. Esto hace que los GWAP sean más atractivos para una audiencia más amplia. Los GWAP se pueden utilizar para ayudar a construir la web semántica , anotar y clasificar datos recopilados, obtener conocimiento general mediante crowdsourcing y mejorar otros procesos informáticos generales. [ 3 ] Los GWAP tienen una amplia gama de aplicaciones en diversas áreas como seguridad, visión artificial, accesibilidad a Internet, filtrado de contenido para adultos y búsqueda en Internet. [ 2 ] En aplicaciones como estas, los juegos con un propósito han reducido el costo de anotar datos y aumentado el nivel de participación humana.

Historia

El primer juego de computación humana con un propósito fue creado en 2004 por Luis von Ahn . La idea era que ESP utilizara la capacidad humana para ayudar a etiquetar imágenes. El juego, basado en un acuerdo entre dos jugadores, requería que estos propusieran etiquetas para las imágenes e intentaran adivinar las etiquetas que proponía su compañero. ESP utilizaba microtareas, tareas sencillas que se podían resolver rápidamente sin necesidad de credenciales. [ 4 ]

Principios de diseño de juegos

juego de acuerdo de salida

Los juegos con un propósito específico, clasificados como juegos de acuerdo de resultados, son juegos de microtareas donde los jugadores se emparejan y sus compañeros, asignados aleatoriamente, intentan sincronizar sus resultados a partir de una entrada visible compartida. ESP es un ejemplo de un juego de acuerdo de resultados.

Juegos de problemas de inversión

Dado una imagen, el juego ESP puede utilizarse para determinar qué objetos contiene, pero no para determinar su ubicación. La información de ubicación es necesaria para entrenar y probar algoritmos de visión artificial, por lo que los datos recopilados por el juego ESP no son suficientes. Para solucionar este problema, von Ahn, creador de ESP , introdujo en 2006 un nuevo tipo de juego de microtareas conocido como juego de problema de inversión. Peekaboom amplió el juego ESP y consistía en que los jugadores asociaran etiquetas a una región específica de una imagen. En los juegos de problema de inversión, se emparejan aleatoriamente dos jugadores. Uno es el que describe y el otro el que adivina. Al que describe se le da una entrada, que el que adivina debe reproducir con las pistas que le proporciona. En Peekaboom, por ejemplo, el que describe revela lentamente pequeñas secciones de una imagen hasta que el que adivina adivina correctamente la etiqueta proporcionada. [ 5 ]

juegos de acuerdo de entrada

En los juegos de acuerdo de entrada, dos jugadores emparejados al azar reciben una entrada oculta para el otro jugador. Las entradas de los jugadores coincidirán o serán diferentes. El objetivo de estos juegos es que los jugadores etiqueten sus entradas de manera que el otro jugador pueda determinar si coinciden o no. En 2008, Edith LM Law creó el juego de acuerdo de entrada llamado TagATune. En este juego, los jugadores etiquetan clips de audio. En TagATune, los jugadores describen clips de audio y adivinan si el clip de audio de su compañero es igual al suyo, basándose en las etiquetas de su compañero. [ 6 ]

Juegos de macrotarea

Los juegos de macrotareas, a diferencia de los juegos de microtareas, contienen problemas complejos que generalmente se dejan en manos de expertos. En 2008, Seth Cooper creó un juego de macrotareas llamado Foldit . La idea era que los jugadores intentaran plegar una representación tridimensional de una proteína. Esta tarea era difícil de automatizar por completo para las computadoras. Localizar la conformación nativa biológicamente relevante de una proteína es un desafío computacional difícil debido al gran tamaño del espacio de búsqueda. Mediante la gamificación y la implementación de versiones fáciles de usar de los algoritmos, los jugadores pueden realizar esta tarea compleja sin mucho conocimiento de biología. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

Ejemplos

Apetopia

El juego Apetopia ayuda a determinar las diferencias de color percibidas. Las elecciones de los jugadores se utilizan para modelar mejores métricas de color. [ 10 ] El juego Apetopia , lanzado por la Universidad de Berlín , está diseñado para ayudar a los científicos a comprender las diferencias de color percibidas. Este juego tiene como objetivo proporcionar datos sobre cómo las personas perciben los tonos de color para modelar los mejores parámetros de color.

