El término "grindeo" se utiliza en la cultura de los videojuegos para describir el tiempo que un jugador dedica a repetir una tarea general para obtener recompensas como moneda del juego , experiencia, estadísticas u otros tipos de recompensas. [ 1 ] Este método se vio por primera vez en D&D , [ 2 ] y aunque existen muchas adaptaciones, se ha convertido en una categoría de juego propia.
El término "grinding" (moler) proviene de la cultura humana general de trabajar duro, o "poner el hacha en la piedra de afilar". Un término relacionado en los videojuegos es "farming" (cultivar), que es un acto similar de acción repetida con la intención de obtener una recompensa.
Motivación
Un jugador suele estar motivado a realizar tareas repetitivas por el deseo de obtener recompensas, reunir recursos o subir de nivel . Por otro lado, algunas personas disfrutan de las tareas repetitivas para relajarse, especialmente si la tarea tiene un resultado consistentemente positivo. [ 3 ] Los MMORPG a menudo requieren este tipo de tareas, que se logran mediante un sistema de progresión. Estos sistemas varían de un juego a otro, pero suelen implicar algún tipo de asignación de puntos.
Aproches
Molienda regular
En algunos juegos, el farmeo es una parte integral de la jugabilidad y es necesario para que el jugador progrese significativamente. En algunos casos, el progreso puede verse completamente anulado si el jugador no farmea lo suficiente; por ejemplo, un área necesaria para la historia puede estar bloqueada hasta que se repita cierta acción un número determinado de veces para demostrar la experiencia del jugador. Algunos ejemplos de juegos con farmeo son:
RuneScape requiere que el jugador realice tareas repetitivas para subir de nivel sus habilidades. Un ejemplo es la habilidad "Asesino", que exige derrotar a un número determinado de criaturas de un tipo específico. Los monstruos se eligen según el nivel de combate del jugador. Al luchar contra los monstruos, el jugador gana experiencia, lo que aumenta tanto su nivel de Asesino como sus habilidades de combate. Debido a que el esfuerzo es repetitivo y consume mucho tiempo, se considera una actividad repetitiva y tediosa.
Borderlands 2 requiere que los jugadores eliminen repetidamente a ciertos enemigos para obtener objetos legendarios. No está garantizado que los objetos legendarios aparezcan la primera vez, por lo que probablemente habrá que enfrentarse varias veces al enemigo que los suelta.
Minecraft permite a los jugadores recolectar materiales explorando cuevas, la superficie y otros medios. Sin embargo, algunos materiales son más difíciles de encontrar que otros, como el diamante o la netherita . La estrategia más común para encontrar estos materiales es obtener las herramientas más rápidas posibles: un pico, una pala y un hacha de diamante o netherita (según el material que se quiera obtener) encantados con Eficiencia V, y usar este pico junto con una baliza de Prisa. Con esta combinación, la mayoría de los bloques comunes se pueden minar de inmediato, reduciendo drásticamente el tiempo necesario para encontrar materiales raros.
Recompensas avanzadas
El Señor de los Anillos Online cuenta con un sistema de títulos en el que los jugadores reciben títulos especiales, y a menudo nuevas habilidades, por derrotar a grandes cantidades de enemigos de tipos específicos. Esto puede hacer que valga la pena dedicarle tiempo a subir de nivel, ya que el jugador se beneficia de los puntos de experiencia adicionales y puede obtener un título que puede mostrar a otros jugadores. Por ejemplo, derrotar a un gran número de huargos otorga al jugador el título de "Cazador de huargos". Derrotar aún más huargos resulta en títulos más avanzados, como "Enemigo de los huargos". Este sistema también existía en City of Heroes / City of Villains , donde estos títulos se denominaban "insignias".
