Mikengreg es un equipo independiente de desarrollo de videojuegos formado por Mike Boxleiter y Greg Wohlwend . Entre sus juegos se encuentran Solipskier , Gasketball y TouchTone . Se conocieron en una clase de desarrollo de videojuegos en la Universidad Estatal de Iowa y posteriormente comenzaron a colaborar en el juego de Adobe Flash Dinowaurs . Cuando el proyecto consiguió financiación, fundaron Intuition Games con otros amigos de la universidad en Ames, Iowa , donde trabajaron en pequeños juegos de Flash como Gray , Liferaft y Fig. 8 para sitios web de juegos de Flash como Kongregate . Dinowaurs fue uno de los primeros juegos firmados para la plataforma Kongregate. Sus otros juegos incluían el control del clima, la influencia sobre individuos en un disturbio y el ciclismo. Boxleiter y Wohlwend trabajaron en varios juegos adicionales que quedaron en pausa.
Más tarde, en 2010, se convirtieron en Mikengreg y lanzaron Solipskier en agosto de ese mismo año para Flash e iOS . Su éxito les permitió adoptar un enfoque más experimental para su siguiente juego, el gratuito Gasketball . Mikengreg se quedó sin dinero durante el desarrollo del juego y los dos vivieron en los sofás de amigos. El juego recibió críticas favorables tras su lanzamiento en agosto de 2012, pero no alcanzó las ganancias estimadas por los desarrolladores. Su siguiente juego, TouchTone (2015), tardó dos años en desarrollarse.
Juegos de intuición
Boxleiter y Wohlwend se conocieron en una clase experimental de desarrollo de videojuegos en la Universidad Estatal de Iowa . [ 1 ] [ 2 ] Wohlwend había intentado ayudar a Boxleiter con un proyecto, pero se rindió después de dibujar algunos extraterrestres. [ 2 ] Boxleiter dijo que "no le cayó bien [Wohlwend] después de eso". [ 3 ] Se reencontraron como compañeros de trabajo en el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la universidad durante el último año de Boxleiter (penúltimo año de Wohlwend). Al descubrir sus intereses comunes, comenzaron a trabajar en un juego de Adobe Flash llamado Dinowaurs mientras terminaban la universidad. Boxleiter se graduó en 2007 con un título en ciencias de la computación, y Wohlwend un año después con un título en diseño gráfico. Concluyeron que necesitaban una empresa para ganar dinero mientras trabajaban en el juego con colaboradores, [ 3 ] y alrededor de mayo de 2007, [ 4 ] fundaron Intuition Games en el Parque de Investigación de la universidad . [ 1 ] Decidieron quedarse en Ames, Iowa, debido a su viabilidad financiera y conexiones locales, [ 3 ] pero otros dos miembros del equipo, Josh Larson y Ted Martens, vivían en Des Moines y Chicago , respectivamente. [ 4 ] El equipo se conoció como estudiantes en Iowa State a través de círculos laborales y de desarrollo de videojuegos. Vieron los juegos Flash como un punto de entrada fácil al autoempleo a tiempo completo, pero planeaban eventualmente trabajar en plataformas de consola como WiiWare . Antes de Dinowaurs , el equipo hizo un juego sobre una marsopa destructiva , que fue abandonado cuando Dinowaurs recibió financiación. [ 4 ]
En su proceso de desarrollo, Boxleiter y Wohlwend propusieron y trabajaron en las ideas del otro, y descartaron las que no les resultaban interesantes. También crearon juegos a partir de palabras clave y sesiones de lluvia de ideas, y perfeccionaron las mecánicas del juego mediante acalorados debates. [ 3 ] Su trabajo como equipo se dividió de tal manera que Wohlwend siempre se encargaba del arte y Boxleiter de la programación, según sus habilidades en ese momento. Ambos coincidieron en que su colaboración era de « hemisferio izquierdo y hemisferio derecho », y que la «edición» —el proceso de iterar mediante revisiones— era fundamental para su trabajo conjunto. [ 2 ] Mientras trabajaban, siempre conservaban sus prototipos. [ 2 ] Ambos apreciaban la «libertad creativa» de ser autónomos, aunque lidiaban con los aspectos comerciales, el relativo «aislamiento» laboral, los bajos salarios y la falta de estabilidad laboral. [ 3 ] Ambos estaban motivados para realizar su propio trabajo en lugar de tareas por contrato. Se consideraban artistas y su trabajo experimental. [ 3 ] Boxleiter y Wohlwend trabajaron largas horas en la creación de los juegos Flash, lo cual les pareció emocionante pero insostenible. [ 5 ] En Intuition, trabajaron en juegos como Dinowaurs , Gray , Fig. 8 y Liferaft , y participaron en al menos seis game jams . [ 2 ] Hasta abril de 2010, habían creado 10 juegos juntos. [ 3 ]
Dinosaurios