Artículo

Artigo [ 11 ] es una plataforma web que actualmente ofrece seis juegos de anotación de obras de arte, así como un motor de búsqueda de obras de arte en inglés, francés y alemán. Tres de los juegos de Artigo, el juego ARTigo , ARTigo Taboo y TagATag , son variaciones [ 12 ] del juego ESP de Luis von Ahn (más tarde Google Image Labeler ). Otros tres juegos de la plataforma Artigo, Karido , [ 13 ] Artigo-Quiz y Combino , han sido concebidos para complementar los datos recopilados por las tres variaciones del juego ESP mencionadas anteriormente. [ 14 ] [ 15 ] El motor de búsqueda de Artigo se basa en un análisis semántico latente tensorial original . [ 15 ] [ 16 ]

En septiembre de 2013, Artigo contaba con más de 30.000 (imágenes de) obras de arte, principalmente de Europa y del " largo siglo XIX ", procedentes del archivo de imágenes de Promotheus, [ 17 ] el Rijksmuseum , Ámsterdam, Países Bajos, la Staatliche Kunsthalle Karlsruhe , Karlsruhe, Alemania, y el Museo Universitario de Arte Contemporáneo , campus de la Universidad de Massachusetts Amherst , EE. UU. Desde 2008 hasta 2013, Artigo ha recopilado más de 7 millones de etiquetas (principalmente en alemán), 180.000 jugadores (de los cuales aproximadamente una décima parte están registrados) y un promedio de 150 jugadores por día. [ 18 ]

Artigo es un proyecto de investigación conjunto de historiadores del arte e informáticos que tiene como objetivo desarrollar un motor de búsqueda de obras de arte y realizar análisis de datos en la historia del arte.

Juego ESP

El primer ejemplo fue el juego ESP , un esfuerzo en computación humana concebido originalmente por Luis von Ahn de la Universidad Carnegie Mellon , que etiqueta imágenes. Para que sea un esfuerzo entretenido para los humanos, dos jugadores intentan asignar las mismas etiquetas a una imagen. El juego registra los resultados de las coincidencias como etiquetas de imagen y los jugadores disfrutan del encuentro debido a su naturaleza competitiva y cronometrada. Para garantizar que las personas hagan lo mejor posible para etiquetar las imágenes con precisión, el juego requiere que dos personas (elegidas al azar y desconocidas entre sí), que solo tienen la imagen en común, elijan la misma palabra como etiqueta de imagen. Esto desalienta el vandalismo porque sería contraproducente como estrategia . El juego ESP es un juego de computación basado en humanos desarrollado para abordar el problema de crear metadatos complejos . La idea detrás del juego es usar el poder computacional de los humanos para realizar una tarea que las computadoras no pueden (originalmente, el reconocimiento de imágenes ) al empaquetar la tarea como un juego . Google adquirió una licencia para crear su propia versión del juego (Google Image Labeler) en 2006 con el fin de obtener mejores resultados de búsqueda para sus imágenes en línea. [ 19 ] No está clara la licencia de los datos adquiridos por el juego ESP de Ahn, ni la versión de Google. La versión de Google se cerró el 16 de septiembre de 2011 como parte del cierre de Google Labs en septiembre de 2011.

PeekaBoom

PeekaBoom es un juego web que ayuda a las computadoras a localizar objetos en imágenes utilizando el juego humano para recopilar metadatos valiosos . Los humanos comprenden y pueden analizar imágenes cotidianas con un mínimo esfuerzo (qué objetos hay en la imagen, su ubicación, así como información de fondo y primer plano), mientras que las computadoras tienen dificultades con estas tareas visuales básicas. [ 20 ] Peekaboom tiene dos componentes principales: "Peek" y "Boom". Dos jugadores aleatorios de la web participan asumiendo diferentes roles en el juego. Cuando un jugador es Peek, el otro es Boom. Peek comienza con una pantalla en blanco, mientras que Boom comienza con una imagen y una palabra relacionada con ella. El objetivo del juego es que Boom revele partes de la imagen a Peek. Mientras tanto, Peek puede adivinar palabras asociadas con las partes reveladas de la imagen. Cuando Peek adivina palabras que están más cerca de la imagen, Boom puede indicar si las suposiciones de Peek son correctas o incorrectas. Cuando Peek acierta, los jugadores obtienen puntos y luego intercambian roles. [ 5 ]

