En la industria de los videojuegos , la distribución digital consiste en entregar el contenido de los juegos como información digital, sin necesidad de adquirir soportes físicos como cartuchos ROM , discos magnéticos , discos ópticos o tarjetas de memoria flash . Este proceso existe desde principios de la década de 1980, pero fue con los avances en la capacidad de ancho de banda de las redes a principios de la década de 2000 que la distribución digital cobró mayor relevancia como método de venta de juegos. Actualmente, la distribución en línea a través de internet de banda ancha es el método predominante .
Para facilitar la venta de videojuegos, diversas editoras y fabricantes de consolas han creado sus propias plataformas de distribución digital . Estas plataformas ofrecen servicios centralizados para comprar y descargar contenido digital, ya sea para consolas específicas o para ordenadores personales. Algunas plataformas también funcionan como sistemas de gestión de derechos digitales , limitando el uso de los artículos comprados a una sola cuenta.
La distribución digital de videojuegos es cada vez más común, y las principales editoras y minoristas prestan mayor atención a las ventas digitales, incluyendo Steam , PlayStation Store , Amazon.com , Epic Games Store , GameStop , Xbox Games Store , Nintendo eShop y otras. Es particularmente popular para juegos de PC . Según un estudio realizado por SuperData Research , el volumen de distribución digital de videojuegos a nivel mundial fue de 6200 millones de dólares al mes en febrero de 2016 [ 1 ] y alcanzó los 7700 millones de dólares al mes en abril de 2017 [ 2 ].
Historia
década de 1980
Antes de que las conexiones a Internet se generalizaran, existían pocos servicios de distribución digital de juegos, y los soportes físicos eran el método dominante para distribuir videojuegos. Uno de los primeros ejemplos de distribución digital de videojuegos fue GameLine , que operó a principios de la década de 1980. Este servicio permitía a los propietarios de Atari 2600 usar un cartucho especializado para conectarse mediante una línea telefónica a un servidor central y alquilar un videojuego durante 5 a 10 días. El servicio GameLine se suspendió durante la crisis de los videojuegos de 1983. Entre 1987 y 2003, los quioscos Disk Writer de Nintendo , exclusivos de Japón , permitían a los usuarios copiar los últimos juegos de una selección rotativa al estilo de una máquina de discos a sus disquetes . Podían conservarlos indefinidamente y jugar en casa con el Family Computer Disk System por 500 yenes , que entonces equivalían a unos 3,25 dólares estadounidenses y a una sexta parte del precio de muchos juegos nuevos. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] : 75–76 Se la denominó "verdaderamente innovadora para su época y podría considerarse precursora de métodos de distribución más modernos [como] Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam ". [ 6 ] También hubo ejemplos como Soft bender TAKERU para PC, que también sirvió como sistema de distribución de karaoke. [ 7 ]
década de 1990
En la década de los 90, solo aparecieron unos pocos servicios de distribución digital para consolas. Entre ellos se encontraban Sega Meganet y Sega Channel de Sega , lanzados en 1990 y 1994 respectivamente, que brindaban a los propietarios de Sega Genesis acceso a juegos bajo demanda y otros servicios. Nintendo lanzó periféricos y servicios únicamente en Japón: el servicio de suscripción por satélite Satellaview para Super Famicom y el sistema de quiosco en tienda de cartuchos flash Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy .
En los PC, la distribución digital era más común. A finales de los años 80 y principios de los 90, antes de la adopción generalizada de Internet, era habitual que los desarrolladores de software subieran demos y shareware a sistemas de tablones de anuncios (BBS ). En la mayoría de los casos, las demos o los shareware incluían un anuncio del juego completo con instrucciones para adquirir una copia física. Algunos desarrolladores, en cambio, utilizaban un sistema de licencias donde las "versiones completas" se desbloqueaban a partir del software descargado mediante la compra de una clave, lo que convirtió a este método en el primer método de distribución digital real para software de PC. Ejemplos notables son Software Creations BBS y ExecPC BBS , ambos aún vigentes hoy en día, aunque con un formato muy diferente. Sin embargo, los sistemas de tablones de anuncios no estaban interconectados, y los desarrolladores tenían que subir su software a cada sitio. Además, los BBS requerían que los usuarios realizaran una llamada telefónica con módem para acceder al sistema. Para muchos usuarios, esto implicaba incurrir en cargos por llamadas de larga distancia. Estos factores contribuyeron a una fuerte disminución en el uso de los BBS a principios de la década de 1990, coincidiendo con el auge de los proveedores de Internet de bajo coste.