Final Fantasy XII incluye un efecto de "Cadena" que se activa al derrotar repetidamente al mismo monstruo. Al hacerlo, aumenta el número de la cadena y mejora la calidad de los objetos que suelta el enemigo derrotado. Con un máximo de 999 muertes encadenadas, la cadena solo se puede romper derrotando a un monstruo diferente o abandonando la zona.
Warframe presenta el farmeo en una de sus formas más puras, pero también de una manera bastante desarrollada. Cada parte de Warframe se adquiere de manera diferente: la mayoría se obtiene de las peleas contra jefes dentro del juego, otras se pueden comprar fácilmente en el Dojo de un Clan, mientras que ciertas partes tienen un porcentaje de probabilidad de obtenerse en ciertos modos de juego después de que el jugador pasa suficiente tiempo en ellos. Warframe admite misiones "infinitas" y "no infinitas": las "no infinitas" tienen un objetivo establecido, como capturar a un objetivo VIP para interrogarlo, y las "infinitas" son infinitamente rejugables, como defender una pieza importante de equipo o interceptar y descifrar comunicaciones enemigas. Las misiones infinitas usan un sistema de rotación, con tres "tablas de botín" diferentes, una para cada. La regla general para las misiones sin fin es AABC, lo que significa que en las rondas 1 y 2, el objeto que se le otorga al jugador se seleccionará de la Tabla de Botín A, para la ronda 3 se elegirá de la Tabla de Botín B, y para la ronda 4, de la Tabla de Botín C. El ciclo se repite cada cuatro rondas hasta que el jugador abandona la misión. Las misiones "no sin fin" pueden funcionar de dos maneras: Primero, las misiones como capturar a un enemigo tendrán una sola tabla de botín y extraerán un objeto de ella de forma semi-aleatoria cada vez, con una cierta probabilidad para cada objeto. Las misiones con más objetivos, como infiltrarse en tres "Bóvedas de Datos", tendrán múltiples tablas de botín, una para cada objetivo. Completar más objetivos en las misiones "no sin fin" permitirá al jugador tener la oportunidad de obtener los objetos más raros incluidos en la última tabla de botín.
Recompensas limitadas
Guild Wars intenta reducir la monotonía del farmeo mediante un nivel máximo muy bajo (20). Al alcanzar el nivel máximo, es fácil obtener equipo con estadísticas máximas. Los jugadores aún pueden mejorar adquiriendo nuevas habilidades para crear combinaciones más variadas, o acumular puntos para obtener títulos que mejoran ciertas habilidades exclusivas del modo PvE .
El juego fue diseñado para ser desafiante incluso para los jugadores que han alcanzado el nivel máximo y obtenido el mejor equipo, pero sin crear grandes diferencias entre los jugadores más experimentados y los ocasionales, de modo que ambos pudieran disfrutar de los mismos retos. Jugar más allá del nivel máximo suele ofrecer recompensas en forma de fichas y monedas específicas del juego que contribuyen a la obtención de objetos cosméticos más raros y, a menudo, visualmente superiores para los avatares de los jugadores, en comparación con los conjuntos más fáciles de conseguir. Por lo tanto, en estas fases avanzadas del juego, el enfoque suele estar dirigido al trabajo en equipo eficaz y a cómo los jugadores abordan un problema, en lugar de a la cantidad de estadísticas obtenidas con el tiempo de juego.
AFK o molienda inactiva
Eve Online cuenta con un sistema que no requiere juego continuo para mejorar las habilidades de los personajes. Estos se conectan al ordenador de su nave y se entrenan a un ritmo basado en sus atributos. Los atributos se pueden mejorar para reducir el tiempo de entrenamiento, pero este se produce de forma continua, tanto si el jugador está conectado como si no. Algunas habilidades avanzadas pueden tardar hasta un mes o más en alcanzar el siguiente nivel. Los jugadores suelen tener que farmear ISK (dinero), minerales y reputación con las facciones de los NPC. Sin embargo, la alianza CODE. dentro del juego protesta contra el farmeo, atacando o emboscando a cualquiera que sea sospechoso de farmear de forma "ilegal".
