
El periodismo de videojuegos (o crítica de videojuegos ) es una rama del periodismo que se ocupa de informar y analizar videojuegos , generalmente basándose en un ciclo fundamental de "presentación, avance y reseña". Con la proliferación y el auge de los medios independientes en línea, las publicaciones y los blogs digitales han crecido considerablemente.
Historia
Impreso
Ya en 1972, la competencia Spacewar! recibió un artículo destacado en Rolling Stone escrito por su entonces reportero deportivo Stewart Brand . [ 1 ] [ 2 ] La primera revista en cubrir la industria de los juegos arcade fue la revista comercial solo por suscripción , Play Meter , que comenzó a publicarse en 1974 y cubrió toda la industria del entretenimiento operado por monedas (incluida la industria de los videojuegos ). [ 3 ] El periodismo de videojuegos orientado al consumidor comenzó durante la edad de oro de los videojuegos arcade , poco después del éxito del hit de 1978 Space Invaders , lo que llevó a cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos que se emitieron en televisión y se imprimieron en periódicos y revistas. [ 4 ] En Norteamérica, la primera columna regular orientada al consumidor sobre videojuegos, " Arcade Alley " en la revista Video , comenzó en 1979 y fue escrita por Bill Kunkel junto con Arnie Katz y Joyce Worley. [ 5 ] A finales de la década de 1970 también se observó la primera cobertura de videojuegos en Japón, con columnas que aparecían en revistas de informática personal y manga . [ 6 ] Las primeras revistas que cubrían exclusivamente videojuegos surgieron a finales de 1981, pero la cobertura temprana basada en columnas continuó floreciendo en Norteamérica y Japón con ejemplos destacados como la columna del diseñador de videojuegos Yuji Horii a principios de la década de 1980 en Weekly Shōnen Jump [ 7 ] y la columna sindicada a nivel nacional de Rawson Stovall , "The Vid Kid", que se publicó semanalmente desde 1982 hasta 1992.
La primera revista impresa orientada al consumidor dedicada exclusivamente a los videojuegos fue Computer and Video Games , que se estrenó en el Reino Unido en noviembre de 1981. Esto fue dos semanas antes del lanzamiento en Estados Unidos de la siguiente publicación más antigua sobre videojuegos, la revista Electronic Games , fundada por los escritores de "Arcade Alley", Bill Kunkel y Arnie Katz. [ 5 ] A partir de 2015Las publicaciones de videojuegos más antiguas que aún circulan son Famitsu , fundada en 1986, y The Games Machine (Italia) , fundada en 1988.
La crisis de los videojuegos de 1983 afectó gravemente al mercado de las revistas de videojuegos en Norteamérica. Computer Gaming World (CGW) informó en un artículo de 1987 que había dieciocho revistas a color que cubrían los juegos de computadora antes de la crisis, pero para 1984 CGW era la única revista que sobrevivía en la región. [ 8 ] Ampliando esto en una discusión sobre el lanzamiento de la NES en Norteamérica, la encargada de relaciones públicas de Nintendo of America , Gail Tilden, señaló que "no creo que hayamos obtenido ninguna cobertura en ese momento por la que no pagáramos". [ 9 ] El periodismo de videojuegos en Japón experimentó menos interrupciones, ya que las primeras revistas dedicadas por completo a los videojuegos comenzaron a aparecer en 1982, comenzando con LOGiN de ASCII , seguida de varias publicaciones de SoftBank y Comptiq de Kadokawa Shoten . La primera revista dedicada a los juegos de consola , o a una consola de videojuegos específica , fue Family Computer Magazine de Tokuma Shoten (también conocida como Famimaga ), que comenzó en 1985 y se centró en la Family Computer de 8 bits de Nintendo . Esta revista luego dio origen a imitadores famosos como Famitsū (originalmente llamada Famicom Tsūshin ) en 1986 y Nintendo Power en 1988. [ 6 ] Famimaga tenía una tirada de 600 000 ejemplares por número en diciembre de 1985, [ 10 ] aumentando a 1 millón en 1986. [ 11 ]
Para 1992, las revistas británicas de videojuegos tenían una tirada de 1 millón de ejemplares al mes en el Reino Unido. [ 12 ] A principios de la década de 1990, la práctica del periodismo de videojuegos comenzó a extenderse hacia el este desde Europa y el oeste de Japón junto con el surgimiento de mercados de videojuegos en países como China y Rusia. La primera revista rusa de videojuegos orientada al consumidor, Velikij Drakon , se lanzó en 1993, [ 13 ] y las primeras revistas chinas de videojuegos orientadas al consumidor, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn y Play , se lanzaron a mediados de 1994. [ 14 ]
Características
Con frecuencia, las reseñas de juegos iban acompañadas de premios, como el C+VG Hit, el YS Megagame o la Medalla de Oro Zzap!64 , que generalmente se otorgaban a títulos con una puntuación superior al 90%. Otras secciones incluían consejos, trucos y sugerencias de juego, una sección de cartas y concursos.
