GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona de 1997 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Está basado en lapelícula de James Bond de 1995, GoldenEye , donde el jugador controla al agente secreto James Bond para impedir que un sindicato criminal utilice un arma satelital . El jugador recorre una serie de niveles para completar objetivos, como recuperar o destruir objetos, mientras dispara a los enemigos. En el modo multijugador , hasta cuatro jugadores compiten en variosescenarios de combate a muerte a pantalla dividida .
El desarrollo comenzó en enero de 1995. Un equipo sin experiencia, liderado por Martin Hollis, desarrolló GoldenEye 007 durante dos años y medio. El juego fue concebido como un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Super Nintendo Entertainment System , pero evolucionó hasta convertirse en un juego de disparos en 3D para Nintendo 64, inspirado en Doom (1993) y Virtua Cop (1994). Rare visitó el set de GoldenEye para obtener referencias, y Eon Productions y Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) les permitieron ampliar el juego con secuencias y personajes que no aparecían en la película.
GoldenEye 007 se lanzó en Japón el 23 de agosto de 1997, en Norteamérica el 25 de agosto de 1997 y en el Reino Unido el 7 de noviembre de 1997, dos años después del estreno de la película pero poco antes del lanzamiento de su secuela , Tomorrow Never Dies . Durante su desarrollo, tuvo bajas expectativas por parte de la prensa especializada en videojuegos . Sin embargo, recibió elogios de la crítica y vendió más de ocho millones de copias, convirtiéndose en el tercer juego más vendido de Nintendo 64. El juego fue elogiado por sus gráficos, la profundidad y variedad de su jugabilidad y su modo multijugador. En 1998, recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Award, así como cuatro premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences .
GoldenEye 007 demostró la viabilidad de las consolas domésticas como plataformas para juegos de disparos en primera persona y marcó una transición de los juegos de disparos al estilo Doom a un estilo más realista. Fue pionero en características como misiones atmosféricas para un jugador, juegos en pantalla panorámica , elementos de sigilo y el modo multijugador deathmatch en consola. El juego es considerado uno de los videojuegos más influyentes y grandiosos jamás creados , y muchos de sus elementos, como el arma Klobb, dejaron una huella imborrable en la cultura de los videojuegos . Un sucesor espiritual , Perfect Dark , se lanzó en 2000, mientras que un remake desarrollado por Eurocom , también titulado GoldenEye 007 , se lanzó en 2010. El juego original se relanzó en enero de 2023 para Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass y para Nintendo Switch a través del servicio Nintendo Classics .
Jugabilidad

GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador asume el papel del agente del Servicio Secreto de Inteligencia James Bond a través de una serie de niveles . [ 2 ] En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos mientras oponentes controlados por la computadora intentan obstaculizar su progreso. [ 3 ] Los objetivos van desde recuperar objetos hasta destruir objetos, derrotar enemigos o rescatar rehenes. Algunos objetivos también pueden requerir que el jugador utilice dispositivos de alta tecnología . Por ejemplo, en un nivel, el jugador debe usar el reloj electromagnético de Bond para obtener una llave de celda. [ 4 ] Aunque el jugador comienza cada nivel con una cantidad limitada de suministros, puede obtener armas y munición adicionales de los enemigos derrotados. [ 5 ] No hay objetos para recuperar salud , pero se puede obtener un chaleco antibalas para proporcionar una barra de salud secundaria. [ 4 ]
El juego cuenta con más de 20 armas, incluyendo pistolas , subfusiles , rifles de asalto , un rifle de francotirador , granadas y cuchillos arrojadizos . [ 5 ] La mayoría de las armas tienen un cargador limitado y deben recargarse después de un cierto número de disparos. [ 6 ] Aunque cada arma tiene sus propias características, la munición es intercambiable entre algunos tipos de armas. Por ejemplo, las pistolas y los subfusiles comparten la misma munición. [ 5 ] Las armas infligen diferentes niveles de daño dependiendo de la parte del cuerpo que impacten. Los disparos a la cabeza causan el mayor daño, mientras que los disparos a los brazos y las piernas infligen el menor daño. [ 6 ] La Klobb, un subfusil con culata plegable , posee una alta cadencia de fuego y una amplia dispersión de balas en comparación con otras armas, pero es muy poco potente con un fuerte retroceso. [ 7 ] La Klobb se puede usar a dos manos para obtener potencia de fuego adicional. [ 8 ] A menudo se fomenta el sigilo , ya que los disparos frecuentes pueden alertar a los guardias distantes y las alarmas pueden hacer aparecer enemigos. [ 3 ] Ciertas armas incorporan un silenciador o una mira telescópica para ayudar al jugador a matar enemigos discretamente. [ 5 ]
Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad: Agente, Agente Secreto y Agente 00. [ 9 ] Estos afectan aspectos como el daño que los enemigos pueden resistir e infligir, la cantidad de munición disponible, [ 6 ] y la cantidad de objetivos que deben completarse. [ 10 ] Se pueden desbloquear dos niveles de bonificación al completar el juego en Agente Secreto y luego en Agente 00. [ 9 ] El jugador también puede volver a jugar niveles completados previamente dentro de los tiempos objetivo para desbloquear opciones de trucos adicionales como munición infinita o invencibilidad. [ 11 ] Al completar el juego en los tres niveles de dificultad, se desbloquea un modo adicional que permite al jugador personalizar la dificultad de un nivel ajustando manualmente la salud de los enemigos, los tiempos de reacción, la precisión de puntería y el daño que infligen. [ 9 ]
Multijugador
GoldenEye 007 incluye un modo multijugador donde hasta cuatro jugadores pueden competir en varios escenarios de duelo a muerte a través de pantalla dividida . [ 3 ] Estos incluyen Normal, Solo se vive dos veces, Alta tensión, El hombre de la pistola de oro y Licencia para matar. [ 12 ] Normal es un modo estándar donde los jugadores obtienen puntos al matar oponentes. Los jugadores pueden agruparse en equipos o competir individualmente. [ 12 ] Solo se vive dos veces les da a los jugadores dos vidas antes de ser eliminados del juego, lo que resulta en que el último jugador en pie gane la partida. [ 3 ] En Licencia para matar, los jugadores mueren de un solo disparo con cualquier arma. [ 13 ] Debido a su alta cadencia de fuego y amplia dispersión de balas, el Klobb es muy ventajoso en este escenario. [ 8 ]
En El hombre de la pistola de oro, una pistola de oro, capaz de matar a los oponentes de un solo disparo, se coloca en una ubicación fija del nivel. Una vez recogida, la única forma de recuperarla es matando al jugador que la sostiene. [ 13 ] En Alta tensión, una bandera se coloca en una ubicación fija del nivel, y gana el jugador que la sostenga durante más tiempo. El portador de la bandera no puede usar armas, pero puede recogerlas para evitar que los oponentes acumulen munición. [ 12 ] Se pueden personalizar opciones como el nivel elegido, los personajes jugables, las armas disponibles y la duración del juego para cada escenario. Se pueden desbloquear niveles y personajes adicionales a medida que el jugador avanza en el juego para un jugador . [ 12 ]
Trama
En 1986 , en Arkhangelsk , Unión Soviética , el MI6 descubrió una instalación secreta de armas químicas en la presa de Byelomorye. [ 10 ] James Bond y su compañero, el agente 00 Alec Trevelyan, fueron enviados a infiltrarse en la instalación y colocar cargas explosivas. Durante la misión, Trevelyan fue herido de bala por el general Arkady Ourumov, mientras que Bond escapó apoderándose de un avión.
Cinco años después, en 1991, Bond es enviado a investigar una estación de control de satélites en Severnaya, Rusia , [ 10 ] donde trabaja el programador Boris Grishenko. [ 14 ] En 1993, Bond investiga un lanzamiento de prueba no programado de un misil en Kirguistán , que se cree que es una tapadera para el lanzamiento de un satélite conocido como GoldenEye. Esta arma espacial funciona disparando un pulso electromagnético concentrado (EMP) a cualquier objetivo terrestre para desactivar cualquier circuito eléctrico dentro de su alcance. Cuando Bond sale del silo, es emboscado por Ourumov y un escuadrón de tropas rusas. Ourumov logra escapar durante el encuentro. [ 10 ]
En 1995, Bond visita Montecarlo para investigar la fragata La Fayette , donde rescata a varios rehenes e instala un dispositivo de rastreo en el helicóptero de los Piratas antes de que sea robado por el sindicato criminal Janus. Bond es enviado por segunda vez a Severnaya, pero durante la misión, es capturado y encerrado en las celdas del búnker junto con Natalya Simonova , una programadora informática cautiva que se niega a trabajar con Janus. [ 14 ] Ambos escapan del complejo segundos antes de que sea destruido —por orden de Ourumov— por el pulso electromagnético del satélite GoldenEye. Bond viaja luego a San Petersburgo , donde se reúne con el exagente de la KGB Valentin Zukovsky para reunirse con el jefe de la organización Janus. Se revela que este es Alec Trevelyan; su ejecución por Ourumov en las instalaciones de Arkhangelsk fue fingida. [ 10 ]
Bond y Natalya escapan de Trevelyan, pero son arrestados por la policía rusa y llevados a los archivos militares para ser interrogados. Finalmente, Bond escapa de la sala de interrogatorios, rescata a Natalya y se comunica con el Ministro de Defensa Dimitri Mishkin, quien ha verificado la afirmación de Bond sobre la traición de Ourumov. Natalya es recapturada por el General Ourumov, y Bond la persigue por las calles de San Petersburgo, hasta llegar a un depósito de armas utilizado por Janus. Allí, Bond destruye el arsenal y luego se sube al tren de misiles exsoviético de Trevelyan , donde mata a Ourumov y rescata a Natalya. Sin embargo, Alec Trevelyan y su aliada Xenia Onatopp escapan a su base secreta en Cuba . [ 10 ]
Natalya acompaña a Bond al Caribe. Mientras sobrevolaban la selva cubana, su avioneta es derribada. Sin sufrir daños, Bond y Natalya realizan una búsqueda terrestre en el terreno selvático fuertemente custodiado de la zona, pero son emboscados por Xenia, a quien Bond mata rápidamente. Bond introduce a Natalya sigilosamente en el centro de control para interrumpir las transmisiones al satélite GoldenEye y provocar su desintegración en la atmósfera terrestre. Luego sigue a Trevelyan, quien huye, a través de una serie de cavernas inundadas, hasta llegar a la antena del radiotelescopio del centro de control . Trevelyan intenta realinearla en un último intento por restablecer el contacto con el GoldenEye, pero Bond destruye la maquinaria vital para controlar la antena y derrota a Trevelyan en un tiroteo en una plataforma sobre la antena parabólica. [ 10 ]
