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Hitman (videojuego de 2016)

Hitman es un videojuego de sigilo de 2016 desarrollado por IO Interactive y publicado por Square Enix . El juego, que consta de seis episodios, es la sexta entrega principal de ...

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Hitman es un videojuego de sigilo de 2016 desarrollado por IO Interactive y publicado por Square Enix . El juego, que consta de seis episodios, es la sexta entrega principal de la franquicia Hitman , la primera de la trilogía World of Assassination y la sucesora de Hitman: Absolution (2012). Lahistoria para un jugador sigue al asesino genéticamente modificado Agente 47 en una aventura mundial donde resuelve una misteriosa serie de asesinatos aparentemente inconexos. Hitman presenta varios escenarios abiertos y extensos que el Agente 47 puede explorar libremente. El juego ofrece al jugador diversas oportunidades de asesinato, muchas de ellas poco convencionales. IO Interactive introdujo un componente de contenido en vivo, con actualizaciones periódicas disponibles para descargar.

Cada episodio se desarrolla en una ubicación: París , Sapienza , Marrakech , Bangkok , Colorado y Hokkaido . Square Enix Europe estableció un estudio en Montreal para trabajar en el siguiente juego de Hitman , pero IO Interactive regresó para liderar el desarrollo tras el bajo rendimiento de Absolution . El título fue concebido como una reinvención de la franquicia, ya que el equipo intentó integrar la jugabilidad de Absolution con la libertad de las entregas anteriores de la serie. Según el equipo, Hitman es un juego de puzles con elementos de acción y sigilo; los desarrolladores perfeccionaron la simulación y la inteligencia artificial de cada nivel. El juego adoptó un modelo episódico y el equipo lo concibió como un servicio . Se comercializó como un "Mundo de Asesinatos" y proporcionó una plataforma que se expandiría y evolucionaría con el tiempo, e inspiraría una trilogía de juegos.

Hitman se lanzó por episodios para PlayStation 4 , Windows y Xbox One de marzo a octubre de 2016. Tras su lanzamiento, recibió críticas positivas; los críticos elogiaron el formato de lanzamiento episódico del juego, las ubicaciones, el diseño de niveles y su rejugabilidad, pero criticaron el requisito de conexión permanente a internet y la excesiva ayuda que ofrecía. El juego no tuvo el éxito comercial esperado y provocó que la editora Square Enix se desvinculara de IO Interactive en mayo de 2017. Tras una compra por parte de la gerencia , IO conservó los derechos de la serie y se asoció con Warner Bros. Interactive Entertainment para producir una secuela titulada Hitman 2 , que se lanzó en noviembre de 2018. La trilogía World of Assassination concluyó con Hitman 3 , lanzado en enero de 2021. En enero de 2023, Hitman fue retirado de las ventas después de que IO Interactive lo renombrara como Hitman: World of Assassination , [ b ] con el contenido de los dos juegos anteriores de Hitman disponible para los propietarios de Hitman 3 , de forma gratuita.

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego, que muestra al Agente 47 disfrazado de modelo, caminando por una pasarela rodeado de público.
En esta captura de pantalla del juego, el Agente 47 está disfrazado de modelo en el mapa de París.

Hitman es un videojuego de sigilo en el que los jugadores controlan a un asesino genéticamente modificado llamado Agente 47 desde una perspectiva en tercera persona mientras lleva a cabo asesinatos de diversos objetivos en todo el mundo. [ 1 ] Al igual que en otros juegos de la serie Hitman , los jugadores tienen una gran libertad en su enfoque para los asesinatos. [ 2 ] Los jugadores pueden usar armas que incluyen explosivos, [ 3 ] pistolas, [ 4 ] rifles de asalto, [ 5 ] y rifles de francotirador de largo alcance; [ 6 ] también pueden asesinar al objetivo a corta distancia usando armas blancas u objetos arrojadizos. [ 7 ]

El Agente 47 es vulnerable en un tiroteo; por lo tanto, se prefiere eliminar objetivos en silencio. Puede usar su alambre de garrote especialmente equipado para estrangular a sus víctimas [ 8 ] o disfrazar sus asesinatos como muertes accidentales, como envenenar la comida del objetivo [ 4 ] o ahogarlos en un inodoro. [ 9 ] El juego también incluye oportunidades guionizadas que requieren completar múltiples tareas. Los jugadores pueden escuchar conversaciones de personajes no jugables (PNJ) para obtener pistas sobre la ubicación y rutina de los objetivos, y descubrir oportunidades para infiltración y eliminación creativas. [ 10 ] Por ejemplo, el Agente 47 puede manipular una lámpara de araña, haciendo que se caiga y mate a un objetivo. [ 11 ] 47 puede recolectar objetos para usarlos como armas improvisadas, acceder a áreas previamente restringidas, noquear a los PNJ o crear distracciones. [ 4 ] Completar los desafíos de la misión, como matar objetivos de formas poco convencionales, descubrir objetos únicos y obtener acceso a nuevas áreas, permite a los jugadores progresar a través de los niveles de maestría de cada ubicación, con recompensas como armas y dispositivos avanzados, ubicaciones de recogida de la agencia para guardar equipo y nuevas ubicaciones de inicio para ese nivel. [ 12 ] [ 13 ]

Cada episodio del juego presenta un entorno tipo sandbox que el jugador puede explorar libremente. Los jugadores pueden incapacitar a ciertos PNJ y usar su ropa como disfraces, lo que permite al Agente 47 acceder a áreas restringidas, iniciar conversaciones con objetivos u otros PNJ y realizar acciones que de otro modo serían altamente sospechosas. Algunos PNJ, denominados "Ejecutores", descubrirán los disfraces de 47. [ 14 ] El Agente 47 puede intentar pasar desapercibido para evitar que esto suceda. [ 15 ] Los niveles pueden albergar alrededor de 300 PNJ, cada uno de los cuales reacciona a las acciones del jugador de manera diferente y tiene sus propias rutinas únicas. [ 16 ] Actuar de manera extraña, como agacharse o cubrirse entre la multitud, levantará sospechas. [ 10 ] [ 4 ] Si 47 intenta entrar en un área restringida, es posible que tenga que ser registrado por los guardias, lo que le obligará a deshacerse de armas u objetos ilegales antes de ser registrado. [ 5 ] La inteligencia artificial (IA) de los NPC tiene varias fases de alerta. Los guardias escoltarán al Agente 47 fuera de un área restringida si se le encuentra invadiendo y su disfraz puede verse comprometido si un NPC lo ve realizar una acción ilegal. Un guardia en alerta primero intentará arrestar a 47, pero si se resiste o intenta huir, le dispararán. [ 10 ] Los guardias pueden distraerse [ 10 ] y el Agente 47 puede ocultar los cuerpos de individuos incapacitados y otras pruebas para evitar alertar a otros NPC. [ 17 ] El Agente 47 también puede entrar en Modo Instinto, que resalta las ubicaciones de los objetivos, así como objetos útiles, guardias y otra información importante. [ 18 ] Después de eliminar a su(s) objetivo(s), el Agente 47 necesita localizar una salida para completar una misión. La evaluación del desempeño de una misión por parte de un jugador se califica con un sistema de cinco estrellas y está influenciada por factores como el tiempo transcurrido, el número de PNJ no objetivo eliminados, los avistamientos de 47 realizando actividades ilegales, las apariciones en cámaras de CCTV y el descubrimiento de cuerpos de víctimas. [ 19 ]