Basado en la web
Existen afirmaciones contradictorias sobre cuál de las dos primeras revistas electrónicas de videojuegos fue la "primera en publicarse regularmente" en línea. La revista Game Zero, que comenzó como un fanzine impreso en abril de 1992, [ 15 ] afirma haber lanzado una página web en noviembre de 1994, [ 16 ] con el primer anuncio formal de la página en abril de 1995. El sitio web de Game Zero se basaba en una revista impresa bimensual con sede en el centro de Ohio con una tirada de 1500 ejemplares que evolucionó a una revista en CD-ROM con una tirada máxima de 150 000 ejemplares. El sitio web se actualizaba semanalmente durante su período de actividad, de 1994 a 1996.
Otra publicación, Intelligent Gamer Online ("IG Online"), estrenó un sitio web completo en abril de 1995, comenzando a actualizarlo diariamente a pesar de su nombre de "quincenal". [ 17 ] Intelligent Gamer había estado publicando en línea durante años antes de la popularización de la web, originalmente basado en una publicación descargable "Intelligent Gamer" desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993. [ 18 ] Esto evolucionó aún más bajo Horwitz y el editor basado en Usenet Anthony Shubert [ 19 ] en los minisitios interactivos en línea "Intelligent Gamer Online" para America Online (AOL) y los servicios en línea TimesLink/Prodigy de Los Angeles Times a finales de 1994 y principios de 1995. En ese momento, se la llamó "la primera revista nacional de videojuegos que se encontraba solo en línea". [ 20 ]
La revista Game Zero cesó su publicación activa a finales de 1996 y se mantiene como un sitio de archivo. Los esfuerzos de Horwitz y Shubert, respaldados por una sólida biblioteca de contenido web acumulado, permitieron finalmente que IG Online fuera adquirida por Sendai Publishing y Ziff Davis Media , los editores de la entonces principal publicación impresa de Estados Unidos, Electronic Gaming Monthly, quienes transformaron la publicación en una propiedad impresa independiente en febrero de 1996. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Nuevos medios
Future Publishing ejemplifica el declive de los medios tradicionales en el sector de los videojuegos. En 2003, el grupo obtuvo beneficios multimillonarios en libras esterlinas y un fuerte crecimiento, [ 24 ] pero a principios de 2006 comenzó a emitir advertencias sobre sus beneficios [ 25 ] y a cerrar revistas no rentables (ninguna relacionada con los videojuegos). [ 26 ] Posteriormente, a finales de noviembre de 2006, la editorial informó de una pérdida antes de impuestos de 49 millones de libras esterlinas (96 millones de dólares estadounidenses ) y de la venta —con el fin de reducir su nivel de deuda bancaria— de su filial italiana Future Media Italy. [ 27 ]
A mediados de 2006, Pat Garratt, gerente de desarrollo comercial de Eurogamer , escribió una crítica sobre aquellos periodistas de videojuegos impresos que no se habían adaptado a la web, basándose en su propia experiencia previa en la prensa escrita para ofrecer una explicación tanto de los desafíos que enfrentaban empresas como Future Publishing como de por qué creía que no los habían superado. [ 28 ]
Con el auge de los deportes electrónicos, sitios web de noticias deportivas tradicionales como ESPN y Yahoo lanzaron secciones dedicadas a los deportes electrónicos a principios de 2016. [ 29 ] [ 30 ] Esta medida generó controversia, especialmente en el caso de ESPN, cuyo presidente había declarado que los deportes electrónicos eran una competición en lugar de un deporte. [ 31 ] La respuesta al cambio fue de gran interés o gran rechazo. [ 32 ] Yahoo eSports cerró el 21 de junio de 2017. [ 33 ]
Además de ESPN y Yahoo, otros sitios web de noticias de esports especializados, como The Score Esports o Dot Esports, cubren algunos de los juegos más populares como Counter-Strike , League of Legends y Dota 2. [ 34 ]
Independiente
Si bien los fanzines impresos de creación propia sobre videojuegos existen desde las primeras consolas domésticas, el auge de Internet brindó a los periodistas independientes de videojuegos una nueva plataforma.
