Articulo de referencia

Ejercicio militar

Infantes de marina desplazándose entre coberturas durante un ejercicio militar bilateral entre el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y las Fuerzas Armadas italianas , 2019....

Infantes de marina desplazándose entre coberturas durante un ejercicio militar bilateral entre el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y las Fuerzas Armadas italianas , 2019.

Un ejercicio militar , un ejercicio de entrenamiento , una maniobra , un simulacro o un juego de guerra consiste en el empleo de recursos militares para el entrenamiento en operaciones militares . Los ejercicios militares se realizan para explorar los efectos de la guerra o para probar tácticas y estrategias sin combate real . También garantizan la preparación para el combate de las fuerzas acuarteladas o desplegables antes de su despliegue desde una base.

Si bien tanto los juegos de guerra como los ejercicios militares buscan simular condiciones y escenarios reales con el fin de preparar y analizar escenarios bélicos, la distinción entre un juego de guerra y un ejercicio militar radica principalmente en la participación, o ausencia, de fuerzas militares reales en la simulación. Los ejercicios militares se centran en la simulación de operaciones militares reales a gran escala en condiciones hostiles controladas, con el objetivo de reproducir decisiones y actividades bélicas para fines de entrenamiento o para analizar el resultado de posibles decisiones en tiempos de guerra. Los juegos de guerra, en cambio, suelen ser mucho más pequeños que las operaciones militares a gran escala, no suelen incluir el uso de equipo militar funcional, y las decisiones y acciones son llevadas a cabo por jugadores artificiales para simular posibles decisiones y acciones dentro de un escenario artificial que generalmente representa un modelo de un escenario del mundo real. Además, en la simulación de juegos de guerra se utiliza el modelado matemático para proporcionar un método de deducción cuantificable. Sin embargo, rara vez se recurre a un juego de guerra para obtener resultados cuantitativos, y su uso se da con mayor frecuencia en situaciones donde se necesita determinar factores cualitativos del escenario simulado. [ 1 ]

El uso real de los juegos de guerra y los resultados que pueden proporcionar están limitados por las posibilidades. Los juegos de guerra no pueden utilizarse para obtener resultados predictivos, ya que la naturaleza de la guerra y los escenarios que pretenden simular no son deterministas. Por lo tanto, se utilizan principalmente para considerar múltiples resultados posibles de una decisión, o varias decisiones, tomadas en el escenario simulado. Estos resultados posibles se analizan y comparan, y se suelen buscar relaciones de causa y efecto para los factores desconocidos dentro de la simulación. Generalmente, son las relaciones entre los aspectos visuales de la simulación las que ayudan a evaluar los problemas que se simulan en los juegos de guerra, como las ubicaciones geográficas y los posicionamientos que serían difíciles de discernir o analizar a escala real y en entornos complejos. [ 2 ]

Los ejercicios militares que involucran a múltiples ramas de un mismo ejército se conocen como ejercicios conjuntos , mientras que los ejercicios militares que involucran a dos o más países se conocen como ejercicios combinados , de coalición , bilaterales o multilaterales , dependiendo de la naturaleza de la relación entre los países y el número de ellos involucrados. Estos ejercicios permiten una mejor coordinación entre los ejércitos y la observación de las tácticas enemigas, y sirven como una demostración visible de fuerza y ​​cooperación para los países participantes. [ 3 ] Según un estudio de 2021, los ejercicios militares conjuntos dentro de alianzas bien definidas generalmente disuaden a los adversarios sin producir un riesgo moral debido al alcance limitado de la alianza, mientras que los ejercicios militares conjuntos fuera de una alianza (que son extremadamente raros) generalmente conducen a una escalada del conflicto. [ 4 ]

Los ejercicios militares de los siglos XX y XXI a menudo se han identificado con un nombre en clave único , como Cobra Gold , del mismo modo que las operaciones militares de contingencia y las operaciones de combate como la Operación Phantom Fury .

Los ejercicios militares a veces se utilizan como tapadera para la preparación de una invasión real, como en los casos de la invasión del Pacto de Varsovia a Checoslovaquia y la invasión rusa de Ucrania en 2022 , o pueden provocar que los oponentes en tiempos de paz lo perciban como tal, como en el caso de Able Archer 83 .

Ejercicio militar en Ystad , Suecia , en 2015.

Tipos

puesto de mando

Un ejercicio de puesto de mando (CPX) se centra normalmente en la preparación para el combate de estados mayores como un Comando Combatiente Unificado o alguno de sus componentes, a cualquier nivel. Puede realizarse en paralelo con un ejercicio de campo (FTX) o su equivalente, o como un evento independiente exclusivo para el personal del cuartel general, con especial énfasis en simulaciones.

Campo

Soldados del ejército británico junto a un tanque Covenanter durante un ejercicio militar de la Segunda Guerra Mundial , 1942.