IO Interactive introdujo un "componente en vivo" en Hitman ; el nuevo contenido, que se entregaba regularmente en forma descargable, incluye misiones con tiempo limitado llamadas "Objetivos Escurridizos". Si un jugador no logra matar a un objetivo escurridizo antes de que expire la misión, o alerta a los objetivos y les permite escapar, los objetivos no regresarán. Los jugadores son recompensados ​​con recompensas cosméticas por los asesinatos exitosos. A diferencia del juego principal, los jugadores no pueden guardar sus partidas mientras completan las misiones de Objetivos Escurridizos. [ 20 ] Los "Contratos de Escalada", que son contratos creados por los desarrolladores, incluyen etapas que requieren que los jugadores completen tareas como asesinar a un objetivo usando un arma o disfraz específico. Al completar una etapa, los jugadores progresan en la escalada y el nivel de dificultad aumentará con nuevos desafíos que cumplir o cambios en el nivel. [ 21 ] El modo Contratos en línea de Hitman: Absolution también regresa en Hitman , [ 22 ] permitiendo a los jugadores asignar hasta cinco NPC como objetivos de asesinato, establecer requisitos para sus asesinatos y compartir sus contratos con otros jugadores y competir con ellos. [ 23 ]

Sinopsis

En 1999, un hombre anónimo ingresa en la Agencia Internacional de Contratos (ICA) y demuestra una aptitud excepcional como asesino. La ICA no logra verificar sus antecedentes ni obtener información sobre él, lo que inquieta a Erich Soders, director de entrenamiento de la agencia. Con la ayuda de su supervisora, Diana Burnwood, el joven supera una prueba final que Soders había manipulado en su contra. El director, a regañadientes, lo autoriza para el servicio de campo y se desentiende del asunto. El hombre le pide a Diana que lo llame "47" y se marcha a la espera de nuevas instrucciones; este prólogo da paso a los eventos de Codename 47 , el primer juego de la serie.

Veinte años después, 47 completa una serie de contratos encargados por Diana, quien ha ascendido a un puesto de alto rango en la ICA. Al principio, los contratos parecen no tener relación, pero Diana descubre gradualmente que un individuo desconocido, conocido como el "Cliente Sombra", ha coordinado secretamente estos contratos para atacar a una organización secreta llamada "Providence", cuya existencia y control absoluto sobre los asuntos globales se creían un mito. El Cliente Sombra utiliza a la ICA y a 47 para asesinar a agentes de Providence, haciendo que la ICA parezca culpable y ocultando su propia participación. El juego termina cuando un representante de Providence se acerca a Diana y le pide a la ICA que se ocupe del Cliente Sombra.

Trama

El Cliente Sombra lleva a cabo un asesinato para Viktor Novikov, un magnate de la moda y líder de la red de espionaje internacional IAGO, y recibe una copia de todos los archivos de IAGO como pago. Utilizando los archivos para identificar las operaciones secretas de Providence, el Cliente envía una advertencia anónima al MI6 sobre una inminente subasta de IAGO de una lista de identidades no oficiales robadas (NOC, por sus siglas en inglés) que tendrá lugar en un desfile de moda en París de la marca de Novikov, Sanguine. Como resultado, el MI6 contrata a 47 para impedir la venta; este asesina a Novikov y a su socia, la verdadera líder de IAGO, Dalia Margolis, en el desfile.

El Cliente pone en marcha dos contratos más de la ICA para interrumpir las actividades de Providence sin exponerse. Primero, revela un proyecto secreto para desarrollar un virus letal convertido en arma a un accionista descontento de Ether Biotech Corporation, sabiendo que este contratará a 47 para asesinar a Silvio Caruso y Francesca De Santis, los científicos a cargo del proyecto, y destruir el prototipo del virus que se encuentra en el laboratorio privado de Caruso en la ficticia ciudad italiana de Sapienza . Providence envía a un agente para investigar el incidente; el Cliente lo embosca y lo mata, y se apodera de una llave que lleva consigo.

El segundo contrato implica que el Cliente revele a Hamilton-Lowe, una empresa contratista internacional con lucrativos contratos con el gobierno marroquí, un inminente golpe militar en Marruecos. La empresa contrata a 47 para eliminar al general Reza Zaydan, el cerebro del golpe, y al director ejecutivo del banco, Claus Hugo Strandberg, ambos agentes encubiertos de Providence, en Marrakech . Mientras 47 completa el contrato, el Cliente irrumpe en una bóveda de Providence en Nueva York y roba información valiosa sobre los activos y agentes de Providence. Los líderes de Providence se dan cuenta de que se ha lanzado un ataque coordinado contra ellos.

El Cliente pone en marcha un tercer contrato con la ICA para desenmascarar a otro miembro de Providence, el magnate de los medios Thomas Cross, conocido por su hermetismo. Cross había ordenado un encubrimiento que permitió a su hijo, el famoso cantante de rock independiente Jordan Cross, eludir las consecuencias legales del asesinato de su novia Hannah Highmoore, disfrazando su muerte como un aparente accidente; el Cliente revela la verdad a la familia. Los Highmoore contratan a 47 para asesinar a Jordan Cross y a Ken Morgan, el abogado de la familia Cross y también miembro de Providence que supervisó el encubrimiento, mientras ambos se hospedan en un resort privado en Bangkok . Desplegando fuerzas de una milicia privada bajo su control, el Cliente secuestra a Thomas Cross del funeral de Jordan y lo asesina, para luego robar miles de millones de dólares de sus cuentas bancarias en paraísos fiscales. La ICA, al darse cuenta de que una parte desconocida se ha beneficiado del contrato de Cross, reexamina los contratos anteriores de 47 y descubre el papel del Cliente en su organización.

La ICA descubre un campo de entrenamiento para la milicia del Cliente, ubicado en una antigua granja industrial en la zona rural de Colorado . Con el objetivo de eliminar al Cliente por su manipulación, la agencia ordena una operación prematura debido a la intervención de Soders, miembro de la junta directiva de la ICA. 47 es enviado al campo para eliminar al líder de la milicia, el ecoterrorista Sean Rose, y a otros tres miembros clave. 47 descubre una habitación secreta repleta de investigaciones del Cliente, que revelan tanto las conexiones de los contratos anteriores con Providence como la obsesión del Cliente con el propio 47. Diana también descubre que Soders es un topo de Providence y que ha estado manipulando a la agencia en su nombre. El Cliente, que ha estado siguiendo a 47 en secreto, aprovecha esta oportunidad para esconderse.