Inicialmente ignoradas por la mayoría de las grandes editoras de videojuegos, no fue hasta que las comunidades desarrollaron un público lector influyente y comprometido, y comenzaron a producir cada vez más textos profesionales (o casi profesionales), que estos sitios web captaron la atención de estas grandes empresas.
Los sitios web de videojuegos independientes suelen ser sin ánimo de lucro, y sus ingresos se destinan a cubrir los gastos de alojamiento y, ocasionalmente, a remunerar a sus redactores. Como su nombre indica, no están afiliados a ninguna empresa ni estudio, aunque el sesgo es inherente al modelo no regulado al que se adhieren. Si bien la mayoría de los sitios independientes adoptan el formato de blog , el modelo de contenido generado por el usuario, donde los lectores escriben historias que son moderadas por un equipo editorial, también es popular.
En los últimos tiempos, algunos de los sitios web independientes más grandes han comenzado a ser adquiridos por empresas de medios más grandes, con mayor frecuencia Ziff Davis Media , que ahora posee una serie de sitios web independientes.
En 2013-2014, IGN y GameSpot anunciaron despidos importantes. [ 35 ] [ 36 ]
El auge de las reseñas en sitios web orientados al vídeo.
Según un artículo de Mike Rose publicado en Gamasutra en 2014 : «La publicidad que puede brindarte una plataforma como TotalBiscuit , en comparación con sitios web de referencia para el consumidor como IGN , GameSpot y Game Informer, es cada vez más significativa. Hace un año, habría aconsejado a cualquier desarrollador que se pusiera en contacto con tantos medios de prensa como fuera posible, lo antes posible. Sigo recomendándolo, pero con la siguiente salvedad: lo haces para captar la atención de los YouTubers». Rose entrevistó a varios desarrolladores y editores de videojuegos y concluyó que la importancia de la cobertura popular en YouTube era más notable para los juegos independientes, eclipsando la de las publicaciones especializadas en videojuegos. [ 37 ]
David Auerbach escribió en Slate que la influencia de la prensa especializada en videojuegos está disminuyendo. «Las compañías y desarrolladores de videojuegos ahora se dirigen directamente a aficionados casi profesionales como una mejor manera de construir sus marcas, tanto porque los jugadores son más influyentes que los periodistas de videojuegos, como porque estos aficionados tienen una relación mucho mejor con su público que los periodistas de videojuegos. ... Nintendo lleva años ignorando a la prensa especializada en videojuegos». Concluyó que el público de los periodistas de videojuegos, los jugadores, los está abandonando en favor de sitios web de reseñas orientados al vídeo. [ 38 ]
Ética
El periodismo en la industria de los medios de comunicación de videojuegos y computadoras ha sido objeto de debate desde al menos 2002. [ 39 ]
Conflictos de intereses y presiones de las editoras de videojuegos.
