Articulo de referencia

Super Meat Boy

Super Meat Boy es un videojuego de plataformas de 2010 desarrollado y publicado por el estudio independiente estadounidense Team Meat. Fue diseñado por Edmund McMillen y Tommy R...

Super Meat Boy es un videojuego de plataformas de 2010 desarrollado y publicado por el estudio independiente estadounidense Team Meat. Fue diseñado por Edmund McMillen y Tommy Refenes como sucesor de Meat Boy , un juego Flash de 2008 diseñado por McMillen y Jonathan McEntee. En el juego, el jugador controla a Meat Boy, un personaje rojo con forma de cubo, mientras intenta rescatar a su novia, Bandage Girl, del antagonista del juego, el Dr. Fetus. La jugabilidad se caracteriza por un control preciso y una sincronización milimétrica, mientras el jugador corre y salta a través de más de 300 niveles peligrosos evitando obstáculos. El juego también permite la creación de niveles por parte del jugador. Super Meat Boy se lanzó por primera vez para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade en octubre de 2010, y posteriormente se adaptó a Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U y Nintendo Switch . Una versión para Wii estaba en desarrollo, pero finalmente fue cancelada.

El desarrollo del juego comenzó a principios de 2009. McMillen trabajó en el diseño de niveles y el arte, mientras que Refenes lo programó. La banda sonora del juego fue compuesta por Danny Baranowsky , quien también había trabajado en el Meat Boy original . Super Meat Boy ganó varios premios y ha sido citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . La crítica elogió los controles, el arte, la banda sonora y la desafiante jugabilidad del juego. El juego también fue un éxito comercial, vendiendo más de un millón de copias para enero de 2012. Una secuela, Super Meat Boy Forever , fue lanzada el 23 de diciembre de 2020; otra secuela, Super Meat Boy 3D , fue lanzada el 31 de marzo de 2026, ambas sin la participación de McMillen.

Jugabilidad

Una pantalla bidimensional muestra una gran estructura en forma de U cubierta de hojas de sierra. Se observa una pequeña figura roja que se mueve hacia una pared, alejándose de un terreno desmoronado.
Los jugadores deben guiar a Meat Boy a través de cada nivel evitando trampas y peligros, como sierras y bloques que se desmoronan.

Super Meat Boy es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan a un pequeño personaje cúbico de color rojo oscuro llamado Meat Boy, quien debe rescatar a su novia Bandage Girl, también cúbica y fuertemente vendada, del malvado científico Dr. Fetus. El juego está dividido en capítulos, que en conjunto contienen más de 300 niveles . [ 1 ] [ 2 ] Los jugadores intentan llegar al final de cada nivel, representado por Bandage Girl, mientras evitan bloques que se desmoronan, sierras y otros obstáculos mortales. El jugador puede saltar y correr sobre plataformas, y puede saltar o deslizarse por las paredes. La mecánica de juego principal requiere un control preciso y una sincronización de fracciones de segundo, y se comparó, tanto en jugabilidad como en nivel de dificultad, con juegos de plataformas tradicionales como Super Mario Bros. y Ghosts 'n Goblins . [ 3 ]

