La hiperrealidad es un concepto del posestructuralismo que se refiere al proceso de evolución de las nociones de realidad , lo que conduce a un estado cultural de confusión entre los signos y símbolos inventados para representar la realidad y las percepciones directas de la realidad consensuada . [ 1 ] La hiperrealidad se considera una condición en la que, debido a la compresión de las percepciones de la realidad en la cultura y los medios de comunicación, lo que generalmente se considera real y lo que se entiende como ficción se mezclan sin fisuras en las experiencias, de modo que ya no existe una distinción clara entre dónde termina uno y comienza el otro. [ 2 ]
El término fue propuesto por el filósofo francés Jean Baudrillard , cuya obra posmoderna contribuyó a una tradición académica en el campo de los estudios de comunicación que aborda directamente problemáticas sociales más amplias. La posmodernidad se gestó a través de la agitación social de la década de 1960, impulsada por movimientos sociales que cuestionaron las convenciones e instituciones sociales preexistentes. Desde la perspectiva posmoderna, la realidad se concibe como un sistema fragmentado, complementario y polisémico, con componentes generados por la actividad social y cultural. Las realidades sociales que conforman la realidad consensuada se producen y reproducen constantemente, transformándose mediante el uso extendido de signos y símbolos que, por lo tanto, contribuyen a la creación de una hiperrealidad mayor.
Orígenes y uso
El concepto semiótico posmoderno de hiperrealidad fue acuñado de manera controvertida por Baudrillard en Simulacros y simulación (1981). [ 3 ] Baudrillard definió "hiperrealidad" como "la generación por modelos de un real sin origen ni realidad"; [ 4 ] y en su libro anterior Intercambio simbólico y muerte . La hiperrealidad es una representación, un signo, sin un referente original. Según Baudrillard, las mercancías en este estado teórico no tienen valor de uso como lo definió Karl Marx , pero podrían entenderse como signos como los definió Ferdinand de Saussure . [ 5 ] Él cree que la hiperrealidad va más allá de confundir o mezclar lo "real" con el símbolo que lo representa; implica crear un símbolo o un conjunto de significantes que representan algo que en realidad no existe, como Papá Noel. Baudrillard toma prestado, de « Sobre la exactitud en la ciencia » de Jorge Luis Borges (que a su vez había tomado prestado de Lewis Carroll ), el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado que cubre precisamente aquello que pretendía representar . Cuando el imperio decae, el mapa se funde con el paisaje. [ 6 ] Afirma que, en tal caso, ni la representación ni la realidad permanecen, solo lo hiperreal.
La idea de hiperrealidad de Baudrillard estuvo fuertemente influenciada por la fenomenología , la semiótica y la filosofía de Marshall McLuhan . Sin embargo, Baudrillard cuestiona la famosa afirmación de McLuhan de que " el medio es el mensaje ", al sugerir que la información procesa, cicla y recicla su propio contenido. También sugirió que existe una diferencia entre los medios y la realidad, y lo que representan. [ 6 ] La hiperrealidad es la elección de la conciencia con la capacidad de distinguir una realidad de otra, especialmente en sociedades tecnológicamente avanzadas. [ 7 ] No obstante, la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard va un paso más allá que la teoría del medio de McLuhan: "No solo hay una implosión del mensaje en el medio, sino que, en el mismo movimiento, hay una implosión del medio mismo en lo real, una implosión del medio y de lo real en una especie de nebulosa hiperreal, en la que incluso la definición y la acción distintiva del medio ya no pueden determinarse". [ 8 ]
El autor italiano Umberto Eco profundiza en la noción de hiperrealidad al sugerir que la acción de la hiperrealidad consiste en desear la realidad y, en el intento de alcanzar ese deseo, crear una realidad alternativa que se explore como real. [ 9 ] Vinculado a la cultura occidental contemporánea , Umberto Eco y los postestructuralistas argumentarían que, en las culturas actuales, los ideales fundamentales se construyen sobre el deseo y sistemas de signos particulares . Temenuga Trifonova, de la Universidad de California en San Diego, señala: «Es importante considerar los textos de Baudrillard como la articulación de una ontología más que de una epistemología ». [ 10 ]
