Articulo de referencia

pieza de ajedrez de hadas

Un diseño estilo Staunton para las piezas de ajedrez de la emperatriz (izquierda) y la princesa (derecha) utilizadas en el ajedrez de Capablanca y otras variantes de ajedrez sim...

Un diseño estilo Staunton para las piezas de ajedrez de la emperatriz (izquierda) y la princesa (derecha) utilizadas en el ajedrez de Capablanca y otras variantes de ajedrez similares .

Una pieza de ajedrez de hadas , variante , heterodoxa o no convencional es una pieza que no se usa en el ajedrez convencional , sino que se incorpora a ciertas variantes y problemas de ajedrez no convencionales , conocidos como ajedrez de hadas . En comparación con las piezas convencionales, las piezas de hadas varían principalmente en su forma de movimiento , pero también pueden seguir reglas especiales para capturas, promociones, etc. Debido a la naturaleza dispersa y descoordinada del desarrollo del ajedrez no convencional, una misma pieza puede tener diferentes nombres, y distintas piezas pueden tener el mismo nombre en diversos contextos.

La mayoría se simbolizan como iconos invertidos o rotados de las piezas estándar en los diagramas, y el significado de estos "comodines" debe definirse en cada contexto por separado. Las piezas inventadas para su uso en variantes de ajedrez en lugar de problemas a veces tienen iconos especiales diseñados para ellas, pero con algunas excepciones (la princesa , la emperatriz y, ocasionalmente, la amazona ), muchas de estas no se utilizan más allá de los juegos individuales para los que fueron inventadas. [ 1 ]

Fondo

Fragmento de un tablero y piezas de ajedrez de la Rusia del siglo XVII. Es posible que en su momento fuera una forma "estándar" de ajedrez en una zona determinada.

Las primeras formas conocidas de ajedrez datan del siglo VII en Persia (chatrang) e India ( chaturanga ). Tenían reglas diferentes a las del juego moderno. El juego se transmitió a los árabes, luego a los europeos, y durante varios siglos se jugó con esas reglas antiguas. Por ejemplo, la reina solo podía moverse una casilla en diagonal, mientras que el alfil podía saltar dos casillas en diagonal. El cambio de reglas se produjo en España a finales del siglo XV, cuando la reina y el alfil adquirieron sus movimientos modernos. En los antiguos manuscritos musulmanes, estas dos piezas se denominaban ferz (que significa consejero) y fil (que significa elefante). La reina todavía se llama ferz y el alfil se llama slon (elefante) en ruso y ucraniano. El alfil todavía se llama alfil (del latín al fil , con el artículo) en español. Debido al cambio en el movimiento de las piezas, el ferz y el alfil se consideran piezas de ajedrez no estándar. Al igual que quienes crearon el ajedrez moderno en el siglo XV, los aficionados al ajedrez aún pueden crear sus propias variaciones de reglas y la forma en que se mueven las piezas. Las piezas que se mueven de manera diferente a las reglas estándar se denominan piezas de ajedrez "variantes" o "hadas". [ 2 ]

Los nombres de las piezas de hadas no están estandarizados, y la mayoría no tienen símbolos estándar asociados. La mayoría se representan en diagramas mediante versiones rotadas de los iconos de las piezas normales, aunque algunas excepciones a veces tienen sus propios iconos: el equihopper y las piezas con caballero ( princesa , emperatriz y amazona ), [ 3 ] y algunos de los saltadores básicos (por ejemplo, wazir, ferz y alfil). [ 4 ] Aquí se utilizan los nombres comunes de las piezas siempre que sea posible, pero estos nombres a veces difieren entre los círculos asociados con problemas de ajedrez y los círculos asociados con variantes de ajedrez.

Clasificación

Muchas de las piezas más simples del ajedrez de hadas no aparecen en el juego ortodoxo, pero generalmente se clasifican en una de tres clases. [ 5 ] También hay piezas compuestas que combinan los poderes de movimiento de dos o más piezas diferentes.

Las direcciones se definen como ortogonales (es decir, horizontales o verticales), como una torre; diagonales , como un alfil; e hipogonales , como un caballo.

Piezas sencillas

Impulsores de cambios

Las piezas que se mueven una sola casilla, como el rey en el ajedrez estándar, se denominan piezas de paso en el contexto de las variantes de shogi , [ 6 ] pero en el ajedrez de hadas se fusionan en la clase de piezas saltadoras para mayor generalidad. Las piezas que realizan movimientos hipogonales pero no pueden sortear las piezas intermedias, como el caballo xiangqi, también pueden considerarse piezas de paso. Las piezas que se mueven un número limitado de casillas en diagonal u ortogonalmente también podrían considerarse piezas de paso, pero generalmente se denominan piezas de alcance limitado (véase más adelante).

Saltadores

Una pieza saltadora se mueve directamente a una casilla a una distancia fija. Captura ocupando la casilla donde se encuentra una pieza enemiga. Su movimiento no puede ser bloqueado (a diferencia del elefante y el caballo en xiangqi y janggi ), ya que "salta" sobre cualquier pieza intermedia; por lo tanto, el jaque de una pieza saltadora no puede ser contrarrestado mediante interposición. Las piezas saltadoras no pueden crear clavadas , pero son efectivas para realizar ataques dobles .