Minecraft permite la construcción de estructuras llamadas trituradoras de monstruos , que automatizan el proceso de matar monstruos. Esto generalmente se hace reuniéndolos con agua corriente y matándolos con una gran caída al final del flujo de agua. Una vez construida, una trituradora de monstruos elimina la necesidad de luchar o trabajar para obtener los objetos que sueltan los monstruos, ya que estos se generan pasivamente. El juego también permite a los jugadores crear otras granjas AFK (sin necesidad de estar frente al teclado) para ayudar con la pesca, el cultivo de caña de azúcar y otros cultivos, o incluso generar bloques de musgo. Utilizando redstone y la duplicación de TNT, un jugador puede crear un "devorador de mundos", una máquina capaz de duplicar TNT de tal manera que se puede despejar una gran extensión de terreno sin la intervención del jugador.
Black Desert Online contiene la definición literal de "grindeo" en su sentido más simple, ya que los métodos para ganar dinero se basan en diversas "habilidades de vida", como cocinar o combatir matando monstruos. Una sesión de cocina consiste en preparar el mismo plato cientos o incluso miles de veces durante varias horas, una y otra vez. Esto se puede hacer completamente AFK con menor eficiencia y es popular entre los jugadores que solo pueden atender a su personaje periódicamente. También se puede hacer de forma más activa, con tan solo 8 minutos antes de que la estufa, o utensilio como se le llama en el juego, se agote dependiendo del utensilio, el equipo y los diversos potenciadores consumibles utilizados.
Grand Theft Auto Online incluye negocios pasivos que producen automáticamente diversos tipos de mercancía que luego se pueden vender para obtener ganancias. El jugador solo debe reabastecer los negocios y completar una misión de venta una vez finalizada la producción. Una excepción es el negocio "Discoteca", que puede producir bienes sin necesidad de reabastecimiento. Si bien el juego tiene una mecánica que expulsa a los jugadores que permanecen inactivos durante más de 15 minutos, existen varios métodos para evitarla. Las actualizaciones posteriores del juego incluyen redadas policiales tras largas sesiones de inactividad.
Compromisos de menor duración
World of Warcraft incluye mazmorras que se pueden jugar por segmentos, lo que permite a los jugadores dedicarles tiempo extra, facilitando así que quienes no pueden dedicar varias horas de juego continuo puedan completarlas. [ 4 ] El juego también incluye un sistema de descanso que aumenta la ganancia de experiencia para los jugadores ocasionales, en función del tiempo que pasan fuera del juego. Existen sistemas similares en otros juegos, como Lord of the Rings Online y City of Heroes .
Otro
MapleStory incluye un desafío, llamado Mu Lung Dojo, que se puede completar en solitario. Está disponible para todos los jugadores de nivel 105 o superior. Se trata de una sucesión de jefes, en la que el jugador se enfrenta repetidamente a varios jefes, uno tras otro. Al derrotar a cada jefe, el jugador obtiene puntos de Dojo que, al acumularse en grandes cantidades, pueden utilizarse para conseguir diversos objetos que mejoran el equipo. [ 5 ]
Parodia
La repetitividad del farmeo ha dado origen a las primeras versiones de juegos inactivos , [ 6 ] como HackerQuest V1 (2008) de Ayumilove, que parodia a un bot que farmea objetos y evita a los GM (Game Masters) en Maple Story , un famoso MMORPG de Corea.
