Gamergate o GamerGate ( GG ) [ 1 ] fue una campaña de acoso en línea misógina y poco organizada, motivada por una reacción de la derecha contra el feminismo , la diversidad y el progresismo en la cultura de los videojuegos . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Se llevó a cabo utilizando el hashtag "#Gamergate" principalmente en 2014 y 2015. [ a ] Gamergate se dirigió a mujeres en la industria de los videojuegos , en particular a la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian y a las desarrolladoras de videojuegos Zoë Quinn y Brianna Wu . [ b ]
Gamergate comenzó con una entrada de blog de agosto de 2014 del exnovio de Quinn, que insinuaba falsamente que Quinn había recibido una reseña favorable debido a su relación sexual con un periodista de videojuegos. [ 13 ] La publicación del blog se difundió en 4chan , donde muchos usuarios habían menospreciado el trabajo de Quinn. Esto condujo a una campaña de acoso contra Quinn, coordinada a través de foros de mensajes anónimos como 4chan, 8chan y Reddit . [ 14 ] [ 15 ] La campaña se extendió para atacar a Sarkeesian, Wu y otros que defendían a Quinn, e incluyó doxing , amenazas de violación y amenazas de muerte. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
Los defensores de Gamergate ("Gamergaters") afirmaron promover la ética en el periodismo de videojuegos y proteger la identidad " jugador " en oposición a la " corrección política " [ c ] y la influencia percibida del feminismo y los " guerreros de la justicia social " en la cultura de los videojuegos. [ 3 ] [ 23 ] Los defensores alegaron que existía una conspiración entre periodistas y desarrolladores para centrarse en temas sociales progresistas como la igualdad de género y el sexismo . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Tales afirmaciones han sido ampliamente desestimadas como triviales, infundadas o no relacionadas con cuestiones reales de ética en los videojuegos y el periodismo. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Varios comentaristas en los medios de comunicación desestimaron las quejas como una tapadera para el acoso. [ 30 ] [ 31 ] Los Gamergaters negaron con frecuencia que se hubiera producido tal acoso, afirmando falsamente que había sido fabricado por las víctimas. [ 32 ] [ 33 ]
Gamergate ha sido descrito como una guerra cultural sobre la diversificación cultural, el reconocimiento artístico, el feminismo en los videojuegos, la crítica social en los videojuegos y la identidad social de los jugadores. [ d ] Sus partidarios afirmaron que se trataba de un movimiento social . Sin embargo, como movimiento, Gamergate no tenía objetivos claramente definidos, un mensaje coherente ni líderes oficiales, lo que dificultaba su definición. [ 37 ] [ 38 ] [ 24 ] Gamergate llevó a figuras tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos a centrarse en métodos para abordar el acoso en línea, minimizar el daño y prevenir eventos similares. [ e ] Se ha considerado que Gamergate contribuyó a la derecha alternativa y otros movimientos de derecha. [ 43 ] [ 44 ]
Historia
Zoë Quinn y la búsqueda de la depresión

En 2013, Zoë Quinn , una desarrolladora de juegos independiente, lanzó Depression Quest , un juego centrado en texto diseñado para transmitir la experiencia de la depresión a través de una serie de escenarios ficticios, [ 45 ] [ 19 ] basados en parte en la propia experiencia de Quinn con la enfermedad. [ 46 ] [ 47 ] El juego recibió críticas positivas en los medios de videojuegos y de profesionales de la salud mental, pero enfrentó una reacción negativa en línea por parte de jugadores a quienes no les gustó su alejamiento de los formatos de juego típicos que enfatizan la violencia y la habilidad [ 20 ] [ 48 ] [ 49 ] y que se opusieron a las intrusiones "políticas" en la cultura de los jugadores. [ 48 ] Quinn fue objeto de varios meses de acoso después de su lanzamiento, [ 16 ] [ 25 ] [ 17 ] [ 50 ] incluyendo amenazas de violación y muerte. [ 19 ] [ 20 ] Quinn documentó el acoso que [ f ] recibieron y habló abiertamente con los medios al respecto, lo que provocó un abuso más pronunciado en su contra, como la publicación de su dirección particular en línea. [ 9 ] Cancelaron futuras apariciones públicas y finalmente huyeron de su casa por temor a su seguridad. [ 47 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
Las controversias y eventos que llegarían a conocerse como Gamergate comenzaron en agosto de 2014 como un ataque personal contra Quinn, incitado por una publicación de blog del exnovio de Quinn, Eron Gjoni. [ 55 ] [ 46 ] [ 49 ] Llamado "The Zoe Post", [ g ] era un relato largo y detallado de su relación y ruptura [ 57 ] que incluía copias de registros de chat personales, correos electrónicos y mensajes de texto. [ 50 ] El blog implicaba falsamente que Quinn recibió una reseña favorable de Depression Quest a cambio de una relación sexual con Nathan Grayson, un reportero de los sitios web de videojuegos Kotaku y Rock Paper Shotgun . [ 13 ] [ 58 ] Gjoni dijo más tarde que no tenía "ninguna evidencia" de un conflicto de intereses sexual por parte de Quinn. [ 59 ] [ h ] Grayson nunca reseñó ninguno de los juegos de Quinn, y su único artículo en Kotaku que los menciona se publicó antes de que comenzara su relación. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] No obstante, como informó The Daily Dot , los jugadores en línea usaron el blog de Gjoni para acusar a Quinn, sin pruebas, de intercambiar sexo por ascenso profesional. [ 62 ] [ 17 ] Se publicó un enlace al blog en 4chan , donde muchos usuarios habían criticado duramente a Depression Quest , lo que provocó nuevos ataques contra Quinn. [ 63 ]
Después de la publicación del blog de Gjoni, Quinn y su familia fueron sometidos a una campaña de acoso virulenta y a menudo misógina . [ 18 ] [ 64 ] [ 32 ] Los atacantes en línea de Quinn inicialmente usaron la etiqueta "Quinnspiracy", [ 60 ] [ 65 ] [ 66 ] adoptando más tarde el hashtag "#Gamergate" después de que fuera acuñado por el actor Adam Baldwin el 27 de agosto de 2014, [ i ] [ 52 ] cuyos casi 190 000 seguidores en Twitter ayudaron a difundir el hashtag. [ 70 ] El periodista de derecha Milo Yiannopoulos popularizó el hashtag en Breitbart News , convirtiéndose en una de las voces más prominentes de Gamergate y del movimiento antifeminista en general. [ 52 ] El acoso a los objetivos de Gamergate se coordinó a través de IRC , extendiéndose rápidamente por tablones de imágenes y foros como 4chan y Reddit . [ 71 ] [ 32 ] [ 72 ] [ 73 ]
Menos de cuatro meses después de que comenzara Gamergate, el registro de amenazas que Quinn había recibido había aumentado 1000 veces. [ 69 ] [ 56 ] En una conferencia, Quinn dijo: "Antes iba a eventos de juegos y me sentía como si volviera a casa ... Ahora es como ... ¿alguna de las personas con las que estoy ahora en la sala dijo que quería golpearme hasta la muerte?" [ 74 ] Un usuario anónimo de 4chan amenazó con causarle "una lesión incapacitante que nunca sanará por completo". [ 75 ] Comentaristas tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos condenaron los ataques contra Quinn. [ 17 ] [ 60 ] Los ataques incluyeron doxing (investigación y difusión de información personal identificable sobre un individuo) y pirateo de sus cuentas de Tumblr , Dropbox y Skype ; nuevamente fue objeto de amenazas de violación y muerte. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Quinn volvió a huir de su casa para quedarse con unos amigos. [ 76 ] [ 56 ] Quinn escribió que "Internet pasó el último mes difundiendo mi información personal, enviándome amenazas, hackeando a cualquiera que se sospechara que era amigo mío, llamando a mi padre y diciéndole que soy una puta, enviando fotos mías desnuda a colegas y, básicamente, dándome el trato de 'quemar a la bruja'". [ 77 ] [ 60 ]
Anita Sarkeesian y los estereotipos frente a las mujeres en los videojuegos


Gamergate se amplió para incluir el acoso renovado a la destacada crítica feminista de los medios Anita Sarkeesian , [ 78 ] [ 79 ] quien ya había sido blanco de acoso en línea en 2012 debido en parte a su serie de videos de YouTube Tropes vs. Women in Video Games , que analiza las representaciones sexistas de las mujeres. [ 8 ] [ 80 ] Después de que se publicara un nuevo episodio de Tropes vs. Women el 24 de agosto de 2014, Sarkeesian recibió amenazas de violación y muerte, y se filtró información privada, incluida su dirección particular; se vio obligada a huir de su casa. [ 81 ] [ 33 ] En la conferencia de arte y tecnología XOXO en Portland, Oregón, dijo, con respecto a las acusaciones de que mujeres de alto perfil estaban inventando las amenazas en su contra, que "una de las cosas más radicales que se pueden hacer es creerles a las mujeres cuando hablan de sus experiencias". «Los perpetradores», continuó diciendo Sarkeesian, «no se ven a sí mismos como perpetradores en absoluto ... Se ven a sí mismos como nobles guerreros». [ 82 ]
Sarkeesian canceló una conferencia programada para octubre de 2014 en la Universidad Estatal de Utah (USU) después de que la universidad recibiera tres amenazas anónimas, la segunda de las cuales afirmaba estar afiliada a Gamergate. [ 83 ] La amenaza inicial proponía que "se llevaría a cabo un ataque al estilo de la Masacre de Montreal contra los asistentes, así como contra los estudiantes y el personal del cercano Centro de Mujeres", aludiendo a la masacre de la École Polytechnique , un tiroteo masivo de 1989 motivado por el antifeminismo . [ 84 ] La amenaza también decía que "tengo a mi disposición un rifle semiautomático, varias pistolas y una colección de bombas caseras". [ 52 ] El presidente y el rector de la USU emitieron una declaración conjunta en la que afirmaban que la USU, en consulta con las agencias policiales estatales y federales, había evaluado que no existía ninguna amenaza creíble para los estudiantes, el personal o el orador. [ 85 ] Las solicitudes de medidas de seguridad adicionales fueron rechazadas debido a las leyes de Utah sobre portación abierta de armas , lo que llevó a la cancelación. [ 10 ] [ 86 ] [ 87 ] Las amenazas atrajeron la atención de los principales medios de comunicación hacia la situación de Gamergate. [ 88 ] Nick Wingfield de The New York Times se refirió a la amenaza como "el ejemplo más nocivo de una campaña de semanas para desacreditar o intimidar a los críticos abiertos de la industria de los videojuegos dominada por hombres y su cultura". [ 10 ] La Oficina Federal de Investigación (FBI) investigó la amenaza de atacar a Sarkeesian y otras amenazas relacionadas con Gamergate. [ 89 ] Las investigaciones, que estuvieron plagadas de problemas jurisdiccionales, finalmente se cerraron con el FBI sin poder identificar a los perpetradores de algunas amenazas y negándose a procesar a otros. [ 90 ] [ 91 ]
Brianna Wu