Los niveles de cada capítulo se pueden jugar en cualquier orden, pero se necesita completar un cierto número de niveles para acceder a la fase del jefe , que desbloquea el siguiente capítulo si se supera. [ 4 ] El jugador tiene un número ilimitado de intentos para completar cada nivel. Si Meat Boy muere, reinicia inmediatamente el nivel, aunque el jugo de carne roja ornamental que queda en las superficies que el jugador ha tocado permanece. [ 4 ] Una función de repetición, a la que se puede acceder después de completar un nivel, muestra simultáneamente todos los intentos del jugador para completar el nivel. [ 3 ] Completar un nivel dentro de un tiempo determinado otorga una calificación de "A+", que desbloquea una versión alternativa más difícil del nivel en el "mundo oscuro", un conjunto opcional de niveles especialmente difíciles. Se accede a las fases ocultas llamadas zonas de teletransporte encontrando portales en niveles específicos. Estas zonas de teletransporte presentan niveles de bonificación que tienen el estilo artístico de videojuegos antiguos y un límite de tres vidas, o están basados ​​en otro videojuego indie como Castle Crashers o Braid . [ 1 ] [ 3 ] El jugador puede controlar personajes distintos a Meat Boy, muchos de los cuales aparecieron por primera vez en otros videojuegos independientes. [ 2 ] Cada personaje tiene atributos diferentes, como la habilidad del Comandante Video para flotar momentáneamente en el aire. Estos personajes se pueden desbloquear recolectando vendajes colocados a lo largo de los niveles del juego o completando ciertas zonas de teletransporte. Algunos vendajes solo se pueden recolectar usando ciertos personajes. [ 5 ] Algunos niveles, como las zonas de teletransporte y los niveles de jefes, solo se pueden jugar con personajes específicos. [ 6 ] Los personajes disponibles varían según la versión del juego. [ 7 ]

La versión de Xbox Live Arcade (XBLA) incluye un modo desbloqueable llamado "Teh Internets", que se actualiza con nuevos niveles gratuitos seleccionados oficialmente. [ 8 ] La versión para PC tiene una sección llamada "Super Meat World", que permite a los usuarios jugar y calificar niveles adicionales creados por otros jugadores con un editor de niveles. Este editor se lanzó en mayo de 2011. [ 9 ] Los jugadores también pueden acceder a un modo de desarrollador no oficial dentro del juego para editar sus propios niveles utilizando las herramientas básicas que Team Meat usó para crear el juego. [ 10 ]

Trama

La introducción del juego describe que Meat Boy (un niño que nació sin piel) y su novia Bandage Girl (una chica cuyo cuerpo está cubierto de vendas) se aman, aunque el antagonista Dr. Fetus (un feto inteligente en un frasco que pilota un cuerpo mecánico) no es amado; por lo tanto, odia a todo el mundo.

Un día, Bandage Girl es secuestrada por el Dr. Fetus en un ataque de celos. Meat Boy procede a perseguir al Dr. Fetus para rescatarla, aunque este último provoca un incendio forestal y persigue a Meat Boy en un gran robot llamado "Lil' Slugger". Lil' Slugger es destruido después de que Meat Boy engaña al doctor para que lo pilotee hacia una serie de peligros. El Dr. Fetus escapa entonces a un hospital abandonado donde libera a un monstruo gigante hecho de sangre llamado "CHAD". Meat Boy hace que se evapore al exponer a la criatura a la luz del sol y lo mata fuera de pantalla asfixiándolo con una almohada antes de continuar tras el Dr. Fetus, quien se ha aventurado a una fábrica de sal abandonada. Allí, el Dr. Fetus crea un clon malvado de Meat Boy a partir de sus propias heces, "Brownie", al que ordena atacar a Meat Boy, aunque la lucha entre ambos se interrumpe cuando la sal inunda la fábrica, matando presumiblemente a Brownie. El Dr. Fetus se aventura entonces al infierno, donde Meat Boy descubre que, debido a la dificultad del juego, hay varios cadáveres de Meat Boy. De estos cadáveres se crea un gran golem, "Cuerno Pequeño", que se suicida golpeándose repetidamente la cabeza contra el suelo, lo que permite al Dr. Fetus escapar mientras activa un misil nuclear, provocando el rapto y abriendo un camino a una ciudad en ruinas. Allí, Meat Boy lucha contra tres grandes gusanos, "Los Larries", engañándolos para que salten hacia sierras.

