Kameo: Elements of Power es un videojuego de acción y aventura de 2005 desarrollado por Rare y publicado por Microsoft Game Studios . El jugador controla a Kameo, una princesa elfa de 16 años, que debe viajar a través de una tierra fantástica y sus reinos, rescatando a su familia mientras recolecta Espíritus Elementales y Guerreros en un sistema de combate estilo beat 'em up , para derrotar al rey troll Thorn y a su traicionera hermana Kalus. Los diez poderes elementales de Kameo le permiten transformarse en criaturas y usar sus diversas habilidades para resolver acertijos orientados al combate y avanzar por los niveles del juego .
Kameo es conocido por su prolongado ciclo de desarrollo, que abarcó cuatro consolas de Nintendo y Microsoft. Fue concebido como un juego al estilo Pokémon de capturar y criar monstruos, pero cambió su tono desenfadado de Nintendo por temas más oscuros, más apropiados para el público de Xbox , cuando Microsoft adquirió al desarrollador. En este proceso, Kameo pasó de ser un hada a un elfo, una transición que el director del juego concluyó posteriormente que no fue exitosa. Aunque estaba casi terminado para la consola Xbox original, el título se retrasó para convertirse en un título exclusivo de lanzamiento para la próxima Xbox 360. Rare aprovechó el tiempo extra para mejorar los aspectos audiovisuales del juego, incluyendo la primera banda sonora orquestal de Rare, y añadir un modo multijugador cooperativo local . Kameo se lanzó junto con la Xbox 360: en noviembre de 2005 en Norteamérica y varias semanas después en Europa.
El juego recibió críticas generalmente favorables y las estimaciones de ventas variaron de mediocres a aceptables. Los críticos elogiaron los gráficos de Kameo por establecer estándares para la nueva consola y destacaron su vibrante paleta de colores . Sus críticas se centraron en la jugabilidad, en particular en su repetitividad, controles torpes, combate fácil, introducción desorganizada y tutorial excesivo. Los críticos consideraron que la historia y el personaje de Kameo eran mediocres, pero en general les gustaron los demás personajes y el concepto central de transformación. Elogiaron la banda sonora orquestal y otras características técnicas, a excepción de la cámara del juego. Rare lanzó varios paquetes de contenido descargable cosmético y una actualización gratuita para el modo cooperativo en línea.
Las reseñas retrospectivas recordaron el juego por sus gráficos brillantes e impresionantes. Kameo se incluyó en Rare Replay , una recopilación de 30 títulos de Rare para Xbox One lanzada en agosto de 2015 , junto con videos documentales sobre el desarrollo del juego y su secuela planeada. La secuela se canceló tras unos meses de producción debido a las bajas ventas del original y al nuevo enfoque de Microsoft en los juegos para su periférico Kinect .
Jugabilidad
En el juego de acción y aventura en tercera persona Kameo (pronunciado "cameo" [ 2 ] ), el jugador controla al personaje principal, una elfa que saboteó inadvertidamente la reputación de su hermana mayor, Kalus, antes de su coronación, lo que provocó que Kameo recibiera la corona y los Poderes Elementales que la acompañan. Sintiéndose menospreciada por esto, Kalus libera al rey trol Thorn y forma una alianza para recuperar su corona y los espíritus elementales restantes. Kameo usa poderes elementales para transformarse en criaturas con diferentes habilidades, entre las que alterna para resolver acertijos y avanzar por el mundo del juego. [ 3 ] [ 4 ] El jugador controla al personaje con el joystick analógico izquierdo, la vista de la cámara del juego con el joystick derecho y los ataques y habilidades del personaje con los gatillos del mando. Los botones frontales del mando de Xbox 360 permiten alternar entre tres poderes elementales activos. [ 4 ]