A mediados de octubre de 2014, Brianna Wu , otra desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat, vio su dirección particular y otra información de identificación publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Wu se convirtió entonces en blanco de amenazas de violación y muerte en Twitter y otros lugares. Después de contactar a la policía , Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran para que guardara silencio. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Wu anunció una recompensa de US$11,000 por información que condujera a una condena para los involucrados en su acoso, y estableció un fondo legal para ayudar a otros desarrolladores de juegos que han sido acosados en línea. [ 92 ] En abril de 2016, Wu seguía recibiendo amenazas en tal cantidad que contrató personal a tiempo completo para documentarlas. [ 93 ] En agosto de 2021, The Washington Post describió a Wu como "una firme defensora del perdón" para aquellos acosadores "que se disculpan y demuestran haber madurado" a pesar del extenso acoso que sufrió. Sin embargo, los "insultos y el acoso continuo" seguían superando a las disculpas en una proporción de "10 a 1". Como resultado del acoso, Wu afirmó que le diagnosticaron trastorno de estrés postraumático (TEPT). [ 94 ]
Otros objetivos del acoso
Los partidarios de Gamergate sometieron a otros a acoso similar, doxing y amenazas de muerte. Quienes salieron en defensa de las víctimas fueron ridiculizados como " caballeros blancos " o " guerreros de la justicia social " (SJW); [ 32 ] esta caracterización tenía como objetivo, según Heron, Belford y Goker, neutralizar cualquier oposición cuestionando sus motivos. [ 32 ] El término "guerrero de la justicia social" surgió como el término preferido de los defensores de Gamergate para referirse a sus oponentes, lo que resultó en que su uso peyorativo se generalizara. [ 95 ] [ 96 ] Poco después de que se acuñara el hashtag Gamergate, el desarrollador de videojuegos Phil Fish sufrió el hackeo de su información personal, incluyendo varias cuentas y contraseñas, y su publicación pública en represalia por defender a Quinn y atacar a sus detractores. [ 97 ] [ 98 ] Los hackeos y el doxing también expusieron documentos relacionados con la empresa de Fish, Polytron. [ 99 ] Como resultado, Fish abandonó la industria de los videojuegos y puso Polytron a la venta, calificando la situación de "inaceptable" y diciendo: "no vale la pena". [ 16 ] [ 97 ] [ 100 ]
El acoso relacionado con Gamergate continuó durante varios meses después del inicio de la controversia. Dos críticos de Gamergate fueron blanco de intentos de " swatting " (llamadas falsas a los servicios de emergencia con la intención de provocar la intervención de un equipo SWAT en el domicilio de la víctima). The Guardian informó que ambos intentos de swatting se coordinaron a través del subforo " baphomet " de 8chan. [ 101 ] [ 102 ] Tras la oleada inicial de amenazas que la obligaron a huir de su casa, Wu documentó haber recibido aproximadamente 45 amenazas de muerte hasta abril de 2015; el inversor de Silicon Valley, Marc Andreessen, ofreció una recompensa de hasta 10.000 dólares por información que condujera a la condena de quienes realizaron las amenazas. [ 103 ] El estudio de Wu, Giant Spacekat, se retiró del pabellón de exposiciones de PAX East 2015. Wu citó problemas de seguridad, falta de confianza en la dirección y su negativa a devolver las llamadas. [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]
La actriz y jugadora Felicia Day escribió una entrada de blog sobre su preocupación por Gamergate y su temor a represalias si hablaba en contra. Casi de inmediato, su dirección y número de teléfono se publicaron en línea, lo que provocó cartas y llamadas de acoso. [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] El actor Wil Wheaton y el exjugador de la NFL Chris Kluwe también publicaron críticas a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué hombres como Kluwe no habían sido amenazados por Gamergate, señalando que las víctimas eran casi exclusivamente mujeres. [ 110 ] [ 111 ]
Coordinación del acoso

El acoso de Gamergate se coordinó principalmente a través de foros de mensajes anónimos como 4chan , 8chan y Reddit , [ 14 ] [ 15 ] particularmente el subreddit "KotakuInAction" (KiA) . [ 112 ] [ 113 ] Ars Technica informó que una serie de registros de discusión de 4chan sugieren que se utilizaron cuentas títeres de Twitter para popularizar el hashtag Gamergate. [ 73 ] Las primeras discusiones de chat de retransmisión de Internet (IRC) de Gamergate se centraron en coordinar el acoso a Quinn utilizando campañas de astroturf para impulsar los ataques en su contra a la vista general, mientras que los organizadores iniciales intentaron cultivar una narrativa aceptable para el consumo público, centrándose internamente en rencores personales contra Quinn e imágenes sexuales agresivas. [ 32 ] Los gamergaters circularon una lista negra de publicaciones junto con plantillas de correo electrónico y guiones telefónicos para utilizar en el cabildeo de empresas para retirar anuncios de sitios críticos con Gamergate. [ 114 ] La investigadora de medios Torill Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un entorno donde cualquiera que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso. [ 115 ]
Se ha debatido ampliamente sobre la autorregulación y la responsabilidad que comparten los partidarios de Gamergate cuando se utiliza el hashtag para acosar. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y a otros con doxing, agresión, violación y asesinato, así como que planifiquen y coordinen tales amenazas. [ 16 ] [ 17 ] En septiembre de 2014, el fundador y entonces administrador jefe de 4chan, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio debido a que se produjeron más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su centro de operaciones. [ 72 ] [ 116 ] [ 117 ]
Muchos partidarios de Gamergate han negado que el acoso haya ocurrido o han acusado falsamente a las víctimas de fabricar pruebas. [ 32 ] [ 33 ] Los partidarios de Gamergate han utilizado el término "Literally Who" para referirse a víctimas de acoso como Quinn, afirmando que no son relevantes para los objetivos y propósitos de Gamergate. Varios comentaristas han criticado el uso de dicha terminología por deshumanizante y han señalado que las discusiones en los foros de Gamergate a menudo se centran en aquellos a quienes se hace referencia como "Literally Who". [ 24 ]
Para el 24 de septiembre de 2014, se habían enviado más de un millón de mensajes de Twitter que incorporaban la etiqueta #Gamergate. [ 118 ] Un análisis de Newsweek y Brandwatch encontró más de dos millones de mensajes de Twitter entre septiembre y octubre de 2014. [ 119 ] El desarrollador de software Andy Baio también produjo un análisis de los tuits de #Gamergate que mostraba una discusión polarizada entre facciones pro y anti-Gamergate. Una cuarta parte de los tuits muestreados fueron producidos por usuarios nuevos en Twitter, la mayoría de los cuales eran pro-Gamergate. [ 120 ]
Datos demográficos
Aunque el número de partidarios de Gamergate no está claro, en octubre de 2014, Deadspin estimó 10.000 partidarios basándose en el número de usuarios que discutían sobre Gamergate en Reddit. [ 27 ]
Katherine Cross, socióloga, crítica de videojuegos y víctima de acoso por parte de Gamergate, señaló que «Durante mucho tiempo, Gamergate se resistió rotundamente a esa caracterización [de extrema derecha]», y añadió que «Decían que las nociones de que eran conservadores eran calumnias y las desestimaban. Publicaron encuestas informales que realizaron en KiA que lo demuestran. He dicho una y otra vez que eso, en gran medida, no significa nada». [ 43 ] Vice News señaló que «El problema obvio aquí es que [estas son] encuestas de internet no científicas, que pueden ser fácilmente manipuladas por una comunidad que suele manipular encuestas». y que "los hilos en [r/KotakuinAction] cuentan una historia diferente. El 8 de febrero, por ejemplo, todos los hilos fuera de tema tenían una clara inclinación de extrema derecha , afirmando que Facebook está censurando crímenes cometidos por inmigrantes, quejándose de profesores universitarios que critican a Trump, y más. A los ojos de los Gamergaters, luchar contra la 'corrección política' no necesariamente entra en conflicto con la política liberal , pero tampoco pude encontrar ningún hilo que pudiera interpretarse como liberal". [ 43 ] Vice News también señaló que "si bien la mayoría de los Gamergaters resienten la afiliación [de la derecha alternativa], muchas de las figuras principales del movimiento, que eran comentaristas de derecha antes de Gamergate, han pasado de manifestarse contra la corrección política en los juegos a apoyar a Trump y a la derecha alternativa", incluyendo a Mike Cernovich y Milo Yiannopoulos. [ 43 ]
Organización
La serie de eventos que llegaron a conocerse como Gamergate ha sido descrita como "tortuosamente compleja". [ 37 ] Como movimiento, no tenía líderes oficiales ni una agenda claramente definida. [ 121 ] Debido a su membresía anónima, falta de organización y naturaleza sin líderes, las fuentes difieren en cuanto a los objetivos o la misión de Gamergate y definirlo ha sido difícil. [ 24 ] Frank Lantz del Game Center de la NYU escribió que no pudo encontrar "una sola explicación de una posición coherente de Gamergate". [ 122 ] Christopher Grant, editor en jefe de Polygon , dijo a la Columbia Journalism Review : "Lo más cercano que hemos podido adivinar es que es ruido. Es caos ... todo lo que se puede hacer es encontrar patrones. Y en última instancia, Gamergate será definido —creo que ya ha sido definido— por algunos de sus elementos más básicos". [ 123 ] [ 27 ]
La naturaleza descentralizada de Gamergate le permitió desafiar los intentos de diálogo y definir su agenda. [ 124 ] Esta descentralización permitió una campaña focalizada a largo plazo contra objetivos consistentes. [ 125 ] Kyle Wagner de Deadspin argumenta que "Por diseño, Gamergate es casi imposible de definir. Se refiere, de diversas maneras, a un conjunto de incomprensibles teorías conspirativas tipo Benghazi sobre desarrolladores de videojuegos y periodistas; a un grupo bastante amplio de jugadores preocupados por la corrupción en el periodismo de videojuegos; a un grupo algo más reducido de jugadores que creen que las mujeres deberían ser castigadas por tener relaciones sexuales; y, finalmente, a un pequeño grupo de jugadores que llevan a cabo campañas organizadas de acoso y hostigamiento contra las mujeres". y que "Esta ambigüedad es útil, porque convierte cualquier discusión sobre este tema en un debate sobre semántica". Wagner describe Gamergate como "una visión fascinante del futuro de la política de agravios ". [ 126 ]