Significado
La hiperrealidad es un paradigma significativo para explicar las condiciones culturales actuales. El consumismo , debido a su dependencia del intercambio de signos (por ejemplo, la marca X muestra que uno está a la moda, el coche Y indica su riqueza), podría considerarse un factor que contribuye a la creación de la hiperrealidad o la condición hiperreal. La hiperrealidad desarrolla la conciencia explorando la percepción real y el compromiso emocional, potenciando las simulaciones artificiales y las realidades alternativas. En esencia (aunque el propio Baudrillard podría rechazar el uso de esta palabra), la plenitud o la felicidad se encuentran a través de la realización y la elección de un simulacro de la realidad . [ 11 ]
Los efectos de la hiperrealidad son más relevantes en la sociedad moderna, que incorpora avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la neurotecnología ( realidad simulada ). Esto se atribuye a la forma en que capturó eficazmente la condición posmoderna, en particular cómo las personas en el mundo posmoderno buscan estimulación mediante la creación de mundos aumentados de espectáculo y seducción, y nada más. [ 12 ] Existen peligros en el uso de la hiperrealidad en la cultura general; las personas pueden observar y aceptar imágenes hiperreales como modelos a seguir cuando estas imágenes no necesariamente representan a personas conscientes. Esto puede resultar en el deseo de esforzarse por un ideal inalcanzable, o puede conducir a la falta de modelos a seguir íntegros.
El historiador Daniel J. Boorstin advierte sobre la confusión entre la veneración a las celebridades y la veneración a los héroes: «Nos acercamos peligrosamente a privarnos de todos los modelos reales. Perdemos de vista a los hombres y mujeres que no solo parecen grandes por ser famosos, sino que son reconocidos como grandes independientemente de su estatus de celebridad». [ 13 ] Lamenta la pérdida de héroes del pasado como Moisés , Julio César y Abraham Lincoln , quienes no contaban con agencias de relaciones públicas para construir imágenes hiperrealistas de sí mismos. [ 14 ]
Los peligros de la hiperrealidad también se ven facilitados por las tecnologías de la información, que proporcionan herramientas a un público amplio que puede o no buscar fomentar la hiperrealidad para impulsar el consumo y el materialismo. La percepción que salvaguarda la hiperrealidad, al ser operada por la ignorancia de un público amplio, es que la hiperrealidad dejaría de existir dentro del alcance de dicho público, que entonces caería en alternativas limitadas y menos valiosas. [ 15 ] El peligro en la búsqueda de estimulación y seducción surge no de la falta de significado, sino, como sostenía Baudrillard, «estamos hartos de significado y esto está matando la inconsciencia». [ 16 ]
Algunas fuentes señalan que la hiperrealidad puede aportar información sobre el movimiento posmoderno al analizar cómo las simulaciones alteran la oposición binaria entre realidad e ilusión y tienen la capacidad de abordar o resolver contradicciones dentro de su propia existencia. [ 17 ]
Temas relacionales clave
Los conceptos más fundamentales de la hiperrealidad son los de simulación y simulacro, conceptualizados por primera vez por Jean Baudrillard en su libro Simulacros y simulación . Ambos términos son entidades separadas con conexiones relacionales con la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard.
Simulación
La simulación se caracteriza por una fusión de «realidad» y representación, donde no hay una indicación clara de dónde termina la primera y comienza la segunda. La simulación ya no es la de un territorio, un ser referencial o una sustancia; «Es la generación, mediante modelos, de un real sin origen ni realidad: un hiperreal». [ 18 ] Baudrillard sugiere que la simulación ya no se desarrolla en un ámbito físico; se desarrolla dentro de un espacio no categorizado por límites físicos, es decir, dentro de nosotros mismos, simulaciones tecnológicas, etc.
Simulacro
El simulacro es "una imagen sin semejanza"; como lo resumió Gilles Deleuze, es la elección de renunciar a la "verdadera existencia moral para entrar en una falsa existencia estética". [ 19 ] Sin embargo, Baudrillard sostiene que el simulacro no es autoconciencia y se convierte —a través de la compresión sociocultural— en corrupción rechazada debido a su propia incapacidad para aprender.