Los movimientos de un saltador pueden describirse usando la distancia a su casilla de aterrizaje: el número de casillas ortogonales en una dirección y el número de casillas ortogonales en ángulo recto. Por ejemplo, el caballo ortodoxo se describe como un saltador (1,2) o un saltador (2,1). [ 7 ] La tabla de la derecha muestra nombres comunes (pero de ninguna manera estándar) para los saltadores que alcanzan hasta 4 casillas, junto con la letra utilizada para representarlos en la notación Betza, una notación común para describir piezas de hadas.

En shatranj , un precursor persa del ajedrez, los predecesores del alfil y la reina eran saltadores: el alfil es un saltador (2,2) (que se mueve dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y el ferz un saltador (1,1) (que se mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección). [ 8 ] El wazir es un saltador (0,1) (un saltador "ortogonal" de una casilla). El dabbaba es un saltador (0,2). Los saltadores de "nivel 3" son el tres saltador (0,3), el camello (1,3), la cebra (2,3) y el tripper (3,3). El cuatro saltador (0,4), la jirafa (1,4), el ciervo (2,4), el antílope (3,4) y el viajero (4,4) son saltadores de nivel 4. Muchos de estos saltadores básicos aparecen en el ajedrez de Tamerlán .

Jinetes

Una pieza de caballería , o pieza de exploración , es una pieza que se mueve sin límite de distancia en una dirección, siempre que no haya piezas que se interpongan en su camino. Cada pieza de caballería básica corresponde a una pieza de salto básica, y se puede considerar que repite el movimiento de dicha pieza de salto en una dirección hasta que encuentra un obstáculo. Si el obstáculo es una pieza amiga, bloquea el movimiento; si es una pieza enemiga, puede ser capturada, pero no puede ser saltada.

En el ajedrez ortodoxo existen tres tipos de jinetes : la torre es un jinete (0,1); el alfil es un jinete (1,1); y la reina combina ambos patrones. Los deslizadores son un caso especial de jinetes que solo pueden moverse entre casillas geométricamente contiguas. Todos los jinetes del ajedrez ortodoxo son ejemplos de deslizadores.

Nightrider (representado por un caballo invertido) realiza cualquier número de movimientos de caballo en la misma dirección.
El caballo blanco de a1 no puede llegar a c5 debido a su peón en b3. Puede moverse a c2 independientemente de las piezas en a2, b2 y b1. Puede capturar el peón enemigo en e3, pero no puede continuar hasta g4, por lo que el rey negro no está en jaque. El peón negro de e está clavado, ya que moverlo expone a su rey al jaque. La dama y la torre blancas están atravesadas por el caballo negro de a8. Por lo tanto, es posible NNxe3+.

Los jinetes pueden crear tanto clavadas como pinchos . Un jinete popular del ajedrez de hadas es el jinete nocturno , que puede realizar un número ilimitado de movimientos de caballo en cualquier dirección. (La mayoría de los jinetes del ajedrez de hadas no pueden cambiar de dirección a mitad de un movimiento, aunque algunos jinetes en variantes grandes de shogi sí pueden; véase "jinete doblado" más abajo). Un jinete nocturno es un saltador solo a nivel local: es bloqueado por cualquier pieza en una casilla en la que caería uno de sus movimientos de caballo componentes. Es decir, si un jinete nocturno comienza en a1, puede ser bloqueado en b3 o c2, pero no en a2, b2 o b1. Solo puede moverse de a1 a c5 (un movimiento de 2,4) si la casilla intermedia b3 (un movimiento de 1,2 en la misma dirección) está desocupada. Los nombres de otros jinetes a menudo se obtienen combinando el nombre de su saltador base con "jinete". Por ejemplo, el jinete de cebra es un jinete (2,3), que puede hacer cualquier múltiplo de un movimiento (2,3) siempre que no haya ninguna casilla (2,3) intermedia ocupada.

Algunos jinetes no siguen un camino recto. El aanca del histórico juego de Grant Acedrex es un ejemplo de este tipo de " jinete torcido ": da su primer paso como un ferz y continúa hacia afuera desde ese destino como una torre. El unicornio, del mismo juego, da su primer paso como un caballo y continúa hacia afuera desde ese destino como un alfil. La rosa , que se usa en ajedrez en un tablero muy grande , traza un camino de movimientos de caballo en un octágono aproximadamente regular: desde e1, puede ir a g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 y regresar a e1. El alfil torcido o boy scout sigue un zigzag: comenzando desde f1, su camino podría llevarlo a e2, f3, e4, f5, e6, f7 y e8 (o g2, f3, g4, f5, g6, f7 y g8).

Una pieza de alcance limitado se mueve como un jinete, pero solo hasta un número específico de casillas. Un ejemplo es la torre corta del ajedrez con ejércitos diferentes : se mueve como una torre, pero solo hasta una distancia de 4 casillas. Desde a1, puede desplazarse en un movimiento a b1, c1, d1 o e1, pero no a f1. El saltador correspondiente a un jinete puede considerarse una pieza de alcance limitado con un alcance de 1: un visir es una torre restringida a moverse solo una casilla a la vez. El buey violento y el dragón volador del dai shogi (una forma antigua de ajedrez japonés) son una torre de alcance 2 y un alfil de alcance 2, respectivamente.