Las publicaciones que reseñan un juego a menudo reciben ingresos publicitarios y entretenimiento de los editores del juego, lo que puede generar conflictos de interés. [ 40 ] Las reseñas de revistas "oficiales" específicas de una plataforma, como Nintendo Power, suelen tener vínculos financieros directos con los propietarios de sus respectivas plataformas. [ 41 ]
En 2001, el presidente de The 3DO Company envió un correo electrónico a GamePro amenazando con reducir su gasto en publicidad tras una reseña negativa. [ 42 ]
En 2007, Jeff Gerstmann fue despedido de GameSpot tras publicar una reseña de Kane & Lynch: Dead Men que fue considerada demasiado negativa por su editor, que también se anunciaba profusamente en el sitio web. [ 42 ] [ 43 ] Debido a acuerdos de confidencialidad , Gerstmann no pudo hablar públicamente sobre el tema hasta 2012. [ 44 ]
En un artículo de 2012 para Eurogamer , Robert Florence criticó la relación entre la prensa de videojuegos y las editoriales, caracterizándola como "casi indistinguible de las relaciones públicas", y cuestionó la integridad de la periodista de videojuegos Lauren Wainwright. [ 38 ] [ 43 ] [ 45 ] En la controversia que siguió, denominada "Doritogate" (después de que surgiera un vídeo de Geoff Keighley sentado frente a botellas de Mountain Dew, bolsas de Doritos y un banner publicitario de Halo 4 , al que Florence también hizo referencia en el artículo), la amenaza de acciones legales —resultado de las amplias leyes de difamación en el Reino Unido— provocó que Eurogamer se autocensurara. [ 46 ] El editor jefe de Eurogamer , Tom Bramwell, censuró el artículo, y Florence, en consecuencia, se retiró del periodismo de videojuegos. [ 47 ] [ 43 ] [ 48 ] [ 49 ]
Según una encuesta realizada por Mike Rose en Gamasutra en julio de 2014 , aproximadamente una cuarta parte de los canales de videojuegos de YouTube de alto perfil reciben pagos de los editores o desarrolladores de juegos por su cobertura, especialmente aquellos en forma de videos Let's Play . [ 50 ]
Tras la controversia de Gamergate que comenzó en agosto de 2014, tanto Destructoid como The Escapist reforzaron sus políticas de divulgación y conflicto de intereses. [ 51 ] El editor jefe de Kotaku , Stephen Totilo, dijo que los escritores ya no podían donar a las campañas de Patreon de los desarrolladores. [ 52 ] Kotaku reveló más tarde que la periodista Patricia Hernandez, que había escrito para ellos, era amiga de las desarrolladoras Anna Anthropy y Christine Love , además de haber sido compañera de piso de Anthropy. [ 53 ] [ 54 ] Polygon anunció que divulgaría las contribuciones anteriores y futuras a Patreon. [ 55 ]
Puntuaciones de reseñas y calificaciones agregadas
Las reseñas realizadas por las principales publicaciones impresas, sitios web y periódicos de gran tirada que a veces incluyen artículos sobre videojuegos, como The New York Times y The Washington Post, generalmente se recopilan para los consumidores en sitios como Metacritic y Game Rankings . Si las reseñas se califican, estos sitios convierten la calificación a una puntuación numérica y utilizan un cálculo para obtener una puntuación global. En el caso de Metacritic, estas puntuaciones se ponderan además según un factor de importancia asociado a la publicación. Metacritic también evalúa las reseñas sin calificación y les asigna una puntuación numérica según la impresión que los editores del sitio tienen de la reseña. [ 56 ]
Dentro de la industria, Metacritic se ha convertido en una medida del éxito crítico de un juego por parte de las editoras de videojuegos, frecuentemente utilizada en sus informes financieros para impresionar a los inversores. La industria de los videojuegos generalmente no paga en función de los derechos de autor , sino del rendimiento crítico. [ 57 ] Antes del lanzamiento, una editora puede incluir bonificaciones contractuales para un desarrollador si alcanza una puntuación mínima en Metacritic. En uno de los ejemplos más conocidos, los miembros de Obsidian Entertainment debían recibir bonificaciones de Bethesda Softworks por su trabajo en Fallout: New Vegas si obtenían una puntuación de Metacritic de 85 o superior sobre 100. Tras el lanzamiento, el juego solo obtuvo una puntuación agregada de 84 en Metacritic, a un punto de la puntuación mínima, y Bethesda se negó a pagarles. [ 56 ] [ 58 ]
Los críticos de videojuegos son conscientes de su impacto en la puntuación de Metacritic y su consiguiente efecto en los sistemas de pago de bonificaciones. Eurogamer , antes de 2014, sabía que generalmente calificaba los juegos con una escala de puntuación inferior a la de otros sitios web, lo que reducía la puntuación general de Metacritic. Por este motivo, el sitio dejó de incluir las puntuaciones de las reseñas en 2014, y estas ya no se incluyen en las puntuaciones agregadas. Kotaku también dejó de incluir las puntuaciones de las reseñas por la misma razón. [ 56 ] Posteriormente, Eurogamer volvió a incluir las puntuaciones de las reseñas. [ 59 ]