47 asesina a Soders y a su enlace con Providence, el asociado y sicario y miembro de la yakuza Yuki Yamazaki, en un hospital de Hokkaido , donde Soders iba a recibir tratamiento médico a cambio de una lista de todos los agentes activos de la ICA. Posteriormente, Providence descubre la participación del Cliente en los ataques. Un miembro anónimo de Providence se acerca a Diana en un tren, buscando contratar a la ICA para que ataque al Cliente. Diana se niega, pero empieza a reconsiderarlo cuando el miembro de Providence se ofrece a revelar información sobre el pasado de 47.

Los Seis de Sarajevo

En esta historia alternativa, 47 recibe contratos para asesinar a los seis exmiembros de Sigma, una unidad paramilitar de operaciones encubiertas de la empresa militar privada Cicada, quienes cometieron crímenes de guerra durante el asedio de Sarajevo pero eludieron el enjuiciamiento del Tribunal Penal Internacional para la ex Yugoslavia . 47 sigue la pista de cada miembro de Sigma —empezando por el antiguo comandante del grupo y descendiendo en la jerarquía— hasta los seis escenarios principales de la misión, con los eventos y personajes de cada lugar como telón de fondo. A medida que avanzan las misiones, la seguridad aumenta y los objetivos se vuelven más paranoicos y cautelosos, incrementando la dificultad.

Para el contrato final, 47 es enviado a un hospital en Hokkaido para eliminar al último miembro de Sigma, Taheiji Koyama, y ​​recuperar los archivos que documentan las operaciones de la unidad. Si 47 decide acercarse a Koyama, este revelará que financió los contratos, buscando justicia para las víctimas de Sigma. Ahora que está muriendo de una enfermedad terminal, Koyama le ordena a 47 que publique los archivos después de matarlo. 47 cumple la petición de Koyama, pero tanto él como Diana concluyen que la indiferencia pública probablemente relegará las atrocidades de Sigma al olvido.

Paciente cero

Una secta apocalíptica que se disfraza de grupo de autoayuda, llamada "Liberación", utiliza una próxima exposición en un lujoso complejo turístico de Bangkok como tapadera para un ataque con armas biológicas . 47 recibe un contrato de un misterioso multimillonario que usa el alias "Locksley" para eliminar al líder de la secta, Oybek Nabazov, y a su mano derecha, la Hermana Yulduz. Mientras 47 escapa, Diana detecta una serie de mensajes digitales transmitidos desde la red del complejo, que resultan ser señales destinadas a activar a los agentes durmientes de la secta en todo el mundo como medida de precaución una vez que se confirme la muerte de Nabazov.

La ICA identifica a dos agentes encubiertos, el Hermano Akram y el famoso autor Craig Black, quienes se reúnen en un evento privado en Sapienza para intercambiar un arma idéntica a la encontrada en Bangkok. 47 recupera esta arma tras eliminar a los objetivos. Posteriormente, la inteligencia de la ICA confirma el origen de otra señal, que conduce a un campamento mercenario en Colorado donde el Dr. Bradley Paine, especialista de los CDC y miembro de una secta secreta, ya ha comenzado a infectar al personal. Obligado a mantener la distancia para evitar el contagio, 47 asesina a Paine con un rifle de francotirador, junto con cuatro víctimas del virus Nabazov.

Los analistas de Diana interceptan un memorándum que indica que las autoridades japonesas detuvieron recientemente a un hombre en un vuelo a Australia que presentaba síntomas de infección y ordenaron su cuarentena en un hospital de Hokkaido. 47 se infiltra en el hospital para eliminar al hombre, identificado como Owen Cage, un investigador radical de virus que ayudó a diseñar el virus Nabazov y se infectó a sí mismo con la intención de convertirse en el paciente cero . Otro objetivo es Klaus Liebleid, un científico de Ether que supervisa la cuarentena mientras intenta secretamente extraer la mayor cantidad de información posible sobre el virus para que Ether pueda aplicar ingeniería inversa al trabajo de Cage y beneficiarse de ello. A pesar de que Cage se encuentra aislado, el virus puede propagarse a otras personas y 47 debe matar a todos los infectados, si se presenta tal escenario, para erradicarlo. Durante el informe, 47 y Diana señalan que todo el plan iba más allá del alcance de una secta, lo que implica que Liberation contaba con el respaldo de un poder superior. Una vez finalizado el contrato, ambos se centran en otros objetivos.

Desarrollo

Origen

La compañía danesa IO Interactive desarrolló todos los juegos principales de Hitman . Antes del lanzamiento de Hitman: Absolution (2012), la editora y propietaria de IO, Square Enix, anunció que había establecido un nuevo estudio llamado Square Enix Montréal para trabajar en futuros juegos de Hitman . [ 24 ] Debido a los recortes y despidos en IO Interactive, otros proyectos se detuvieron y la compañía comenzó a trabajar en un nuevo juego de Hitman , [ 25 ] y Square Enix Montréal se centró en desarrollar versiones para teléfonos inteligentes y tabletas de Hitman y otros juegos. [ 26 ] La mayoría de los miembros del equipo de desarrollo en IO Interactive solo trabajaron en Absolution , no en juegos anteriores de la serie, como Hitman: Blood Money (2006). [ 27 ]

Absolution fue controvertido por eliminar muchos de los elementos de juego tradicionales de la franquicia y ser lineal en lugar de los grandes niveles abiertos de mundo abierto de los juegos anteriores, a pesar de ser más accesible. Cuando el equipo ideó el siguiente título de la franquicia, se esforzaron por integrar la jugabilidad de Absolution y los niveles abiertos de Blood Money . Según Christian Elverdem, este objetivo fue "desafiante" durante la etapa inicial del desarrollo del juego porque necesitaban actualizar su motor de juego interno Glacier para acomodar estos mapas más grandes y la mayoría del equipo no tenía experiencia en la creación de mundos abiertos. [ 27 ] Según Michael Vogt, el guionista principal del juego, el título fue diseñado para ser un "reinicio suave" y una "reinvención" de la franquicia. [ 1 ] Después de casi cuatro años de desarrollo, la producción concluyó con un costo total de más de 70 millones de dólares. [ 28 ]

Diseño

Los puntos clave de la historia y los destinos fueron decididos por un pequeño grupo de líderes de desarrollo, luego un equipo sería responsable del diseño de cada nivel, reglas, objetivos y otros detalles para crear un mundo de juego autocontenido. [ 29 ] El primer nivel que el equipo creó, París, fue la versión vertical del juego; estableció las reglas de juego, el diseño general del nivel y la cantidad de personajes no jugables para episodios futuros. Según Elverdem, cada nivel está "completamente simulado" y el jugador es libre de explorar y observar los comportamientos de la IA. [ 30 ] Si el jugador elimina a un NPC determinado, la simulación se ajusta y continúa funcionando, aunque también reaccionará a las acciones de los jugadores. [ 31 ] El equipo escuchó los comentarios de los jugadores de prueba y ajustó el juego en consecuencia. Por ejemplo, después de que algunos jugadores de prueba se quejaran de que el nivel era demasiado punitivo, el equipo introdujo el concepto de escolta, en el que los PNJ escoltan al Agente 47 de vuelta a un espacio público si se le encuentra invadiendo la propiedad, mientras que en la versión anterior, los guardias atacaban al Agente 47. [ 30 ]

Una fotografía de Amalfi tomada desde la costa en 2006.
La región de Amalfi, en Italia, inspiró el diseño y la estética de " Sapienza ", el segundo episodio.