En el nivel final, el Dr. Fetus, frustrado por la capacidad de Meat Boy para reaparecer, lo persigue blandiendo un lanzacohetes, aunque Meat Boy logra destruir el cuerpo mecánico del Dr. Fetus destruyendo un puente sobre el que se encuentra durante la pelea. El Dr. Fetus intenta matar a Meat Boy y Bandage Girl activando una secuencia de autodestrucción, pero no lo consigue cuando Brownie reaparece para salvarlos: sacrificándose. Mientras Bandage Girl abraza a Meat Boy tras escapar, el Dr. Fetus aterriza repentinamente sobre Bandage Girl e intenta golpearla mientras el juego pasa a los créditos. Si el Dr. Fetus es derrotado en el Mundo Oscuro, se muestra en un final extendido que los ataques de Fetus fueron ineficaces y Bandage Girl procede a pisotearlo.

Tras completar el juego, aparece un capítulo extra titulado "Cotton Alley", en el que Meat Boy es secuestrado por el Dr. Fetus y Bandage Girl debe rescatarlo.

Desarrollo y marketing

El Meat Boy original es un juego de Adobe Flash creado por Edmund McMillen y programado por Jonathan McEntee. El juego se desarrolló durante un período de tres semanas y se lanzó en Newgrounds el 5 de octubre de 2008. [ 11 ] [ 12 ] Para abril de 2009, había acumulado más de 840 000 visitas en Newgrounds y 8 millones en total. [ 13 ] Un paquete de mapas para la versión Flash se lanzó el 8 de diciembre de 2008. [ 14 ] McMillen comenzó el desarrollo de Super Meat Boy después de que Nintendo y Microsoft le pidieran que hiciera un juego para sus servicios de descarga, WiiWare y Xbox Live Arcade, ya que estaban impresionados por el éxito de sus juegos Flash Aether y Meat Boy . [ 12 ] [ 13 ] En ese momento, estaba trabajando con Tommy Refenes en un juego Flash titulado Grey Matter . Aunque McMillen inicialmente propuso a las compañías una secuela de Gish o Aether , la pareja decidió formar Team Meat y trabajar en una versión ampliada de Meat Boy . [ 12 ] [ 15 ] Team Meat también incluye al compositor de la banda sonora Danny Baranowsky y al diseñador de efectos de sonido Jordan Fehr. [ 2 ] Según los desarrolladores, Super Meat Boy es "un gran homenaje a muchos clásicos súper hardcore de NES como Ghosts 'n Goblins , Mega Man y la versión japonesa de Super Mario Bros. 2 ", [ 11 ] con una trama escrita como "una mezcla de todas las historias de videojuegos de principios de los 90". [ 13 ] El equipo diseñó explícitamente el juego para que recordara a Super Mario Bros. , [ 16 ] y McMillen lo consideró un tributo a Shigeru Miyamoto , el desarrollador de Super Mario Bros. [ 17 ]

Edmund McMillen estrecha la mano de una persona que no aparece en pantalla mientras Tommy Refenes mira hacia él.
McMillen y Refenes en el panel de Indie Game: The Movie 2012 de la GDC

McMillen trabajó en el diseño de niveles y el arte, mientras que Refenes programó el juego; fue probado principalmente por la pareja y sus familias. [ 12 ] [ 15 ] McMillen y Refenes vivían en lados opuestos de los Estados Unidos y se reunieron solo unas pocas veces en persona mientras trabajaban en el juego. Desarrollaron el esquema de control iterando a través de varios diseños, tratando de encontrar uno que se sintiera fluido y lógico. [ 15 ] En lugar de usar un motor de juego preconstruido , Refenes programó uno original. El juego inicialmente iba a incluir alrededor de 100 niveles y tener modos multijugador cooperativo y competitivo. Sin embargo, durante el desarrollo, la opción multijugador fue eliminada y el número de niveles aumentó considerablemente. [ 13 ] [ 18 ] La pareja diseñó el juego para que fuera deliberadamente "retro", imitando la estética de los juegos de plataformas tradicionales, pero con una sensibilidad moderna con respecto a la dificultad. Querían que el juego fuera gratificante y desafiante, en lugar de frustrante; Para ello, incluyeron vidas infinitas, reinicios rápidos de niveles, objetivos claros y niveles cortos. Consideraban que la función de repetición transformaba la muerte en una forma de recompensa. [ 16 ]