Desarrollo
Diseño


GoldenEye 007 fue desarrollado por el estudio británico Rare y dirigido por Martin Hollis , quien anteriormente había trabajado como segundo programador en la versión arcade de Killer Instinct . [ 15 ] En noviembre de 1994, después de que Nintendo y Rare discutieran la posibilidad de desarrollar un juego basado en la próxima película de James Bond , GoldenEye , Hollis le dijo a Tim Stamper , director general de Rare, que estaba interesado en el proyecto. [ 16 ] Debido al éxito del juego Donkey Kong Country de Rare de 1994 , GoldenEye 007 se sugirió originalmente como un juego de plataformas 2D para Super Nintendo Entertainment System . [ 17 ] Sin embargo, Hollis propuso un juego de disparos 3D para la próxima consola Nintendo 64. [ 16 ] Creó un documento con ideas de diseño, incluyendo dispositivos, armas, personajes, digresiones de la historia de la película e inteligencia artificial (IA) que reaccionaría al jugador. [ 16 ]
Rare mencionó como influencias el juego de disparos con pistola de luz Virtua Cop de Sega de 1994 , el influyente juego de disparos en primera persona Doom de id Software de 1993 y el juego de lanzamiento de Nintendo 64 Super Mario 64. [ 16 ] Características como la recarga de armas, las animaciones de reacción de impacto dependientes de la posición, las penalizaciones por matar personajes inocentes y el sistema de puntería que se activa con el botón R del mando de Nintendo 64 se adoptaron de Virtua Cop . [ 16 ] Los desarrolladores consideraron que los jugadores recargaran las armas desconectando y volviendo a insertar el Rumble Pak en el mando, pero Nintendo se opuso a la idea. [ 17 ] El concepto de varios objetivos variados dentro de cada misión se inspiró en las múltiples tareas de cada nivel de Super Mario 64. [ 18 ]
El equipo visitó los estudios de la película GoldenEye varias veces para recopilar fotografías y planos de los decorados . [ 17 ] [ 19 ] Eon Productions y MGM , las compañías que controlan las películas de James Bond , otorgaron al equipo una amplia licencia , [ 20 ] y muchos niveles se extendieron o modificaron para permitir al jugador participar en secuencias que no se veían en la película. [ 16 ] Aunque el material de referencia se usó para la autenticidad, el equipo no tuvo miedo de agregarle para ayudar al diseño del juego. [ 17 ] Las películas de John Woo, como Hard Boiled, influyeron en los efectos visuales y los momentos cinéticos. Detalles como marcas de bala en las paredes, casquillos de bala expulsados de las armas y objetos que explotaban fueron parte del diseño. [ 16 ] Hollis quería que los jugadores recibieran mucha retroalimentación del entorno cuando disparaban. [ 20 ]
El equipo consideró implementar modos tanto sobre raíles como de exploración libre porque no sabían cómo funcionaría el mando de Nintendo 64, [ 16 ] y la ubicación de la planta de gas del juego se modeló con una ruta predeterminada en mente. [ 17 ] Se utilizó un mando de Sega Saturn modificado para algunas pruebas de juego iniciales. [ 17 ] La prioridad inicial de los diseñadores fue puramente la creación de espacios interesantes; el diseño de niveles y las consideraciones de equilibrio, como la ubicación de los puntos de inicio y salida, los personajes y los objetivos, no comenzaron hasta que este proceso estuvo completo. [ 16 ] Según Hollis, este enfoque no planificado dio a muchos niveles una sensación realista y no lineal , con varias habitaciones que no tenían relevancia directa para un nivel. [ 16 ] Después de completar los niveles, los desarrolladores modelaron alrededor de 40 dispositivos de James Bond que habían aparecido en las películas e intentaron encontrarles usos en cada nivel. [ 16 ]
Producción

El trabajo en GoldenEye 007 comenzó en enero de 1995 [ 21 ] con un equipo contratado por Hollis: el programador Mark Edmonds, el artista de fondos Karl Hilton y el artista de personajes B. Jones. [ 20 ] Edmonds se centró en crear un motor de juego que pudiera renderizar gráficos 3D de paquetes de arte en estructuras de datos de Nintendo 64. [ 16 ] Hilton modeló niveles basados en el material de la película, mientras que Jones construyó personajes basados en fotos y vestuario que tenían. [ 16 ] Dado que las especificaciones finales de Nintendo 64 y los kits de desarrollo no estaban disponibles inicialmente para Rare, el equipo tuvo que estimar las capacidades de la consola finalizada utilizando una estación de trabajo SGI Onyx y el software de desarrollo personalizado NINGEN de Nintendo. [ 16 ] [ 19 ] En los meses siguientes, el diseñador Duncan Botwood se unió al equipo para construir los niveles. El primer año se dedicó a producir recursos artísticos y desarrollar el motor, que originalmente solo permitía al jugador y a los enemigos moverse por un entorno virtual. [ 16 ]
Después del primer año de desarrollo, Rare agregó más personal al proyecto. La primera incorporación fue el diseñador David Doak , quien ayudó con los diseños de niveles y trabajó en la programación de la IA. [ 16 ] Explicó cómo se implementaron los elementos de sigilo: "Cada vez que disparabas un arma, se realizaba una prueba de radio y se alertaba a los personajes no jugables dentro de ese radio. Si disparabas la misma arma de nuevo dentro de un cierto lapso de tiempo, se realizaba una prueba de radio mayor y creo que había un tercer radio aún mayor después de eso. Esto significaba que si encontrabas a un tipo y le disparabas en la cabeza y luego no volvías a disparar, el temporizador se reiniciaba". [ 17 ] Las ventanas a lo largo del juego estaban programadas para que los enemigos no pudieran ver a través de ellas. Aunque poco realista, esto animaba al jugador a usar las ventanas para espiar a los enemigos. [ 16 ]