Estos diez "guerreros elementales" [ 5 ] incluyen una criatura que escupe fuego y enciende antorchas, un gorila que trepa paredes y lanza enemigos, y una planta que golpea a los oponentes. [ 4 ] Hay dos de cada uno de los cinco tipos de elementos (fuego, hielo, planta, roca, agua). [ 6 ] Algunos enemigos tienen debilidades específicas y solo pueden verse afectados por poderes elementales específicos o peligros en el entorno. [ 7 ] El juego está estructurado de tal manera que las nuevas habilidades de los personajes se desbloquean justo cuando sus beneficios son necesarios para resolver un puzle. [ 4 ] Por lo tanto, los puzles del juego dependen más del combate que de la lógica. [ 5 ] Cada una de las formas elementales tiene varias mejoras de habilidad, [ 8 ] que el jugador puede canjear recolectando y entregando fruta a un tomo sagrado llamado el libro Wotnot. [ 4 ] El personaje Kameo, en sí mismo, puede moverse más rápido que los guerreros elementales, pero no tiene ninguna habilidad especial aparte de romper cajas. [ 7 ]
El juego comienza cuando Kameo avanza por un castillo —con la ayuda de tres poderes elementales— para rescatar a su familia. Al finalizar el prólogo del tutorial, Kameo pierde sus poderes elementales y es expulsada del castillo al Reino Encantado para fortalecerse e intentarlo de nuevo. Kameo viaja a través de cuatro mundos temáticos (agua, hielo, fuego y pantano) en las afueras de las Tierras Baldías, el mundo exterior que conecta las áreas. Cada uno de los mundos está salpicado de habitantes [ 3 ] y puzles orientados al combate. [ 5 ] Kameo puede viajar a los mundos a través de las Tierras Baldías, donde los elfos y los trolls se enfrentan, o teletransportarse desde el Reino Encantado. [ 3 ] Un sistema de ayuda integrado en el juego proporciona pistas o soluciones directas para los jugadores con dificultades. [ 7 ] A lo largo del reino, Kameo encuentra y derrota a las siete criaturas de las sombras, cada una de las cuales custodia uno de sus poderes elementales, mientras que al salvar a su familia obtiene los otros 3. [ 4 ]
El jugador puede ralentizar el tiempo al asestar golpes y eliminaciones sucesivas a los enemigos para llenar un medidor en pantalla. [ 7 ] El jugador puede regresar a los niveles para intentar obtener una puntuación más alta . [ 7 ] Las secuencias de acción del juego, más de la mitad del juego, requieren que el jugador derrote a grupos de enemigos antes de avanzar a la siguiente sala, y finalmente conducen a una batalla contra un jefe . [ 5 ] Kameo tiene un modo de juego cooperativo de pantalla dividida para dos jugadores en el que los jugadores pueden luchar juntos durante las escenas de acción. [ 5 ] Rare agregó soporte para juego cooperativo en línea (a través de Xbox Live o System Link ) como un parche descargable después del lanzamiento del juego. [ 9 ]
Desarrollo
El prolongado desarrollo de Kameo por parte de Rare abarcó cuatro consolas: Nintendo 64 [ 10 ] y GameCube de Nintendo , Xbox de Microsoft y, finalmente, Xbox 360. [ 11 ] El juego se hizo conocido por su largo ciclo de desarrollo [ 3 ] [ 5 ] — IGN escribió que el juego había recibido más cobertura del editor de IGN durante su desarrollo que "casi cualquier otro juego". [ 3 ] En el juego final, se puede encontrar una receta que dice "Toma un cubo de hielo... Agrega dos escarabajos de una caja de bichos espeluznantes... Calienta a 360 grados..." que alude a los ciclos de desarrollo en cada consola. [ 12 ] Poco después de que Rare terminara el trabajo en Donkey Kong 64 , [ 10 ] Kameo comenzó como un juego en el que el jugador captura y evoluciona criaturas. En el concepto del diseñador principal George Andreas, las criaturas seguirían al jugador y actuarían por su propia voluntad. [ 13 ] Esta versión tenía un "estilo Nintendo" y un concepto