A mediados de la década de 1990, con el auge de Internet , surgieron los primeros ejemplos individuales de distribución digital mediante este nuevo medio, aunque no existían servicios significativos para ello. Por ejemplo, en 1997, el productor de videojuegos Cavedog distribuía regularmente contenido adicional para el videojuego de estrategia en tiempo real Total Annihilation como descargas por Internet a través de su sitio web. [ 8 ]
Además, los usuarios utilizaban Internet para distribuir su propio contenido. Al no tener acceso a la infraestructura de venta minorista que les permitiera distribuir este contenido en formato físico, el contenido creado por los usuarios, como modificaciones de juegos , mapas o parches creados por fans, solo podía distribuirse en línea.
década de 2000
Para entonces, las conexiones a Internet eran lo suficientemente rápidas y numerosas como para que la distribución digital de juegos y otros contenidos relacionados se volviera viable. [ 9 ]
Consolas
La proliferación de consolas con conexión a internet también permitió la incorporación de contenido adicional de pago a los juegos completos, como mapas, ropa y mecánicas de juego. Este tipo de contenido, denominado DLC ( contenido descargable ), se popularizó en las consolas durante la década de 2000.
ordenador personal
Uno de los primeros innovadores en la idea de distribución digital para PC fue Stardock . En 2001, Stardock lanzó Stardock Central para distribuir y vender digitalmente sus propios títulos para PC , seguido de un servicio llamado Drengin.net con un modelo de suscripción anual en el verano de 2003. En 2004, el modelo de suscripción fue sustituido por TotalGaming.net , que permitía compras individuales o el pago por adelantado de tokens que permitían comprar juegos con descuento. En 2008, Stardock anunció Impulse , una plataforma de distribución digital de tercera generación que incluía juegos independientes de terceros y títulos de grandes editoras. [ 10 ] La plataforma fue vendida a GameStop en mayo de 2011. [ 11 ] [ 12 ]
Entre 2004 y la actualidad, se ha observado el auge de numerosos servicios de distribución digital para PC, como Amazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate y muchos más. Las características y políticas ofrecidas difieren significativamente entre estos servicios: por ejemplo, mientras que la mayoría no permite la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming sí lo permite. [ 13 ]
En septiembre de 2003, Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras Windows (posteriormente extendida a Mac OS y Linux ) como medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve. Steam tiene la particularidad de que los clientes no compran juegos, sino que obtienen el derecho a usarlos, el cual puede ser revocado si Valve detecta una violación del acuerdo de licencia de usuario final [ 14 ] o si un cliente no acepta cambios en dicho acuerdo. [ 15 ] [ 16 ] Posteriormente, Steam comenzó a vender el derecho a jugar juegos de desarrolladores independientes y grandes distribuidores, convirtiéndose desde entonces en el mayor distribuidor digital de juegos para PC. Para 2011, Steam tenía aproximadamente entre el 50 % y el 70 % del mercado de juegos descargables para PC, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
En 2008, se lanzó el sitio web gog.com (anteriormente llamado Good Old Games ), especializado en la distribución de juegos clásicos de PC. Mientras que todos los demás servicios de DD permiten varias formas de DRM (o incluso las tienen integradas), gog.com tiene una estricta política sin DRM . [ 20 ] Desura se lanzó en 2010. El servicio se destacó por tener un fuerte apoyo de la comunidad modding y también tiene un cliente de código abierto , llamado Desurium . [ 21 ] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , se lanzó en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [ 22 ]
década de 2010
juegos para móviles
La distribución digital es el método dominante para entregar contenido en plataformas móviles como dispositivos iOS y teléfonos Android . La menor barrera de entrada ha permitido que más desarrolladores creen y distribuyan juegos en estas plataformas, lo que ha dado como resultado un crecimiento considerable de la industria de los videojuegos móviles. [ 23 ]
Juegos de consola
Actualmente, cada una de las principales consolas ( Nintendo Switch , Xbox Series X/S y PlayStation 5 ) cuenta con su propia plataforma de distribución digital para vender juegos exclusivos en formato digital y versiones digitales de juegos físicos. Estas plataformas son Nintendo eShop , Xbox Games Store y PlayStation Store , respectivamente, las cuales venden juegos físicos completos, además de otros productos como contenido descargable (DLC).