El primer juego de Intuition, Dinowaurs , es un juego de estrategia y acción donde dos jugadores compiten como dinosaurios para capturar la mayor cantidad de asentamientos de cavernícolas en una sola pantalla. Los asentamientos capturados proporcionan recursos para mejorar los dinosaurios de los jugadores. El objetivo de esta carrera armamentística es matar al otro dinosaurio. [ 1 ] Incluye emparejamiento en línea. [ 6 ] El juego se construyó a partir de un juego de estrategia multijugador inacabado basado en Flash iniciado por Boxleiter y una imagen de un estegosaurio con un jetpack dibujada por Martens. [ a ] El equipo combinó los conceptos para un juego de estrategia sobre dinosaurios luchando por comida. Tuvieron dificultades con la comunicación a larga distancia, pero usaron un sitio web de gestión de proyectos y Skype para mantenerse en contacto. Al buscar una plataforma, Intuition originalmente presentó el juego con un dinosaurio de arcilla a Adult Swim —que estaba financiando juegos Flash— pero fue rechazado por no ser "lo suficientemente transgresor". [ 4 ] En junio, probaron el entonces nuevo sitio web de Flash, Kongregate, gracias a una conexión que Larson había establecido con su director ejecutivo, Jim Greer, en la Game Developers Conference de 2007. Greer les pidió al equipo que esperaran a que contrataran a su nuevo director de juegos, quien resultó ser el contacto de Intuition en Adult Swim. A este contacto le gustó la idea y pensó que el juego funcionaba mejor para Kongregate que para Adult Swim, [ 4 ] por lo que financió el juego en noviembre de 2007 como uno de los cinco primeros para la plataforma Kongregate. El acuerdo consistía en un contrato de exclusividad de navegador de un año que permitía a Intuition conservar la propiedad intelectual. [ 7 ]
Dinowaurs se terminó en dos años para su lanzamiento en 2009. Sus juegos posteriores solo tardarían unos pocos meses cada uno en comparación. [ 3 ] Abandonaron el uso de documentos de diseño después de Dinowaurs y, en su lugar, optaron por refinar y experimentar en el proceso. [ 2 ] IndieGames.com informó de críticas mixtas de los jugadores y recomendó el juego como "bueno y sólido" diversión para principiantes y veteranos. [ 6 ] The Escapist describió el juego como similar a Scorched Earth y "sorprendentemente complejo" con su necesidad de tres tutoriales. [ 8 ] Elogió su banda sonora y estética "falsamente retro", que, en su opinión, compensaban la dificultad de la curva de aprendizaje. [ 8 ]
Otros juegos
Intuition lanzó Effing Hail y Gray alrededor de abril de 2009. [ 9 ] [ 10 ] En el juego de acción Effing Hail, los jugadores controlan el granizo y el viento para destruir la mayor cantidad de edificios y objetos en el aire dentro de un límite de tiempo. El granizo aumenta de tamaño cuando se usa el viento para mantenerlo suspendido en el aire. El juego fue publicado a través de Kongregate. [ 9 ] Como ejemplo de sus juegos más experimentales, Intuition creó Gray , un juego sobre la "conciencia política" , como resultado de sus frustraciones durante las elecciones presidenciales de EE . UU. de 2008. [ 3 ] Los jugadores controlan a un solo personaje e intentan terminar un disturbio influyendo en otros individuos en la multitud. [ 10 ] El juego fue presentado en IndieCade en 2009. [ 3 ]
La Fig. 8 se basa en uno de los proyectos artísticos universitarios de Wohlwend. [ b ] Permaneció sin usar en su pizarra durante cuatro meses hasta que necesitaron una idea, momento en el que Boxleiter añadió mecánicas de juego a los elementos visuales. Tardaron unas diez horas en prototipar los controles, y probaron una bicicleta de diez ruedas antes de decidirse por dos. La cámara con desplazamiento se inspiró en un juego al que Boxleiter había estado jugando llamado String Theory , y añadieron la banda sonora al final. [ 2 ] La Fig. 8 fue financiada por un patrocinador. [ 11 ] Boxleiter considera a Gray y a la Fig. 8 como "juegos pequeños". [ 12 ] Como proyectos, los consideraba "más como vacaciones... que como trabajo real". [ 12 ]