Hollis contrató a un segundo programador, Steve Ellis, seis meses después. [ 16 ] Aunque Ellis ayudó al equipo de desarrollo en muchas áreas y programó las opciones de trucos, fue el principal responsable de implementar el modo multijugador, [ 20 ] que se añadió aproximadamente seis meses antes del lanzamiento. [ 22 ] Según Doak, Ellis "se sentó en una habitación con todo el código escrito para un juego de un solo jugador y convirtió GoldenEye en un juego multijugador". [ 23 ] El equipo pasó muchas noches probándolo. [ 21 ] Los niveles multijugador se basan en misiones de un solo jugador y algunos de ellos no admiten cuatro jugadores porque inicialmente no fueron diseñados para manejar la acción multijugador. [ 22 ] Se modeló un campo de tiro como entorno, pero no se añadió. [ 20 ]

Debido a que el equipo asumió que podía usar cualquier cosa del universo de James Bond , el modo multijugador presenta personajes que aparecen en películas anteriores de Bond . [ 24 ] Los actores que interpretaron a Bond en películas anteriores eran jugables durante el desarrollo, pero fueron eliminados porque Rare no pudo obtener el permiso de Sean Connery para usar su imagen. [ 25 ] Sin embargo, la pantalla de selección de jugador con las imágenes de los actores se dejó en el juego, aunque solo es accesible con dispositivos de trucos. [ 26 ] A pesar de sus nombres ficticios, la mayoría de las armas fueron modeladas a partir de armas de fuego del mundo real como la Walther PPK , el AK-74 y la FN P90 . El Klobb fue inspirado por el Škorpion , una subametralladora checoslovaca con una culata plegable. [ 8 ] Su nombre fue elegido para honrar a Ken Lobb , quien era el productor del lado de Nintendo de Rare y contacto en ese momento. Otra arma, la DD44 Dostovei (inspirada en la pistola Tokarev ), recibió su nombre de las iniciales de Doak. [ 8 ] Adrian Smith, el tercer y último artista del juego, que ya había trabajado en algunos juegos de Rare, [ 16 ] se encargó de producir efectos visuales como destellos de disparos y explosiones. Mencionó la película Heat de 1995 como una influencia. [ 20 ]
El hardware final de Nintendo 64 podía renderizar polígonos más rápido que la estación de trabajo SGI Onyx que el equipo de desarrollo había estado utilizando. Esto ayudó significativamente a los desarrolladores, ya que algunos fondos se renderizaban a 2 fotogramas por segundo en la Onyx sin siquiera dibujar enemigos, objetos o el arma de Bond. [ 16 ] Sin embargo, las texturas tuvieron que reducirse a la mitad. [ 17 ] Hilton explicó un método para mejorar el rendimiento: "Gran parte de GoldenEye está en blanco y negro. Las texturas de color RGB cuestan mucho más en términos de potencia de procesamiento. Se podía duplicar la resolución si se usaba la escala de grises , así que se hizo mucho de esa manera. Si necesitaba un poco de color, lo agregaba en el vértice ". [ 17 ] Cuando Super Mario 64 se lanzó en 1996, el sistema de detección de colisiones 3D fue influyente para Hollis porque GoldenEye 007 originalmente usaba un método 2D. [ 17 ]
La música fue compuesta principalmente por Graeme Norgate y Grant Kirkhope . Norgate había compuesto previamente la música de Blast Corps , mientras que Kirkhope compuso la música de Donkey Kong Land 2. [ 22 ] Robin Beanland , el tercer compositor del juego, solo escribió la música ambiental que se puede escuchar en ciertos niveles. [ 20 ] Todos los efectos de sonido fueron creados por Norgate y se puso mucho esfuerzo en combinar y permutar sonidos de diferentes maneras para crear una sensación satisfactoria. [ 20 ] Según Hollis, cada vez que el jugador dispara un arma, se activan aleatoriamente hasta nueve efectos de sonido diferentes. [ 20 ] Cuando Nintendo revisó el juego poco antes de su lanzamiento, la compañía estaba algo preocupada por la cantidad de violencia y disparos. Como resultado, el equipo redujo la violencia y agregó una secuencia de créditos finales que presenta a todos los personajes no jugables, dándole al juego un sentido cinematográfico. [ 18 ] El juego recibió una clasificación para adolescentes de la Entertainment Software Rating Board . [ 22 ]
GoldenEye 007 se lanzó en un cartucho de 96 megabits el 25 de agosto de 1997. [ 27 ] [ 28 ] Aunque esto fue más de un año y medio después del estreno de la película GoldenEye , el juego se benefició de la publicidad de la próxima película de James Bond , Tomorrow Never Dies . [ 3 ] Cada cartucho del juego contiene un emulador de ZX Spectrum con diez juegos desarrollados por Rare. Esta función fue creada originalmente como un proyecto paralelo experimental por Rare y se desactivó en la versión final, pero desde entonces se ha desbloqueado mediante parches hechos por fans . [ 29 ] El desarrollo de GoldenEye 007 tardó más de dos años y medio en completarse y tuvo un presupuesto de 2 millones de dólares estadounidenses. [ 18 ]
Recepción