A medida que las amenazas se extendían, los medios internacionales se centraron en el elemento violento y misógino de Gamergate y en su incapacidad para presentar un mensaje coherente. Bob Stuart, en The Daily Telegraph , informó que «Gamergate se ha convertido en un movimiento inmanejable sin líderes aparentes, declaración de misión ni objetivos más allá de denunciar a los "guerreros de la justicia social". ... Cuando los miembros de la industria de los videojuegos son expulsados de sus hogares y empleos, amenazados o maltratados, la afirmación de Gamergate de que está llevando a cabo una campaña ética resulta ridícula». [ 71 ] El enfoque de la campaña se amplió para atacar a otros objetivos en los medios de comunicación, como la demanda de Hulk Hogan contra Gawker Media . [ 127 ]
Jesse Singal , en Nueva York , declaró haber hablado con varios partidarios de Gamergate para intentar comprender sus inquietudes, pero encontró ideales contradictorios y mensajes incoherentes. Singal observó que los partidarios de Gamergate realizaban una serie constante de ataques contra Quinn, Sarkeesian y otras personas, al tiempo que afirmaban con frecuencia que Gamergate "no se trata de" ellos. [ 24 ] Chris Ip, de la Columbia Journalism Review, afirmó que los partidarios de Gamergate que defendían críticas a la ética periodística no podían separarse de los acosadores. [ 27 ] Dado que cualquiera puede tuitear con el hashtag y ninguna persona está dispuesta o es capaz de representarlo y asumir la responsabilidad de sus acciones, Ip señaló que no es posible para los periodistas separar claramente a los abusadores de quienes buscan un debate razonable. [ 27 ]
Jon Stone , citado en The Week , afirmó que «[Gamergate] se reajusta y reinventa en respuesta a los intentos de desarmar y dispersar su nocividad, absorbiendo las voces descontentas en un acto de regeneración continua, alternando objetivos, pretextos, manifiestos y moralismos». [ 128 ] Grant , de Polygon , declaró que, a octubre de 2014, Gamergate seguía siendo amorfo y sin líder, lo que permitía llevar a cabo el acoso sin ninguna culpabilidad. [ 38 ]
Los gamergaters atacaron sitios web de videojuegos que criticaban a Gamergate y sitios web de videojuegos que expresaban su apoyo a la diversidad en la cultura de los videojuegos, incluidos Kotaku , Game Developer , Ars Technica , Polygon y Gawker . [ 4 ]
Acoso y Twitter
Aunque se organizaba a través de foros anónimos como 4chan y Reddit, el acoso de Gamergate tuvo mayor repercusión en Twitter. Michael Salter , entonces criminólogo de la Universidad de Western Sydney , escribe que el diseño y la arquitectura de Twitter eran «altamente propicios» para este tipo de campañas de abuso, permitiendo a los seguidores de Gamergate saturar la capacidad de los usuarios para bloquear individualmente la gran cantidad de cuentas falsas o «títeres» utilizadas para enviar mensajes abusivos y de acoso. [ 129 ]
Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rápidamente y prevenir el acoso en el servicio. Dentro de los Estados Unidos, Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros en su servicio según la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones (1996), por lo que no tienen obligación legal de controlar el contenido malicioso como el acoso y las amenazas. [ 130 ] Brianna Wu, poco después de ser víctima de acoso, declaró que Twitter facilitaba el acoso por la facilidad con la que cualquiera podía crear una nueva cuenta incluso después de que una cuenta anterior hubiera sido bloqueada, y desafió al servicio a mejorar su capacidad de respuesta a las quejas. [ 131 ] Robinson Meyer de The Atlantic dijo que Gamergate es una "crisis de identidad" para Twitter, y al no abordar el problema de los usuarios acosadores, la plataforma no está protegiendo a las víctimas. [ 132 ]
Al principio de Gamergate, la desarrolladora de software Randi Harper creó el "Good Game Auto Blocker" o "ggautoblocker", una lista cada vez mayor de cuentas de Twitter conocidas que estaban vinculadas al hashtag de Gamergate que podían bloquearse automáticamente , reduciendo así el grado de acoso recibido. [ 133 ] En noviembre de 2014, Twitter anunció una colaboración con el grupo sin fines de lucro "Women, Action & the Media" (WAM), en la que los usuarios de Twitter pueden denunciar el acoso a una herramienta supervisada por miembros de WAM, quienes remitirían los casos confirmados a Twitter en un plazo de 24 horas. La medida, si bien surgió a raíz del acoso de Gamergate, se debió a problemas generales de acoso a las mujeres en Internet. [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] En mayo de 2015, WAM informó que de 512 casos de acoso reportados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014, el 12% de ellos estaban relacionados con la controversia de Gamergate según la lista de ggautoblocker, y la mayoría del acoso provenía de cuentas de instancia única dirigidas a una sola persona. [ 137 ]
Esfuerzos por influir en la percepción pública

Al comienzo de la controversia, los usuarios de 4chan se centraron en donar a un grupo llamado The Fine Young Capitalists (TFYC), que había estado involucrado en una disputa con Quinn por un concurso de desarrollo de videojuegos exclusivamente para mujeres que Quinn había organizado. TFYC patrocinó un concurso de diseño de videojuegos para mujeres en 2014. Fueron creados por una asociación entre la desarrolladora de medios colombiana Autobótika y la organización canadiense Empowered Up. [ 138 ] Fue fundado con el objetivo de ayudar a las mujeres y otros grupos subrepresentados a participar en el diseño de videojuegos. [ 139 ] Su fundador es Matthew Rappard, quien es el único miembro que se ha identificado públicamente. [ 140 ]
Al abogar por donaciones para ayudar a TFYC a crear el juego, los usuarios del foro de política de 4chan argumentaron que tales donaciones los harían "quedar muy bien" y los harían "intocables en materia de relaciones públicas". [ 141 ] [ 142 ] A cambio de sus donaciones, TFYC permitió a 4chan crear un personaje para ser incluido en el juego. El resultado fue "Vivian James", un personaje diseñado para parecer una jugadora común y corriente; su nombre pretende sonar como "videojuegos". [ 143 ] Los colores de su sudadera con capucha a rayas moradas y verdes representan un meme viral de 4chan conocido como "dosis diaria", que mostraba a un personaje del anime Dragon Ball Z agrediendo sexualmente a otro personaje. [ 144 ] [ 145 ] [ 142 ] Allegra Ringo de Vice la llamó "un personaje disfrazado de ícono feminista con el propósito expreso de fastidiar a las feministas". [ 141 ]
Para responder a las críticas generalizadas a Gamergate por misógino, los usuarios de 4chan crearon un segundo hashtag en Twitter, #NotYourShield, con la intención de demostrar que Gamergate no se trataba de oponerse al feminismo ni de querer expulsar a las mujeres del mundo de los videojuegos. [ 73 ] [ 146 ] [ 147 ] Muchas de las cuentas utilizadas para tuitear la etiqueta eran cuentas falsas que habían copiado sus avatares de otras partes de Internet; los métodos utilizados para crearla se han comparado con #EndFathersDay, un engaño fabricado en 4chan utilizando métodos similares. [ 73 ] [ 147 ] Quinn dijo que, en vista de que Gamergate se dirigía exclusivamente a las mujeres o a quienes las defendían, "#notyourshield fue, irónicamente, diseñado únicamente para ser un escudo para esta campaña una vez que la gente comenzó a llamarla misógina". [ 148 ] Arthur Chu escribió que el hashtag era un intento de disuadir a los aliados de apoyar a las personas atacadas por Gamergate. [ 149 ]
Segmentación de anunciantes
Los partidarios de Gamergate criticaron la ola de artículos que pedían diversidad tras el estallido inicial de la controversia, interpretándolos como un ataque a los videojuegos y a la cultura gamer. Los gamergaters respondieron con una campaña coordinada de correo electrónico que exigía a los anunciantes que retiraran su publicidad de varias publicaciones implicadas; en un "plan de guerra" de cinco pasos contra las organizaciones que les resultaban ofensivas, una publicación de Gamergate describía cómo elegirían de una lista de organizaciones objetivo, seleccionarían una queja de una lista recopilada por otros y enviarían una carta modelo con ella a un anunciante. [ 150 ] Intel reaccionó a esto retirando una campaña publicitaria de Game Developer en octubre de 2014. Después de que varios desarrolladores de videojuegos criticaran a Intel por esto, argumentando que podría tener un efecto disuasorio sobre la libertad de expresión y que equivalía a apoyar el acoso, Intel se disculpó y finalmente reanudó la publicidad en Game Developer a mediados de noviembre. [ 151 ] [ 152 ] [ 153 ]
Cachorros tristes
Gamergate se asoció con los grupos " Sad Puppies " y "Rabid Puppies" durante la entrega de los Premios Hugo de ciencia ficción de 2015. Estos grupos organizaron bloques de votación para promover listas superpuestas que dominaron las nominaciones a los Premios Hugo de 2015, aunque no lograron ganar. La campaña se describió como una reacción en contra de la creciente diversidad racial, étnica y de género en la ciencia ficción. Los miembros de los bloques afirmaron que buscaban contrarrestar lo que consideraban un enfoque en otorgar premios basados en la raza, etnia o género del autor o los personajes, en lugar de la calidad, y lamentaron la creciente prominencia de lo que describieron como ficción con "mensaje", con menos elementos tradicionales de ciencia ficción de acción. [ 154 ] [ 155 ] [ 156 ] Para 2018, la visibilidad de los Sad Puppies había disminuido, y las memorias de Quinn de 2017, Crash Override, fueron nominadas al Premio Hugo 2018 a la Mejor Obra Relacionada (para obras de no ficción relacionadas con la ciencia ficción o la fantasía). [ 157 ]
Propósito y objetivos
Los partidarios más activos de Gamergate o "Gamergaters" [ 21 ] [ 158 ] afirmaron que Gamergate era un movimiento por la ética en el periodismo de videojuegos, para proteger la identidad del "jugador" y para oponerse a la " corrección política " en los videojuegos, y que cualquier acoso a las mujeres era realizado por personas no afiliadas a Gamergate. [ j ] Argumentaron que las estrechas relaciones entre periodistas y desarrolladores demostraban una conspiración entre los críticos para centrarse en temas sociales progresistas. [ 25 ] [ 24 ] [ 26 ] Estas teorías conspirativas se centraron particularmente en la recepción positiva de juegos como Depression Quest y Gone Home , que presentan una jugabilidad poco convencional e historias con implicaciones sociales. [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]