El equipo percibió a Hitman como un juego de puzles con elementos de acción y sigilo ; tenían varios conceptos de diseño importantes. [ 30 ] El primer concepto se denominó "queso suizo"; según el equipo, el término significa que a los jugadores se les presentarían amplias opciones y que habría múltiples maneras de entrar y salir de un nivel. [ 32 ] Independientemente de cómo el jugador elija infiltrarse en un lugar, el equipo se aseguró de que no hubiera "callejones sin salida visuales" y que los jugadores eventualmente encontrarían una nueva forma de avanzar sin necesidad de retroceder . [ 33 ] [ 34 ] Hay dos tipos de niveles en este juego; "fortaleza" se refiere a un área que el jugador debe infiltrarse, y una "casa caracol" es un nivel que tiene un diseño circular en el que se anima a los jugadores a explorar las áreas periféricas para encontrar formas de acceder al área en el centro del mapa. [ 30 ] El nivel Sapienza se desarrolló junto con París y se diseñó como el "opuesto" de este, tanto en el diseño del nivel como en la estética. Inspirados en la costa amalfitana de Italia y la ciudad de Vernazza , los mapas presentan un diseño de casa de caracoles . Elverdem describió este nivel como la "cima" del diseño de queso suizo porque el mapa tiene mucha verticalidad y los caminos están interconectados, lo que garantiza que los jugadores no encontrarán un callejón sin salida. [ 34 ] [ 35 ] Según el diseñador Jesper Hylling, el equipo realizó principalmente su investigación de ubicación de forma remota utilizando Google Imágenes , YouTube y Google Street View . [ 35 ]

El equipo dedicó tiempo a diseñar una "vida cotidiana creíble" para asegurar que los jugadores se sintieran inmersos en un nivel. Según el equipo, se basaron en gran medida en una narrativa ambiental sutil . Por ejemplo, los artistas de IO recibieron instrucciones de escribir una historia corta para cada habitación de hotel en el nivel de Bangkok, y contar la historia usando solo "decoración del escenario", cómo se colocan los objetos en un entorno, para indicar la personalidad o la circunstancia del ocupante de la habitación. [ 36 ] El equipo incorporó un concepto conocido como "sigilo social", en el que se espera que los jugadores se ajusten a las normas sociales y cumplan las reglas en un entorno o contexto particular para integrarse. [ 37 ] El equipo se inspiró en las teorías sociológicas de Pierre Bourdieu , quien propuso que los diferentes espacios sociales conllevan diferentes reglas, y Erving Goffman , quien propuso que los comportamientos humanos cambiarán dependiendo de los diferentes estados y entornos sociales. [ 38 ] Cada área en un mapa se considera un microbioma que informa a los jugadores sobre cómo deben actuar. En cada nivel, el equipo equilibró la proporción de espacios públicos y privados. Los jugadores pueden moverse libremente por los espacios públicos sin restricciones, lo que les permite comprender la "sensación" del nivel y descubrir oportunidades de misión, aunque existen ciertos entornos públicos con reglas sociales implícitas. Los desarrolladores utilizan estas reglas para enseñar a los jugadores los fundamentos del sigilo social y las normas de intrusión sin castigarlos con penalizaciones en el juego. [ 39 ] Hay dos tipos de espacios privados: espacios profesionales que a menudo requieren un disfraz y espacios personales en los que el objetivo puede estar solo. [ 40 ] Las áreas privadas suelen tener elementos artísticos distintivos para contrastarlas con los espacios públicos, recompensando la exploración y la curiosidad del jugador. [ 40 ] La IA de los objetivos muestra dos tipos de comportamiento: algunos deambularán por el mapa y otros se posicionarán en un espacio privado que está fuera del alcance del jugador. Esto ayudó a diversificar el ciclo de juego al fomentar diferentes estilos de juego. Según el equipo, el primer tipo de objetivo anima a los jugadores a seguirlos y observar su comportamiento y patrones, mientras que el segundo tipo los impulsa a encontrar formas de infiltrarse en un entorno o acceder a áreas previamente restringidas. [ 30 ]

Tras recibir quejas de los jugadores sobre la falta de vida y el aburrimiento del nivel, el equipo introdujo subtramas narrativas en el juego con historias de misiones y oportunidades. Estos elementos sitúan a los jugadores en un "riel" que los guiará hacia su objetivo; esto añadió desafíos adicionales a la simulación del juego, ya que las oportunidades interrumpirán el bucle habitual del objetivo y los jugadores pueden complicar el bucle abandonando una oportunidad en curso en favor de otro riel. A pesar de esta complicación, el equipo creía que estas subtramas permiten a los jugadores descubrir formas creativas que modifican el bucle de la IA de manera significativa y orgánica. Por ejemplo, si el virus Éter es destruido en Sapienza, uno de los objetivos, la científica Francesca DeSantis, se desviará de su bucle principal para visitar el laboratorio. Los jugadores pueden usar fácilmente esta función para manipular a los objetivos. A pesar de poner a los jugadores en un riel, el equipo dejó de darles instrucciones adicionales una vez que habían reunido toda la información necesaria para llevar a cabo el ataque. El equipo consideró que esto anima a los jugadores a decidir cómo abordar a los objetivos y les comunica que nunca hay una forma "incorrecta" de eliminar a un objetivo. [ 30 ]