También existen otras posibles generalizaciones; el piquete del ajedrez de Tamerlán se mueve como un alfil, pero al menos dos casillas (por lo tanto, no puede detenerse en la casilla contigua, pero sí puede ser bloqueado allí). Estas se denominan generalmente piezas de esquí : el piquete es un alfil de esquí. Un jinete de salto salta la primera y luego todas las casillas impares en su camino: no puede ser bloqueado en las casillas que salta. Así, una torre de salto sería un dabbabarider , y un alfil de salto sería un alfilrider . Un jinete de deslizamiento es similar, pero salta la segunda y luego todas las casillas pares en su camino. [ 9 ]

En algunas variantes de shogi (variantes del ajedrez japonés), también existen movimientos de área . Estos son similares a las piezas de alcance limitado, ya que las piezas con dichos movimientos repiten un tipo de paso básico hasta un número fijo de veces y deben detenerse al capturar. Sin embargo, a diferencia de otros jinetes, pueden cambiar de dirección durante su movimiento y no tienen una trayectoria fija como los jinetes o los jinetes doblados.

Tolvas

La amenaza de largo alcance de un cañón (): el movimiento mostrado es de 砲 (aquí está capturando "俥").

Una pieza saltadora se mueve saltando sobre otra pieza (llamada obstáculo ). El obstáculo puede ser cualquier pieza individual de cualquier color. Si no puede saltar sobre una pieza, una pieza saltadora no puede moverse. Cabe destacar que las piezas saltadoras generalmente capturan tomando la pieza en la casilla de destino, no tomando el obstáculo (como en las damas ). La excepción son las langostas , que capturan saltando sobre su víctima. A veces se las considera un tipo de pieza saltadora.

Un saltador equino debe recorrer la misma distancia más allá del obstáculo que antes de él.

En el ajedrez occidental no existen piezas que se muevan como un saltamontes. En el xiangqi (ajedrez chino), el cañón captura como un saltamontes a lo largo de las líneas de torre (cuando no captura, es una pieza de (0,1)-jinete que no puede saltar, al igual que una torre); en el janggi (ajedrez coreano), el cañón se mueve como un saltamontes a lo largo de las líneas de torre al moverse o capturar, excepto que no puede saltar sobre otro cañón, ya sea propio o enemigo. El saltamontes se mueve a lo largo de las mismas líneas que una reina, saltando sobre otra pieza y aterrizando en la casilla inmediatamente posterior. El yang qi incluye la contraparte diagonal del cañón, el vao , que se mueve como un alfil y captura como un saltamontes a lo largo de las líneas de alfil.

Piezas compuestas

Las piezas compuestas combinan las habilidades de dos o más piezas. La reina puede considerarse la combinación de una torre y un alfil. El rey del ajedrez estándar combina el ferz y el wazir, ignorando las restricciones de jaque y jaque mate, así como el enroque. La alibaba combina la dabbaba y el alfil, mientras que la ardilla puede moverse a cualquier casilla a 2 unidades de distancia (combinando el caballo y la alibaba). El fénix combina el wazir y el alfil, mientras que el kirin combina el ferz y la dabbaba: ambos aparecen en el chu shogi , una antigua variante japonesa del ajedrez que todavía se juega ocasionalmente.

Un anfibio es un saltador combinado con un alcance mayor que cualquiera de sus componentes, como la rana , un saltador (1,1)-(0,3). Aunque el saltador (1,1) está confinado a la mitad del tablero, y el saltador (0,3) a un noveno, su combinación puede alcanzar cualquier casilla del tablero. [ 10 ]

Cuando una de las piezas combinadas es un caballo, el compuesto puede llamarse pieza con caballero . La princesa , la emperatriz y la amazona son tres piezas compuestas populares que combinan los poderes de piezas de ajedrez ortodoxas no reales. Son el alfil con caballero, la torre con caballero y la reina con caballero, respectivamente. Cuando una de las piezas combinadas es un rey, el compuesto puede llamarse pieza coronada . El caballo coronado combina el caballo con los movimientos del rey (cuando es real, se llama rey con caballero). El rey dragón del shogi es una torre coronada (torre + rey), mientras que el caballo dragón es un alfil coronado (alfil + rey). Los compuestos con caballero muestran que una pieza compuesta puede no encajar en ninguna de las tres categorías básicas anteriores: una princesa se desliza para los movimientos de su alfil (y puede ser bloqueada por obstáculos en esas direcciones), pero salta para los movimientos de su caballo (y no puede ser bloqueada en esas direcciones). (Los nombres princesa y emperatriz son comunes en la tradición problemática: en las variantes de ajedrez que involucran estas piezas, a menudo se las llama con otros nombres, como arzobispo y canciller en el ajedrez de Capablanca , o cardenal y mariscal en el Gran Ajedrez , respectivamente). Las combinaciones de piezas conocidas con el halcón del ajedrez halcón se denominan piezas aladas ; en el Ajedrez de Permutación Completa no solo aparecen el caballo, el alfil, la torre y la reina alados, sino también el mariscal alado, el cardenal alado y la amazona alada. [ 11 ]

Las piezas marinas son piezas compuestas que consisten en un jinete o saltador (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en la misma dirección. Las piezas marinas tienen nombres que aluden al mar y sus mitos, por ejemplo, nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina) y poseidón (rey marino). Ejemplos de piezas que llevan el nombre de criaturas marinas no míticas incluyen el caballito de mar (caballero marino), el delfín (jinete nocturno marino), la anémona (guardia marino o mann) y el langostino (peón marino). Los juegos que incluyen estas piezas marinas, conocidos como "ajedrez marino", a menudo se juegan en tableros más grandes para tener en cuenta que estas piezas necesitan más casillas disponibles para sus movimientos de captura similares a los de la langosta.