Los observadores en los medios han rechazado en gran medida estas afirmaciones por considerarlas infundadas y maliciosas. Chris Ip de Columbia Journalism Review escribió que "muchas críticas a la cobertura de prensa por parte de personas que se identifican con Gamergate ... han sido desacreditadas" y concluyó que "en esencia, el movimiento es una clásica guerra cultural". [ 27 ] Escribiendo en Vox , Emily VanDerWerff dijo que "[c]ada y cada una de las cuestiones de ética periodística que Gamergate ha planteado ha sido desacreditada o abordada". [ 28 ] Según Leigh Alexander , entonces editor general de Game Developer , las preocupaciones éticas eran una teoría de la conspiración , aunque sincera; Alexander escribe que no hay nada poco ético en que los periodistas conozcan a aquellos sobre quienes informan y que un reportaje significativo requiere que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes. [ 29 ] Ars Technica , Vox y Wired , entre otros, afirmaron que las discusiones sobre igualdad de género, sexismo y otros temas sociales en las reseñas de juegos no presentan ningún conflicto ético. [ k ]
Varios escritores que intentaron comprender las motivaciones de Gamergate concluyeron que, en lugar de estar relacionado con supuestos problemas con la ética del periodismo de videojuegos, Gamergate representó un esfuerzo por suprimir puntos de vista opuestos. [ 27 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] Salter escribe que "los medios de comunicación tuvieron un papel decisivo en la evaluación de las afirmaciones contrapuestas de Gamergate y sus críticos, y en última instancia, en desestimar a Gamergate como una campaña de abuso misógino". [ 167 ] Las capturas de pantalla de los foros de 4chan, recopiladas y publicadas por Quinn, sugirieron que las quejas sobre la ética en el periodismo de videojuegos fueron inventadas a posteriori por los Gamergaters para distraer a los críticos de su continuo abuso de Quinn. [ 168 ] [ 73 ] Jay Hathaway escribió en Gawker que esta estrategia surgió una vez que los Gamergaters descubrieron que acosar a Quinn sobre su historial sexual era poco probable que ganara el apoyo de la campaña; Según Hathaway, los registros de chat de IRC mostraron que "el movimiento [Gamergate] se centró primero en destruir a Zoë Quinn y luego en reformar los informes de juegos". [ 169 ]
Otros comentaristas argumentaron que Gamergate tenía el potencial de plantear cuestiones importantes en el periodismo de videojuegos, pero que la ola de acoso y abuso misógino asociado con el hashtag había envenenado el ambiente , haciendo imposible separar la crítica honesta del troleo sexista. [ 32 ] [ 170 ] [ 171 ] El apoyo visible a Gamergate en forma de tuits, vídeos en línea y blogs rara vez implicaba una discusión sobre ética, pero a menudo presentaba comentarios misóginos y/o racistas. [ 19 ] Las víctimas eran principalmente desarrolladoras de videojuegos, académicas y escritoras. [ 172 ]
Investigadores del Centro Berkman para Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard describieron Gamergate como una "campaña virulenta contra Quinn que rápidamente se transformó en una cruzada más amplia contra la supuesta corrupción en el periodismo de videojuegos", la cual implicó un considerable abuso y acoso a desarrolladoras y críticas de videojuegos. [ 166 ] También se han planteado preocupaciones al contrastar el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su supuesto mensaje. La Dra. Kathleen Bartzen Culver, profesora y experta en ética de los medios de comunicación en la Universidad de Wisconsin-Madison , escribió que, si bien los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados en la ética periodística, su comportamiento "misógino y amenazante" desmentía esta afirmación. "Gran parte de la conversación —si es que se le puede llamar así— ha sido un lodo tóxico de rumores, invectivas y sesgos de género. La ironía reside en quienes afirman desafiar la ética de los periodistas de videojuegos mediante un comportamiento manifiestamente poco ético". [ 163 ]
Después de analizar una muestra de tuits relacionados con Gamergate, Newsweek concluyó que se trataba principalmente de acoso más que de ética, afirmando que la muestra "sugiere que ... contrariamente a su objetivo declarado, Gamergate dedica más tiempo a tuitear negativamente a los desarrolladores de juegos que a los periodistas de juegos". [ 119 ] Casey Johnston escribió para Ars Technica que, basándose en los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente impulsaron a Gamergate a la atención pública, el objetivo detrás de la campaña del hashtag era "perpetuar ataques misóginos envolviéndolos en un debate sobre ética". [ 73 ] Un análisis académico de una semana de publicaciones públicas etiquetadas con #Gamergate encontró que los públicos involucrados en el tema no estaban "única ni principalmente" preocupados por la ética en el periodismo de videojuegos. [ 173 ] [ 174 ]
En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian , Jessica Valenti dijo que "el mantra tan ridiculizado del movimiento, 'Se trata de ética en el periodismo ' ", era visto por otros como "una extensión natural del acoso sexista y el miedo a la intrusión femenina en un espacio tradicionalmente masculino". Sarkeesian preguntó: "Si este 'movimiento' se trataba de periodismo, ¿por qué no eran los periodistas quienes tenían que lidiar con una avalancha de amenazas de violación y muerte?". [ 175 ] Wu dijo a The Boston Globe que las afirmaciones éticas eran "un pretexto" y describió a Gamergate como "un verdadero grupo de odio ... están molestos y amenazados por las mujeres que se expresan abiertamente sobre el feminismo". [ 176 ] [ 177 ]
Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres, especialmente en las desarrolladoras, mientras ignora muchos problemas de ética periodística a gran escala. Alex Goldman de On the Media de NPR criticó a Gamergate por atacar a las desarrolladoras independientes ("indie") en lugar de a las editoras de juegos AAA , y dijo que las acusaciones de comportamiento poco ético de Quinn y Sarkeesian eran infundadas. [ 170 ] En Wired , Laura Hudson consideró significativo que los partidarios de Gamergate se concentraran en creadores y críticos independientes empobrecidos, y casi exclusivamente mujeres, en lugar de las grandes compañías de juegos cuyo trabajo disfrutaban. [ 162 ] La escritora de Vox, Emily VanDerWerff, destacó un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill, quien dijo que la corrupción, el nepotismo y el comercialismo excesivo existían en la industria de los videojuegos, pero que Gamergate no estaba abordando esos problemas. [ 178 ] Adi Robertson, de The Verge , comentó sobre los problemas éticos de larga data que ha enfrentado el periodismo de videojuegos, pero que la mayoría de los partidarios de Gamergate no parecían interesados en "abordar problemas que no se relacionan directamente con la crítica feminista o la pequeña escena de juegos independientes". [ 179 ]
Los estudios feministas sobre medios de comunicación describieron Gamergate como "una forma conveniente para que una coalición informal de geeks frustrados, misóginos, ultraderechistas y trolls se unieran en torno a una idea común: que la cultura popular estaba 'demasiado preocupada' por un tipo particular de política de identidad, incluso si sus tácticas y motivaciones reales para participar eran variadas". [ 180 ]
Impacto social, cultural y político
Los observadores han descrito generalmente a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duración contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos tradicionalmente masculina, dirigida particularmente a mujeres que se expresan abiertamente. Citan el acoso frecuente de los partidarios de Gamergate a figuras femeninas en la industria de los videojuegos y su hostilidad manifiesta hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. [ 27 ] [ 34 ] La escritora de cultura digital de The Washington Post, Caitlin Dewey, dijo que "Sea cual sea el comienzo de Gamergate, ahora es una guerra cultural en Internet" entre desarrolladoras y críticas de videojuegos predominantemente femeninas que abogan por una mayor inclusión, y "una alianza variopinta de detractores virulentos" que se oponen a tales cambios. [ 35 ] [ 36 ] Vox dijo que los partidarios de Gamergate estaban menos interesados en criticar cuestiones éticas que en oponerse a la crítica social y el análisis de los videojuegos y en acosar a mujeres prominentes. [ 28 ] Ars Technica citó a los primeros miembros diciendo que no tenían interés en los videojuegos y que estaban principalmente interesados en atacar a Quinn. [ 73 ]
Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologías antifeministas. [ 141 ] [ 181 ] [ 182 ] Algunos partidarios lo han negado, pero reconocen que hay voces misóginas dentro de Gamergate. [ 24 ] [ 141 ] Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria de los videojuegos y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanas". [ 183 ] Jon Stone, escribiendo en The Guardian , lo llamó un "crecimiento de un sentimiento de derecha vicioso". [ 184 ] [ 181 ] Comentaristas como Stone, Liana Kerzner y Ryan Cooper han dicho que la controversia está siendo explotada por voces de derecha y por expertos conservadores que tenían poco interés en los videojuegos. [ 185 ] [ 181 ] [ 186 ] Chrisella Herzog afirma que, además del sexismo violento, Gamergate tiene cepas virulentas y sentimientos violentos de homofobia, transfobia, antisemitismo , racismo y neonazismo. [ 187 ] Los partidarios de Gamergate también promovieron la teoría de la conspiración del marxismo cultural . [ 115 ]
Quinn afirmó que la campaña había «atraído a personas bienintencionadas que se preocupaban por la ética y la transparencia a una turba de odio preexistente» [ 188 ] e instó a los editores y desarrolladores de la industria a condenar el hashtag. [ 189 ] Además, pidieron a aquellos partidarios de Gamergate que mantuvieran alguna discusión seria sobre ética que dejaran de usar la etiqueta «Gamergate». [ 189 ]
identidad de jugador

Gamergate se considera a menudo una reacción a la cambiante identidad cultural del " jugador ". A medida que los videojuegos ganaron popularidad en la década de 1990, surgió una identidad de "jugador" entre jugadores predominantemente jóvenes, varones y heterosexuales, y los tipos de juegos diseñados para atraerlos. Con el paso de los años, la creciente popularidad de los juegos amplió esa audiencia para incluir a muchos que no encajaban en el perfil demográfico tradicional del jugador, en particular mujeres. [ 190 ] Los juegos con temáticas artísticas y culturales ganaron popularidad, y el desarrollo independiente de videojuegos hizo que estos juegos fueran más comunes, mientras que los juegos para móviles y casuales expandieron el alcance de la industria más allá de la identidad tradicional del jugador. [ 191 ] [ 29 ] [ 192 ] A los juegos más populares entre los "jugadores" típicos, que a menudo presentaban violencia explícita junto con estereotipos de género exagerados, se unió un conjunto más diverso de juegos que incluían temas gay, lésbicos y transgénero. Se crearon blogs y sitios web de juegos "indie" para comentar estos desarrollos, en contraste con la prensa de videojuegos más establecida, que tradicionalmente dependía de la propia industria de los videojuegos. [ 190 ]