Otro resultado de las quejas de las pruebas de juego fue que IO Interactive amplió considerablemente las misiones tutoriales ambientadas en las instalaciones de la ICA. El tutorial estaba diseñado para enseñar a los jugadores los fundamentos de Hitman, cómo manejar el juego y cómo establecer sus propios objetivos. La primera versión consistía en una serie de cámaras de prueba individuales donde se enseñaba al jugador una mecánica o característica a la vez. Sin embargo, aunque esto enseñaba a los jugadores cómo manejar el juego, no representaba la naturaleza del juego como un mundo abierto. El tutorial rediseñado consistía en una breve introducción de "Llegada" que enseñaba el movimiento básico y los controles de la cámara, una misión de "Entrenamiento guiado" ambientada en un nivel de yate de mundo abierto y, finalmente, un nivel de mundo abierto sin guía llamado "Prueba final". Sin embargo, a pesar de enseñar los controles y los fundamentos de Hitman , los desarrolladores aún sentían la necesidad de enseñar a los jugadores cómo establecer sus propios objetivos, lo que dio lugar a la idea de la misión de "Entrenamiento libre". En esta misión, se les pide a los jugadores que repitan el nivel del yate del "Entrenamiento guiado", pero esta vez sin ninguna guía y con más objetos disponibles, como explosivos a control remoto. A los jugadores que participaron en las pruebas se les entregó una lista de desafíos en papel, diseñados deliberadamente para ser sencillos y funcionar bien en conjunto. Esto dio como resultado que los jugadores establecieran sus propios objetivos y desarrollaran su creatividad al intentar completar todos los desafíos. [ 41 ]

Historia

Vogt y Elverdam pusieron mayor énfasis en la narrativa del juego porque observaron que el mercado demandaba "drama de calidad" tras el éxito de The Last of Us (2013). Vogt señaló que hubo un cambio de género para la franquicia con Hitman (2016); a diferencia de los juegos anteriores de la serie, que son thrillers de crimen, el juego de 2016 es un "thriller de agente" inspirado en películas de James Bond como Casino Royale y tiene un tono más "aventurero y ambicioso" que los juegos anteriores, que son "fríos y cínicos". [ 1 ] El equipo elevó la estatura del Agente 47 y sus objetivos; 47 ahora viaja a lugares lujosos y exóticos, y asesina objetivos que son élites sociales y poderosos criminales. Elverdam dijo que con el cambio de género, el Agente 47 se convirtió en "el tipo al que llamabas para los asesinatos más imposibles en las circunstancias más imposibles". [ 1 ] Para que el juego sea más ambicioso, tiene una "brújula moral más fuerte" [ 1 ] que los juegos anteriores de la serie, por lo que los asesinatos cometidos por el Agente 47 son más justificables moralmente y tienen más sentido en el contexto del universo del juego. [ 1 ]

Vogt describió al Agente 47 como un "personaje de pizarra en blanco por excelencia" [ 1 ] y Elverdam dijo "como él mismo no es nadie, le resulta fácil ser todos los demás". [ 1 ] El único objetivo del Agente 47 es completar sus misiones. Dada la naturaleza del personaje, el equipo no puede aplicarle a la fuerza arcos de personajes típicos como el viaje del héroe ; el equipo sintió que esto causaría disonancia ludonarrativa . El equipo introdujo otros personajes para acompañar al Agente 47 a lo largo de los juegos de Hitman posteriores a 2016. La controladora de 47, Diana Burnwood, se convierte en su conciencia y el Cliente Sombra —que se revela como Lucas Grey en Hitman 2— sirve como sus emociones. Estos personajes tienen emociones y deseos genuinos, y sus acciones y actitudes influirían lentamente en el Agente 47 y facilitarían su propio arco de personaje . [ 1 ] David Bateson regresó para darle voz al Agente 47. [ 42 ]

Vogt estaba inicialmente preocupado por el formato episódico del juego; sentía que el episodio se sentiría como "un trozo de un juego inacabado" si un episodio presentaba demasiados elementos narrativos. [ 1 ] Por lo tanto, el equipo decidió incluir subtramas dentro de cada nivel mientras que la historia principal se desarrollaría lentamente a lo largo de los juegos. Este desarrollo hace que el juego sea similar a una serie de televisión en la que algunos episodios se centran por completo en una subtrama que no tiene relación con la narrativa general. [ 1 ] Vogt dijo que la Temporada 1 solo sirve para presentar a los personajes del juego y que la historia del juego se volvería cada vez más importante en temporadas posteriores. La primera mitad de la Temporada 1 tiene muy poco contenido de historia porque el equipo quería asegurarse de que los jugadores pudieran identificarse con el Agente 47, un asesino despiadado que viaja por el mundo para matar a los objetivos que se le asignan. [ 43 ] Debido a que el Agente 47 es un personaje en blanco, el equipo se esforzó por crear un mundo "vivo y palpitante". [ 44 ] En lugar de un protagonista, el Agente 47 es un intruso que observa y ocasionalmente interrumpe la vida de otras personas. Para lograr esto, el equipo se basó en gran medida en la narrativa ambiental. El director de arte Jonathan Rowe dijo que el equipo de arte dedicó mucho tiempo a "decorar" cada habitación y objeto para asegurar que cada uno tuviera una razón de ser y una historia que contar. Por ejemplo, algunas habitaciones del hotel de Bangkok están desordenadas, comunicando la historia de los anteriores habitantes de esas habitaciones. [ 44 ]

En línea

Hitman siempre está en línea debido a la inclusión de Objetivos Esquivos que solo pueden ser eliminados una vez. La creación de Objetivos Esquivos no afectó el diseño de niveles del juego; el equipo utilizó una filosofía de diseño diferente en comparación con el juego principal. Los jugadores no pueden volver a jugar Objetivos Esquivos porque el equipo consideró que esto crearía una experiencia tensa e impediría que los jugadores notaran imperfecciones que harían que la experiencia fuera menos agradable. [ 45 ] Los Objetivos Esquivos fueron diseñados para ser memorables; no siempre tienen conexiones con la historia principal, lo que le dio al equipo más libertad para crear personajes que encajaran con el entorno y el tema de cada mapa. El equipo evitó lanzar Objetivos Esquivos en un mapa recién lanzado; querían dar tiempo suficiente para que los jugadores dominaran y exploraran el nivel. El equipo de desarrollo observó cómo los jugadores completaban los Objetivos Esquivos, sus patrones de juego y comentarios, e hizo ajustes para hacer que los objetivos futuros fueran más desafiantes. [ 46 ] Hannes Seifert, director de IO Interactive, describió Elusive Targets como "el pulso" de la experiencia que ha "energizado" a la comunidad y aumentado las ventas del juego. [ 47 ] Este modo estaba diseñado para proporcionar ráfagas de contenido al jugador durante los intervalos entre episodios. En julio de 2016, se lanzó una aplicación complementaria que permite a los jugadores realizar un seguimiento del contenido en línea publicado para el juego. [ 48 ]

En marzo de 2016, la empresa de publicidad Omelet anunció su colaboración con Square Enix para una nueva campaña llamada "Elige a tu objetivo". Los jugadores podían votar en línea y a través de Twitter para "matar" a Gary Cole o Gary Busey ; el actor que recibiera más votos prestaría su voz e imagen al objetivo en una próxima misión. Un mes después, se anunció que Busey había ganado y aparecería como objetivo en una misión que se lanzaría a mediados de 2016. [ 49 ] El 18 de julio de 2016, se anunció a Busey como el séptimo objetivo escurridizo del juego; su misión, en la que también aparece Cole, estaría disponible durante siete días a partir del 21 de julio de 2016. [ 50 ]