similar a Pokémon : el jugador cuidaba pequeños monstruos hasta que se convertían en adultos. Kameo pasó varios años en desarrollo para GameCube [ 11 ] y Rare compartió una versión temprana del juego en la Electronic Entertainment Expo , una conferencia anual de videojuegos. [ 10 ] Mientras tanto, Microsoft adquirió Rare en septiembre de 2002 por un precio récord de 377 millones de dólares. [ 14 ] [ 15 ] Kameo perdió muchos de sus elementos Pokémon cuando el desarrollo se transfirió a la Xbox de Microsoft. [ 11 ] A Phil Tossell de Rare le gustaba el concepto al estilo Pokémon , pero finalmente sintió que el cambio de plataforma fue una decisión positiva para el juego. [ 11 ]
El equipo destiló el concepto original en las mecánicas de juego principales que los jugadores preferían, a saber, las habilidades para transformarse en personajes y luchar. En lo que se convirtió en la mecánica de juego principal, el jugador usaría una combinación de los guerreros elementales de Kameo para avanzar por los niveles. Rare luego expandió el concepto al de un juego de aventuras, aunque su historia era secundaria a la jugabilidad. Kameo fue diseñado para la fluidez: el equipo intentó minimizar las tareas y los tiempos de espera del jugador. [ 13 ] El equipo simplificó el conjunto de personajes de cien a una docena y amplió los conjuntos de habilidades de los restantes. Tossell diseñó estos personajes y comenzó con un animal parecido a una roca. Estos diseños de criaturas se convirtieron más tarde en las formas de transformación de Kameo. A medida que el juego evolucionaba y Rare intentaba distanciarse de su reputación sentimental de "personajes lindos con ojos grandes", el equipo luchó por transformar a Kameo en un elfo en lugar del hada del concepto original. Tossell sentía que esta tarea era imposible, ya que Microsoft quería ampliar su base de usuarios al mismo tiempo que no le daba a Rare espacio para evolucionar más allá de su diseño tierno. [ 11 ] El personaje de Kameo pasó por una apariencia "tribal" antes de convertirse en una elfa, y sus propios ataques fueron finalmente reutilizados en los guerreros elementales. [ 13 ] Kameo se convirtió en un título de lanzamiento de Xbox 360 (junto con Perfect Dark Zero de Rare ) y recibió una mejora gráfica en el proceso. [ 11 ] El juego había estado aproximadamente al 80% completo para la Xbox original, pero la transición liberó la visión del juego de las limitaciones técnicas. [ 13 ]
Con su plazo extendido, el equipo de desarrollo agregó ataques adicionales para los diez personajes, interacciones de transición día-noche, puntuaciones y tablas de clasificación en el juego, un modo multijugador cooperativo de pantalla dividida y una actualización posterior al lanzamiento que extiende el modo cooperativo a través de la red local y en línea . [ 2 ] El equipo revisó ideas de niveles que no encajaban en la consola anterior y pasó de música sintetizada y una historia basada en texto a una banda sonora orquestal y actuación de voz . El modo cooperativo también se agregó retroactivamente, lo que desafió el diseño de nivel ya finalizado. [ 13 ] Las mejoras más notables fueron en los gráficos y actualizaciones del juego. [ 2 ] Los niveles en Xbox 360 podían contener miles de personajes en pantalla a la vez. El equipo probó la sensación de cada guerrero elemental y dedicó tiempo adicional a refinar el aumento gradual de la dificultad en el nivel inicial. [ 2 ] En retrospectiva, las mayores influencias del proyecto fueron en última instancia Nintendo, Pokémon y Resident Evil . [ 10 ]