La investigadora de estudios de medios Adrienne Massanari escribe que Gamergate es una respuesta directa a tales cambios en el contenido de los videojuegos, así como a los cambios demográficos de los jugadores. [ 191 ] Las encuestas de la Entertainment Software Association en 2014 y 2015 mostraron que los jugadores de videojuegos eran entre un 44% y un 48% mujeres, [ 193 ] [ 191 ] con una edad promedio de treinta y cinco. [ 191 ] Esta audiencia más amplia comenzó a cuestionar algunas suposiciones y tropos que habían sido comunes en los juegos. Shira Chess y Adrienne Shaw escriben que la preocupación por estos cambios es integral a Gamergate, especialmente el temor de que los juegos sexualizados dirigidos principalmente a hombres jóvenes puedan eventualmente ser reemplazados por juegos menos sexualizados comercializados a audiencias más amplias. [ 194 ] Los participantes de Gamergate a menudo descartan tales juegos y su grupo de jugadores casuales más diverso como no juegos o jugadores "reales". [ 191 ] Alyssa Rosenberg de The Washington Post dijo que algunas de las preocupaciones de los Gamergaters estaban arraigadas en una visión de los videojuegos como "electrodomésticos" en lugar de arte, que deberían revisarse en función de listas de características en lugar de criterios artísticos tradicionales. [ 165 ] Chris Suellentrop de The New York Times criticó la resistencia a los usos innovadores del medio de los videojuegos y la creencia de que una mayor cobertura y elogios de juegos artísticos como Gone Home afectarían negativamente a juegos de gran éxito como Grand Theft Auto V. [ 160 ]
Gamergate está particularmente asociado con la oposición a la influencia de los llamados guerreros de la justicia social en la industria y los medios de los videojuegos, quienes son percibidos como una amenaza para la cultura tradicional de los videojuegos. [ 23 ] A medida que el mercado de los videojuegos se diversificó, los críticos culturales se interesaron en los temas de representación e identidad de género en los juegos. [ 171 ] [ 29 ] Una destacada crítica feminista de la representación de las mujeres en los videojuegos es Anita Sarkeesian, [ 78 ] [ 79 ] cuyo proyecto Tropes vs. Women in Video Games está dedicado a los estereotipos femeninos en los juegos. Su campaña de recaudación de fondos y sus videos fueron recibidos con hostilidad y acoso por parte de algunos jugadores. Otros incidentes plantearon preocupaciones sobre el sexismo en los videojuegos . [ 171 ] [ 29 ] [ 195 ] Antes de agosto de 2014, la escalada del acoso impulsó a la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) a proporcionar grupos de apoyo para desarrolladores acosados y a iniciar conversaciones con el FBI para ayudar a investigar el acoso en línea a los desarrolladores de juegos. [ 195 ] En una entrevista en el programa The Colbert Report de Comedy Central , Sarkeesian dijo que cree que las mujeres son el objetivo porque están "desafiando el statu quo de los videojuegos como un espacio dominado por los hombres". [ 196 ]
A finales de agosto de 2014, poco después de las acusaciones iniciales contra Grayson y el acoso a Quinn, varios sitios de videojuegos publicaron ensayos de opinión sobre la controversia que se centraban en la creciente diversidad de los videojuegos y la normalización del medio, algunos de los cuales incluían críticas al sexismo dentro de la cultura gamer. [ 197 ] [ 198 ] Estos llamados artículos "los gamers están muertos" fueron vistos como parte de una conspiración para socavar la identidad gamer tradicional [ 37 ] [ 194 ] y fueron utilizados por los participantes para movilizar apoyo para Gamergate. [ 199 ] Uno de estos artículos, publicado en Game Developer y escrito por Leigh Alexander , se titulaba " Los ' gamers' no tienen por qué ser tu público. Los 'gamers' se acabaron". [ 200 ] Escribiendo para Paste , L. Rhodes dijo que el antagonismo en la controversia de Gamergate fue el resultado de que la industria buscara ampliar su demografía de clientes en lugar de centrarse en los gamers principales, lo que Rhodes dice "es precisamente lo que los videojuegos necesitaban". [ 201 ] Brendan Keogh de Overland afirmó que Gamergate "no representa una identidad marginada y discriminada bajo ataque, sino más bien una corriente dominante hegemónica y normativa que se ve obligada a redistribuir parte de su poder". [ 159 ]
Misoginia y sexismo

Gamergate ha sido descrito como una expresión de sexismo y misoginia dentro de la cultura de los videojuegos; sus temas principales son la oposición al feminismo y a los llamados "guerreros de la justicia social", que son percibidos como una amenaza para los videojuegos tradicionales. [ 3 ] La mayor visibilidad de las mujeres en la industria de los videojuegos ha visto un aumento correspondiente en el acoso y la intimidación de género dirigidos hacia ellas. [ 48 ] Entre los periodistas convencionales, la campaña de acoso que se conoció como Gamergate es considerada emblemática de este aumento de la misoginia en línea. [ 202 ] Según Sarah Kaplan de The Washington Post , "el sexismo en los videojuegos es un problema largamente documentado, muy debatido pero aparentemente intratable", y se convirtió en el punto central de la controversia de Gamergate. [ 18 ] Jaime Weinman, escribiendo en Maclean's , dijo, "[s]uando se suponía que fuera así o no, GamerGate trata en gran medida sobre mujeres". [ 203 ] En su blog de ESPN , Jane McManus, al hablar de Gamergate, comparó la misoginia que experimentan las mujeres en la industria de los videojuegos con la que enfrentaron las primeras mujeres que ingresaron a las comunidades deportivas. [ 204 ] En octubre de 2015, el primer ministro canadiense Justin Trudeau describió problemas como Gamergate y la misoginia en los videojuegos como "algo contra lo que debemos posicionarnos claramente". [ 205 ]
El sexismo y la misoginia se habían identificado como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea antes de los eventos de Gamergate. [ 206 ] [ 207 ] Sarkeesian consideró que Internet tiene un "ambiente de vestuario de chicos", con usuarios masculinos tratando de exhibirse entre sí, lo que provoca casos crecientes de acoso en situaciones como Gamergate. [ 175 ] En marzo de 2014, el diseñador de juegos Cliff Bleszinski escribió una entrada de blog comentando el "racismo latente, la homofobia y la misoginia" que existía dentro de la comunidad de juegos en línea. [ 160 ] En una entrevista de noviembre de 2014 con Develop , Wu dijo que la industria de los juegos "ha sido un club de chicos durante 30 años", y que la representación común de las mujeres como "símbolos sexuales y damiselas en apuros " en los videojuegos ha llevado a los jugadores a adoptar las mismas actitudes. [ 208 ] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz , afirmó que los eventos de la controversia Gamergate fueron "reprochables y tristes" y que "esta industria tiene algunos problemas profundos en la forma en que trata a las mujeres". [ 209 ]
Muchos comentaristas han afirmado que el acoso asociado con Gamergate surge de esta profunda misoginia ya existente, y que simplemente salió a la luz gracias al anonimato de internet. Lisa Nakamura , profesora de estudios digitales en la Universidad de Michigan, escribió que Gamergate «mostró al mundo la magnitud de la misoginia en los videojuegos». [ 210 ] [ 211 ] En una entrevista con la BBC, Quinn declaró que «antes de que [Gamergate] tuviera nombre, no era más que intentar que me suicidara, intentar que me hicieran daño, atacar a mi familia... No se menciona la ética en el periodismo más allá de hacer la misma acusación que todo el mundo hace a cualquier mujer exitosa: que claramente llegó a donde está porque tuvo relaciones sexuales con alguien». [ 74 ] Danielle Citron de la Universidad de Maryland escribió que la intención de este tipo de acoso es humillar a la víctima, hacerla dudar de su propia integridad y redefinir la identidad de la víctima para "distorsionar fundamentalmente quién es". [ 103 ]
Las víctimas de los partidarios de Gamergate han sido mayoritariamente mujeres, incluso cuando los hombres eran responsables de las supuestas faltas. En un artículo para The New Yorker , Simon Parkin observó que Quinn fue atacada mientras que el periodista varón falsamente acusado de reseñar favorablemente su trabajo escapó en gran medida, revelando la campaña como "un pretexto para permitir un mayor acoso a las mujeres en la industria". [ 47 ] En The New York Times , Chris Suellentrop dijo que una petición buscaba que despidieran a una colega por criticar la representación de las mujeres en Grand Theft Auto V , mientras que él y muchos otros críticos varones plantearon preocupaciones similares pero no enfrentaron represalias similares. [ 160 ] La mayoría de los comentaristas han descrito a Gamergate como compuesto principalmente por hombres blancos, aunque algunos partidarios han dicho que incluye un porcentaje notable de mujeres, minorías y miembros LGBT. [ 212 ]
Los críticos del movimiento lo han descrito como una especie de terrorismo misógino . [ 213 ] [ 214 ] En un artículo para The Week , Ryan Cooper calificó la campaña de acoso como "una forma de terrorismo en línea" destinada a revertir una tendencia en la cultura de los videojuegos hacia una mayor aceptación de las mujeres, y afirmó que las plataformas de redes sociales deben reforzar sus políticas y protecciones contra las amenazas y el abuso. [ 215 ] En declaraciones a Iowa Public Radio , la académica Cindy Tekobbe dijo que la campaña de acoso tenía como objetivo expulsar a las mujeres de los espacios públicos e intimidarlas para que guardaran silencio. [ 216 ] La profesora Joanne St. Lewis de la Universidad de Ottawa afirmó que el acoso y las amenazas de Gamergate deberían considerarse actos de terrorismo, ya que los perpetradores buscan dañar a las mujeres e impedirles que se pronuncien o defiendan a otras. [ 217 ]
fuerzas del orden

Aunque Newsweek informó que el FBI tenía un archivo sobre Gamergate, no se han realizado arrestos ni se han presentado cargos, [ 218 ] y partes de la investigación del FBI sobre las amenazas se cerraron en septiembre de 2015 debido a la falta de pistas. [ 91 ] El ex agente especial supervisor del FBI para delitos cibernéticos, Tim Ryan, declaró que los casos de acoso cibernético son una baja prioridad para las autoridades porque es difícil rastrear al perpetrador y tienen penas más bajas en comparación con otros delitos que tienen la tarea de hacer cumplir. [ 219 ] En junio de 2015, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Elonis v. Estados Unidos que los mensajes de acoso enviados en línea no son necesariamente amenazas reales que serían procesables bajo el derecho penal y, según Pacific Standard , esto plantea un desafío más en la vigilancia del acoso relacionado con Gamergate. [ 220 ] Sin embargo, la decisión de la Corte también sugirió que si se encontrara que las amenazas hechas a través de las redes sociales eran amenazas reales, deberían tratarse de la misma manera que las amenazas hechas en otras formas de comunicación. [ 130 ]