Se añadió a Hitman un modo llamado Modo Contratos, que apareció por primera vez en Absolution . El equipo creía que los mapas más grandes con más PNJ en cada uno hacían la experiencia más variada y creó PNJ identificables para hacer que estos objetivos personalizados fueran más interesantes. [ 51 ] Cuando Absolution se lanzó en 2012, los servidores en línea eran inestables debido a la gran cantidad de jugadores que accedían al modo Contratos en línea; para evitar que se repitiera este incidente y para asegurar que Hitman tuviera un lanzamiento estable, IO Interactive mejoró la infraestructura en línea del juego. [ 52 ]

Liberar

Hitman originalmente iba a ser lanzado el 8 de diciembre de 2015 para PlayStation 4 , Windows y Xbox One , pero su lanzamiento se pospuso al 11 de marzo de 2016 para permitir que IO Interactive incluyera más contenido en el juego base. [ 53 ] La versión de PlayStation 4 del juego incluye seis misiones exclusivas conocidas como The Sarajevo Six . Los jugadores que reservaron el juego obtuvieron acceso a su beta , que se lanzó para PlayStation 4 el 12 de febrero y para Windows el 19 de febrero de 2016. [ 54 ] [ 55 ] No había pase de temporada disponible en el lanzamiento; la compañía consideró que la adición de contenido de pago era un "enfoque erróneo". [ 56 ] Los jugadores que reservaron el juego también recibieron un paquete de trajes basado en una misión de Blood Money y dos armas dentro del juego. [ 57 ] Se lanzó una beta antes del lanzamiento oficial del juego. [ 58 ] Feral Interactive lanzó la Edición Definitiva en Linux y macOS el 16 de febrero y el 20 de junio de 2017 respectivamente. [ 59 ] [ 60 ]

Formato de lanzamiento

Aunque Absolution no recibió soporte posterior al lanzamiento , el equipo se percató de que los jugadores volvían con frecuencia al modo Contratos, en el que establecen objetivos personalizados y los comparten en línea con otros jugadores. La longevidad de este modo impulsó a IO Interactive a reevaluar el modelo de lanzamiento de Hitman , que concibieron como una " plataforma digital " similar a una serie de Netflix . Esta plataforma, comercializada como "World of Assassination", permitió a IO Interactive lanzar contenido regularmente sin necesidad de reconstruir la tecnología. El equipo creía que lanzar el juego a un precio más bajo y con menos niveles animaría a más jugadores a comprarlo, generando publicidad positiva que ampliaría la base de jugadores. A medida que el equipo lanzara más episodios, se esperaba que los nuevos jugadores convirtieran su versión existente a la versión completa. Inicialmente, el equipo estimó que alrededor del 80 % de los compradores adquirirían los episodios por separado, mientras que el otro 20 %, considerados fans de la saga desde hace mucho tiempo, comprarían las versiones completas. [ 27 ]

Originalmente, el juego iba a ser lanzado en un "paquete de introducción" que incluiría todo el contenido base y ubicaciones, seis misiones de historia, tres entornos de juego, cuarenta "eliminaciones distintivas", un modo de contratos con 800 objetivos y acceso a eventos regulares organizados por el desarrollador. Nuevas misiones y ubicaciones ambientadas en Tailandia, Estados Unidos y Japón se lanzarían después del lanzamiento del juego, y una versión de precio completo se lanzaría después del lanzamiento de este contenido posterior al lanzamiento. [ 61 ] No se lanzaría ningún contenido descargable (DLC) para el juego ni se ofrecerían microtransacciones ; nuevas misiones, ubicaciones y objetivos se agregarían regularmente al juego como actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento. [ 62 ] [ 63 ]

El 14 de enero de 2016 se anunció que Hitman se lanzaría por episodios ; en su lanzamiento, el juego constaría del prólogo y las misiones de París. Se lanzaría nuevo contenido mensualmente; esto incluiría las dos ciudades restantes del juego principal (Sapienza y Marrakech) en abril y mayo de 2016 respectivamente, seguidas de las expansiones de Tailandia, Estados Unidos y Japón previamente planeadas para finales de 2016. Se celebrarían eventos semanales y se lanzaría contenido adicional entre las actualizaciones mensuales. Estas expansiones estarían disponibles sin costo adicional para quienes compraran una copia digital del juego a precio completo, pero quienes compraran el "Paquete de Introducción" tendrían que adquirir este contenido adicional por separado. Según Seifert, esta decisión se diseñó para permitir que el equipo tuviera tiempo para desarrollar los niveles del juego y "crear un juego vivo que se expandirá y evolucionará con el tiempo y establecerá una base para el futuro; este es el primer juego de una historia que continuará y se expandirá con futuros juegos de Hitman ". [ 64 ]

El lanzamiento episódico permitió a IO Interactive recibir comentarios sobre los primeros niveles y corregir algunos de los fallos de diseño durante la producción de los episodios posteriores. [ 65 ] La reacción positiva a Sapienza aumentó la confianza del equipo y los animó a seguir experimentando con el diseño de niveles modificando los principios de diseño en mapas posteriores, que añaden nuevos desafíos y cambian las expectativas de los jugadores. [ 66 ] El equipo también creía que, al lanzar episodios periódicamente, los jugadores se animarían a volver a jugar y dominar cada nivel, y a compartir su experiencia con otros jugadores mientras esperaban el siguiente episodio. [ 67 ]

Episodios

Además del nivel de la Instalación de la ICA, que sirve de prólogo y tutorial del juego, Hitman incluye seis ubicaciones, entre ellas París , Francia; la ciudad ficticia de Sapienza , Italia; Marrakech , Marruecos; Bangkok , Tailandia; Colorado , Estados Unidos; y Hokkaido , Japón.

Tras el lanzamiento de Marrakech, IO Interactive anunció un "Episodio de bonificación de verano" que se publicó el 19 de julio de 2016 e incluye una remasterización de los niveles de Sapienza y Marrakech, nuevos objetivos, desafíos y oportunidades. Además, hay varios episodios adicionales de bonificación para que 47 los complete.