Alrededor del momento del lanzamiento de Kameo , el diseñador principal George Andreas sintió que el concepto original de Kameo de encontrar y usar monstruos había evolucionado y se había mantenido en el producto final. Dijo que había suficientes ideas para una secuela dentro de la nueva propiedad intelectual si los jugadores estaban interesados. [ 2 ] Años después, Andreas reevaluó y dijo que el juego nunca debió haber sido lanzado y que sigue siendo un tema delicado para él. [ 16 ] Dado que el proyecto estaba casi terminado, habían optado por lanzarlo como título de lanzamiento en lugar de empezar de nuevo. [ 17 ] Andreas sintió que el esfuerzo por ocultar al hada Kameo como un elfo no tuvo éxito y que el personaje no encajaba con el público objetivo de los juegos de disparos en primera persona de Xbox . [ 16 ]
Rare y Microsoft Studios lanzaron Kameo junto con la consola Xbox 360 como título de lanzamiento: [ 3 ] el 22 de noviembre de 2005 en Norteamérica, [ 1 ] y el 2 de diciembre en Europa. [ 18 ] El juego estuvo disponible para su compra en tiendas minoristas antes de la fecha de lanzamiento de la consola. [ 19 ] [ 20 ] En su lanzamiento, se vendió a un precio inferior al de otros juegos de Xbox 360. [ 21 ] Antes de su lanzamiento en Japón el 2 de febrero de 2006, Microsoft Japón realizó un evento de prensa promocional de Kameo con las celebridades Yoshinari Tsuji y Kaori Manabe a finales de enero de 2006. 1UP.com informó que el evento fue "discreto" pero apropiado para que los periodistas de videojuegos japoneses probaran Kameo , ya que la Xbox 360 se había estado vendiendo mal en la región. [ 22 ]
Audio
Steve Burke fue el responsable de audio del proyecto Kameo , su primer trabajo en Rare, para el cual compuso la banda sonora y contribuyó a los efectos de sonido y las voces en off. Dado que el juego se planeó originalmente para GameCube, durante los primeros meses de desarrollo no parecía haber soporte para audio más allá de las composiciones de estilo de muestra MIDI características de la consola anterior de Nintendo, la Nintendo 64. La primera demo del juego en la Electronic Entertainment Expo de 2001 utilizó este tipo de audio. De las primeras piezas que escribió para este proyecto a principios de 2001, algunas fueron descartadas. Otras se regrabaron como audio en streaming , que reproduce archivos de audio pregrabados, cuando los desarrolladores añadieron soporte. Se convirtió en la primera banda sonora orquestal de Rare. Otros miembros del personal de Rare contribuyeron con su talento al proceso de grabación, como la trompeta y las voces. [ 23 ]
Burke experimentó con diversos estilos musicales a lo largo del desarrollo del juego. Sus composiciones originales eran alegres, como correspondía a un juego de Nintendo, pero se tornaron más oscuras junto con otras partes del juego para adaptarse al público de Xbox cuando Microsoft adquirió Rare. El compositor consideró que esta transición se reflejaba en la banda sonora, con música al estilo de Nintendo yuxtapuesta a las imponentes piezas orquestales. Burke estima haber compuesto cuatro horas de audio para el proyecto y, finalmente, grabó 80 minutos con una orquesta y un coro durante cuatro días en Praga. El equipo grabó la orquesta y el coro por separado. Sumthing Else Music Works publicó la banda sonora en CD y para descarga a través de iTunes Store y Amazon . Gracias a la excelente música original compuesta para el juego, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas reconoció a Kameo con una nominación al premio a la Trayectoria Sobresaliente en Composición Musical Original durante la 9.ª edición de los Interactive Achievement Awards . [ 23 ] [ 24 ]
Recepción