El desarrollo de Super Meat Boy comenzó en enero de 2009. [ 13 ] Inicialmente anunciado para WiiWare y PC, el juego estaba programado para ser lanzado en el primer trimestre de 2010. La fecha de lanzamiento se pospuso al cuarto trimestre porque los desarrolladores querían más tiempo para crear niveles adicionales, como los mundos oscuros. Una imagen publicada en la página de Twitter de Team Meat el 22 de febrero de 2010, reveló que el juego también se lanzaría para XBLA. [ 19 ] Al día siguiente, anunciaron que, si bien todas las versiones se lanzarían en el mismo mes, el juego se lanzaría primero para XBLA debido a "obligaciones contractuales". [ 20 ] En agosto de 2010, los desarrolladores fueron contactados por Microsoft con la posibilidad de ser incluidos en la promoción de Microsoft 2010 Fall GameFeast XBLA dos meses después. Como estaban casi sin dinero, no creían poder mantenerse financieramente hasta el evento de primavera, pero sentían que les quedaban cuatro meses de trabajo para completar el juego. [ 18 ] Durante los dos últimos meses de desarrollo trabajaron diariamente, durmieron cinco horas por noche y con frecuencia se olvidaban de comer, un proceso que McMillen dijo que "nunca volvería a pasar voluntariamente". [ 21 ] Según McMillen, debido a las bajas expectativas de Microsoft para el juego, Super Meat Boy tuvo poca promoción. El nivel de promoción no aumentó durante el GameFeast, aunque el juego vendió mucho más que el resto de los juegos del evento. El equipo describió el esfuerzo requerido para terminar el juego para la promoción como "de lejos el mayor error que [ellos] cometieron durante el desarrollo de SMB". [ 22 ] Su lucha de desarrollo se muestra en el documental Indie Game: The Movie . El juego se lanzó en XBLA en octubre de 2010 y en PC a través de Steam y Direct2Drive un mes después. McMillen señaló que el lanzamiento para PC tuvo más promoción que la versión de XBLA. [ 16 ] [ 22 ] Se lanzó una versión para Mac OS X en noviembre de 2011, mientras que otra versión para sistemas operativos Linux se lanzó en diciembre de 2011 como parte del paquete de juegos Humble Indie Bundle #4 . [ 23 ] [ 24 ]

Debido a la falta de interés inicial de Sony en el juego, Team Meat contrajo obligaciones contractuales que prohibían que Super Meat Boy se lanzara en PlayStation 3. [ 25 ] A pesar de esto, finalmente se anunció una versión para PlayStation 4 y PlayStation Vita . [ 26 ] La versión de WiiWare fue cancelada porque el tamaño del archivo del juego se había expandido más allá de los límites impuestos por Nintendo. [ 18 ] Team Meat consideró lanzarlo como un juego de venta al público para Wii , pero todos los editores externos a los que se acercaron les dijeron que un título económico no sería rentable tan tarde en el ciclo de vida de la Wii. [ 27 ] [ 28 ] Finalmente se lanzaron versiones del juego para los sistemas sucesores de Nintendo, Wii U [ 29 ] [ 30 ] y Switch . [ 31 ] Los puertos para PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U y Switch fueron producidos por BlitWorks . La versión de Switch incluye un "Modo Carrera" exclusivo de la plataforma, que permite a dos jugadores en la pantalla dividida de Switch y usando Joy-Con separados competir a través de conjuntos de niveles. [ 32 ] Este modo se agregó a la versión de Windows en octubre de 2018. [ 33 ]