Piezas restringidas

Además de combinar las habilidades de las piezas, estas también pueden modificarse restringiéndolas de ciertas maneras: por ejemplo, su habilidad podría usarse solo para moverse, solo para capturar, solo hacia adelante, solo hacia atrás, solo hacia los lados, solo en su primer movimiento, solo en una casilla específica, solo contra una pieza específica, etc. El caballo en el xiangqi (ajedrez chino) es un caballero que no puede saltar: puede ser bloqueado en la casilla ortogonalmente adyacente. El general de piedra del dai shogi es un ferz que solo puede moverse hacia adelante (y, por lo tanto, queda atrapado cuando llega al final del tablero).

Tales restricciones pueden combinarse. El general de oro del shogi (ajedrez japonés) es la combinación de un visir y un ferz que solo avanza; el general de plata del shogi es la combinación de un ferz y un visir que solo avanza. El peón tiene el poder de un visir, pero solo hacia adelante y para el movimiento; el poder de un ferz, pero solo hacia adelante y para capturar; el poder de una torre con un alcance limitado de 2 casillas, pero solo hacia adelante, sin capturar, y en su primer movimiento; el poder de ser reemplazado por una pieza más poderosa, pero solo al llegar a su última fila; y el poder de capturar al paso . Una pieza que se mueve y captura de manera diferente, como el peón, se llama divergente . [ 12 ]

Existen algunos sistemas de notación potentes, que se describen a continuación, que pueden representar de forma más concisa combinaciones arbitrarias de las restricciones básicas de las piezas básicas.

Capturando

Todas las piezas mencionadas se mueven una vez por turno y capturan por reemplazo (es decir, se mueven a la casilla de su víctima y la reemplazan), excepto en el caso de la captura al paso . Una pieza de disparo (como en el ajedrez de rifle) no captura por reemplazo (permanece en su lugar al realizar una captura). Dicha captura de disparo se denomina igui居喰い("alimentación estacionaria") en las antiguas variantes japonesas donde es común. El ajedrez barroco tiene muchos ejemplos de piezas que no capturan por reemplazo, como el retirador , una pieza que captura una pieza adyacente moviéndose directamente en dirección opuesta a ella.

Moverse varias veces por turno

En el chu shogi , el león , al igual que las piezas en el ajedrez marsellés , puede moverse dos veces por turno . Estas piezas son comunes en las antiguas variantes japonesas del ajedrez, denominadas variantes de shogi , donde se las conoce como movimientos de león, siguiendo el ejemplo más sencillo. El león es un rey con la capacidad de moverse dos veces por turno: así, puede capturar una pieza y luego avanzar, posiblemente capturando otra o regresando a su casilla original. Cuando una pieza que se mueve dos veces captura y luego regresa a su casilla original, actúa como una pieza de tiro.

Juegos

Elefantes rojos/negros (alfils)
Cañones rojos/negros
Discos de piezas de juego Xiangqi
Keima (el caballero)
Hisha (la torre)
piezas del juego Shogi

Algunas clases de piezas provienen de un juego específico y comparten características comunes. Un ejemplo son las piezas del xiangqi , un juego chino similar al ajedrez. Las más comunes son el leo , el pao y el vao (derivados del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Las derivadas del cañón se distinguen por moverse como una tolva al capturar, pero por lo demás se mueven como un jinete.

Las piezas del xiangqi suelen ser discos circulares, etiquetados o grabados con un carácter chino que las identifica. Las piezas del shogi (ajedrez japonés) suelen ser fichas en forma de cuña, con caracteres kanji que las identifican.

Atributos especiales

Las piezas de hadas varían en su forma de moverse, pero algunas también pueden tener otras características o poderes especiales. El comodín (en una de sus definiciones) imita el último movimiento realizado por el oponente. Por ejemplo, si las blancas mueven un alfil, las negras pueden seguir moviendo el comodín como si fuera un alfil. El huérfano no tiene poderes de movimiento propios, sino que se mueve como cualquier pieza enemiga que lo ataque: así, si una torre ataca a un huérfano, este adquiere los poderes de movimiento de la torre, pero los pierde si la torre enemiga se aleja. Los huérfanos pueden usar estos poderes compartidos para atacarse entre sí, creando una cadena. [ 13 ] [ 14 ]