Un año antes del lanzamiento de Kameo , GamesRadar escribió que, si bien esperaban mucho el título y anticipaban que sería de alta calidad, creían que los continuos retrasos del juego probablemente perjudicarían el producto final. [ 25 ] Cerca del lanzamiento, Tom Bramwell ( Eurogamer ) agregó que había esperado que el juego fuera el mejor entre los títulos de lanzamiento de Xbox 360. El concepto de juego principal de Kameo elevó su anticipación al nivel de la habitual para los títulos de The Legend of Zelda , y pensó que el juego cosecharía los beneficios de su largo desarrollo a través de audiovisuales refinados. [ 4 ] El ejecutivo de Xbox, Peter Moore, anunció a Kameo como su título de lanzamiento favorito en anticipación al lanzamiento de Xbox 360. [ 2 ]
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [ 26 ] La empresa de investigación de mercado NPD Group informó que Kameo vendió 300.000 copias [ 21 ] mientras que Retro Gamer informó que el juego vendió más de 700.000 copias. [ 11 ] GameSpot describió las cifras de NPD Group como significativamente inferiores a las expectativas y a las ventas del otro título de lanzamiento de Rare para Xbox 360, Perfect Dark Zero . [ 31 ] Retro Gamer describió sus cifras como "respetables... para una nueva franquicia". [ 11 ] El ingeniero de software sénior de Rare, Nick Burton, dijo que, si bien Kameo y Perfect Dark Zero tenían fama de tener bajas ventas, los dos juegos "vendieron fenomenalmente bien" para ser títulos de lanzamiento. Kameo continuó vendiéndose tres años después de su lanzamiento. [ 32 ]
Los críticos elogiaron los gráficos del juego por establecer estándares para la nueva consola. [ 4 ] [ 5 ] [ 8 ] [ 33 ] David Clayman ( IGN ) vio a Kameo como una buena demostración de las posibilidades gráficas de Xbox 360, [ 8 ] y Bramwell ( Eurogamer ) consideró el grado de detalle, incluso a largas distancias y en escenas que exigen mucho del procesador, "sin precedentes en un juego de consola". [ 4 ] Aunque tenía pocos puntos de referencia para la nueva consola, Clayman ( IGN ) escribió que los gráficos de alta definición extremadamente detallados parecían dignos del apodo de " próxima generación " de Xbox 360. [ 8 ] Cuando se combinaba con sonido envolvente, la experiencia era "casi abrumadora". [ 8 ] Los críticos también destacaron la vívida paleta de colores del juego . [ 4 ] [ 5 ] [ 27 ] Kasavin ( GameSpot ) escribió que los desarrolladores equilibraron los elementos visuales para atraer tanto a niños como a adultos. [ 5 ] Andrew Pfister ( 1UP.com ) escribió que el juego se veía maravilloso, pero que a veces distraía por la cantidad de cosas que ocurrían en pantalla. [ 27 ]
Los críticos elogiaron el concepto central de transformación [ 4 ] [ 5 ] pero criticaron su jugabilidad repetitiva, [ 4 ] [ 5 ] [ 27 ] [ 34 ] [ 35 ] controles incómodos, [ 4 ] [ 33 ] [ 34 ] combate fácil, [ 5 ] [ 7 ] introducción desorganizada, [ 4 ] [ 5 ] y énfasis excesivo en el tutorial. [ 4 ] [ 5 ] [ 7 ] [ 33 ] Bramwell ( Eurogamer ) escribió que, si bien la idea fundamental era buena, las repetitivas combinaciones de ataques elementales rara vez eran novedosas y a menudo laboriosas. La emoción de descubrir la solución de un puzle, dijo Bramwell, a menudo se veía arruinada por la lucha del jugador para realizar la tarea correctamente. Escribió que el diseño del juego limitaba a los jugadores y "generaba apatía". Por ejemplo, los tutoriales seguían las escenas en las que habrían sido útiles, las escenas cinemáticas no dejaban ninguna solución de puzles a la imaginación, las soluciones de los puzles rara vez se revisaban después de su primer uso, y el diálogo de los personajes exageraba la importancia de los puzles simples. Bramwell estaba "desesperado" por la libertad de experimentar sin una guía forzada. "El juego", escribió, "casi nunca deja de decirte qué hacer". [ 4 ] Clayman ( IGN ) coincidió en que había demasiada ayuda [ 7 ] pero, por otro lado, apreció el desafío continuo y la densidad de actividad del diseño de niveles de Kameo , con los habitantes del pueblo intercalados en la acción del nivel. También le gustaba experimentar en las Tierras Baldías como un descanso de los puzles. [ 