En abril de 2011 se lanzó una versión limitada para PC. Incluía extras como vídeos del detrás de cámaras, un disco con muestras de la música del juego y un cómic de Super Meat Boy . [ 34 ] En 2012, Team Meat comenzó a crear prototipos de una versión del juego para iOS y Android . El juego pretendía ser una versión diferente del concepto de Super Meat Boy , más adaptada a los controles táctiles que una adaptación directa. [ 35 ] Este proyecto se convertiría en el nuevo juego de carreras sin fin Super Meat Boy Forever , presentado en 2014 en la convención de videojuegos PAX . [ 36 ]

Team Meat lanzó varias piezas de mercancía relacionadas con Super Meat Boy . Estas incluyen Super Meat Boy Handheld , una aplicación para iOS lanzada el 3 de abril de 2010, y con estilo de una consola portátil Tiger Electronics . Fue lanzada como una broma después de que el juego Zits & Giggles de Refenes fuera retirado de la iTunes Store luego de una declaración de Refenes que comparó el iPhone con una consola portátil Tiger. [ 37 ] [ 38 ] McMillen ha lanzado un microjuego de Super Meat Boy para WarioWare DIY [ 39 ] Team Meat vende amuletos, juguetes de peluche y pósteres relacionados con el juego, [ 40 ] así como camisetas, pegatinas, pelotas antiestrés y un cómic de edición limitada de Super Meat Boy . [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] En 2011, Voxelous lanzó un conjunto de cuatro figuras de Super Meat Boy de Meat Boy, Bandage Girl, Brownie y Tofu Boy, luego hizo figuras de Commander Video, Jill, Ogmo y Dr. Fetus. [ 44 ] [ 45 ]

Música

La banda sonora de Super Meat Boy fue compuesta por Danny Baranowsky , quien previamente había compuesto las bandas sonoras de los videojuegos independientes Canabalt , Cortex Command y Gravity Hook . También compuso la música del Meat Boy original . McMillen conocía el trabajo anterior de Baranowsky y se puso en contacto con él al final del desarrollo de Meat Boy , pidiéndole que le proporcionara las pistas que tuviera disponibles. Para la banda sonora de Super Meat Boy , Baranowsky incorporó la música que había proporcionado para Meat Boy en una banda sonora ampliada. Intentó asegurarse de que la música acompañara la acción en pantalla sin opacar los efectos de sonido. [ 46 ] A Baranowsky se le dio total libertad para la música del juego y conservó todos los derechos sobre ella; [ 16 ] McMillen creía que una mayor implicación en el juego permitiría a Baranowsky expresar la parte de sí mismo que era "maníaca, obsesiva, compleja y llena de vida". McMillen opina que la banda sonora "te acelera el pulso, complementa cada aspecto de su jugabilidad y se te queda grabada durante días". [ 16 ]

El 26 de octubre de 2010, la banda sonora del juego se lanzó como un álbum solo para descarga a través de la tienda en línea Bandcamp titulado Super Meat Boy! Soundtrack . Este lanzamiento presenta 34 pistas y una duración de 100 minutos, e incluye varios remixes de pistas del juego. [ 47 ] El 11 de enero de 2011, Baranowsky y Team Meat lanzaron una edición especial de la banda sonora en Bandcamp como un álbum tanto descargable como físico. Esta edición incluye un segundo disco de canciones no incluidas en el lanzamiento original, así como remixes adicionales. El álbum, titulado Nice to Meat You , tiene un total de 73 pistas, dura 2 horas y 25 minutos, y presenta la portada del álbum por McMillen. [ 48 ] Tres pistas musicales del juego se lanzaron como contenido descargable para Rock Band 3 en junio de 2011. [ 49 ]