EteRNA

EteRNA es un juego en el que los jugadores intentan diseñar secuencias de ARN que se plieguen en una configuración determinada. Las soluciones, muy variadas, de los jugadores, a menudo personas sin formación en biología, se evalúan para mejorar los modelos informáticos que predicen el plegamiento del ARN. Algunos diseños se sintetizan para evaluar la dinámica real del plegamiento y compararla directamente con los modelos informáticos.

Alambre de ojo

Eyewire es un juego para encontrar el conectoma de la retina . [ 21 ]

Foldit

Jugabilidad en Foldit

El crowdsourcing se ha gamificado en juegos como Foldit , un juego diseñado por la Universidad de Washington , en el que los jugadores compiten para manipular proteínas y convertirlas en estructuras más eficientes. Un artículo de 2010 publicado en la revista científica Nature reconoció que los 57.000 jugadores de Foldit proporcionaron resultados útiles que igualaron o superaron las soluciones calculadas algorítmicamente. [ 22 ]

Foldit , si bien también es un GWAP (Proyecto de Intercambio de Palabras), utiliza un método diferente para aprovechar el intelecto humano colectivo. Este juego desafía a los jugadores a usar su intuición humana del espacio tridimensional para ayudar con los algoritmos de plegamiento de proteínas. A diferencia del juego ESP, que se centra en los resultados que los humanos pueden proporcionar, Foldit busca comprender cómo los humanos abordan objetos tridimensionales complejos. Al observar cómo juegan los humanos, los investigadores esperan poder mejorar sus propios programas informáticos. En lugar de simplemente realizar tareas que las computadoras no pueden hacer, este GWAP invita a los humanos a contribuir a mejorar los algoritmos de las máquinas actuales.

Adivina la correlación

El juego "Adivina la correlación" requiere que el usuario estime el coeficiente de correlación de diagramas de dispersión.

Adivina la correlación es un juego cuyo objetivo es desafiar a los jugadores a adivinar el verdadero coeficiente de correlación de Pearson en diagramas de dispersión . Los datos recopilados se utilizan para estudiar qué características de los diagramas de dispersión distorsionan la percepción humana de la correlación real. El juego fue desarrollado por Omar Wagih en el Instituto Europeo de Bioinformática . [ 23 ] [ 24 ]

JeuxDeMots

JeuxDeMots [ 25 ] es un juego que busca construir una gran red semántica . Se pide a los participantes que asocien términos según las instrucciones proporcionadas para cada palabra. La versión francesa de la red resultante contiene hasta el momento más de 350 millones de relaciones entre 5 millones de elementos léxicos (marzo de 2021). El proyecto fue desarrollado por académicos del Laboratoire d'Informatique, de Robotique et de Microélectronique de Montpellier / Montpellier 2 University .

Nanoartesano

Nanocrafter es un juego que consiste en ensamblar fragmentos de ADN para formar estructuras con propiedades funcionales, como circuitos lógicos , para resolver problemas. [ 26 ] Al igual que Foldit, se desarrolla en la Universidad de Washington . [ 27 ]

OnToGalaxy

OnToGalaxy es un juego en el que los jugadores ayudan a adquirir conocimiento de sentido común sobre las palabras. Implementado como un juego de disparos espaciales, OnToGalaxy en su diseño es bastante diferente de otros juegos de computación humana. [ 28 ] El juego fue desarrollado por Markus Krause en la Universidad de Bremen .