Los nombres históricos para el ejercicio de campo, o el ensayo a gran escala de maniobras militares como práctica para la guerra en los servicios militares de la Commonwealth británica incluyen "esquemas", mientras que los de los servicios militares de los Estados Unidos se conocen como Ejercicios de Entrenamiento de Campo (FTX), o, en el caso de las fuerzas navales, Ejercicios de Flota (FLEETEX). En un ejercicio de campo o ejercicio de flota, los dos bandos en la batalla simulada se denominan típicamente "rojo" (que simula las fuerzas enemigas ) y "azul", para evitar nombrar a un adversario en particular. [ 5 ] Esta convención de nombres tiene su origen en los inventores del juego de guerra de mesa (el " Kriegsspiel "), el prusiano Georg von Reisswitz ; su ejército vestía de azul prusiano , por lo que las fuerzas amigas se representaban con el color azul.

Múltiples fuerzas

Un ejercicio naval conjunto entre la Armada de la India , la Armada de los Estados Unidos , la Fuerza Marítima de Autodefensa de Japón y la Marina Real Australiana en 2020.

Los ejercicios conjuntos en los que participan varias fuerzas armadas de una misma nación se denominan ejercicios conjuntos. Aquellos en los que participan fuerzas de múltiples naciones se denominan ejercicios combinados o de coalición. Estos últimos se denominan ejercicios bilaterales si se basan en acuerdos de seguridad entre dos naciones, o ejercicios multilaterales si el acuerdo es entre varias naciones.

Simulación

Soldados de la Artillería Real entrenando en un área virtualmente simulada, 2015.

Otros tipos de ejercicios incluyen el Ejercicio Táctico Sin Tropas (TEWT), también conocido como ejercicio de mesa de arena , mapa, modelo de tela o simulación por computadora . Estos permiten a los comandantes manipular modelos a través de posibles escenarios en la planificación militar. Esto también se denomina simulación de guerra o, en algunos casos, campo de batalla virtual , y en el pasado se ha descrito como "juegos de guerra". Algunos ejemplos de juegos de guerra militares modernos incluyen DARWARS , un juego serio desarrollado desde 2003 por DARPA con BBN Technologies , un contratista de defensa que participó en el desarrollo de la conmutación de paquetes , utilizada para ARPANET , y que desarrolló el primer módem de computadora en 1963.

Military operations and training have included different scenarios a soldier might encounter with morals and different ethics. In one military operation soldiers are frequently asked to engage in combat, humanitarian, and stabilization roles. These increase the ambiguity of a role one may encounter and challenge of ethics. This also causes military personnel to make difficult decisions in challenging circumstances.[6]

History

German pre-World War I military exercise Herbstmanöver in southern Germany, autumn 1909 (Emperor Wilhelm II second on the left)

The use of military exercises and war games can be found to date back to as early as the early 19th century, wherein it was the officers of the Prussian Army who created the contemporary, tactical form of wargames that have since been more widely used and developed by other military conglomerations throughout the world. Non-tactical forms of wargames have existed for much longer, however, in the forms of tabletop games such as chess and Go.[7]

The modern use of military exercises grew out of the military need to study warfare and to reenact old battles for learning purposes. During the age of Kabinettskriege (Cabinet wars), Frederick the Great, King of Prussia from 1740 to 1786, "put together his armies as a well-oiled clockwork mechanism whose components were robot-like warriors. No individual initiative was allowed to Frederick's soldiers; their only role was to cooperate in the creation of walls of projectiles through synchronized firepower."[8] This was in the pursuit of a more effective army, and such practices made it easier to look at war from a top-down perspective. Disciplined troops should respond predictably, allowing study to be confined to maneuvers and command.

Prussia's victory over the Second French Empire in the Franco-Prussian War (1870–71) is sometimes partly credited to the training of Prussian officers with the wargameKriegsspiel, which was invented around 1811 and gained popularity with many officers in the Prussian army. These first wargames were played with dice which represented "friction", or the intrusion of less than ideal circumstances during a real war (including morale, meteorology, the fog of war, etc.).

A wargame at the U.S. Marine Corps War College, 2019

"Cómo combatir al equipo soviético de infantería mecanizada con tanques" (1976) - Vídeo informativo desclasificado sobre ejercicios de entrenamiento militar del Ejército de los Estados Unidos .

Los ejércitos del siglo XXI aún utilizan juegos de guerra para simular guerras futuras y modelar su reacción. Según Manuel de Landa , después de la Segunda Guerra Mundial, el mando, control y comunicaciones (C3 ) se transfirió del estado mayor militar a la RAND Corporation , el primer centro de estudios estratégicos . Entre mediados y finales del siglo XX, se crearon juegos de guerra simulados por computadora para reemplazar los métodos tradicionales de simulación de guerra, con el objetivo de optimizar y acelerar el proceso y permitir el análisis de escenarios más complejos con mayor facilidad. En 1958, la Escuela de Guerra Naval instaló un sistema de juegos de guerra computarizados en el lugar donde se realizaban sus actividades tradicionales de simulación de guerra. El sistema se denominó Sistema de Guerra Electrónica de la Armada y su instalación costó más de 10 millones de dólares. [ 9 ] El cambio de los métodos tradicionales de simulación de guerra a los simulados electrónicamente por computadora significó que el valor y la precisión de una simulación de juego de guerra dependían menos de la habilidad y la experiencia individual, y más de los datos cuantitativos y los métodos de análisis complejos. [ 10 ]

Vehículos blindados de transporte de personal M113 sorteando el tráfico civil en Herbstein , Alemania Occidental, durante el ejercicio Reforger 83.