Una pieza real es aquella que no debe ser capturada. Si una pieza real está amenazada de captura y no puede evitarla en el siguiente movimiento, entonces se pierde la partida (una generalización del jaque mate ). En el ajedrez ortodoxo, los reyes son reales. En el ajedrez de hadas, cualquier otra pieza puede ser real, y puede haber más de una, o ninguna (en cuyo caso la condición de victoria debe ser otro objetivo, como capturar todas las piezas del oponente o promocionar un peón). El ajedrez de Tamerlán y el shogi chu permiten crear múltiples piezas reales mediante promoción. Con múltiples piezas reales, la partida se puede ganar capturando una de ellas (realeza absoluta) o capturándolas todas (realeza de extinción). Las reglas también pueden imponer un límite al número de piezas reales que pueden quedar en jaque. En el ajedrez espartano , las negras tienen dos reyes, y no pueden quedar ambos en jaque, aunque no pueden ser capturados ambos en un mismo turno. En Rex Multiplex , una condición de ajedrez de hadas, los peones pueden promocionar a rey: un movimiento que da jaque a varios reyes a la vez es ilegal a menos que todos los jaques puedan resolverse en el siguiente movimiento; el jaque mate ocurre cuando un movimiento da jaque mate a todos los reyes del color opuesto. (Un jugador no puede exponer ninguno de sus reyes a jaque o jaque mate, incluso si es para resolver jaques o jaques mate sobre otros reyes atacados). [ 15 ]

Las piezas, al moverse, también pueden crear efectos (temporales o permanentes) sobre sí mismas o sobre otras piezas. En el ajedrez de relevos de caballos , un caballo otorga a cualquier pieza amiga que protege la capacidad de moverse como un caballo. Esta capacidad es temporal y expira cuando la pieza ya no está protegida por un caballo. En el ajedrez de Andernach , una pieza que se mueve o captura cambia de color; en volage , un género de problemas de ajedrez de hadas, una pieza cambia de color la primera vez que se mueve de una casilla clara a una casilla oscura (y viceversa), después de lo cual su color queda fijo. En el ajedrez de Madrás , dos piezas del mismo tipo pero de diferente color que se atacan entre sí se paralizan temporalmente : ninguna puede moverse hasta que el ataque mutuo sea interrumpido por una pieza externa. El basilisco de Nemoroth de Ralph Betza inflige una forma permanente de esta parálisis (pero las piezas paralizadas pueden ser empujadas por el " vete" , otra pieza en el juego, por lo que solo se les impide moverse por su propia voluntad); El espectro del mismo juego restringe las piezas amigas que se encuentran a dos casillas de él a movimientos que las alejan geométricamente, y obliga a las piezas enemigas a hacer lo mismo (similar a la compulsión de resolver jaque en el ajedrez ortodoxo). El inmovilizador del ajedrez barroco inmoviliza cualquier pieza adyacente; el demonio de fuego del shogi tenjiku y la llama venenosa del shogi ko capturan cualquier pieza enemiga que termine el turno junto a ellos. El rey maestro y el espíritu budista del shogi maka dai dai son "contagiosos"; cualquier pieza que capture a un rey maestro o a un espíritu budista se convierte en uno de ellos. (Esto puede considerarse una especie de promoción forzada).

Las piezas pueden promocionar a otras piezas, como el peón lo hace automáticamente en el ajedrez ortodoxo en la última fila: el peón tiene la opción de elegir a qué promocionar. En xiangqi, los peones promocionan automáticamente en cuanto cruzan el río en el centro del tablero, pero esta promoción es fija y solo les da la capacidad de moverse lateralmente y hacia adelante. En shogi, el peón no es la única pieza que puede promocionar; la promoción puede ocurrir si un movimiento se realiza parcial o totalmente en las últimas tres filas desde el punto de vista del jugador, y es opcional a menos que la pieza no pueda moverse más, pero la promoción de una pieza es fija. En dai dai shogi , la promoción (de nuevo fija según la pieza) ocurre cuando una pieza que puede promocionar realiza una captura, y no puede ser rechazada.

Las piezas también pueden tener restricciones sobre dónde pueden ir. En el xiangqi, el general y los consejeros no pueden salir de sus palacios (una sección de 3×3 del tablero para cada jugador). La topología del tablero también puede cambiarse, y algunas piezas pueden respetarla mientras que otras la ignoran. En el ajedrez de Tamerlán, solo un rey, un príncipe o un rey adventista pueden entrar en la ciudadela del oponente, y solo el rey adventista puede entrar en su propia ciudadela. En el ajedrez cilíndrico , los bordes izquierdo y derecho están unidos entre sí, de modo que una torre puede continuar hacia la derecha desde h1 y terminar en a1. Sería posible tener piezas cilíndricas y piezas normales en el mismo tablero.

Las piezas también pueden tener restricciones sobre cómo pueden ser capturadas. Una pieza de hierro puede no ser capturada en absoluto. [ 16 ] Existen otras posibilidades, como una pieza que puede ser capturada por algunas piezas pero no por otras, lo cual es común en el ko shogi (por ejemplo, una unidad de escudo es invulnerable a arcos y armas de fuego). En el ejército de Júpiter de Ralph Betza , el alfil joviano es un Nemesis ferz : no puede capturar, no puede aumentar su distancia del rey enemigo y no puede ser capturado (excepto posiblemente por el propio rey enemigo; Betza vaciló en este punto). [ 17 ]

Estas características especiales de las piezas normalmente no se incluyen en las notaciones que describen el movimiento de las piezas de hadas, y suelen explicarse por separado.

Dimensiones superiores

También existen algunas variantes de ajedrez tridimensionales , como el Raumschach , junto con piezas que aprovechan la dimensión adicional del tablero.