Wu ha expresado su frustración por la forma en que las agencias de aplicación de la ley han respondido a las amenazas que ella y otras mujeres en la industria de los videojuegos han recibido. [ 221 ] Tras la publicación de los archivos del caso del FBI sobre Gamergate, Wu dijo estar "furiosa" y que "Solo se investigó una fracción de la información que le dimos al FBI. Fracasaron en todos los niveles". [ 222 ] La falta de aplicación de la ley contribuye a que los acosadores puedan mantener estas actividades sin riesgo de castigo, según Chrisella Herzog de The Diplomatic Courier ; en el peor de los casos, los acosadores verían suspendidas sus cuentas en redes sociales, pero podrían registrar nuevas cuentas para seguir interactuando. [ 187 ]
La representante estadounidense Katherine Clark , una de cuyas electoras era Brianna Wu, pidió una respuesta más enérgica de las fuerzas del orden ante el abuso en línea, en parte como resultado de la defensa de las mujeres atacadas por Gamergate. [ 223 ] [ 224 ] El 10 de marzo de 2015, Clark escribió una carta al Comité de Asignaciones de la Cámara de Representantes pidiéndole que solicitara al Departamento de Justicia que tomara medidas enérgicas contra el acoso a las mujeres en Internet, diciendo que la campaña de intimidación asociada con Gamergate había resaltado el problema. [ 225 ] [ 226 ] Pidió al Departamento de Justicia de los Estados Unidos que "priorizara" las amenazas en línea contra las mujeres, diciendo: "No creemos que esto sea una broma inofensiva. Creemos que esto tiene implicaciones en la vida real para las mujeres". [ 224 ] Clark también organizó una sesión informativa del Congreso el 15 de marzo, junto con el Caucus de Derechos de las Víctimas del Congreso para revisar los problemas del ciberacoso y las amenazas en línea; Durante la sesión informativa, Quinn habló de sus experiencias con Gamergate, que un director ejecutivo de la Coalición Nacional contra la Violencia Doméstica describió durante la audiencia como "un grupo de odio en línea ... que fue creado por un exnovio para arruinar la vida de [Quinn]". [ 227 ] El 27 de mayo, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos apoyó formalmente la solicitud de Clark de mayores medidas para combatir el abuso en línea contra las mujeres, presionando explícitamente para que el Departamento de Justicia realizara más investigaciones y enjuiciamientos. [ 228 ] [ 229 ] El 2 de junio, el representante Clark presentó al Congreso la "Ley de Priorización de la Aplicación de la Ley contra las Amenazas en Línea de 2015". El proyecto de ley habría asignado más fondos para que el FBI empleara agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el ciberacoso , el acoso criminal en línea y las amenazas. [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] Dos años después, en junio de 2017, el representante Clark presentó la "Ley de Modernización de la Seguridad en Línea de 2017" con los copatrocinadores, los representantes Susan Brooks (Indiana) y Pat Meehan (Pensilvania), que combinaba varios proyectos de ley anteriores de Clark. El proyecto de ley se centraba en penalizar los "ciberdelitos contra individuos", incluidos el doxing, el swatting y la extorsión sexual., además de otorgar $20 millones para capacitación policial para ayudar a combatir tales delitos, y $4 millones para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Delitos Cibernéticos contra Individuos con el fin de estudiar y recopilar estadísticas e información relacionadas con estos delitos. [ 233 ] [ 234 ]
Respuesta de la industria del juego
El acoso a Quinn, Sarkeesian, Wu y otros llevó a destacados profesionales de la industria a condenar los ataques de Gamergate por dañar a la comunidad de videojuegos y la percepción pública de la industria. [ 235 ] [ 236 ] Laura Parker de Vanity Fair afirmó que la situación de Gamergate hizo que quienes estaban fuera de la industria de los videojuegos se vieran "inundados de evidencia de la comunidad de videojuegos como un lugar tóxico y poco acogedor", lo que reforzó cualquier visión negativa que pudieran haber tenido de los videojuegos. [ 237 ] El desarrollador de juegos independiente Andreas Zecher escribió una carta abierta pidiendo a la comunidad que se posicionara en contra de los ataques, atrayendo las firmas de más de dos mil profesionales dentro de la industria de los videojuegos. [ 34 ] [ 192 ] Muchos en la industria vieron las firmas "como prueba de que las personas que enviaron ataques despiadados a Quinn y Sarkeesian no eran representativas de la industria de los videojuegos en general". [ 238 ] Escribiendo para The Guardian , Jenn Frank describió las tácticas utilizadas en la campaña de acoso y el clima de miedo que generó a través de sus ataques contra las mujeres y sus aliados, concluyendo que este entorno alienante y abusivo dañaría no solo a las mujeres sino también a la industria en su conjunto. [ 239 ] La propia Frank recibió un acoso significativo por escribir este artículo y anunció su intención de dejar el periodismo de videojuegos como resultado. [ 171 ] El diseñador de videojuegos Damion Schubert escribió que Gamergate era "una catástrofe sin precedentes [ sic ] ", y que silenciar las críticas a los videojuegos perjudica a los desarrolladores de videojuegos al privarlos de retroalimentación. [ 240 ] Varios desarrolladores de videojuegos, periodistas y jugadores de diversos orígenes de género, raza y sociales adoptaron nuevos hashtags de Twitter, como # INeedDiverseGames , #StopGamergate2014 y #GamersAgainstGamergate, para mostrar solidaridad con las personas atacadas por el acoso y su oposición a los mensajes reaccionarios de los partidarios de Gamergate. [ 241 ] [ 242 ]
La Electronic Frontier Foundation caracterizó a Gamergate como un "imán para el acoso" y señaló el posible riesgo financiero para las empresas que lo manejan en las plataformas de redes sociales. [ 243 ] La Entertainment Software Association (ESA) emitió una declaración condenando el acoso, afirmando que "[n]o hay lugar en la comunidad de videojuegos, ni en nuestra sociedad, para ataques y amenazas personales". [ 244 ] El presidente de la ESA, Mike Gallagher, hablando en la Electronic Entertainment Expo de junio de 2015, aclaró que la ESA no se involucró más porque sentían que era una discusión ajena a su industria y su participación habría sido disruptiva, pero elogió los esfuerzos para contrarrestar el acoso que beneficiarán a la industria en el futuro. [ 245 ] En BlizzCon 2014, el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, denunció el acoso reciente; culpando a un "pequeño grupo de personas [que] han estado haciendo cosas realmente horribles" y "empañando nuestra reputación" como jugadores. Hizo un llamado a los asistentes a tratarse con amabilidad y demostrar al mundo que la comunidad rechaza el acoso. Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como una referencia a Gamergate. [ 246 ] [ 247 ] [ 248 ] Los directores ejecutivos de las ramas estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment , Shawn Layden y Jim Ryan respectivamente, dijeron que el acoso y la intimidación eran absolutamente horribles y que tal comportamiento inapropiado no sería tolerado en Sony. [ 249 ] [ 250 ] La industria sueca de videojuegos emitió un comunicado denunciando el acoso y el sexismo de los partidarios de Gamergate. [ 251 ] En 2016, Nintendo of America denunció Gamergate, calificándolo de "una campaña de odio en línea" y que "Nintendo rechaza firmemente el acoso a individuos de cualquier forma". [ 252 ]
Las respuestas a Gamergate han animado a la industria de los videojuegos a revisar su trato hacia las mujeres y las minorías, y a realizar cambios para apoyarlas. [ l ] Intel, tras su participación accidental en Gamergate, prometió más de 300 millones de dólares para ayudar a apoyar un programa de "Diversidad en la Tecnología" con socios como la organización Feminist Frequency de Sarkeesian y la IGDA, con el objetivo de aumentar el número de mujeres y minorías en la industria. El director ejecutivo de Intel, Brian Krzanich, declaró al anunciar el programa que "no es suficiente decir que valoramos la diversidad y luego tener una industria que no la represente plenamente". [ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] El director de operaciones de Electronic Arts (EA), Peter Moore, dijo que la controversia hizo que EA prestara más atención a la diversidad y la inclusión, y declaró a Fortune: "[s]i ha habido algún beneficio de Gamergate, ... creo que simplemente nos hace pensarlo dos veces". [ 260 ] En declaraciones al Seattle Times sobre el acoso de Gamergate , la directora ejecutiva de la IGDA , Kate Edwards, dijo: "La cultura de los videojuegos ha sido bastante misógina desde hace mucho tiempo. Hay abundante evidencia de ello una y otra vez ... Lo que finalmente estamos viendo es que se volvió tan grave que ahora las empresas están empezando a despertar y decir: 'Tenemos que detener esto. Esto tiene que cambiar ' " . [ 261 ]
La Electronic Entertainment Expo 2015 incluyó notablemente más protagonistas femeninas en estos nuevos juegos, así como una mayor presencia de mujeres en el evento. Algunos comentaristas interpretaron esto como una respuesta a Gamergate y un rechazo al acoso misógino de Gamergate. [ 262 ] [ 263 ]
El juego Batman: Arkham Knight , lanzado en 2015, hace referencia a Gamergate con el hashtag #CrusaderGate, que el Acertijo utiliza para intentar, sin éxito, movilizar a Internet contra Batman; lamentando su fracaso, el Acertijo describe a quienes usan el hashtag como "chusma idiota y fácilmente manipulable". [ 264 ]
Representación en los medios de comunicación
" Intimidation Game ", un episodio de la serie de televisión sobre crímenes Law & Order: Special Victims Unit , retrata una versión ficticia de Gamergate, incluyendo un personaje que algunos observadores dijeron que se parecía a Sarkeesian y cuya historia parecía estar basada en las de mujeres sujetas a la campaña de acoso. [ 265 ] [ 266 ] El documental de 2015 GTFO analizó los problemas de sexismo y acoso en los videojuegos. La directora de la película, Shannon Sun-Higginson, afirmó que Gamergate era "algo terrible, terrible, pero en realidad es sintomático de un problema sistémico, cultural y más amplio". [ 267 ] [ 268 ] La situación de Gamergate se trató como parte de un tema más amplio sobre el acoso en línea a las mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight with John Oliver . [ 269 ] El impacto de la controversia de Gamergate en Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life . [ 270 ]