3 ] Clayman encontró el combate del juego fácil pero divertido. Disfrutó especialmente del combate con el tiempo ralentizado. [ 7 ] Bramwell ( Eurogamer ) dijo que el "placer relativo" del combate de Kameo, en última instancia, valía poco, ya que el jugador podía usar ataques básicos y evitar la mayoría de las mejoras importantes durante todo el juego. [ 4 ] Phil Theobald ( GameSpy) agregó que las mejoras de personajes eran necesarias para mantener el interés en la jugabilidad, pero que el juego no incentiva encontrar tales combinaciones. [ 34 ] Pfister ( 1UP.com ) también encontró el equilibrio de la jugabilidad y el diseño de los puzles insípidos. [ 27 ]
Los críticos encontraron la historia [ 8 ] [ 27 ] [ 35 ] y el personaje de Kameo mediocres, [ 5 ] [ 8 ] pero en general les gustaron los otros personajes. [ 6 ] [ 7 ] [ 29 ] Andrew Reiner ( Game Informer ) dijo que la historia seguía todos los clichés imaginables de los videojuegos y no logró crear un vínculo emocional. [ 35 ] Clayman ( IGN ) señaló que pasó poco tiempo como Kameo, el personaje. Encontró a los guerreros elementales más útiles, interesantes y originales, y sintió que los diez poderes estaban equilibrados de manera que valía la pena jugar con cada uno. [ 7 ] Dave Halverson estuvo de acuerdo en que las múltiples opciones de personajes representan una rara amplitud de elección del jugador, [ 29 ] mientras que Pfister ( 1UP.com ) escribió que solo unos pocos de los personajes tenían habilidades que valía la pena usar regularmente y calificó el diseño de personajes "terrible" típico del desarrollador. [ 27 ] Clayman ( IGN ) pensó que el personaje de Kameo era comparativamente menos interesante que el del resto del elenco. [ 8 ] Kasavin ( GameSpot ) coincidió en que Kameo visualmente parecía "genérica" mientras que otros personajes y entornos tenían un estilo excepcional e inspirador. [ 5 ] Por otro lado, Halverson ( Play ) pensó en la "impresionante protagonista femenina" como el "icono fantástico por excelencia". [ 29 ]
Los críticos hicieron comentarios positivos sobre la banda sonora orquestal y el doblaje del juego. [ 5 ] [ 8 ] [ 23 ] Kasavin ( GameSpot ) escribió que las pistas corales añadidas durante los momentos intensos del juego le daban al juego matices épicos, [ 5 ] aunque Clayman ( IGN ) pensó que la banda sonora hacía que los entornos del juego se sintieran engañosamente majestuosos. [ 8 ] Bramwell ( Eurogamer ) no encontró mucho placer en los diálogos verbosos, que a menudo se saltaba incluso durante escenas importantes, [ 4 ] pero Kasavin ( GameSpot ) consideró que el doblaje era divertido y de buena calidad. También elogió el nivel de matices en los efectos de sonido, como los que se producían cuando los personajes caminaban. [ 5 ]
Clayman ( IGN ) informó que el juego no tenía problemas técnicos importantes, lo cual era una gran preocupación en el largo período previo al lanzamiento del juego. [ 3 ] También encontró que la mayoría de sus niveles no parecían aprovechar los avances de Xbox 360 en áreas aparte de los gráficos. [ 8 ] Bramwell ( Eurogamer ), por otro lado, luchó contra los controles y la cámara durante todo el juego. Lamentó un problema en particular en el que la cámara giraba 180 grados cuando Kameo era golpeado, lo que hacía que el camino de retiro fuera más difícil de ver. [ 4 ] Theobald ( GameSpy ) también lamentó la cámara. [ 34 ] Kasavin ( GameSpot ) encontró que Kameo era técnicamente sobresaliente y elogió sus funciones de guardado automático del juego , tiempos de carga cortos, velocidades de fotogramas estables y visualización detallada tanto en televisores de definición estándar como de alta definición. [ 5 ] Pfister ( 1UP.com ) escribió que Kameo era técnicamente impresionante hasta el punto de abrumar la jugabilidad. [ 27 ]