La reproducción hiperrealista consta de cuatro pasos:
- Reflejo básico de la realidad, es decir, en la percepción inmediata.
- Perversión de la realidad, es decir, en la representación
- Simulación de realidad, donde no hay modelo.
- Simulacro, que "no guarda relación alguna con la realidad" [ 20 ]
Hiperstición
El concepto de "hiperstición", tal como lo expone el colectivo inglés Cybernetic Culture Research Unit, generaliza la noción de hiperrealidad para abarcar el concepto de "entidades ficticias que se hacen reales". En palabras del propio Nick Land: [ 21 ]
La hiperstición es un circuito de retroalimentación positiva que incluye la cultura como componente. Puede definirse como la (tecno)ciencia experimental de las profecías autocumplidas . Las supersticiones son meras creencias falsas, pero las hipersticiones, por su mera existencia como ideas, funcionan causalmente para generar su propia realidad.
El concepto de hiperstición también se relaciona con el de «teoría-ficción», en el que la filosofía, la teoría crítica y la literatura posmoderna especulan sobre la realidad actual y exploran conceptos de potencialidades y virtualidades. Un ejemplo frecuentemente citado de este concepto es el ciberespacio —que se originó en la novela Neuromancer de William Gibson , publicada en 1984— , un concepto que representa la convergencia entre virtualidades y realidades. [ 22 ] A mediados de la década de 1990, la materialización de este concepto comenzó a manifestarse a gran escala con la llegada de internet.
Consecuencia
La verdad ya se ponía en tela de juicio con el auge de los medios y la tecnología , pero con la presencia de la hiperrealidad, que se utiliza y adopta como una nueva tecnología, surgen algunos problemas o consecuencias de la hiperrealidad. Ya es bastante difícil escuchar algo en las noticias y optar por no creerlo, pero es muy diferente ver una imagen de un evento o cualquier cosa y usar el sentido empírico para determinar si la noticia es verdadera o falsa, lo cual es una de las consecuencias del hiperrealismo. [ 23 ] La primera es la posibilidad de que se utilicen diversas simulaciones para influir en la audiencia, lo que resulta en la incapacidad de diferenciar la ficción de la realidad, lo que afecta el valor de verdad general de un tema en cuestión. Otra implicación o desventaja es la posibilidad de ser manipulado por lo que se ve.
La audiencia puede interpretar diferentes mensajes según la ideología de la entidad detrás de una imagen. Como resultado, el poder equivale al control sobre los medios y las personas. [ 24 ] Las celebridades, por ejemplo, se hacen tomar fotografías y se alteran para que el público pueda ver el resultado final. El público entonces percibe a las celebridades en función de lo que ha visto en lugar de cómo son realmente. Esto puede llegar al punto en que las celebridades parezcan completamente diferentes. Como resultado de las modificaciones corporales y la edición de las celebridades, ha habido un aumento en las cirugías y una disminución de la autoestima durante la adolescencia. [ 25 ] Dado que la verdad está amenazada, es posible un resultado similar para la hiperrealidad.
En la cultura
Existe un fuerte vínculo entre los medios de comunicación y el impacto que la presencia de la hiperrealidad tiene en sus espectadores. Esto ha demostrado desdibujar los límites entre las realidades artificiales y la realidad, influyendo en las experiencias cotidianas de quienes están expuestos a ella. [ 26 ] Dado que la hiperrealidad refleja la incapacidad de distinguir la realidad de una simulación de la misma, los medios de comunicación comunes, como las noticias, las plataformas de redes sociales, la radio y la televisión, contribuyen a esta concepción errónea de la verdadera realidad. [ 27 ] En los medios de comunicación populares se pueden encontrar descripciones del impacto de la hiperrealidad. Estas se presentan como fusionándose con la realidad, lo que influye en la experiencia de la vida y la verdad para sus espectadores.
Baudrillard, like Roland Barthes before him, explained that these impacts have a direct effect on younger generations who idolize the heroes, characters or influencers found on these platforms. As media is a social institution that shapes and develops its members within society, the exposure to hyperreality chosen within these platforms presents an everlasting effect.[28] Baudrillard concludes that exposure to hyperreality over time will direct, from the conservative perspective of the institution itself, to a balanced perception of reality, in turn leading to choice of exploration including identity, originality and character.