La música de Baranowsky no se utilizó para las versiones de PlayStation 4, Nintendo Wii U, Nintendo Switch y PlayStation Vita, ya que "ya no [tenía] una relación laboral con Team Meat" y no pudieron ponerse de acuerdo en los términos de la licencia. [ 50 ] En cambio, esas versiones del juego presentan una banda sonora compuesta por Ridiculon (Matthias Bossi y Jon Evans), David "Scattle" Scatliffe y Laura Shigihara , quienes han trabajado anteriormente en juegos como The Binding of Isaac: Rebirth , Hotline Miami y Plants vs. Zombies respectivamente. [ 51 ] Un álbum de banda sonora para la nueva música, titulado Songs in the Key of Meat: Music from SMB 5th Anniversary , se lanzó en Bandcamp el 6 de octubre de 2015. [ 52 ] El 13 de abril de 2017, Tommy Refenes presentó la banda sonora alternativa en la versión para PC. [ 53 ]

Recepción

Super Meat Boy recibió elogios de la crítica . Después de ser presentado en la Penny Arcade Expo 2010, Super Meat Boy fue declarado Juego del Show por Destructoid y nominado para el mismo premio por Machinima.com . [ 68 ] El juego recibió nominaciones para el Gran Premio y los premios a la Excelencia en Audio en el Festival de Juegos Independientes de 2010. [ 69 ] Ganó el premio al Juego Más Desafiante en los premios Best of 2010 de IGN , y recibió nominaciones a Mejor Banda Sonora y Mejor Diseño Retro. [ 70 ] [ 71 ] Fue votado como el Mejor Juego Descargable para Consola de 2010 por GameSpot, [ 72 ] y ganó el premio al Mejor Juego Descargable de GameTrailers . [ 73 ] Las ventas fueron sólidas, con casi 140 000 unidades de la versión de Xbox 360 vendidas a finales de 2010. [ 74 ] Las versiones de Steam y Xbox 360 habían vendido más de 600 000 copias combinadas para abril de 2011; 400 000 de estas ventas fueron a través de Steam. [ 75 ] El 3 de enero de 2012, Team Meat anunció en Twitter que el juego había superado el millón de ventas. [ 76 ]

Los críticos elogiaron los elementos de plataformas de Super Meat Boy y comentaron a menudo sobre la dificultad del juego. La crítica de X-Play, Alexandra Hall, dijo que el juego tenía una "acción de plataformas apasionante" y añadió que " los diseñadores de Super Meat Boy son maestros en su oficio". [ 67 ] Henry Gilbert de GamesRadar consideró que las plataformas eran "perfectas". Escribió que "si bien siempre es difícil y exigente, nunca se siente barato ni como si el juego te estuviera engañando". [ 3 ] Un crítico de GameTrailers afirmó que "la dificultad se mueve en la línea perfecta entre volverte completamente loco cuando fallas y hacerte sentir como un profesional de las plataformas cuando tienes éxito". [ 63 ] Richard Mitchell de Joystiq se hizo eco de los comentarios de otros críticos: " Super Meat Boy es difícil, tan difícil como los clavos más duros del universo más duro". [ 64 ] Gilbert citó el nivel de dificultad, que creía que hacía que el juego fuera inaccesible para algunos jugadores, como su razón para no otorgarle al juego una puntuación perfecta. [ 3 ] Tom McShea de GameSpot elogió el "control preciso", el "excelente diseño de niveles" y la "curva de dificultad fluida" del juego. [ 77 ] El crítico Tom Bramwell de Eurogamer advirtió que Super Meat Boy es "un juego difícil. Debería hacerte querer lanzar el mando por la habitación". [ 61 ]