Los críticos señalaron que la duración del juego era más corta de lo esperado, con aproximadamente diez horas de contenido. [ 5 ] [ 7 ] [ 27 ] Clayman ( IGN ) tenía poco deseo de volver a jugar los puzles resueltos [ 8 ] y Bramwell ( Eurogamer ) incluso estaba ansioso por que el juego terminara. [ 4 ] Halverson ( Play ) planeaba volver al juego pero escribió que habría preferido cinco horas más del modo para un jugador en lugar de las funciones de Xbox Live. [ 29 ] Los críticos no quedaron muy impresionados con el juego cooperativo adicional de Xbox Live [ 5 ] [ 29 ] [ 34 ] y las funciones de ataque de puntuación . [ 8 ] [ 29 ] Halverson ( Play ) tenía esperanzas de que Kameo y Psychonauts reavivaran el interés de los desarrolladores en el género de plataformas 3D, pero concluyó que era probable que tales juegos no volvieran. [ 29 ] Clayman ( IGN ) no encontró que el juego estuviera a la altura de su publicidad como competidor de la serie The Legend of Zelda , [ 8 ] aunque Theobald ( GameSpy ) pensó que las batallas contra jefes de Kameo eran comparables. [ 34 ] Pfister ( 1UP.com ) señaló varios toques tradicionales de Rare —mucho color y efectos gráficos, juegos de palabras para los nombres de los personajes— pero finalmente escribió que Kameo era prueba de que Microsoft había recibido "exactamente lo que pagó" en su adquisición de Rare. [ 27 ] Theobald ( GameSpy ) dijo que Rare había evitado sus tropos habituales de hacer que los jugadores recolectaran muchos objetos y un mal diseño de personajes, y había hecho un título de lanzamiento "digno". [ 6 ] Nigel Kendall ( The Times ) escribió que el juego era "más cerebral" que los otros juegos de la consola, que eran estereotípicamente sobre conducir, fútbol o disparar. [ 30 ] Kasavin ( GameSpot ) señaló que Kameo era el título de lanzamiento más accesible para jugadores de todas las edades. En resumen, pensó que el juego era adecuado para las primeras experiencias de los jugadores en la nueva Xbox 360.[ 5 ]
Durante la novena edición de los Interactive Achievement Awards , Kameo recibió nominaciones a " Logro Sobresaliente en Composición Musical Original " y " Logro Sobresaliente en Ingeniería Visual ". [ 36 ]
Contenido descargable
El juego se lanzó sin soporte en línea para el juego cooperativo, pero Rare prometió agregar la función como un parche gratuito y lo hizo en abril de 2006. [ 9 ] El parche permitía que dos jugadores jugaran la historia simultáneamente cuando sus consolas estaban conectadas a través de Xbox Live o System Link . [ 37 ] También agregó nuevos logros . [ 38 ] Por una tarifa, los jugadores podían descargar una serie de paquetes de trajes que cambiaban la apariencia visual de los personajes del juego. [ 9 ] En septiembre de 2006, Rare lanzó el Kameo "Power Pack", que agregó tablas de clasificación, un paquete de trajes, nuevos logros y tres nuevos modos de juego: Experto, Contrarreloj y Batalla de Runas. [ 39 ] El modo Experto remasteriza seis de los niveles del juego con dificultad añadida. El modo Contrarreloj permite que dos jugadores cooperativos (locales u en línea) intenten terminar los niveles lo más rápido posible. El modo Batalla de Runas enfrenta a dos jugadores cooperativos entre sí para recolectar la mayor cantidad de objetos de runas. Ben Kuchera de Ars Technica escribió que Rare "hizo un buen trabajo" al brindar soporte a Kameo con contenido posterior al lanzamiento. Le gustó la idea del modo basado en tiempo y pensó que el modo Experto mitigaría las críticas sobre la facilidad del juego. [ 38 ]
Legado
En retrospectiva, Kotaku escribió que Kameo sería recordado como "ese bonito juego de lanzamiento de Xbox 360", [ 40 ] lo cual IGN confirmó un año después de su lanzamiento. [ 41 ] Si bien algunos periodistas de videojuegos reportaron opiniones desfavorables hacia Kameo , también informaron que su base de fans era dedicada. [ 17 ] [ 38 ] [ 42 ] Otros periodistas de videojuegos describieron el juego como infravalorado. [ 43 ] [ 44 ] Kameo estuvo entre el primer lote de juegos que se vendieron digitalmente con el servicio Games on Demand de Xbox 360 en agosto de 2009. [ 45 ]