década de 2020
Juegos de consola
En 2025, Nintendo introdujo una actualización de software para Nintendo Switch que permitía compartir por tiempo limitado juegos y aplicaciones digitales comprados a través de Nintendo eShop . [ 24 ] Ese mismo año, con el lanzamiento de Switch 2 , Nintendo también introdujo un nuevo formato de Nintendo Game Card , conocido como Game-Key Card. Este formato funciona como una licencia digital, otorgando a los usuarios la capacidad de descargar el juego asociado desde eShop. La tarjeta también sirve como una forma de validación de propiedad, permitiendo la reventa de copias usadas . [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] Según se informa, la importante editora de juegos Capcom ha clasificado las ventas de Game-Key Cards como "ventas digitales". [ 28 ]
Las editoriales comenzaron a abandonar por completo la distribución física para pasarse totalmente a la digital en la segunda mitad de la década de 2020. Rockstar Games declaró que no tenía planes de lanzar versiones en disco de Grand Theft Auto VI en su lanzamiento en noviembre de 2026; las unidades físicas del juego incluirán un código de descarga canjeable, pero no disco. [ 29 ] Sony anunció que dejará de producir versiones físicas de sus juegos de PlayStation 5 en enero de 2028. [ 30 ]
Trascendencia
Las principales ventajas de la distribución digital sobre la distribución minorista de videojuegos, que antes era la dominante, incluyen una reducción significativa de los costos de producción, despliegue y almacenamiento. Los juegos comprados digitalmente se licencian legalmente y no se venden, lo que significa que los consumidores no tienen la propiedad legal y no pueden revender sus juegos. [ 31 ]
A diferencia de los juegos distribuidos físicamente, los juegos digitales no se pueden destruir porque se pueden volver a descargar desde el sistema de distribución. Servicios como Steam, Origin y Xbox Live no ofrecen formas de vender juegos usados una vez que ya no se desean. Steam ofrece opciones de uso compartido familiar no comercial. [ 32 ] Esto también se ve contrarrestado en cierta medida por las frecuentes ofertas de estos distribuidores digitales, que a menudo permiten grandes ahorros al vender a precios inferiores a los que puede ofrecer un minorista.
La distribución digital también ofrece nuevas posibilidades estructurales para toda la industria de los videojuegos , que, antes de la aparición de los medios digitales como un medio de distribución relevante, generalmente se basaba en la relación entre el desarrollador de videojuegos , quien producía el juego, y el editor de videojuegos , quien financiaba y organizaba la distribución y venta. El aumento de los costos de producción a principios de la década de 2000 hizo que muchos editores de videojuegos evitaran riesgos y provocó el rechazo de muchos proyectos de desarrollo de juegos a pequeña escala. [ 33 ] Gabe Newell , cofundador de Valve , desarrollador y propietario de los derechos de propiedad intelectual de Steam , describió las desventajas de la distribución minorista física para los desarrolladores de juegos más pequeños de la siguiente manera:
Los peores días [para el desarrollo de videojuegos] fueron los de los cartuchos de la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero invertido en silicio en algún almacén, así que eras conservador en las decisiones que creías poder tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, etc. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, distribuirlo a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos asumir riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricciones de espacio en las estanterías.
Desde la década de 2000, cuando la distribución digital experimentó su primer aumento significativo de popularidad, un número creciente de títulos de nicho de mercado se han puesto a disposición y han alcanzado el éxito comercial, incluyendo (pero no limitándose a) remakes de juegos clásicos. [ 34 ] [ 35 ] Las nuevas posibilidades de la distribución digital estimularon la creación de títulos de juegos por parte de pequeños productores de videojuegos como desarrolladores de juegos independientes [ 36 ] [ 37 ] y modders (por ejemplo, Garry's Mod ), [ 38 ] que antes no eran comercialmente viables.