A pesar de las bajas expectativas entre los medios de videojuegos y una presentación poco exitosa en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta en 1997, [ 16 ] [ 37 ] GoldenEye 007 recibió elogios generalizados de la crítica y fue un éxito comercial. [ 30 ] En su primer mes de lanzamiento en los Estados Unidos, fue el segundo videojuego de consola doméstica más vendido por unidades vendidas (detrás de Star Fox 64 ), [ 38 ] y se mantuvo entre los cinco videojuegos más vendidos durante el resto de 1997. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Durante todo 1998, el juego se mantuvo entre los diez videojuegos más vendidos en los Estados Unidos, [ 42 ] vendiendo aproximadamente 2,1 millones de copias. [ 43 ] En 1999, se mantuvo entre los 20 videojuegos más vendidos hasta julio. [ 44 ] Para 2001, había vendido más de siete millones de copias en todo el mundo. [ 45 ] En total, GoldenEye 007 vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en el tercer juego más vendido de Nintendo 64 , detrás de Super Mario 64 y Mario Kart 64. [ 16 ] [ 46 ] Según un documento publicado en el sitio web de la Entertainment Software Association , el juego recaudó 250 millones de dólares en todo el mundo, más del 70% de la taquilla de la película a pesar de tener solo el 3,3% del presupuesto de la película. [ 47 ]
Gráficamente, GoldenEye 007 fue elogiado por sus entornos variados y detallados, [ 3 ] [ 31 ] [ 33 ] [ 48 ] animaciones realistas, [ 3 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 48 ] y efectos especiales como transparencias de vidrio y humo persistente. [ 3 ] [ 2 ] Nintendo Power dijo que la velocidad de fotogramas en juegos multijugador era alta, [ 35 ] mientras que Electronic Gaming Monthly la describió como algo entrecortada y lenta. [ 31 ] El rifle de francotirador con zoom fue elogiado como una de las características más impresionantes y entretenidas, [ 31 ] [ 32 ] [ 49 ] con Edge describiéndolo como un "giro novedoso" [ 3 ] y Jeff Gerstmann de GameSpot señalando su capacidad para aliviar la niebla de distancia . [ 33 ] La música fue elogiada por su inclusión del " Tema de James Bond " y por agregar ambiente. [ 2 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 48 ] Algunos niveles comienzan en ascensores y presentan transiciones de música de ascensor a bandas sonoras completas, lo que Gerstmann citó como una ilustración de la atención al detalle. [ 33 ]
La jugabilidad fue destacada por su profundidad y requerir más sigilo e inteligencia que los juegos de disparos en primera persona anteriores. [ 31 ] [ 36 ] [ 2 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 48 ] Doug Perry de IGN dijo que GoldenEye 007 era un juego inmersivo que "combina una jugabilidad de estrategia inteligente con un manejo de armas de acción rápida". [ 2 ] De manera similar, Greg Sewart de Gaming Age comentó que los jugadores tienen "un poco de libertad en cuanto a lo que quieren hacer en cualquier situación dada y en qué orden se completan las directivas". [ 36 ] Los críticos también disfrutaron de la amplia variedad de armas y las misiones basadas en objetivos múltiples, afirmando que mantenían el juego fresco. [ 31 ] [ 36 ] [ 3 ] [ 2 ] [ 34 ] [ 48 ] Los controles fueron elogiados por ser más intuitivos que los del anterior y bien recibido juego de disparos en primera persona para Nintendo 64 de Acclaim , Turok: Dinosaur Hunter , [ 2 ] [ 50 ] aunque a algunos les resultó difícil dominar el apuntado con el cursor. [ 31 ] [ 48 ] GameRevolution reconoció que la jugabilidad era realista y diferente a la de otros juegos de disparos, pero también criticó la campaña por tener un ritmo deficiente. La publicación señaló que GoldenEye 007 "da por sentado que ya has visto la película" y que los jugadores pueden quedarse atascados debido a la falta de orientación del juego. [ 32 ]
En su momento, GoldenEye 007 fue considerado el mejor juego multijugador del sistema, [ 31 ] [ 2 ] [ 34 ] "superando a Mario Kart 64 por un pelo", según IGN . [ 2 ] Edge lo calificó de adictivo y elogió la originalidad de algunos escenarios como Solo se vive dos veces. [ 3 ] GamePro dijo que los modos multijugador "te harán disparar a tus amigos durante el resto del año", [ 48 ] mientras que Next Generation destacó la cantidad de opciones multijugador, calificando a GoldenEye 007 como "una sorprendente aplicación asesina , aunque solo sea por las fantásticas opciones multijugador. El excelente juego para un jugador que lo respalda hace que valga la pena comprarlo". [ 34 ] El juego también fue aclamado por su adaptación precisa y detallada de la película, [ 3 ] [ 31 ] [ 33 ] [ 2 ] [ 48 ] y GamePro llegó a calificarlo como "una de las mejores adaptaciones de películas a videojuegos de la historia". [ 48 ] La posibilidad de usar numerosos artilugios y armas característicos de Bond se consideró un elemento particularmente fuerte en este sentido. [ 3 ] [ 31 ] [ 2 ] [ 48 ] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly afirmó que Rare "ha incluido todo lo genial de 007 en este juego". [ 31 ]
GoldenEye 007 recibió varios premios de fin de año, incluido el premio BAFTA Interactive Entertainment Award en 1998, [ 51 ] y cuatro premios de los premios inaugurales AIAS Interactive Achievement Awards : " Título interactivo del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción de consola del año " y " Logro destacado en ingeniería de software "; también recibió nominaciones a " Logro destacado en arte/gráficos " y " Logro destacado en diseño interactivo ". [ 52 ] Electronic Gaming Monthly lo nombró tanto el juego más adictivo como la mejor película a videojuego en su Guía del comprador de videojuegos de 1998, [ 53 ] y Juego del año en sus premios Editor's Choice Awards. [ 54 ] Rare ganó el premio BAFTA al mejor desarrollador del Reino Unido. [ 51 ]