En octubre de 2021, Mind Riot Entertainment anunció que una serie de ficción basada en Gamergate, cocreada y coescrita por Wu y J. Brad Wilke, estaba en producción. La serie se centrará en los orígenes de la controversia a través de la perspectiva de varios personajes ficticios de la industria de los videojuegos, como ejecutivos, periodistas y desarrolladores independientes, y sus reacciones posteriores. [ 271 ] [ 272 ] El 8 de marzo de 2022, se anunció que Norman Lear y Brent Miller serían los productores ejecutivos. [ 273 ]
Reducción del acoso en línea
En enero de 2015, Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network , un grupo privado de expertos que ofrece apoyo y asesoramiento gratuitos a quienes han sufrido acoso en línea, incluso como resultado de Gamergate, y que colabora con las autoridades y las redes sociales en respuesta a dichas amenazas. [ 39 ] [ 40 ] La desarrolladora de software Randi Harper fundó un grupo similar, la Online Abuse Prevention Initiative , una organización sin fines de lucro que también busca brindar ayuda a quienes sufren acoso en línea. [ 274 ]
Anita Sarkeesian fue nombrada una de las 30 personas más influyentes de Internet en la lista de la revista Time en marzo de 2015, y posteriormente en la lista de las 100 personas más influyentes de 2015 de la misma revista, en reconocimiento a su papel en la visibilización del sexismo en la comunidad de videojuegos tras la controversia de Gamergate. [ 223 ] [ 275 ] [ 276 ] También fue destacada como una de las cincuenta "personas más fascinantes de Internet" de Cosmopolitan en una lista de 2015 debido a sus esfuerzos por frenar el acoso en línea. [ 277 ]
Un panel sobre abuso en línea (que a su vez fue objeto de controversia) en el festival SXSW de 2016 afirmó que no existía una solución tecnológica al problema del acoso dada la naturaleza humana; [ 278 ] aunque se han implementado cambios en las políticas, el problema principal es más social que específico de la plataforma. [ 41 ] [ 42 ] Refiriéndose a la discusión en SXSW en un discurso para el Mes de la Historia de la Mujer , el entonces presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, dijo que "Sabemos que las mujeres jugadoras enfrentan acoso, acecho y amenazas de violencia por parte de otros jugadores. Cuando denuncian sus experiencias, son atacadas en Twitter y otras redes sociales, incluso amenazadas en sus hogares". [ 279 ] Obama instó a las víctimas de acoso a denunciar, elogiando la valentía de quienes habían resistido el acoso en línea. "Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres, especialmente mujeres jóvenes, que están hablando con valentía sobre sus experiencias, incluso cuando saben que serán atacadas por ello". [ 279 ] [ 280 ]
Legado
Las personas atacadas por Gamergate han seguido siendo atacadas en medios de comunicación de derecha y en sitios web de derechos de los hombres , se han visto obligadas a limitar sus apariciones públicas y su actividad en redes sociales, y siguen expresando su frustración por la falta de medidas tomadas contra sus acosadores. [ 52 ] [ 281 ] A pesar de los problemas persistentes, algunos observadores han argumentado que la industria de los videojuegos se ha vuelto más diversa y abierta a las mujeres desde que comenzó Gamergate. [ 52 ] Algunas figuras y tácticas asociadas con Gamergate se convirtieron en componentes de la derecha alternativa, [ 1 ] [ 282 ] [ 283 ] que tuvo presencia en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016 [ m ] y en otras campañas de acoso más específicas, como Learn to Code a principios de 2019. [ 6 ]
Algunos comentaristas han argumentado que Gamergate ayudó a elegir a Donald Trump como presidente de los Estados Unidos en 2016 y ayudó a otros movimientos de derecha a extrema derecha; [ n ] Alyssa Rosenberg llamó a Trump "el Gamergate de la política republicana" en un artículo de opinión para The Washington Post en 2015. [ 290 ] El estratega de Trump, Steve Bannon, comentó que a través de Milo Yiannopoulos, quien saltó a la fama durante Gamergate como periodista de tecnología para Breitbart News (un sitio web de noticias que Bannon cofundó), había creado una generación y un "ejército" que llegó "a través de Gamergate ... y luego se volcó a la política y a Trump". [ 289 ] [ 291 ] [ 284 ] Según Axios , en el libro Meme Wars de 2022 , Joan Donovan , directora de investigación del Centro Shorenstein de Harvard sobre Medios, Política y Políticas Públicas , argumentó que Gamergate sirvió como "el modelo clave que la extrema derecha y el movimiento MAGA del expresidente Trump han utilizado para organizarse en línea", señalando que durante Gamergate, "las turbas en línea desplegaron técnicas y tácticas que luego fueron adoptadas por la derecha trumpista , incluyendo el uso de memes , acusaciones falsas y acoso coordinado". Donovan también argumentó que "técnicas similares se están utilizando para intimidar y acosar a grupos enteros de personas, principalmente jóvenes y adultos transgénero ". [ 292 ]
El surgimiento de la alt-right estuvo marcado por Gamergate. [ 7 ] [ 293 ] [ 294 ] [ 295 ] Según el periodista David Neiwert , Gamergate "anunció el ascenso de la alt-right y proporcionó un primer esbozo de sus características principales: una presencia en Internet plagada de trolls digitales, conspiracionismo desenfrenado, cultura de victimización de la identidad del hombre blanco enojado y, en última instancia, racismo abierto, antisemitismo, odio étnico, misoginia y paranoia sexual y de género". [ 44 ] Gamergate politizó a muchos jóvenes, especialmente varones, en oposición a la guerra cultural percibida que libraban los izquierdistas . [ 296 ] A través de su oposición compartida a la corrección política, el feminismo y el multiculturalismo , la cultura chan construyó un vínculo con la alt-right. [ 297 ] Para 2015, la alt-right había ganado un impulso significativo como movimiento en línea. [ 298 ] Según la Encyclopædia Britannica , Gamergate es "una manifestación del llamado 'movimiento por los derechos de los hombres' que tuvo sus orígenes en el sitio web 4chan". [ 299 ] El Southern Poverty Law Center describió Gamergate como un ejemplo de supremacía masculina . [ 300 ]
Gamergate se ha comparado con la teoría de la conspiración política de extrema derecha QAnon . [ 301 ] [ 302 ] [ 303 ] Claire Goforth de The Daily Dot argumentó que Gamergate ayudó a dar origen a QAnon: "Cada movimiento, en su inicio, aprovechó la fuerza colectiva del ejército de trolls que frecuentan foros de mensajes anónimos. Sus tácticas son un producto de una subcultura en línea donde ningún prejuicio es demasiado impactante, ningún ataque demasiado cruel, ninguna acusación demasiado grave." y "Al igual que Gamergate, QAnon es tóxico y atractivo porque reviste a los trolls y teóricos de la conspiración con la armadura de la rectitud. Los defectos de sus enemigos elegidos son un mal absoluto que debe ser extirpado. Nada más importa cuando ese es el objetivo final." Goforth también señaló que "Mientras que Gamergate se limitaba a la web, QAnon ha salido de la pantalla." [ 303 ] Kate Knibbs de Wired llamó a Gamergate "proto-QAnon", diciendo que ambos son "ideológicamente incoherentes y poco organizados, que se filtran por los foros, tablones de anuncios y plataformas sociales" y que "era imposible saber con exactitud cuántas personas realmente creían lo que decían y cuántas estaban trolleando". [ 301 ]
2015–2018
En 2015, Yasmin Kafai, presidenta de la división de Enseñanza, Aprendizaje y Liderazgo de la Escuela de Posgrado en Educación de la Universidad de Pensilvania (Penn GSE), afirmó que «Lo que Gamergate ha cambiado no es la situación de las mujeres y las minorías en los videojuegos, sino la percepción pública». [ 304 ] En 2016, Sarah Jeong, de The Washington Post, comparó la teoría de la conspiración Pizzagate con Gamergate, calificando a ambas como «un momento en que los rincones más oscuros de Internet han perpetrado un acoso sostenido y orquestado a través de una intrincada red de mentiras», y afirmó que «Si hubiéramos tomado en serio el acoso de 'Gamergate', 'Pizzagate' quizás nunca habría ocurrido». [ 305 ] En mayo de 2017, Sean Murray, de TheGamer, argumentó que «Lo más importante que logró Gamergate fue visibilizar el acoso en línea contra las mujeres. Solo eso ya es motivo de agradecimiento, pero muchas personas hicieron mucho más». [ 306 ] En julio de 2017, Katherine Cross de The Daily Beast comparó la controversia del chantaje de CNN con Gamergate, afirmando que "Muchas de las mismas tácticas y figuras importantes que se hicieron famosas en GamerGate —desde Mike Cernovich hasta Weev— se están utilizando para impulsar una campaña de acoso a gran escala contra CNN ". [ 307 ]
En julio de 2018, Kishonna Gray , investigadora de comunicación y estudios de género , argumentó que «la cultura de los videojuegos y las compañías de videojuegos han sido cómplices del abuso. No hay manera de que GamerGate hubiera podido tener el poder que tuvo sin esa práctica histórica de menospreciar a las mujeres. La industria de los videojuegos convirtió a GamerGate en un arma». [ 308 ] También en julio de 2018, Vox dijo que el «éxito» de Gamergate «proporcionó a muchos en la extrema derecha un modelo de cómo atacar a sus supuestos enemigos» y que «los métodos empleados en este evento inicial de Gamergate se han convertido desde entonces en una práctica estándar para las turbas de internet que desean atacar a cualquiera que consideren un enemigo». [ 309 ] A partir de 2018, «los partidarios de Gamergate no solo siguen activos, sino que sus defensores más visibles parecen estar prosperando en la era del presidente Trump». [ 310 ]
2019
En enero de 2019, Talia Lavin de The New Republic dijo que Gamergate era "una prueba pública de las armas que los trolls en línea usarían para infligir un infierno a cualquiera que percibieran como enemigo" y que "sus tácticas solo han aumentado en sofisticación en los años transcurridos". [ 6 ]
En una retrospectiva para Slate en agosto de 2019, Evan Urquhart escribió que Gamergate seguía activo en Reddit y que sus miembros continuaban acosando a periodistas. Sin embargo, Urquhart también comentó que Gamergate no había detenido el periodismo de videojuegos con conciencia social, los esfuerzos por aumentar la diversidad en los videojuegos ni a personas como Quinn y Sarkeesian. [ 311 ] En una retrospectiva para The New York Times , Charlie Warzel dijo que «Gamergate se presenta ocasionalmente como una batalla por el alma de internet entre un grupo diverso y progresista y una colección de hombres blancos enojados que se sienten desplazados. Y también lo es. Pero su legado más poderoso es como prueba de concepto de cómo librar una guerra de información posverdad ». [ 312 ] En una retrospectiva para TechCrunch , Jon Evans afirmó que los principales medios de comunicación no habían aprendido a combatir estrategias similares a Gamergate y criticó la cobertura de The New York Times en particular. [ 313 ] En una retrospectiva para NPR, Audie Cornish dijo que Gamergate "fue una advertencia y una demostración de cómo los actores malintencionados podían abusar del poder de las redes sociales para lograr fines maliciosos". [ 314 ]