Kameo se incluyó posteriormente en Rare Replay , una compilación de 30 títulos de Rare, lanzada para Xbox One en agosto de 2015. [ 46 ] El juego se ejecuta mediante emulación en la consola más nueva. [ 47 ] Kameo fue uno de los primeros juegos en ser compatible con esta función. [ 48 ] La versión emulada de Rare Replay incluye todo el contenido descargable original de forma gratuita [ 49 ] y permite a los jugadores migrar sus partidas guardadas en la nube de Xbox 360 a su Xbox One. [ 40 ] El rendimiento de Kameo en el emulador de Xbox One mejora ligeramente su rendimiento técnico en la propia Xbox 360. [ 47 ] Stephen Totilo ( Kotaku ) se sorprendió de su respuesta positiva al volver a jugar Kameo en Rare Replay , ya que la fase introductoria le había resultado desagradable cuando la probó en el lanzamiento de Xbox 360. Planeaba volver a jugar al título. [ 40 ] Chris Carter ( Destructoid ) escribió que, si bien Kameo no valía el precio completo en su lanzamiento, fue una adición bienvenida que valía la pena jugar en la compilación. [ 50 ] En junio de 2019, el juego se mejoró para ejecutarse en resolución 4K nativa en Xbox One X. [ 51 ]
Una secuela de Kameo estaba en producción, pero finalmente fue cancelada. [ 11 ] George Andreas comenzó a trabajar en la secuela después de terminar el primer juego. [ 52 ] Kameo 2 fue diseñado para ser una versión más oscura del original. Rare rediseñó a Kameo para que tuviera ojos más pequeños y maduró a las otras criaturas. [ 11 ] Por ejemplo, a los trolls se les dieron diseños steampunk. [ 53 ] La secuela puso un mayor énfasis en el mundo abierto , ya que el equipo fue influenciado por Assassin's Creed (2007). Rare comenzó a usar el software de física Havok para animaciones de cinemática inversa más suaves , [ 52 ] y planeó incorporar recursos de un juego no lanzado, Black Widow , que presentaba una araña mecánica gigante. [ 54 ] Para las mejoras de las criaturas, el equipo planeó hacer que Kameo volara como un águila para que el jugador pudiera experimentar la grandeza de una vista de pájaro. [ 11 ] El compositor de Kameo, Steve Burke, dijo que trabajó en la secuela durante un año. Escribió varias pistas de audio nuevas en un estilo celta y grabó voces en off, que juntas se usaron en una demo conceptual presentada a Microsoft. [ 23 ] El proyecto fue cancelado después de aproximadamente tres meses de producción, ya que Rare se centró nuevamente en el esfuerzo de Microsoft Kinect . [ 11 ] En ese momento, Microsoft redirigió sus estudios internos para apoyar el proyecto. [ 31 ] Las ventas mediocres del original también contribuyeron a la cancelación. [ 31 ] [ 55 ] El público había escuchado informes de su cancelación durante la reestructuración de 2009 y había visto una filtración de arte en 2011, pero la cancelación no fue confirmada hasta que el vicepresidente de Microsoft Studios, Phil Spencer, lo hizo en 2013. [ 21 ] 1UP.com cuestionó si Kameo necesitaba una secuela en absoluto. [ 55 ] Rare lanzó un documental retrospectivo del juego no publicado como parte de su colección Rare Replay de agosto de 2015. [ 53 ] El artista conceptual de Kameo 2, Peter Hentze, narró el documental, que se centra en el arte que se habría incluido en el juego [ 56 ] aparte de un breve videoclip.[ 57 ] Rare lanzó posteriormente un vídeo de seguimientosobre el proceso de creación deKameoen marzo de 2016. [ 10 ] El vídeo de la secuela no explicaba por qué Microsoft canceló el proyecto. [ 53 ]
Referencias
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