También existen variantes de ajedrez y movimientos de piezas de hadas con más de tres dimensiones. Por ejemplo, el videojuego de ajedrez 5D Chess with Multiverse Time Travel tiene cuatro dimensiones de movimiento utilizables. Una de las piezas de hadas que aparece en el juego se conoce como el dragón , que debe usar las cuatro dimensiones al moverse. En concreto, puede moverse cualquier distancia a lo largo de las cuatro dimensiones, una distancia igual en cada una, siempre que no haya ninguna pieza bloqueando el movimiento en medio del camino. El juego se refiere a una línea recta de cuadrados que forman dicho camino como un cuadrilátero . [ 18 ]

Notaciones

Notación de movimientos de Parlett

En su libro The Oxford History of Board Games [ 19 ], David Parlett utilizó una notación para describir los movimientos de las piezas de hadas. El movimiento se especifica en la forma m={ expresión }, donde m significa "movimiento", y la expresión se compone de los siguientes elementos:

  • Distancia (números, n)
    • 1 – una distancia de uno (es decir, a la casilla adyacente)
    • 2 – una distancia de dos
    • n – cualquier distancia en la dirección dada
  • Dirección (puntuación, X)
    • + – ortogonalmente (cuatro direcciones posibles)
    • > – ortogonalmente hacia adelante
    • < – ortogonalmente hacia atrás
    • < > – ortogonalmente hacia adelante y hacia atrás
    • = – ortogonalmente hacia los lados (se usa aquí en lugar del símbolo de división de Parlett ÷)
    • > = – ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados
    • < = – ortogonalmente hacia atrás o hacia los lados
    • X – en diagonal (cuatro direcciones posibles)
    • X > – diagonalmente hacia adelante
    • X < – diagonalmente hacia atrás
    • – ortogonalmente o en diagonal (las ocho direcciones posibles); igual que +X; Parlett usa *
  • Agrupamiento
    • / – dos movimientos ortogonales separados por una barra inclinada indican un movimiento hipogonal (es decir, salta como un caballo).
    • & – movimiento repetido en la misma dirección, como en el caso de los jinetes hipogonales (por ejemplo, el jinete nocturno).
    • . – entonces, (por ejemplo, un aanca es 1X.n+; un paso en diagonal y luego cualquier distancia ortogonal hacia afuera)

Adiciones a Parlett's

Se puede añadir lo siguiente al de Parlett para que sea más completo:

  • Condiciones bajo las cuales puede ocurrir el movimiento (alfanumérico en minúsculas, excepto la n)
    • (predeterminado) – Puede ocurrir en cualquier momento del juego.
    • i – Solo se puede realizar en el movimiento inicial (por ejemplo, cuando el peón avanza 2 movimientos).
    • c – Solo se puede realizar en una captura (por ejemplo, captura diagonal de peón).
    • o – No se puede utilizar para una captura (por ejemplo, el movimiento hacia adelante de un peón).
  • Tipo de movimiento
    • (predeterminado) – Captura al aterrizar sobre la pieza; bloqueada por piezas intermedias
    • ~ – Saltador (salta); captura aterrizando sobre la pieza contraria.
    • ^ – Langosta (captura saltando; implica saltamontes); el movimiento de captura es una casilla más allá de la pieza capturada.
  • Agrupación (puntuación)
    • , (coma) – separa las opciones de movimiento; solo se puede elegir una de las opciones delimitadas por comas por movimiento.
    • () – operador de agrupación; ver jinete nocturno
    • operador de campo de tiro

El formato (sin incluir la agrupación) es: < condiciones > < tipo de movimiento > < distancia > < dirección > < otro >

Sobre esta base, los movimientos tradicionales del ajedrez (excluyendo el enroque y la captura al paso ) son:

  • Rey: 1
  • Reina: n
  • Obispo: nX
  • Torre: n+
  • Peón: o1>, c1X>, oi2>
  • Caballero: ~1/2

La "nota graciosa" de Ralph Betza

Ralph Betza creó un esquema de clasificación para las piezas de ajedrez de hadas (incluidas las piezas de ajedrez estándar) en términos de los movimientos de las piezas básicas con modificadores. [ 20 ]

Las letras mayúsculas representan movimientos de salto básicos, desde movimientos ortogonales de una sola casilla hasta saltos diagonales de 3×3: Wazir , Ferz , Dabbaba , K Night , Alfil , T H reeleaper ( ortogonal ), Camel , Zebra y dia Gonal (3,3)-leaper. C y Z son equivalentes a las letras obsoletas L (Long Knight) y J (Jump), que ya no se usan comúnmente. Los saltos más largos se especifican aquí mediante un vector, como (1,4) para la jirafa.

Un saltador se convierte en jinete duplicando su letra. Por ejemplo, WW describe una torre, FF describe un alfil y NN describe un jinete nocturno . La segunda letra puede ser un número, que limita la cantidad de veces que se puede repetir el movimiento de salto; por ejemplo, W4 describe una torre limitada a 4 espacios de movimiento. R4 es un antiguo sinónimo de W4. [ 21 ]

Combinar varias letras de movimiento en una cadena significa que la pieza puede usar cualquiera de las opciones disponibles. Por ejemplo, WF describe a un rey, capaz de moverse una casilla ortogonal o diagonalmente.