En una retrospectiva para Polygon en diciembre de 2019, Sarkeesian afirmó que «los verdaderos objetivos de GamerGate se expresaron en el racismo, el sexismo y la transfobia explícitos de los memes que generó el movimiento y en las publicaciones que sus seguidores escribieron en los foros donde se organizaban y elaboraban estrategias. Posteriormente, la fragilidad de la supuesta "ética en el periodismo de videojuegos" se convertiría en un meme burlón que denotaba un argumento de mala fe. Casi sería gracioso, si GamerGate no hubiera causado tanto daño y un trauma tan duradero». Sarkeesian también criticó la respuesta de la industria de los videojuegos a GamerGate, afirmando que «el silencio de la industria de los videojuegos fue vergonzoso». [ 315 ]
2020–2021
En una retrospectiva para Vox en enero de 2020, Aja Romano afirmó que la policía, las empresas y las plataformas de redes sociales siguen siendo susceptibles a tácticas similares a las de Gamergate y que tendrían que cambiar para mantener a las víctimas a salvo. Romano también afirmó que "[la] insistencia de Gamergate en que se trataba de una cosa (ética en el periodismo) cuando se trataba de otra (acoso a mujeres) proporcionó un caso de estudio de cómo los extremistas procederían a generar fisuras ideológicas en los cimientos de la democracia: construyendo una campaña tóxica de odio bajo una capa de negación". [ 7 ] En septiembre de 2020, Kate Knibbs de Wired comparó la reacción negativa a la película Cuties de 2020 con Gamergate, afirmando que la gente estaba "utilizando tácticas favorecidas por Gamergate como el bombardeo de reseñas, el acoso en línea y los llamados al boicot". [ 301 ]
Tras el ataque al Capitolio de los Estados Unidos en 2021 , Brianna Wu declaró que «todo lo que intenté que el FBI hiciera tras GamerGate se ha hecho realidad ... Les dijimos a las personas que si las empresas de redes sociales como Facebook y Reddit no endurecían sus políticas sobre estas comunidades de odio organizado, íbamos a presenciar una insurrección violenta en los Estados Unidos ... Les dijimos a las personas que estas comunidades se estaban organizando en línea para la violencia y el extremismo. Eso, lamentablemente, ha resultado ser cierto». [ 7 ] [ 316 ] Donovan afirmó que figuras clave de Gamergate trabajaron para generar furia en línea antes del ataque. [ 317 ]
En agosto de 2021, Jen Golbeck , científica informática y profesora de la Universidad de Maryland , afirmó que «El impacto duradero e importante de [Gamergate] fue que se trató de una de las primeras campañas de acoso de base que no tuvo consecuencias reales para quienes la llevaron a cabo». [ 94 ] En octubre de 2021, Andrew Paul, de la revista Input, declaró que Gamergate «es considerado en gran medida una de las mayores influencias en la actual difusión de desinformación, movimientos conspirativos en línea desquiciados y tendencias reaccionarias de derecha», y que «Algunos de los métodos más eficaces para instrumentalizar los memes tuvieron su origen en el movimiento Gamergate, junto con tácticas de doxing y estrategias de acoso». [ 318 ]
2022–present
En abril de 2022, David Emery de Snopes.com dijo que Gamergate es "considerado por muchos un evento decisivo en el ascenso de personalidades y tácticas extremistas a la prominencia en línea" y que "Gamergate es considerado emblemático de las actitudes sexistas y reaccionarias profundamente arraigadas observadas no solo en la industria de los videojuegos dominada por hombres de ese momento, sino en Internet en general". [ 5 ] También en abril, Caroline Sinders, investigadora del Centro para la Democracia y la Tecnología , dijo que "Gamergate, para mucha gente, para la cultura dominante, fue la introducción a lo que es el doxxing". [ 319 ] En mayo de 2022, Elle Reeve de CNN dijo que Gamergate resultó en una "ola masiva de jóvenes que entraron en lo que había sido un mundo de hombres mayores del nacionalismo blanco ". [ 320 ] También en mayo, Katherine Denkinson de The Independent comparó la reacción en contra de Amber Heard y sus partidarios en su juicio en curso contra Johnny Depp con Gamergate, afirmando que "el tren anti-Amber ha sido hábilmente secuestrado por la ultraderecha", al tiempo que señaló que Gamergate "fue rápidamente cooptado por la ultraderecha para promover una retórica antifeminista". [ 321 ]
En noviembre de 2022, Brendan Sinclair, de GamesIndustry.biz, argumentó que Gamergate fue una prueba para ver "cuánta resistencia recibiría un movimiento de odio descentralizado" por parte de la industria de los videojuegos y condenó la respuesta de la industria a Gamergate por "criticar las tácticas en lugar de la motivación". Sinclair atribuyó la deficiente respuesta de la industria de los videojuegos a Gamergate y otras formas de acoso "a la cobardía y la codicia, a la renuencia a tomar partido en cualquier tipo de discusión por temor a alienar a los clientes potenciales", así como a la incapacidad de la industria para tratar adecuadamente "el abuso y la misoginia dentro de sus propias filas". Sinclair también señaló que "en los años transcurridos desde Gamergate, hemos visto una nueva edad de oro para las teorías de la conspiración, la desinformación y las campañas de acoso, y el fascismo y el racismo descarados como posturas políticas mayoritarias". [ 322 ]
También en noviembre de 2022, Stacey Henley de TheGamer argumentó que «Gamergate ha sido uno de los mayores focos de reclutamiento político de la era de internet, quizás el mayor. Lo crucial es que a las personas involucradas nunca les importó Gamergate en primer lugar. [...] Lo único que les importaba era abusar de las mujeres». Henley también argumentó que «El movimiento blackpill, también conocido como incels , también tiene profundas raíces en Gamergate». Henley concluyó su artículo diciendo que «Para una campaña que quería sacar la política de los videojuegos, Gamergate ha inyectado los videojuegos profundamente en las venas de nuestra política». [ 323 ]
En junio de 2023, Alyssa Mercante de Kotaku argumentó que "los videojuegos estaban listos para [Gamergate]", ya que la marginación de las mujeres en los videojuegos y la industria de los videojuegos, "[junto con] la falta de salvaguardias para las mujeres y otros grupos vulnerables en las plataformas sociales, no sorprende que la industria se haya convertido en un nexo de comportamientos muy reprobables". Mercante también argumentó que las convenciones de videojuegos en particular siguen siendo "focos de abuso sexual". [ 324 ] También en junio de 2023, Miles Klee de Rolling Stone comparó la reacción negativa contemporánea contra las corporaciones " progresistas ", como Activision Blizzard celebrando el Mes del Orgullo , con la reacción negativa contra los "guerreros de la justicia social" durante Gamergate. [ 325 ]
David DePape, quien había atacado a Paul Pelosi , esposo de Nancy Pelosi , en octubre de 2022, afirmó en su juicio que parte de su giro hacia la extrema derecha fue su participación en Gamergate. [ 326 ] [ 327 ]
En marzo de 2024, la reacción negativa en línea contra el estudio de desarrollo narrativo Sweet Baby Inc. fue comparada con Gamergate por los medios de comunicación, siendo denominada "Gamergate 2.0" por The Week , [ 328 ] Wired , [ 329 ] y The Verge . [ 330 ] El juego Slay the Spire II fue objeto de un bombardeo de reseñas en mayo de 2026 después de que se observara que Sarkeesian figuraba como consultor en los créditos del juego. [ 331 ]
En mayo de 2026, comentaristas como Nathan Grayson de Aftermath señalaron la reacción negativa en línea al juego Mixtape y la compararon con Gamergate, sugiriendo que la reacción está alimentada en parte por la misoginia y la reacción de la derecha contra la supuesta "amigabilidad queer" del juego. Grayson afirma en el artículo: " Mixtape se parece a lo que los tipos cercanos a Gamergate y los youtubers de derecha han estado pintando como monstruos durante años: imágenes que evocan éxitos "amigables con la comunidad queer" como Life Is Strange ". [ 332 ]
Véase también
- Comicsgate : Movimiento contra el progresismo en la industria del cómic.
- Manosfera : Colección de sitios web y foros machistas y misóginos.
- Assassin's Creed Shadows : críticas a Ubisoft por incluir un samurái negro (una figura histórica del siglo XVI).
- Ligue du LOL – Grupo francés de Facebook acusado de acoso coordinado a través de las redes sociales
- Lista de escándalos y controversias relacionados con el caso -gate.
Notas
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 27 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
- ↑ Quinn usa los pronombres they/them . [ 51 ]
- ↑ Gjoni publicó inicialmente la entrada en los sitios de videojuegos Penny Arcade y Something Awful . Después de que los moderadores de los sitios la eliminaran, Gjoni publicó "The Zoe Post" a través de la plataforma de blogs WordPress. [ 56 ]
- ↑ Posteriormente, Gjoni atribuyó la insinuación a un error tipográfico. [ 20 ]
- ↑ Baldwin, conocido por sus opiniones políticas de derecha, [ 67 ] tuiteó el hashtag #GamerGate a finales de agosto junto con un par de videos que promovían la "Quinnspiracy" de un usuario de YouTube llamado Internet Aristocrat. [ 68 ] Más tarde le diría a un entrevistador que los "izquierdistas" estaban imponiendo "basura política" a los jugadores. [ 69 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 73 ] [ 115 ] [ 119 ] [ 28 ] [ 162 ] [ 163 ]
- ↑ Atribuido a múltiples referencias: [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] [ 256 ]
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Lecturas adicionales
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- Gamergate en la Encyclopædia Britannica
Enlaces externos
- Gamergate (campaña de acoso)
- Controversias de 2014
- 2014 en la cultura de Internet
- 2014 en videojuegos
- Controversias de 2015
- 2015 en la cultura de Internet
- 2015 en videojuegos
- 4chan
- Derecha alternativa
- Antifeminismo
- Teorías conspirativas relacionadas con la sexualidad y el género
- Ciberacoso
- Hashtags
- Manipulación y propaganda en Internet
- troleo en internet
- Activismo relacionado con Internet
- Misoginia
- Acoso sexual
- periodismo sobre acoso sexual
- periodismo de videojuegos
- Las mujeres y los videojuegos
- La política de derecha e Internet
- Política de extrema derecha y redes sociales