  • "El Icono": [ 74 ] 47 recibe un contrato para asesinar al actor y director Dino Bosco en el set de su nueva película de superhéroes para salvar a L'Avventura Pictures de la bancarrota provocada por la incompetencia de Bosco y el presupuesto sobreinflado de la película.
  • "Una casa construida sobre arena": [ 74 ] Antes de los sucesos de "Una jaula dorada", 47 es contratado para asesinar a Matthieu Mendola, arquitecto jefe de la constructora internacional Hamilton-Lowe, y a Kong Tuo-Kwang, director ejecutivo de la empresa rival China Corp., quien había contratado a Mendola para robar valiosos secretos comerciales. 47 mata a ambos hombres y recupera los bienes robados para el cliente.
  • "Acaparadores navideños": [ 75 ] 47 acepta un encargo para eliminar a los ladrones profesionales Harry Bagnato y Marv Gonif, ambos prófugos de la justicia estadounidense, mientras intentan robar el Palais De Walewska durante una celebración navideña . Los objetivos son un guiño a los personajes de Joe Pesci y Daniel Stern en la película navideña Solo en casa . [ 76 ]
  • "Deslizamiento de tierra": Antes de los eventos de "El mundo del mañana", Silvio Caruso contrata a 47 para asesinar a Marco Abiatti, un acaudalado empresario y político de derecha con vínculos con la mafia que se postula para alcalde de Sapienza con la intención de demoler la mayor parte de la ciudad para construir costosos complejos turísticos de lujo en el terreno. [ 77 ]

Publicación

La empresa matriz de IO Interactive , Square Enix, publicó todos los episodios, así como los lanzamientos digitales y físicos de Hitman: The Complete First Season , que incluye todos los episodios del juego. The Complete First Season se lanzó el 31 de enero de 2017. [ 78 ] Debido al rendimiento financiero del juego, inferior al esperado, y a la priorización de otras propiedades por parte de Square Enix, esta última anunció que se desvincularía de IO Interactive y permitiría que la dirección del estudio lo comprara , tras lo cual se independizó. [ 79 ]

Tras la compra, IO Interactive conservó los derechos de la franquicia Hitman y comenzó a autopublicar el juego digitalmente. Lanzó "ICA Facility", el prólogo del juego, como juego gratuito en junio de 2017. [ 80 ] IO Interactive lanzó Hitman: Game of the Year Edition el 7 de noviembre de 2017 para su descarga; el relanzamiento incluye el juego base y una campaña separada llamada "Patient Zero", una remezcla de los episodios de Bangkok, Sapienza, Colorado y Hokkaido. [ 81 ] También incluye un nuevo traje inspirado en Blood Money y nueva música compuesta por Niels Bye Nielsen. [ 82 ] El estudio se asoció con Warner Bros. Interactive Entertainment para lanzar la Edición Juego del Año en tiendas el 15 de mayo de 2018. La edición, que se titula Hitman: Definitive Edition , incluye la campaña y los episodios adicionales, así como el "Paquete de atuendos del 20.º aniversario de IO Interactive", que incluye atuendos inspirados en otras franquicias de IO como Freedom Fighters , Mini Ninjas y Kane & Lynch . [ 83 ]

Hitman - Game of the Year Edition se agregó a la tienda GOG , que solo vende juegos sin DRM , el 22 de septiembre de 2021. [ 84 ] Esto resultó en una reacción negativa significativa y una gran cantidad de reseñas negativas de usuarios en la página del juego en la tienda debido a los requisitos de conexión permanente a internet del juego. GOG respondió en una publicación del foro indicando que los usuarios eran libres de solicitar un reembolso del juego, pero advirtió contra el " bombardeo de reseñas ". Posteriormente aclararon que solo eliminarían las reseñas que fueran en contra de sus directrices de reseñas después de la presión de los usuarios del foro sobre la sugerencia de que sus quejas eran "bombardeo de reseñas". [ 85 ] El juego fue retirado de la tienda el 9 de octubre, y GOG escribió en una declaración "no deberíamos haberlo lanzado [ Hitman ] en su forma actual". [ 86 ]

Recepción

Recepción crítica

Hitman recibió críticas generalmente positivas según el agregador de reseñas Metacritic . Muchos críticos consideraron el juego como un "regreso a las raíces" de la serie tras el controvertido lanzamiento de Absolution en 2012. [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]

Muchos críticos expresaron escepticismo sobre el calendario de lanzamiento del juego. Cuando se lanzó el episodio de París, Arthur Gies de Polygon dijo que el juego estaba más inacabado que episódico. [ 107 ] Phil Savage de PC Gamer dijo: " Hitman se siente poco refinado e inacabado en muchos aspectos pequeños pero importantes". [ 108 ] A medida que se lanzaban más episodios, las impresiones de los críticos sobre el formato de lanzamiento mejoraron significativamente. Mike Williams de USgamer dijo que el formato de lanzamiento episódico ayudó a aumentar la rejugabilidad de Hitman porque daba tiempo suficiente para que los jugadores exploraran completamente un nivel y experimentaran con diferentes enfoques antes de que se lanzara un nuevo episodio. [ 109 ] Los críticos de Rock, Paper, Shotgun dijeron que el modelo de lanzamiento episódico significaba que el juego no sería abrumador para los jugadores, que "[estableció] un excelente precedente para tener fragmentos impecables una vez al mes", y que otros juegos deberían inspirarse en esta estructura de lanzamiento. [ 110 ] Según los desarrolladores, el formato animaría a los jugadores a regresar y rejugar regularmente cada nivel. [ 111 ]

Los escenarios recibieron elogios de la crítica. A Williams le gustaron los niveles amplios y animados, que describió como "patios de recreo" que los jugadores pueden explorar y observar libremente. [ 109 ] Savage también dijo que los niveles son "complejos" y "densos", lo que significa que los jugadores tendrían mucho que hacer en cada nivel, animándolos a volver a jugar. [ 112 ] También le gustó la variedad de los niveles presentados, especialmente los niveles posteriores, que, según él, añaden nuevos desafíos al juego. Brett Todd de GameSpot también admiró el diseño complejo de cada nivel y comentó: "los niveles son tan grandes y están tan llenos de detalles que cobran vida propia, como películas independientes en una franquicia". [ 113 ] Escribiendo para Game Informer , Jeff Marchiafava dijo que los niveles son demasiado grandes y que los jugadores no podían encontrar oportunidades significativas de manera orgánica y espontánea. También dijo que se necesitaba mucho ensayo y error para los episodios posteriores porque las reglas habían cambiado, lo que resultaba en mucha frustración. [ 114 ] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer se mostró decepcionado de que la IA no reaccionara suficientemente a las acciones de los jugadores. [ 115 ]

Los críticos generalmente coincidieron en que París fue un comienzo prometedor para la serie, aunque Sapienza fue a menudo nombrado como el punto culminante del juego debido al diseño complejo del mapa, la variedad de ubicaciones y los asesinatos creativos. Marrakech y Hokkaido fueron lanzados con una recepción generalmente positiva, pero Bangkok y Colorado fueron considerados niveles más débiles porque los asesinatos son menos creativos y el estilo artístico es menos llamativo. El nivel de Colorado a menudo fue considerado controvertido entre los jugadores debido a su completa falta de espacios públicos y verticalidad. [ 115 ] [ 109 ] A los críticos les gustó la idea de una aventura trotamundos; Williams y Todd encontraron similitudes entre Hitman y las películas de James Bond. [ 113 ] [ 109 ] Algunos críticos expresaron su decepción porque el juego reutiliza actores de voz en diferentes ubicaciones. [ 113 ] [ 116 ] [ 114 ]