Crítica
El farmeo es un tema controvertido entre los jugadores de videojuegos. Algunos lo consideran resultado de un mal diseño de juego, mientras que otros lo aceptan como una característica inherente a todos los videojuegos. [ 7 ] Otra crítica al concepto de niveles y al enfoque de igualdad de condiciones es que a menudo permite al jugador evitar desafíos estratégicos o reflejos difíciles que podría encontrar al luchar contra oponentes poderosos. Al pasar mucho tiempo luchando contra personajes fáciles de derrotar (una práctica conocida como " bottom feeding "), los jugadores pueden subir de nivel para tener poca dificultad al vencer a enemigos más difíciles. [ 8 ] Para resolver el problema del farmeo, E. McNeill propone que "el camino más efectivo hacia la victoria también debería ser el más divertido". [ 9 ] [ 10 ] Por ejemplo, las tareas desafiantes siempre deberían dar mejores recompensas que las tareas fáciles. Otra alternativa al farmeo es eliminar los objetivos definidos por el diseñador, dejando a los jugadores libres para hacer lo que quieran. Esto crea un nuevo problema, ya que muchos jugadores podrían estar confundidos sobre lo que se supone que deben hacer, o podrían carecer de la motivación para hacer casi cualquier cosa en el mundo virtual. [ 11 ]
Los jugadores de juegos en línea de pago suelen criticar la monotonía de subir de nivel, considerándola un intento deshonesto de obtener beneficios. El modo de juego más interesante y desafiante suele estar disponible solo para los personajes de niveles más altos, aquellos lo suficientemente fuertes como para participar en incursiones o combates jugador contra jugador . Esta monotonía se percibe como una excusa para aumentar el tiempo necesario para alcanzar dichos niveles, obligando al jugador a pagar más cuotas de suscripción.
El Grupo de Interés Especial en Juegos en Línea de la IGDA ha señalado que la repetición constante de niveles forma parte de la cualidad adictiva de los juegos de rol o MMORPG que se dirigen a quienes juegan más de 25 horas a la semana. [ 12 ]
Véase también
Notas
Referencias
- ↑ "El farmeo en los videojuegos" . Consultado el 22 de febrero de 2025 .
- ↑ "Cómo el "grindeo" llegó a dominar la cultura de los videojuegos" . Inverse . 22 de enero de 2020. Consultado el 12 de marzo de 2026 .
- ↑ Lawley, Liz (5 de agosto de 2006). "Elogio del esfuerzo constante" . Terra Nova . Archivado del original el 6 de febrero de 2009. Consultado el 6 de marzo de 2009. [
...] Quiero relajarme, despejar mi mente, hacer algo repetitivo que proporcione evidencia visible (para mí, no para ti) y duradera de mis esfuerzos [...]
- ↑ Christian, Stöcker (25 de agosto de 2006). "Juegos en tiempo real: Entrevista con el creador de "World of Warcraft""" . Spiegel Online . Archivado del original el 16-07-2011 . Consultado el 12-03-2026 .
- ↑ Notas del parche de Supernatural (v159) , mayo de 2016
- ↑ Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: Mecánicas y monetización de juegos autogestionados (Presentación grabada con diapositivas). Game Developer Conference (GDC) 2015.
- ↑ Mäyrä, Frans (2008). Introducción a los estudios de juegos . SAGE. pág. 132. ISBN 978-1849205399.
- ↑ "Una breve historia de los sistemas de nivelación" . The Ludite . 4 de agosto de 2014. Archivado del original el 7 de diciembre de 2014. Consultado el 12 de marzo de 2026 .
- ↑ "El farmeo y la carga del juego óptimo" . Desarrollador de juegos . Archivado del original el 27 de febrero de 2026. Consultado el 12 de marzo de 2026 .
- ↑ "GenPlay Cloud Phone" . genplay.io . Consultado el 12 de marzo de 2026 .
- ↑ Koster, Raph (23 de abril de 2007). "Sitio web de Raph » El juego sin cintas de correr" . www.raphkoster.com . Archivado del original el 12 de mayo de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2026 .
- ↑ Dunin, Elonka , ed. (marzo de 2003). "IGDA Online Games White Paper, 2nd Edition" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 20 de septiembre de 2004.
- Terminología MUD
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