Desarrollo de videojuegos independientes
La creciente prevalencia de la distribución digital ha permitido a los desarrolladores de juegos independientes vender y distribuir sus juegos sin tener que negociar acuerdos con editores. Ya no necesitan depender de las ventas minoristas físicas convencionales, los desarrolladores independientes han tenido éxito mediante la venta de juegos que normalmente no serían aceptados por los editores para su distribución. [ 36 ] Las plataformas de PC y móviles son las más prominentes en lo que respecta a la distribución de juegos independientes, con servicios como GOG.com , GamersGate , Steam y la App Store de iOS que proporcionan formas de vender juegos con costos de distribución mínimos o nulos. Algunas plataformas de distribución digital existen específicamente para la distribución de juegos indie , como Xbox Live Indie Games .
Modelo de negocio
Casi todos los servicios de distribución digital actuales se quedan con una parte de los ingresos de cada venta para cubrir los costes de funcionamiento de la tienda, la distribución de contenido y otros aspectos. Según un estudio de IGN de 2019 basado en datos publicados y entrevistas con editores y desarrolladores, esta cifra ronda el 30 % para las tiendas de PC, como Steam , GOG.com y Microsoft, para los servicios de consola de Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One , y para las tiendas de aplicaciones móviles, como App Store y Google Play . Algunas excepciones son itch.io, donde el desarrollador es libre de fijar la tasa; Humble Bundle , que se queda con un 15 % más un 10 % adicional que el comprador puede elegir destinar a una organización benéfica o al desarrollador; y Epic Games Store (EGS), que se queda con un 12 %. [ 39 ] Esta comisión del 30 % es coherente con las licencias de desarrollo para consolas de videojuegos desde la Nintendo Entertainment System . [ 40 ]
Las encuestas de 2019 a 2021 revelaron que los desarrolladores y editores deseaban ver una reducción de la comisión estándar de la industria del 30%, ya que esto aumentaría la cantidad de ingresos que obtendrían de cada venta. [ 39 ] [ 41 ] Tim Sweeney de Epic Games , antes de lanzar Epic Games Store, había estimado que los costos actuales para entregar contenido de juegos a los compradores requerían tan solo un recorte del 8% en los ingresos por ventas, y lanzó EGS con su recorte del 12% para demostrar esto. [ 42 ] Microsoft anunció que reduciría de manera similar el recorte de Microsoft Store para productos de Windows del 30% al 12% para el 1 de agosto de 2021. [ 43 ]
Lista de sistemas de distribución digital de videojuegos
Consola
Móvil
PC – Sitios web
- Juegos de peces grandes
- Direct2Drive
- DotEmu
- GameHouse [ 45 ]
- Sacudida de juego
- GamersGate [ 45 ]
- Green Man Gaming [ 45 ]
- Metabolismo
- Newgrounds
- Vapor
Sin DRM
PC – Clientes
Obsoleto
- Awomo
- Desura [ 45 ] (26 de septiembre de 2017)
- Sistema de red informática familiar (1991)
- GameLine (principios de la década de 1980)
- Descargas de juegos para PC de GameStop (anteriormente conocido como Impulse) (24 de abril de 2014)
- GameTap (octubre de 2015)
- IndieVania [ 45 ]
- iQue Depot (2016)
- LittleIndie [ 45 ]
- Nintendo 64DD Randnet (28 de febrero de 2001)
- Tienda Nintendo DSi (31 de marzo de 2017)
- Nintendo Power (28 de febrero de 2007)
- Playism [ 45 ] (2021)
- Satellaview (30 de junio de 2000)
- Canal Sega (31 de julio de 1998)
- Canal Tienda Wii (30 de enero de 2019) [ 49 ]
- Tienda de juegos de Xbox (octubre de 2019)
Véase también
Referencias
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The worst days [for game development] were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you'd be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it's the opposite extreme: we can put something up on Steam [a digital distributor], deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks.[...] Retail doesn't know how to deal with those games. On Steam there's no shelf-space restriction. It's great because they're a bunch of old, orphaned games.
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- distribución de videojuegos
- Distribución de contenido en línea