Legado
Evaluación retrospectiva
GoldenEye 007 ha sido reconocido por demostrar que es posible crear una experiencia de disparos en primera persona "divertida" en una consola doméstica tanto en modos para un jugador como multijugador; cuando el juego fue lanzado, el género de disparos en primera persona era principalmente para juegos de PC . [ 55 ] El juego abrió el género al mercado de consolas, [ 55 ] y se le ha reconocido por allanar el camino para la popularidad de Halo y Call of Duty . [ 56 ] La introducción del juego de un modo de combate a muerte multijugador en una consola a menudo se considera que revolucionó el género, [ 57 ] y Edge afirma que estableció el estándar para el combate multijugador en consola hasta que fue superado por Halo: Combat Evolved en 2001. [ 58 ] GoldenEye 007 también introdujo elementos de sigilo que eran sin precedentes en los juegos de disparos en primera persona. [ 17 ] El uso de una jugabilidad realista del juego, que contrastaba con los enfoques adoptados por los clones de Doom , [ 2 ] y sus ubicaciones de impacto sensibles al contexto en los enemigos añadieron un realismo nunca antes visto en los videojuegos, [ 59 ] aunque el mod de computadora Team Fortress de 1996 para Quake ya había introducido los disparos a la cabeza. [ 60 ] Junto con el juego de disparos en tercera persona MDK de Shiny Entertainment de 1997 , GoldenEye 007 ha sido reconocido por ser pionero y popularizar la inclusión, ahora estándar, de rifles de francotirador con mira telescópica en los videojuegos. [ 49 ] El diseño de misiones, la IA enemiga y la jugabilidad de sigilo del juego influyeron en títulos contemporáneos como Half-Life , [ 61 ] Thief: The Dark Project , [ 62 ] Syphon Filter , [ 63 ] y Deus Ex . [ 64 ]
GoldenEye 007 es citado frecuentemente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Poco después de su lanzamiento en 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó a GoldenEye 007 como el 25.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificándolo como "fácilmente el mejor juego de película y, más importante aún, el mejor juego en primera persona de la historia". [ 65 ] En 1999, los editores de Next Generation colocaron a GoldenEye 007 en el n.º 10 de su lista de los 50 mejores juegos de todos los tiempos, comentando: "Combinando disparos al estilo Doom con las misiones características de Bond , GoldenEye es el juego de disparos perfecto para el hombre pensante". [ 66 ] En 2000, los lectores de Computer and Video Games clasificaron a GoldenEye 007 en primer lugar en la encuesta de la revista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [ 67 ] y en quinto lugar en una encuesta similar al año siguiente. [ 68 ] En 2001, Game Informer clasificó el juego en el puesto 16 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [ 69 ] En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a GoldenEye 007 como el 33.º mejor juego retro , y los editores lo calificaron como "fácilmente el mejor juego de Bond hasta la fecha". [ 70 ] En 2005, los editores de IGN clasificaron el juego en el puesto 29 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [ 71 ] mientras que los lectores lo ubicaron en el séptimo lugar en una lista aparte. [ 72 ] En 2009, Official Nintendo Magazine clasificó el juego en el puesto 55 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. [ 73 ]
Edge ha destacado a GoldenEye 007 en varias listas de "mejores juegos". El juego fue clasificado tercero en una encuesta votada por el personal en 2000, [ 74 ] fue incluido como uno de los diez mejores juegos de disparos de la publicación en 2003, [ 37 ] y fue ubicado en el No. 17 en una encuesta votada por el personal, los lectores y la industria de los videojuegos en 2007. [ 75 ] Aunque Edge otorgó a GoldenEye 007 una puntuación de 9 sobre 10 en su lanzamiento, la publicación reconoció en 2013 que el juego debería haber recibido la puntuación más alta. [ 76 ] Con sus ocho millones de copias vendidas, GoldenEye 007 fue un contribuyente significativo para ayudar a que Nintendo 64 se mantuviera competitiva frente a PlayStation , [ 55 ] aunque Nintendo finalmente perdió gran parte de la cuota de mercado. [ 77 ] GamePro calificó a GoldenEye 007 como la aplicación asesina de consolas de la década de 1990 y el mejor juego con licencia de una película de todos los tiempos, [ 78 ] mientras que Nintendo Power consideró el modo multijugador como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo. [ 79 ]
En un análisis retrospectivo, el editor de Nintendo Life, Mark Reece, le dio a GoldenEye 007 ocho de diez, afirmando que, si bien el modo multijugador se mantiene bien, sus gráficos, audio y sistema de puntería "complicado" están desactualizados. Señaló que el enfoque de GoldenEye 007 para los ajustes de dificultad proporciona un valor de rejugabilidad considerable , pero es un sistema rara vez utilizado en los juegos de disparos en primera persona modernos. [ 80 ] Escribiendo para NME en el 20.º aniversario del juego, el periodista Mark Beaumont destacó los gráficos inmersivos, la estética, el daño basado en la ubicación de los enemigos y el revolucionario modo multijugador, afirmando que "ayudó a introducir los videojuegos como un evento grupal". [ 81 ]
En 2011, el juego fue seleccionado como uno de los 80 juegos de los últimos 40 años para ser colocados en la exposición El arte de los videojuegos en el Museo Smithsonian de Arte Americano en Washington, DC [ 82 ].