Las piezas de ajedrez estándar, excepto los peones (que son particularmente complejos) y los caballos (que son un movimiento de salto básico), tienen sus propias letras disponibles; K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW. [ 21 ]

Todas las mayúsculas mencionadas se refieren a un conjunto de movimientos máximamente simétricos que pueden usarse tanto para mover como para capturar. Las letras minúsculas delante de las mayúsculas modifican el componente, generalmente restringiendo los movimientos a un subconjunto. Se pueden distinguir en modificadores direccionales, modales y otros. Los modificadores direccionales básicos son: adelante , atrás , derecha , izquierda . En movimientos no ortogonales , estos indican pares de movimientos, y se necesita un segundo modificador de tipo perpendicular para especificar completamente una sola dirección. De lo contrario, cuando se mencionan múltiples direcciones, significa que los movimientos en todas esas direcciones son posibles. Las notaciones de prefijo lateral y vertical son abreviaturas de lr y fb , respectivamente. Los modificadores modales son solo mover , solo capturar . Otros modificadores son saltando (salto básico a distancia debe saltar, no puede moverse sin un obstáculo), sin saltar como el elefante chino, saltamontes (un jinete que se mueve solo aterrizando en la casilla inmediatamente más allá de la primera pieza que encuentra), p ao (un jinete que se mueve solo aterrizando cualquier número de casillas más allá de la primera pieza que encuentra, pero no más allá de una segunda pieza), o cilíndrico (moverse fuera de un lado del tablero se envuelve hacia el otro), z torcido (moverse en una línea en zigzag como el boy scout), q movimiento circular (como la rosa) y luego (para piezas que comienzan a moverse en una dirección y luego continúan en otra, como el grifo).

Además, Betza también ha sugerido agregar corchetes a su notación: q[WF]q[FW] sería un rey circular, que puede moverse de e4 a f5 (primero el movimiento ferz) luego g5, h4, h3, g2, f2, e3 y de vuelta a e4, pasando efectivamente un turno, y también podría comenzar de e4 a f4 (primero el movimiento wazir) luego g5, g6, f7, e7, d6, d5 y de vuelta a e4.

Ejemplo: El peón de ajedrez estándar se puede describir como mfWcfF (ignorando el movimiento doble inicial).

No existe un orden estándar para los componentes y modificadores. Betza suele jugar con el orden para crear nombres de piezas que sean de alguna manera pronunciables y juegos de palabras artísticos.

Tenga en cuenta que esta tabla es un caso especial del plano de coordenadas cartesianas, donde el origen es siempre la ubicación actual de la pieza que está a punto de moverse.

Adición a la notación de Betza ('XBetza')

Betza no utiliza la letra minúscula i . Aquí se usa para indicar la inicial en la descripción de los diferentes tipos de peones. La letra a se usa aquí para indicar nuevamente , lo que significa que la pieza puede realizar el movimiento que se le antepone varias veces, posiblemente con nuevos modificadores mencionados después de la a , que luego se aplican a la segunda "etapa" del movimiento. Las especificaciones direccionales para tal paso de continuación deben interpretarse en relación con el primer paso (por ejemplo, aW es un movimiento ortogonal de dos pasos que puede cambiar de dirección; afW es un movimiento ortogonal de dos pasos que debe continuar en la misma dirección). [ 22 ]

Para manejar algunos movimientos especiales que se encuentran frecuentemente, e se puede usar junto a m y c para indicar captura al paso , es decir captura de la pieza que acaba de hacer un movimiento con el modificador i y n , moviéndose a la casilla donde n implica que podría haber sido bloqueada. (Esto hace que la descripción completa del peón FIDE mfWcefFimfnD .) Una O con un especificador de rango se usa para indicar enroque con la pieza más alejada en esa dirección en la configuración inicial, el rango indica el número de casillas que mueve el rey (enroque ortodoxo: ismO2). XBetza sobrecarga algunos modificadores, dándoles un significado alternativo donde el significado original no tiene sentido. Por ejemplo, i en una pierna de continuación ('iso') indica que la longitud debe ser la misma que la pierna de cabalgata anterior, útil para indicar capturas de rifle ( caibR ).

Las piernas no finales de un movimiento de múltiples piernas también tienen la opción de terminar en una casilla ocupada sin perturbar su contenido. Para indicar esto se usa el modificador p , y por lo tanto tiene un significado ligeramente diferente al de las piernas finales; el significado tradicional puede verse entonces como una abreviatura de paf . Para hacer la notación a más versátil, también se puede usar cuando los movimientos de las dos piernas no son exactamente congruentes: g es una alternativa para indicar una pierna no final a una casilla ocupada, pero a diferencia de p especifica un 'cambio de rango', convirtiendo un movimiento de jinete mencionado en el movimiento de saltador correspondiente (por ejemplo RW ) para la siguiente pierna, y viceversa (haciendo que la tradicional g sea una abreviatura de gaf ). Un cambio de rango similar al llegar a una casilla vacía puede indicarse con y , para indicar que un deslizador gira espontáneamente una esquina después de comenzar con un salto. Las direcciones de continuación siempre estarán codificadas en el sistema de 8 pliegues ( K ), incluso cuando la pierna inicial solo tenía simetría de 4 pliegues. La mención de una dirección intermedia en un movimiento cuádruplemente simétrico intercambiaría los movimientos ortogonales por los movimientos diagonales correspondientes (por ejemplo, WF ) y viceversa. (Así, mafsW es el caballo xiangqi, se mueve a una casilla W vacía y continúa un paso F a 45 grados, y FyafsF es el grifo).