Los críticos dieron altas calificaciones a la dirección artística retro y la presentación del juego. Mike Channel de Official Xbox Magazine (UK) apreció la variedad que se encuentra en cada conjunto de niveles. Afirmó que "aunque los gráficos pueden parecer toscos, la presentación es excepcional. Cada nivel tiene un estilo visual distintivo". [ 65 ] Daemon Hatfield, un crítico de IGN , señaló la singularidad de la presentación visual del juego. Comentó que los niveles de la zona de teletransporte rinden homenaje a los juegos clásicos de 8 bits y elogió la banda sonora del juego: "La banda sonora de chiptune rockera es la mejor que he escuchado desde Scott Pilgrim vs. The World: The Game ". [ 6 ] Joe Leonard de 1UP.com señaló que el humor del juego y la jugabilidad exagerada ayudan a calmar las frustraciones con respecto a la dificultad: " La mayor fortaleza de Super Meat Boy tiene que ser cómo nunca se toma demasiado en serio a sí mismo; por muy exasperantes que se volvieran algunos de los niveles, nunca pude estar enojado con el juego por mucho tiempo", dijo Leonard. [ 78 ] El crítico de MTV Multiplayer, Russ Frushtick, elogió el diseño visual del juego. Apreció las escenas cinemáticas del juego , que señaló como "cortos animados dibujados a mano que guardan un parecido más que superficial con la introducción de un videojuego clásico". [ 79 ]

Aunque el juego recibió elogios en general, algunas publicaciones expresaron quejas. Hatfield señaló que las escenas cinemáticas tenían una baja calidad de producción, afirmando que "no tienen el mismo nivel de pulido que el resto del juego". [ 6 ] El crítico de PC Gamer mencionó "algunos errores menores que aún no se han corregido". [ 66 ] Eduardo Reboucas de Game Revolution dijo que "muchos de los niveles de Super Meat Boy dependen demasiado de los reflejos rápidos y la memorización por ensayo y error". También afirmó que "hay algunos chistes de mal gusto aquí y allá que no funcionan", y que el alto nivel de dificultad del juego "hará que la mayoría de los jugadores ocasionales se echen atrás". [ 80 ] Mitchell Dyer de GamePro estuvo de acuerdo, diciendo que ciertos niveles "absurdamente difíciles" rompían el ritmo del juego, especialmente en los niveles de jefes y los capítulos posteriores. [ 81 ]

Legado

Meat Boy ha hecho apariciones cameo en videojuegos como Bit.Trip Runner , Spelunky , Dust: An Elysian Tail , Ori and the Blind Forest , Retro City Rampage , ilomilo e Indie Pogo . [ 82 ] [ 83 ] Un juego Flash de parodia, Super Tofu Boy , fue lanzado por Personas por el Trato Ético de los Animales (PETA) el 1 de diciembre de 2010, para protestar contra el juego y promover el veganismo . [ 84 ] En respuesta, Team Meat agregó su propia interpretación de Tofu Boy a la versión para PC del Super Meat Boy original el 2 de diciembre de 2010. [ 85 ] El éxito del juego impulsó el desarrollo del videojuego indie animado estilo 1930 Cuphead , que también es conocido por su dificultad. [ 86 ]

El 29 de agosto de 2014, Team Meat anunció que una secuela, Super Meat Boy Forever , estaba en desarrollo para teléfonos inteligentes, tabletas y Steam. [ 87 ] El juego permaneció en un limbo de desarrollo hasta que el proyecto se reinició en 2017, sin la ayuda de McMillen. [ 88 ] [ 89 ] En agosto de 2017, se confirmó el lanzamiento del juego para Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , iOS y Android . Las versiones para Nintendo Switch y Windows se lanzaron en diciembre de 2020, y las versiones para PlayStation 4 , Xbox One , iOS y Android le siguieron en 2021. [ 90 ]

Un nuevo título, Super Meat Boy 3D , fue anunciado en el Xbox Games Showcase de 2025. [ 91 ] El juego fue desarrollado conjuntamente por Team Meat y Sluggerfly y se lanzó el 31 de marzo de 2026. [ 92 ]

Notas

  1. Ridiculon, David Scatliffe y Laura Shigihara compusieron la música para las versiones de PS4, PS Vita, Wii U y Switch, reemplazando la banda sonora original de Baranowsky tras un desacuerdo sobre la licencia.

Referencias

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  • Juego original vía Newgrounds