Detectives de frases

Phrase Detectives es un «juego de anotación» dirigido a los amantes de la literatura, la gramática y el lenguaje. Permite a los usuarios indicar relaciones entre palabras y frases para crear un recurso rico en información lingüística. Los jugadores reciben puntos por sus contribuciones y aparecen en una tabla de clasificación. [ 29 ] Fue desarrollado por los académicos Jon Chamberlain, Massimo Poesio y Udo Kruschwitz en la Universidad de Essex .

Filo

Phylo [ 30 ] permite a los jugadores contribuir al bien común intentando descifrar el código de las enfermedades genéticas. Al jugar y alinear los cuadrados de colores, se ayuda a la comunidad científica a acercarse a la solución del antiguo problema de la alineación de secuencias múltiples . Este problema es demasiado complejo para que lo resuelvan las computadoras. El objetivo es comprender cómo y dónde se codifica la función de un organismo en el ADN. El juego explica que "una alineación de secuencias es una forma de organizar las secuencias de ADN, ARN o proteínas para identificar regiones de similitud".

Jugar para curar: Genes en el espacio

Play to Cure: Genes in Space es un juego para móviles que utiliza la fuerza colectiva de los jugadores para analizar datos genéticos reales y así contribuir a la investigación del cáncer. [ 31 ]

Movimientos cuánticos

Quantum Moves es un juego de destreza y resolución de problemas espaciales , donde los jugadores mueven partículas resbaladizas a través del espacio cuántico. Las soluciones de los jugadores en varios niveles se utilizan para programar y ajustar una computadora cuántica real en la Universidad de Aarhus . [ 32 ] El juego se desarrolló inicialmente como una interfaz gráfica para la simulación y la educación cuántica en 2012. En 2013 se lanzó al público en un formato fácil de usar y se ha actualizado continuamente a lo largo de 2014.

Invertir las probabilidades

Reverse The Odds es un juego para móviles que ayuda a los investigadores a aprender sobre el análisis del cáncer. Al incorporar el análisis de datos en Reverse The Odds , los investigadores pueden conseguir que miles de jugadores les ayuden a aprender más sobre diferentes tipos de cáncer, como el de cabeza y cuello, el de pulmón y el de vejiga. [ 33 ]

Entrenador de robots

Robot Trainer es un juego cuyo propósito es recopilar conocimiento de sentido común. El jugador asume el rol de profesor. El objetivo del juego es entrenar a un robot que viajará por el espacio profundo y transportará una cantidad significativa de conocimiento humano para que pueda enseñar a otros humanos en el futuro, lejos de la Tierra. El juego tiene tres niveles. En cada nivel, el jugador recibe una tarea específica, como crear reglas de conocimiento para responder preguntas, resolver conflictos y validar las reglas de conocimiento de otros jugadores. Los jugadores son recompensados ​​por enviar reglas de conocimiento que ayuden al robot a responder una pregunta y que coincidan con la contribución de sus compañeros profesores. [ 34 ]

Búsqueda del héroe marino

Sea Hero Quest es un juego para iOS y Android que ayuda a avanzar en la investigación en el campo de la demencia. [ 35 ]

Smalball

En el juego para navegador Smorball , [ 36 ] se pide a los jugadores que escriban las palabras que ven con la mayor rapidez y precisión posible para ayudar a su equipo a conseguir la victoria en el deporte ficticio del Smorball. El juego presenta a los jugadores frases de páginas escaneadas de la Biblioteca del Patrimonio de la Biodiversidad . Tras la verificación, las palabras que escriben los jugadores se envían a las bibliotecas que almacenan las páginas correspondientes, lo que permite buscar en ellas y extraer datos, haciendo que la literatura histórica sea más accesible para instituciones, académicos, educadores y el público en general. El juego fue desarrollado por Tiltfactor Lab .