Intuition intentó financiar su siguiente juego, Liferaft , a través del sitio de financiación colectiva Kickstarter . El juego se desarrolla en un solo día dentro de una "instalación de pruebas abandonada... en un mundo de ciencia ficción postapocalíptico ". [ 11 ] El personaje del jugador es una joven llamada Goss que había estado sobreviviendo a base de líquenes hasta que un calamar gigante irrumpe en la habitación y le permite escapar. Liferaft fue diseñado para su lanzamiento en tres episodios: su escape, "revelación" y "resolución". [ 11 ] La mecánica de juego principal gira en torno a un " gancho de agarre al estilo Bionic Commando ". [ 11 ] Intuition lanzó una demo Flash de dos niveles donde el juego tenía gráficos de la era de 16 bits y música compuesta por Danny Baranowsky de Canabalt y Fathom . Esperaban que el desarrollo durara seis meses entre noviembre de 2009 y febrero de 2010. [ 11 ] Cancelaron la campaña de Kickstarter y pusieron el proyecto en pausa en octubre de 2009 para dos pequeños juegos Flash y un proyecto de Unity de un becario . [ 12 ]
En marzo de 2010, bajo el nombre de Mikengreg, Boxleiter y Wohlwend, 4fourths fue seleccionado entre seis juegos de más de 150 propuestas para su inclusión en la muestra Gamma IV de Kokoromi . Las propuestas se basaban en el tema de "juegos de un botón". [ 13 ] El juego para cuatro jugadores se juega con dos equipos, cada uno controlando naves espaciales a cada lado de la pantalla. Un jugador de cada equipo controla la altura vertical de la nave y el otro dispara los cañones, que apuntan hacia el centro de la pantalla. Dado que cada jugador solo tiene un botón, los controles de altura vertical impulsan la nave verticalmente cuando se presiona el botón y hacen que la nave descienda lentamente cuando no se presiona. Los equipos trabajan juntos para disparar y destruir las naves enemigas que viajan por el centro de la pantalla. Los equipos también pueden disparar a las naves de los demás cuando se activa el fuego amigo . [ 14 ] El juego se mostró en Gamma IV en San Francisco y en la Game Developers Conference de 2010. [ 13 ] 4fourths fue el juego favorito de Michael Rose de IndieGame.com entre las selecciones de Gamma IV. [ 14 ] Posteriormente fue elegido para el evento Wild Rumpus London de Brandon Boyer en septiembre de 2011. [ 15 ]
Mikengreg anunció Liferaft: Zero y Solipskier en noviembre de 2010. El primero es un "avance precuela" del juego de plataformas Flash Liferaft que habían anunciado el año anterior, un juego de desafíos basados en pruebas con saltos de pared y agarres [ 16 ] en el que clones femeninos intentan balancearse y saltar alrededor de cámaras de prueba para alcanzar y tocar una campana. [ 17 ] Wohlwend y Boxleiter hicieron la versión más corta para limitar la expansión del alcance del proyecto general. [ 16 ] IndieGames.com nombró al juego Flash como su tercer mejor juego de plataformas para navegador del año. [ 18 ] Su otro juego, 4fourths , fue puesto en pausa por falta de recursos. [ 16 ] Estaban interesados en hacer juegos fuera del mercado Flash. [ 5 ]
Esquiador

Su primer juego como Mikengreg fue Solipskier , [ 19 ] donde el jugador dibuja con el dedo el suelo para que el esquiador en pantalla atraviese un nivel lleno de puertas, túneles y muros. [ 20 ] Fue diseñado como un juego Flash, lo que estableció las limitaciones para su mecánica. El concepto del juego surgió de una sesión de lluvia de ideas sobre el desplazamiento parallax y fue revisado en momentos de creatividad. Combinaron el desplazamiento parallax con la velocidad y comenzaron a prototipar. [ 5 ] Boxleiter comprendió su potencial cuando las editoriales compitieron por la licitación del juego. Entonces decidieron desarrollar para iOS además de Flash, y lanzar ambas versiones simultáneamente. [ 5 ] Fue lanzado el 29 de agosto de 2010 [ 20 ] y se convirtió en su primer juego en recibir el reconocimiento del público. Solipskier para iOS generó alrededor de $70,000 en sus primeros dos meses (en comparación con $15,000 del lanzamiento de Flash), lo que les dio la estabilidad suficiente para expandirse a plataformas que no fueran Flash. [ 5 ]
Boxleiter habló en la conferencia Indie Soapbox de Game Developers Conference de 2012 sobre cómo las estrellas independientes se forjaban con trabajo duro y no en el Independent Games Festival . Añadió que ganar un premio en el festival por Solipskier era un aspecto insignificante de su carrera. [ 21 ]
Balonmano