Von Neumann trabajaba para la RAND Corporation, y su teoría de juegos se utilizó en simulaciones bélicas para modelar la disuasión nuclear durante la Guerra Fría . De este modo, la estrategia nuclear estadounidense se definió mediante simulaciones bélicas, donde " SAM " representaba a Estados Unidos e " IVAN " a la Unión Soviética.

La teoría de juegos temprana incluía solo juegos de suma cero , lo que significa que cuando un jugador ganaba, el otro perdía automáticamente. El dilema del prisionero , que modela la situación de dos prisioneros en la que cada uno tiene la opción de traicionar o no al otro, dio tres alternativas al juego:

  • Ninguno de los prisioneros traiciona al otro, y ambos reciben condenas cortas.
  • Un prisionero traiciona al otro y es liberado, mientras que el otro recibe una larga condena.
  • Ambos prisioneros se traicionan mutuamente y ambos reciben condenas de duración media.

Este modelo sentó las bases de la doctrina nuclear de represalia masiva . La falacia de suma cero y los juegos cooperativos se teorizarían más tarde, mientras que la evolución de la tecnología nuclear y los misiles hicieron obsoleta la estrategia nuclear de represalia masiva. [ 11 ]

Lista de ejercicios militares

Actual y recurrente

Antiguo y significativo

Véase también

Referencias

  1. ^ Perla, Peter P. (1987). "Juegos de guerra, análisis y ejercicios". Naval War College Review . 40 (2): 44– 52. ISSN  0028-1484 . JSTOR  44636822 .
  2. ^ Rubel, Robert C. (2006). "La epistemología de los juegos de guerra". Naval War College Review . 59 (2): 108– 128. ISSN 0028-1484 . JSTOR 26396724 .  
  3. ^ "Por qué los ejercicios militares conjuntos de Rusia y China deberían preocupar a Occidente" . The Economist . Consultado el 13 de septiembre de 2018 .
  4. ^ Kuo, Raymond; Blankenship, Brian Dylan (2021). "Disuasión y contención: ¿los ejercicios militares conjuntos intensifican el conflicto?". Journal of Conflict Resolution . 66 : 3–31 . doi : 10.1177/00220027211023147 . ISSN 0022-0027 . S2CID 237734258 .  
  5. ^ "Ejercicios militares de los Estados Unidos" . Archivado del original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 15 de noviembre de 2015 .
  6. ^ Thompson, Megan M.; Jetly, Rakesh (1 de agosto de 2014). "Entrenamiento en ética en el campo de batalla: integración de escenarios éticos en ejercicios militares de campo de alta intensidad" . European Journal of Psychotraumatology . 5 (s2) 23668. doi : 10.3402/ejpt.v5.23668 . ISSN 2000-8198 . PMC 4138704. PMID 25206947 .   
  7. ^ Glick, Stephen P.; Charters, L. Ian (1983). "Guerra, juegos e historia militar". Journal of Contemporary History . 18 (4): 567– 582. ISSN 0022-0094 . JSTOR 260304 .  
  8. ^ Manuel de Landa , La guerra en la era de las máquinas inteligentes , pág. 127, Swerve Editions, Nueva York, 1991
  9. ^ Derian, James Der (1990). "El síndrome de la simulación: de los juegos de guerra a las guerras de juegos". Social Text (24): 187– 192. doi : 10.2307/827835 . ISSN 0164-2472 . JSTOR 827835 .  
  10. ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). "Simulando lo impensable: Juegos de guerra del futuro en las décadas de 1950 y 1960". Estudios sociales de la ciencia . 30 (2): 163– 223. doi : 10.1177/030631200030002001 . ISSN 0306-3127 . JSTOR 285834 . S2CID 143079407 .   
  11. ^ En lo que respecta al uso de juegos de guerra militares, véase Manuel de Landa , La guerra en la era de las máquinas inteligentes.
  12. ^ Ebensberger, Richard (29 de marzo de 2018). "Las fuerzas aéreas de EE. UU. e Indonesia concluyen el ejercicio Cope West 2018" . Departamento de Guerra de EE . UU. Archivado del original el 8 de septiembre de 2025. Recuperado el 21 de octubre de 2025 .
  13. ^ "DVIDS - Dragón Resuelto" . DVIDS . Consultado el 14 de julio de 2025 .
  • Cronología completa del 11-S: Centro de Investigación Cooperativa – Ejercicios militares hasta el 11-S
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