La notación Bex también añade muchas extensiones para indicar diferentes modos de captura: donde una simple c describe la captura por reemplazo como en el ajedrez, las notaciones [ca] , [cw] , [cl] describen la captura por aproximación, retirada, salto, etc. [crM] describe la captura por rifle (es decir, aniquilar las piezas enemigas sin moverse) y especifica con el átomo M que contiene lo que se puede capturar de esa manera. La notación Bex también introduce una forma de describir efectos exóticos como un paso en un movimiento más largo. Por ejemplo, [xo] como paso final del movimiento indica regresar a la casilla de origen, [xiK] significa inmovilizar todas las piezas a K pasos de la casilla actual, mientras que [x!iK] movilizaría de manera similar a dichas vecinas. [xwN] denotaría un intercambio de posición con una pieza a N saltos de distancia. Ninguna de estas cosas se puede especificar en la notación Betza original, pero la desventaja es que las notaciones son completamente ad hoc y no se derivan de un principio subyacente.

Notación utilizada por los problemistas

La Sociedad Británica de Problemas de Ajedrez ( BCPS ) proporciona notaciones para muchas piezas de ajedrez de fantasía, [ 23 ] extendiendo la notación algebraica estándar del ajedrez. La notación consiste en una o dos letras mayúsculas o en una letra mayúscula seguida de un dígito. Cabe destacar que la notación del caballo estándar es la letra S (del alemán Springer , que significa saltador) y la letra N denota al Jinete Nocturno. La notación para el visir es WE (del alemán Wesir ) mientras que la notación WA denota al waran (torre + jinete nocturno).

Valor relativo de las piezas

Al igual que en el ajedrez tradicional , las piezas de ajedrez de fantasía tienen valores asignados para la puntuación y la elaboración de estrategias. Si bien existe mucha información sobre el valor relativo de las piezas de ajedrez de variantes, son pocos los recursos que la presentan de forma concisa para más de unos pocos tipos de piezas. Uno de los retos para elaborar un resumen de este tipo es que los valores de las piezas dependen del tamaño del tablero y de la combinación de las demás piezas; incluso asumiendo el mismo formato de juego (tamaño del tablero y combinación de piezas), suele haber poca concordancia sobre el valor específico de muchas otras piezas.

En un tablero de 8×8, las piezas estándar de ajedrez (peón, caballo, alfil, torre y reina) suelen tener valores de 1, 3, 3, 5 y 9 respectivamente. Cuando las piezas básicas wazir (W), ferz (F) y rey ​​no real (WF = K) se juegan con una combinación similar de piezas, suelen tener un valor aproximado de 1, 1,5 y 3 puntos respectivamente. Se ha estimado que tres piezas compuestas populares, la princesa (BN), la emperatriz (RN) y la amazona (QN), tienen valores aproximados de 8, 8,5 y 12 puntos respectivamente. Los valores de las demás piezas no están bien establecidos; las piezas compuestas a veces se aproximan como la suma de sus piezas componentes, o se estima que son ligeramente superiores debido a efectos sinérgicos (como ocurre con la princesa y la emperatriz).

El ajedrez mosquetero, [ 24 ] una variante moderna del ajedrez, ha intentado proporcionar valores relativamente precisos de 10 piezas de hadas: Halcón, Elefante, Unicornio, Fortaleza, Dragón, Araña, Leopardo, Cañón, Arzobispo y Canciller. El método que condujo a estos cálculos se basó en la computación, utilizando un motor específico desarrollado. Se generaron miles de partidas, lo que ayudó a refinar los valores que sirvieron como punto de partida (Valor relativo de las piezas del ajedrez mosquetero [ 25 ] ). Otros enfoques independientes han probado el ajedrez mosquetero. [ 26 ] Por ejemplo, Sbiis Sabian, en un artículo de 24 páginas, revisó muchos métodos existentes y desarrolló su propia metodología, inspirada en pruebas anteriores. Creó un programa que genera posiciones de ajedrez aleatorias y luego calculó la movilidad promedio en miles de posiciones aproximando los valores relativos de las piezas. [ 26 ] Otro progreso ha sido el uso de potentes motores: un enfoque presentado por el Gran Maestro Larry Kaufman ha permitido la evaluación de los valores relativos de las piezas en muchas situaciones, por ejemplo, la pareja de alfiles. [ 27 ]

En Unicode

Muchos símbolos de piezas de ajedrez, incluidas las piezas rotadas, los equihoppers y los híbridos, están disponibles en el bloque Unicode Símbolos de ajedrez .

Véase también

Referencias

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  2. ^ Velimirović, M.; Valtonen, K. (2012), Enciclopedia de problemas de ajedrez , Informador Šahovski, p.  168
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Bibliografía

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  • Quién es quién en Eight by Eight, compilado por Ivan A. Derzhanski, también muestra los valores de las piezas.
  • Sistema genérico de creación de piezas de ajedrez. Formas sencillas de estimar el valor de las piezas.
  • Guía de ajedrez variante: Todos los hombres del rey