Social media and public image
The hyperreality environment on the internet has shifted dramatically over the course of the COVID-19 pandemic, so much so that it has an influence on the Italian Stock Exchange in 2021.[29]

The Hollywood sign in Los Angeles, California, itself produces similar notions, but is more a symbol of a facet of hyperreality—the creation of a city with its main target being media production.[30]
Disneyland
Tanto Umberto Eco como Jean Baudrillard se refieren a Disneyland como un ejemplo de hiperrealidad. Eco cree que Disneyland, con sus escenarios como Main Street y casas de tamaño real, ha sido creado para parecer "absolutamente realista", llevando la imaginación de los visitantes a un "pasado fantástico". [ 31 ] Esta falsa realidad crea una ilusión y hace que sea más deseable para las personas comprar esta realidad. Disneyland funciona en un sistema que permite a los visitantes sentir que la tecnología y la atmósfera creada "pueden darnos más realidad que la naturaleza". [ 32 ] La "naturaleza falsa" de Disneyland satisface la imaginación y las fantasías de las personas en la vida real. La idea es que nada en este mundo es real. Nada es original, sino que todo son copias infinitas de la realidad. Dado que las personas no imaginan la realidad de las simulaciones, tanto lo imaginado como lo real son igualmente hiperreales, por ejemplo, las numerosas atracciones simuladas, incluyendo el paseo en submarino y el paseo en barco por el Mississippi . [ 8 ] Al entrar en Disneyland, los consumidores hacen fila para acceder a cada atracción. Luego, personas con uniformes especiales les dan instrucciones para que sigan las reglas, como dónde pararse o dónde sentarse. Si los consumidores siguen cada regla correctamente, pueden disfrutar de "la experiencia auténtica" y ver cosas que no están disponibles fuera de Disneyland. [ 33 ]
Ejemplos
- Los conciertos virtuales en vivo que utilizan proyecciones holográficas animadas, como Miku Expo, son un simulacro de un concierto de música con una audiencia que trata a personajes ficticios como intérpretes reales, como ídolos Vocaloid o bandas virtuales como Gorillaz . [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
- Una muñeca sexual de alta gama utilizada como simulacro de una pareja inalcanzable. [ 37 ]
- Realidad virtual débil . [ 38 ]
- Las obras dentro del espectro del género musical vaporwave a menudo abarcan temas de hiperrealidad a través de la parodia de la revolución de la información . [ 39 ]
- Heidiland es una región del este de Suiza que toma su nombre de las novelas de « Heidi » de Johanna Spyri , y que abarca paisajes alpinos, pueblos y áreas recreativas inspiradas en el escenario de la historia. Los letreros de las atracciones del pueblo tratan a Heidi como una figura histórica con pocas insinuaciones de ficción. [ 40 ] [ 41 ]
- La cadena de restaurantes, que incluye referencias nostálgicas a cadenas de comida rápida reales (en particular Pizza Hut ), es en realidad un pastiche de restaurantes de comida rápida de una época anterior. [ 42 ]
Véase también
- Alegoría de la caverna – Alegoría de Platón
- Realidad aumentada : forma de interacción informática en 3D que fusiona el mundo real con objetos virtuales.
- Autenticidad (filosofía) – Concepto en psicología y filosofía existencial
- Consumo de bases de datos : método de consumo de medios
- Escapismo : Distracción mental de los aspectos desagradables o aburridos de la vida.
- Hiperconsumismo : consumo de bienes que exceden las necesidades básicas.
- Hipersociabilidad : método de consumo de medios
- Inmersión (realidad virtual) : percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.
- La vida imita al arte : postura filosófica opuesta a la mímesis.
- La teoría de la alienación de Marx : teoría social desarrollada por Karl Marx.
Referencias
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- Hiperrealidad
- Realidad consensuada
- La era de la información
- Filosofía de la tecnología
- teoría posmoderna
- Realidad
- Redes sociales