Con frecuencia, las editoriales imponen un embargo a las reseñas de un juego hasta una fecha determinada, generalmente el día del lanzamiento o unos días antes. Estos embargos tienen como objetivo evitar dañar la reputación del juego antes de su lanzamiento y afectar las ventas previas y del primer día. [ 60 ] Se utilizan embargos similares en otras industrias del entretenimiento, pero la naturaleza de la interactividad con los videojuegos crea desafíos únicos en la forma en que estos embargos se ejecutan. En los acuerdos con las editoriales, los medios de comunicación reciben copias anticipadas del juego para preparar su reseña y tenerla lista para esta fecha. Sin embargo, el acuerdo de embargo puede incluir otros términos, como contenido específico que no se puede discutir en la reseña. Esto ha llevado a que algunas publicaciones pospongan deliberadamente las reseñas hasta después del embargo para poder incluir críticas específicas sobre características que estaban prohibidas en el acuerdo de embargo, como en el caso de SimCity de 2013. [ 61 ] Además , los juegos modernos más largos pueden ofrecer más de 20 horas de contenido, y el tiempo que tienen los periodistas para revisar estas copias anticipadas antes de la fecha del embargo es limitado. A estos periodistas les preocupa que estén publicando a sabiendas reseñas que cubren solo una fracción del contenido del juego, pero esperar más allá de la fecha de embargo perjudicará la audiencia de su sitio. [ 62 ] [ 63 ]
Rumores, información confidencial y listas negras
En la industria de los videojuegos, gran parte de la información se mantiene en secreto por parte de desarrolladores y editores hasta el lanzamiento del juego; incluso la información relativa a la selección de actores de doblaje se mantiene bajo estrictos acuerdos de confidencialidad. [ 64 ] Sin embargo, los rumores y las filtraciones de dicha información siguen llegando a manos de periodistas especializados en videojuegos, a menudo procedentes de fuentes anónimas dentro de las empresas desarrolladoras, y se convierte en una cuestión de integridad periodística decidir si publicar o no esta información.
Kotaku ha informado sobre las desventajas de publicar información no revelada y lidiar con la posterior reacción negativa de las editoras de videojuegos como resultado. [ 65 ] En 2007, el sitio publicó información sobre la entonces próxima PlayStation Home antes de que Sony la anunciara, y Sony rompió su relación con Kotaku . Cuando el fundador de Kotaku , Brian Crecente, informó esto en el sitio, los lectores se quejaron a Sony al respecto, y Sony revirtió su decisión. [ 66 ] Kotaku también ha publicado importantes historias detalladas sobre el problemático desarrollo de juegos para títulos como Doom 4 y Prey 2 , además de anunciar títulos con meses de anticipación por parte de la editora. En noviembre de 2015, el sitio informó que había sido "vetado" por Bethesda y Ubisoft durante al menos un año; ya no recibían copias de reseña, ni información de prensa de las editoras, ni podían interactuar con ningún representante de sus compañías. [ 67 ]
Periodismo de nuevos videojuegos
El periodismo de videojuegos ( NGJ, por sus siglas en inglés) es un término del periodismo de videojuegos, acuñado por el periodista Kieron Gillen [ 68 ] en 2004, en el que se utilizan anécdotas personales, referencias a otros medios y análisis creativos para explorar el diseño , la jugabilidad y la cultura de los videojuegos. [ 69 ] Es un modelo del Nuevo Periodismo aplicado al periodismo de videojuegos . [ 68 ] [ 69 ] Un artículo de 2010 en The New Yorker afirmaba que el término periodismo de videojuegos «nunca llegó a popularizarse, pero la idea —que los videojuegos merecían enfoques tanto observacionales como personales— es bastante válida». Cita al autor Tom Bissell y su libro Extra Lives: Why Video Games Matter como un buen ejemplo de este tipo de periodismo de videojuegos. [ 70 ]
Reseñas de juegos retro
A medida que los videojuegos retro ganaban popularidad, también lo hacían las reseñas y los análisis de videojuegos antiguos. [ 71 ] Esto se debe principalmente a la nostalgia que sienten las personas por los videojuegos con los que crecieron, la cual, según el profesor Clay Routledge, puede ser más poderosa que emociones nostálgicas similares provocadas por otras formas de arte, como la música. [ 72 ]
Véase también
Referencias
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También apareció
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1 millón
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
- Diez ejemplos imperdibles del nuevo periodismo de videojuegos
- periodismo de videojuegos