Con las ganancias de Solipskier , Mikengreg continuó pagándose el mismo salario, pero ahora tenía los medios para probar nuevas ideas. [ 5 ] Wohlwend estimó que descartaron alrededor de seis "prototipos bastante pulidos" durante el desarrollo de su siguiente juego, Gasketball . [ 5 ] Pudieron vivir con $20,000 a $25,000 al año cada uno en Iowa durante los siguientes dos años mientras trabajaban en el nuevo juego. [ 19 ] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [ 19 ] Aunque Solipskier fue exitoso, el dúo no tenía un público comparable al de desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, sentían que su presión externa era baja. En cambio, su presión era interna. [ 5 ] Wohlwend dijo que trabajaba 100 horas semanales sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . [ 19 ] Al crear Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado continuamente, pero la idea de una audiencia de un millón de personas les pareció "abrumadora" y Wohlwend cuestionó si podría siquiera recrear el éxito de Solipskier . [ 5 ] Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres, y finalmente ambos se quedaron sin hogar, viviendo en los sofás de amigos. [ 19 ]
Gasketball se lanzó para iPad el 9 de agosto de 2012. [ 22 ] Habían decidido lanzar el juego como lo que consideraban un juego gratuito y no coercitivo , con un juego base gratuito y compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. No tantos jugadores pagaron por el contenido como se esperaba. [ 19 ] [ c ] Esto se debió, en parte, a la dificultad de los jugadores para encontrar la función de compra. [ 19 ] [ 23 ] El juego se había descargado 200 000 veces en su semana de lanzamiento en agosto de 2012 y se clasificó brevemente cerca de los primeros puestos de una clasificación de descargas de iTunes, aunque no entró en la lista de los 200 juegos con mayores ingresos. [ 19 ]
TouchTone
Tras el lanzamiento de Gasketball , Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje de celebración a una game jam en Victoria, Columbia Británica . El juego no tuvo el éxito esperado, así que Boxleiter quiso aprovechar la jam para crear "algo nuevo, ... algo realmente pequeño y perfecto". [ 24 ] Al final de la jam de dos días, la mecánica principal de reflexión de TouchTone ya estaba implementada, aunque se necesitarían dos años de trabajo esporádico para finalizar el resto del juego. [ 24 ] En TouchTone , el jugador monitoriza llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia gubernamental para detectar amenazas públicas. La historia se narra a través de una serie de puzles de reflexión en los que el jugador desliza el dedo por la pantalla para reflejar un rayo por una habitación hasta su destino. [ 25 ]
Mikengreg sintió que su primer tema de luz, prismas y señal de audio imitaba demasiado a "un minijuego de hackeo de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ", pero finalmente combinó el concepto con un tema satírico de Edward Snowden después de las revelaciones de vigilancia global de mediados de 2013. [ 24 ] Sus esfuerzos originales eran jocosos, pero su concepto se volvió más serio a medida que la historia y el "mensaje político" se profundizaban. [ 24 ] Boxleiter escribió la mayor parte del guion, que tiene más de 20 000 palabras. Fue su primer intento de escritura profesional y le tomó cinco meses. Él y Wohlwend se reunían después de cada capítulo para lograr coherencia. Boxleiter quería que la historia explorara las "preguntas... flotando en la conciencia nacional" en lugar de ser "torpe" y prescriptiva. [ 24 ] Probaron el juego en público en el teatro en Logan Square, Chicago , aunque reconocieron la dificultad de probar la experiencia privada de la historia. [ 24 ] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los puzles, ya que consideraban que arruinaría el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a la dificultad creciente. Llamaron a esta filosofía la " escuela de diseño de juegos de Derek Yu (de Spelunky ) ". [ 26 ] TouchTone se lanzó el 19 de marzo de 2015 para iOS. [ 27 ] El agregador de reseñas Metacritic caracterizó sus reseñas como generalmente favorables. [ 28 ]
Notas y referencias
- Notas
- ↑ El concepto de Boxleiter había sido influenciado por juegos de estrategia por computadora como Master of Orion , Master of Magic y Civilization , y por el interés de Boxleiter en los juegos multijugador. [ 4 ]
- ↑ En el proyecto, Wohlwend siguió un sendero para bicicletas en la nieve, lo relacionó metafóricamente con las tribulaciones de una relación romántica y creó una instalación artística que consistía en una bicicleta pintada con aerosol negro con dos huellas rojas y azules pintadas en el suelo. [ 2 ]
- ↑ Tenían la esperanza de que el 2% de los cinco millones de descargas compraran el juego (una tasa de conversión del 2%), pero en la práctica, la tasa fue más cercana al 0,67%. [ 19 ]
- Referencias
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Enlaces externos
- Empresas con sede en Ames, Iowa
- Desarrolladores de juegos independientes
- Empresas de videojuegos de Estados Unidos