La jugabilidad recibió elogios de la crítica. Williams dijo que los jugadores pueden experimentar con diferentes formas de asesinar a sus objetivos. A medida que el jugador progresa, desbloquea nuevas herramientas, que le permiten descubrir nuevas oportunidades de asesinato, lo que aumenta aún más el valor de rejugabilidad del juego . [ 109 ] Andy Kelly de PC Gamer dijo, "si tienes una idea absurda, el juego casi siempre se adaptará y reaccionará a ella". [ 104 ] Savage dijo que las oportunidades son "entretenidas" porque a menudo resultan en asesinatos muy creativos. Todd dijo que los asesinatos se sienten como "más como una atracción de feria que como una sombría serie de asesinatos por encargo" debido a la naturaleza exagerada del juego. [ 113 ] Jeffrey Matulef de Eurogamer también comentó sobre el comportamiento de la IA, que genera muchos momentos no guionizados para los jugadores. [ 117 ] Algunos críticos dijeron que las oportunidades son demasiado abrumadoras porque el juego ofrece a los jugadores demasiada guía y ayuda. [ 115 ] Los críticos elogiaron a IO Interactive por permitir a los jugadores jugar con pistas mínimas modificando la configuración del juego. [ 118 ] [ 109 ] Muchos críticos dijeron que el juego se siente como un juego de rompecabezas debido a la forma en que el jugador descifra los patrones de la IA y aborda sus objetivos. [ 112 ] [ 109 ] Savage dijo que el juego tiene la "implementación más elegante" del sistema de disfraces porque introduce un tipo específico de NPC que reconocerá el disfraz de 47 en lugar del "medidor de sospecha arbitrario" de Blood Money , [ 112 ] aunque varios críticos dijeron que el patrón seguía siendo difícil de discernir. [ 113 ] [ 114 ] A varios críticos también les disgustó el requisito de conexión permanente a internet del juego y sus largos tiempos de carga . [ 114 ] [ 113 ]

Ventas

Contrariamente a las expectativas de los desarrolladores, el formato episódico de Hitman no tuvo éxito comercial. La mayoría de los jugadores compraron las versiones de precio completo y el volumen de ventas fue significativamente menor que el del lanzamiento tradicional en caja. Debido a la confusión del mercado sobre el formato episódico del juego, incluso cuando el desarrollo del juego se completó, la versión minorista no cumplió con las expectativas de la editora Square Enix, lo que provocó que se desvinculara del estudio. [ 30 ] Hitman: The Complete First Season fue el cuarto videojuego más vendido en tiendas minoristas en el Reino Unido durante su semana de lanzamiento, detrás de Resident Evil 7: Biohazard (2017), Grand Theft Auto V (2013) y FIFA 17 (2016). [ 119 ] A pesar del lento comienzo, IO Interactive anunció que el juego había atraído a siete millones de jugadores en noviembre de 2017 y más de 13 millones de jugadores habían jugado el juego en mayo de 2018. [ 120 ]

Elogios

Hitman fue nominado a Mejor Juego de Acción/Aventura en The Game Awards 2016 y a Juego Revelación en la 13.ª edición de los British Academy Games Awards . [ 121 ] [ 122 ] La publicación de videojuegos Giant Bomb nombró a Hitman su Juego del Año en 2016; el personal dijo: "2016 estuvo lleno de grandes estrenos, finales y resurrecciones, pero el éxito inesperado de Hitman nos hizo hablar, sudar, maldecir y reír más que cualquier otro juego este año". [ 123 ]

Legado

Trilogía El mundo del asesinato

Una secuela titulada Hitman 2 fue lanzada por Warner Bros. Interactive Entertainment en noviembre de 2018 para PlayStation 4, Windows y Xbox One. [ 128 ] "Hitman: Legacy Pack" fue lanzado el 9 de noviembre de 2018 como DLC para Hitman 2 ; todas las misiones de la primera temporada del juego se pusieron a disposición en el nuevo juego con las mecánicas de juego mejoradas utilizadas en Hitman 2. [ 129 ] IO Interactive desarrolló y publicó otra secuela, Hitman 3 , que fue lanzada en enero de 2021 y concluye el arco argumental iniciado en Hitman . [ 130 ]

Una colección digital de todos los juegos de la trilogía World of Assassination se lanzó el 20 de enero de 2022. Incluye Hitman 3 , así como pases de acceso para jugar el contenido de Hitman 2 y Hitman dentro de Hitman 3. Un paquete Premium Add-Ons incluye todos los DLC de los juegos, excepto el DLC "Seven Deadly Sins" de Hitman 3. El paquete Hitman Trilogy se puede encontrar en PS4 y PS5, Xbox Series X/S, Steam y Epic Games Store . [ 131 ] Hitman 3 fue renombrado como Hitman: World of Assassination el 26 de enero de 2023, con todo el contenido de los dos juegos anteriores importado a Hitman 3 de forma gratuita. El Hitman original fue retirado de las ventas. [ 132 ]

Otros medios

IO Interactive se asoció con Dynamite Entertainment para crear Agent 47: Birth of the Hitman , una miniserie de cómics de seis números que se publicó de noviembre de 2017 a junio de 2018 y que posteriormente se lanzó como novela gráfica en 2019. [ 133 ] La serie se relaciona con la trilogía World of Assassination y muestra la vida de 47 antes de los eventos de los juegos, incluyendo su crianza en el manicomio del Dr. Ort-Meyer y su carrera anterior como asesino con el cerebro lavado para Providence junto a su mejor amigo, Lucas Grey / Sujeto 6. IO Interactive tuvo control total sobre la historia del cómic.

En noviembre de 2017, Hulu y Fox 21 Television Studios anunciaron que producirían una serie de televisión basada en el juego. Derek Kolstad , Adrian Askarieh y Chuck Gordon también serían sus productores ejecutivos. El episodio piloto sería escrito por Kolstad. [ 134 ] Kolstad ha declarado que su adaptación del Agente 47 diferirá ligeramente de la visión que IO ya ha creado. A pesar de haber sido anunciada en 2017, no sabe cuándo comenzará el rodaje de la serie. [ 135 ]

Notas

  1. Feral Interactive publicó la versión para macOS y Linux; IO Interactive autopublicó las futuras reediciones del juego de Square Enix, así como la versión para Stadia. Warner Bros. Interactive Entertainment publicó la Edición Definitiva.
  2. La marca World of Assassination se utilizó originalmente para el lanzamiento de Hitman 2 en Stadia y, posteriormente, para Hitman 3 .

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