Robots de entrenamiento

Train Robots es un juego de anotación similar a Phrase Detectives. A los jugadores se les muestran pares de imágenes de antes y después de un brazo robótico y bloques en un tablero, y se les pide que ingresen comandos para indicarle al robot que pase de la primera configuración a la segunda. El juego recopila datos de lenguaje natural para entrenar sistemas de procesamiento lingüístico y robótico. [ 37 ]

Verbosidad

El juego Verbosity pone a prueba el sentido común de los jugadores. Un jugador es el "Narrador" y recibe una palabra, como "computadora". El narrador puede enviar una pista al "Adivinador". Puede seleccionar una de varias plantillas, como "Contiene una ", y escribir una palabra en el espacio en blanco (excepto que no puede contener la palabra como subcadena, como "supercomputadora " ). El adivinador escribe su suposición, y el narrador puede decir si es "más caliente" o "más fría" que la suposición anterior. [ 38 ]

Juego de Wikidata

El juego de Wikidata representa un enfoque de gamificación para permitir que los usuarios ayuden a resolver preguntas sobre personas, imágenes, etc., y así editar automáticamente los elementos de datos correspondientes en Wikidata, el repositorio de conocimiento estructurado que respalda a Wikipedia y Wikimedia Commons, los demás proyectos de Wikimedia y más. [ 39 ] [ 40 ]

ZombiLingo

ZombiLingo es un juego francés en el que se pide a los jugadores que encuentren la cabeza correcta (una palabra o expresión) para ganar cerebros y convertirse en un zombi cada vez más degradado. Mientras juegan, de hecho anotan relaciones sintácticas en corpus franceses. [ 41 ] [ 42 ] Fue diseñado y desarrollado por investigadores de LORIA y la Universidad Paris-Sorbonne . [ 43 ]

TagATune

Aunque existen muchos juegos con un propósito específico que trabajan con datos visuales, son pocos los que intentan etiquetar datos de audio. La anotación de datos de audio puede utilizarse para buscar e indexar bases de datos de música y audio, así como para generar datos de entrenamiento para el aprendizaje automático . Sin embargo, actualmente, etiquetar datos manualmente es costoso. Por lo tanto, una forma de reducir el costo es crear un juego con un propósito específico: etiquetar datos de audio. [ 44 ] TagATune es un juego en línea basado en audio donde los jugadores humanos etiquetan y describen sonidos y música. TagATune se juega entre parejas elegidas al azar. Los participantes tienen tres minutos para elaborar descripciones consensuadas para la mayor cantidad de sonidos posible. En cada ronda, se selecciona un sonido al azar de la base de datos y se presenta a los participantes. La descripción se convierte en una etiqueta que puede utilizarse para la búsqueda cuando un número suficiente de personas la aprueba. Después de la primera ronda, la ronda de comparación presenta una melodía y pide a los jugadores que la comparen con una de otras dos melodías del mismo tipo. [ 6 ]

MajorMiner

MajorMiner es un juego en línea en el que los jugadores escuchan 10 segundos de un sonido seleccionado al azar y luego lo describen con etiquetas. Si una de las etiquetas elegidas coincide con la de otro jugador, cada jugador obtiene un punto. Si es la primera vez que se usa esa etiqueta para ese sonido específico, el jugador obtiene dos puntos. [ 45 ] El objetivo es utilizar la información proporcionada por los jugadores para investigar el etiquetado y la recomendación automática de música basada en el audio en sí.

Wikispeedia

Un juego del tipo Wikiracing , donde los jugadores reciben dos artículos de Wikipedia (inicial y final) y deben encontrar un camino desde el artículo inicial hasta el final, haciendo clic exclusivamente en los hipervínculos que encuentren en el camino. Los datos de ruta recopilados a través del juego arrojan luz sobre las formas en que las personas razonan sobre el conocimiento enciclopédico y cómo interactúan con redes complejas. [ 46 ]

Véase también

Referencias

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  5. 1 2 Von Ahn, L., Liu, R., & Blum, M. (2006, abril). Peekaboom: un juego para localizar objetos en imágenes. En Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos (págs. 55-64). ACM.
  6. 1 2 Law, EL, Von Ahn, L., Dannenberg, RB, & Crawford, M. (2007, septiembre). TagATune: Un juego para la anotación de música y sonido. En ISMIR (Vol. 3, pág. 2).
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