En su clasificación de 2023 de todos los juegos norteamericanos de N64, Hard Drive nombró a GoldenEye el mejor título de la consola, afirmando que era "un juego indiscutiblemente definitorio de una era que no solo estableció el estándar de oro de la época para el floreciente género FPS, sino que también abrió las compuertas para casi una década de juegos de disparos de baja calidad adaptados de franquicias taquilleras, todos realizados en un intento débil y flagrante de replicar su éxito". El sitio afirmó que "el testimonio más perdurable del legado [del juego] es cómo ha llegado a eclipsar la película en la que se basa". [ 83 ]
En 2025, el Strong National Museum of Play incorporó GoldenEye 007 a su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [ 84 ] Andrew Borman del Strong Museum dijo: "Los críticos elogiaron a GoldenEye 007 como el mejor ejemplo de un juego de disparos en primera persona que triunfó en una consola en lugar de una PC, y todavía se considera una de las mejores experiencias multijugador jamás producidas en un sistema de Nintendo". [ 85 ]
El Klobb
Durante su desarrollo, esta arma se denominó Skorpion VZ/61, en referencia a su homóloga del mundo real , pero se cambió por motivos legales. [ 86 ] [ 87 ] El arma fue renombrada como "Spyder", pero tuvo que cambiarse de nuevo por motivos legales, ya que el nombre en sí está registrado como marca comercial por un fabricante de paintball del mismo nombre [ 88 ] antes de ser finalmente renombrada como Klobb, en referencia al productor y contacto de Rare en Nintendo en ese momento. [ 89 ]
El Klobb ha sido descrito retrospectivamente por los críticos como un aspecto memorable de la jugabilidad de GoldenEye 007 , aunque por sus rasgos negativos; a pesar de su alta cadencia de fuego, inflige una cantidad baja de daño y es extremadamente impreciso. [ 7 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] En una reseña contemporánea, Edge comentó que la capacidad de empuñar el Klobb a dos manos es uno de los momentos más satisfactorios, y argumentó que es probable que los jugadores lo recuerden a diferencia de la gran mayoría de las armas de videojuegos. [ 94 ] En su opinión, la imperfección agrega tanto realismo como imprevisibilidad a un juego, y que los momentos creados por esto eran algo que los diseñadores estaban empezando a darse cuenta que era tan valioso como crear un arma "perfecta". [ 8 ] Simon Parkin de Eurogamer señaló que el nombre de Klobb fue una de las primeras veces que surgieron problemas por usar nombres de armas reales para armas en juegos, ya que GoldenEye 007 fue uno de los primeros juegos de consola en presentar armas de fuego en 3D. [ 95 ] Parkin señaló que, si bien los nombres de armas inventados eran "aceptables en el universo ficticio de James Bond ", enfatizó que "para aquellos juegos basados en fuerzas armadas reales, la inclusión de nombres de marcas era necesaria para ser fiel al material original". [ 95 ] El arma se incluyó en el videojuego Too Human como "KLOBB", debido a la asociación de Ken Lobb con los desarrolladores del juego, Silicon Knights . [ 96 ]
El arma también ha sido referenciada en otros juegos. En Perfect Dark , la KL01313 es una de las "Armas Clásicas" que aparece como una réplica de la Klobb con sus números "01313" formando el nombre "KLOBB". En la remasterización HD GoldenEye 007: Reloaded y el lanzamiento posterior 007 Legends , la Kl-033 Mk2 es una subametralladora clasificada en la categoría Especial. El nombre es una referencia obvia a la Klobb original. El nombre del arma también sigue una convención de nomenclatura similar a la de Perfect Dark con el 0 como una O y el 3 como una B, identificándola como Mark 2, supuestamente como una mejora con respecto a la versión original de GoldenEye . También se hace referencia a ella en State of Decay , donde la descripción del Skorpion da "Klobb" como apodo para el arma entre los agentes de la Red, quienes la prefieren.
Reedición
Una remasterización de Xbox Live Arcade (XBLA) estuvo en desarrollo en Rare y 4J Studios durante varios meses en 2008. [ 97 ] La remasterización iba a agregar varias características nuevas, incluyendo multijugador en línea y la capacidad de alternar entre los gráficos originales y actualizados. [ 98 ] Aunque según se informó solo necesitaba dos meses más de desarrollo para estar terminada, la remasterización fue cancelada porque Nintendo, MGM y Microsoft , que adquirió Rare en 2002, no pudieron llegar a un acuerdo de licencia. [ 99 ] Según Ross Bury, Mark Edmonds y Chris Tilston de Rare, Rare comenzó a desarrollar la remasterización a finales de 2006, poco después de que los hermanos Stamper hubieran dejado Rare y después de que la compañía hubiera completado Perfect Dark Zero y Kameo . Microsoft había sugerido que GoldenEye 007 sería apropiado para XBLA, lo que llevó a Rare a comenzar la remasterización antes de obtener el permiso de Nintendo, creyendo que no habría problema porque GoldenEye 007 era uno de los juegos más populares de Nintendo 64. Rare había completado la conversión y eliminado la mayoría de los errores antes de enterarse de que Nintendo no lo había aprobado. Esto detuvo el desarrollo hasta que se pudiera discutir la negociación de los derechos, que finalmente fracasó. [ 100 ] [ 101 ] En enero de 2021, se transmitió en YouTube una partida completa de un prototipo de la versión de XBLA , mostrando gráficos mejorados funcionando a 60 fotogramas por segundo . [ 102 ] Más tarde, una imagen ROM jugable casi final del juego de XBLA se filtró en línea desde una fuente desconocida. [ 103 ]
Un segundo intento de relanzamiento ocurrió durante el desarrollo de Rare Replay . [ 104 ] Se pretendía reanudar el desarrollo de la versión remasterizada para XBLA e incluso producir un par de videos documentales para su inclusión en la colección, así como un video adicional de "5 cosas que no sabías sobre GoldenEye 007" para su lanzamiento en el canal de YouTube de Rare. [ 105 ] Sin embargo, problemas de licencia entre Microsoft, Nintendo y EON Productions prolongaron su inclusión hasta que el juego tuvo que ser excluido de la colección para evitar perder su fecha de lanzamiento prevista para 2015.
En enero de 2022, se filtraron logros para una versión de Xbox One de GoldenEye 007. En junio de 2022, los mismos logros filtrados se vieron en los servidores de Xbox. [ 106 ] VGC y Eurogamer informaron que los logros filtrados sugerían que un lanzamiento oficial era inminente. [ 107 ] [ 108 ] En septiembre de 2022, Microsoft, Nintendo y Rare anunciaron que la versión de Nintendo 64 se relanzaría en Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass , y en Nintendo Switch a través del servicio Nintendo Classics . [ 109 ] [ 110 ] La versión de Xbox fue remasterizada por Code Mystics y admite pantallas con resolución 4K , pero no incluye ninguna de las mejoras de la remasterización cancelada de XBLA. La versión para Switch se puede jugar tanto en la relación de aspecto original 4:3 como en pantalla panorámica (lo mismo ocurre con la versión para Xbox), y es la única que incluye multijugador en línea, a través de la funcionalidad multijugador en línea integrada del emulador Nintendo Classics. [ 111 ] [ 98 ] La versión para Xbox fue publicada por Xbox Game Studios y ambas versiones se lanzaron el 27 de enero de 2023. [ 112 ] [ 111 ] Los jugadores que compraron digitalmente la compilación de Rare para Xbox One de 2015, Rare Replay, recibieron la versión para Xbox gratis. [ 113 ]
Juegos relacionados
Después de que GoldenEye 007 fue lanzado, Rare comenzó el desarrollo de un sucesor espiritual , Perfect Dark . [ 114 ] Usando una versión mejorada del motor de juego de GoldenEye 007 , Perfect Dark fue lanzado para Nintendo 64 en 2000. [ 115 ] Aunque el juego presenta un escenario y una historia no relacionados con James Bond , comparte muchas características de juego, incluyendo un esquema de control similar, objetivos de misión que varían con los ajustes de dificultad y opciones de trucos desbloqueables al completar rápidamente los niveles. [ 115 ] Mientras Perfect Dark aún estaba en desarrollo, Martin Hollis dejó Rare para trabajar como consultor en el desarrollo de GameCube en Nintendo of America . [ 15 ] Otros miembros del equipo de GoldenEye 007 también dejaron el estudio para formar Free Radical Design . [ 116 ] [ 23 ] La compañía desarrolló la serie de juegos de disparos en primera persona TimeSplitters . Estos juegos contienen varias referencias a GoldenEye 007 , incluyendo el diseño del HUD de salud , la naturaleza del sistema de puntería y la ambientación de la presa rusa del nivel inicial de TimeSplitters 2. [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]
Después de formar una asociación con MGM a finales de 1998, [ 120 ] Electronic Arts publicó juegos basados en las películas de James Bond que entonces eran recientes , Tomorrow Never Dies y The World Is Not Enough , así como otros completamente originales, incluyendo Agent Under Fire , Nightfire , Everything or Nothing y GoldenEye: Rogue Agent . [ 121 ] Aunque Nintendo consideró la posibilidad de llevar GoldenEye 007 a la Consola Virtual de Wii en 2006, [ 122 ] el juego nunca se lanzó para la plataforma debido a problemas legales que involucraban a los numerosos titulares de licencias con derechos sobre el juego y la propiedad intelectual de James Bond . [ 123 ] En 2006, la licencia del juego de James Bond fue adquirida por Activision . [ 124 ] [ 125 ] Activision publicó más juegos, incluyendo Quantum of Solace , Blood Stone y un remake de GoldenEye 007 de 2010 . El remake presenta a Daniel Craig como personaje jugable, convenciones contemporáneas de juegos de disparos en primera persona, nuevos diseños de niveles y multijugador en línea. [ 126 ] Activision perdió la licencia del juego de James Bond en 2014. [ 25 ]
En 2010, un equipo de desarrollo independiente lanzó GoldenEye: Source , un mod de conversión total solo para multijugador que se ejecuta en el motor Source . [ 127 ] GoldenEye 007 había sido inicialmente destinado a ser incluido en Rare Replay ; se produjo un reportaje detrás de escena para la compilación, pero no se lanzó hasta que se filtró en 2019. [ 25 ] Un remake de fans impulsado por Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , estaba en desarrollo y originalmente programado para un lanzamiento en 2022 en honor al 25 aniversario del juego, pero fue rediseñado en una propiedad original llamada SPIES (el título fue cambiado más tarde a Deceive Inc. ) después de que MGM enviara una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores. [ 128 ]
Speedrunning
A fecha de 2025, el juego sigue teniendo una fuerte presencia en el mundo del speedrunning , una comunidad de seguidores que ha mantenido al menos desde 1999, año en que Karl Jobst, speedrunner de GoldenEye 007 y Perfect Dark, y documentalista de videojuegos, descubrió por primera vez la comunidad. [ 129 ]
Edad de Oro
En el 25.º aniversario de GoldenEye 007, en 2022, se estrenó un documental titulado GoldenEra . GoldenEra detalla el caótico e intenso proceso de desarrollo, así como el impacto de GoldenEye 007 en la cultura popular y los juegos de disparos en primera persona modernos. [ 130 ] [ 131 ]
Notas
- ↑ Versión para Xbox desarrollada por Code Mystics
- ↑ Lanzamiento de Xbox publicado por Xbox Game Studios
- ↑ Cada uno de los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificó el juego en una escala de diez puntos.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Nintendo en Wayback Machine (archivado el 19 de febrero de 1999)
- Página de perfil poco común en Wayback Machine (archivada el 20 de febrero de 1999).
- GoldenEye 007 en MobyGames
- videojuegos de 1997
- Ganadores del premio BAFTA Interactive Entertainment a los mejores juegos
- Juegos cancelados de Super Nintendo Entertainment System
- Juegos cancelados de Xbox 360
- videojuegos de la Guerra Fría
- Juegos de disparos en primera persona
- GoldenEye
- Ganadores del premio Golden Joystick
- videojuegos de James Bond
- Juegos de Nintendo 64
- Juegos clásicos de Nintendo
- Juegos de Nintendo
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Rare (compañía)
- Juegos multijugador con pantalla dividida
- Videojuegos de sigilo
- Videojuegos basados en obras de Michael France
- Videojuegos con música compuesta por Graeme Norgate
- Videojuegos con música compuesta por Grant Kirkhope.
- Videojuegos con música compuesta por Robin Beanland.
- Videojuegos ambientados en 1986
- Videojuegos ambientados en 1991
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