Articulo de referencia

Oculus Rift

Oculus Rift es una línea descontinuada de visores de realidad virtual desarrollados y fabricados por Oculus VR , una empresa de realidad virtual fundada por Palmer Luckey . Fue ...

Oculus Rift es una línea descontinuada de visores de realidad virtual desarrollados y fabricados por Oculus VR , una empresa de realidad virtual fundada por Palmer Luckey . Fue el primer visor de realidad virtual en proporcionar una experiencia realista a un precio accesible, utilizando tecnología novedosa para aumentar la calidad y reducir el costo en órdenes de magnitud en comparación con los sistemas anteriores. [ 1 ] El primer visor de la línea fue el Oculus Rift Development Kit 1 (DK1), lanzado el 28 de marzo de 2013. [ 2 ] El último fue el Oculus Rift S , descontinuado en abril de 2021.

El Rift pasó por varios modelos de preproducción antes del lanzamiento del Oculus Rift CV1, el primer Oculus Rift destinado al público general. Dos de estos, el DK1 a principios de 2013 y el DK2 a mediados de 2014, estaban destinados a proporcionar a los desarrolladores de contenido una plataforma de kit de desarrollo para crear contenido para el eventual lanzamiento del Rift para el consumidor. Sin embargo, ambos kits de desarrollo fueron adquiridos por muchos entusiastas de los videojuegos que deseaban obtener una vista previa de la tecnología. [ 3 ] El Rift tuvo su lanzamiento oficial para el consumidor en marzo de 2016 con el Oculus Rift CV1 , y finalmente fue reemplazado en marzo de 2019 por el Oculus Rift S. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] La biblioteca de software de Oculus Rift sigue siendo compatible con su sucesor, el Oculus Go y el Oculus Quest . [ 7 ]

Historia

Prototipos iniciales

A través de los foros de debate sobre realidad virtual y 3D de Meant to be Seen (MTBS), Palmer Luckey , fundador de Oculus y moderador de larga trayectoria del foro de MTBS, desarrolló la idea de crear un nuevo dispositivo de visualización montado en la cabeza que fuera más eficaz que los que existían entonces en el mercado y, a la vez, económico para los jugadores.

El primer prototipo del Oculus Rift fue creado en 2011 por Palmer Luckey (entonces de 18 años) en el garaje de sus padres en Long Beach, California . [ 8 ] Luckey había estado construyendo sus propios cascos de realidad virtual desde 2009, pero el prototipo de 2011 fue el primero en incorporar tecnologías clave como la predistorsión geométrica y un amplio campo de visión estereoscópico que definirían todos sus diseños posteriores. [ 1 ] Luckey decidió abandonar la universidad y fundar Oculus VR , con la intención de convertir su prototipo en el primer casco de realidad virtual producido en masa del mundo. [ 9 ]

El reconocido pionero de los videojuegos John Carmack , fundador de id Software , había estado realizando una extensa investigación sobre la tecnología de realidad virtual, lo que llevó a Luckey a prestarle un prototipo de Oculus Rift. Carmack escribió una reseña pública del prototipo, calificándolo como "con mucho el HMD más inmersivo " que había usado, y señaló que el precio objetivo también lo convertiría en el más barato. [ 10 ] En la Electronic Entertainment Expo de 2012 , Id Software realizó demostraciones de sus juegos ejecutándose en el prototipo de Oculus Rift y anunció que su juego más reciente, Doom 3 BFG Edition , sería compatible con Oculus Rift. [ 11 ] Estos primeros prototipos utilizaban una IMU de alta velocidad , una pantalla LCD de 5,6" y ópticas de amplio campo de visión para proyectar una vista estereoscópica 3D de 90 grados horizontales y 110 grados verticales sobre la retina del usuario. [ 12 ] [ 13 ]

El kit de desarrollo 1

Kit de desarrollo 1

Vista trasera y caja de control

Dos meses después de su formación como empresa, Oculus VR de Palmer lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter el 1 de agosto de 2012 para su casco de realidad virtual, llamado Rift. El objetivo principal de Kickstarter era conseguir un prototipo de Oculus Rift —ahora conocido como DK1 (Development Kit 1)— para que los desarrolladores comenzaran a integrar el dispositivo en sus juegos. [ 14 ] [ 15 ] El DK1 se entregó como recompensa a los patrocinadores que aportaron 300 dólares o más en Kickstarter, y posteriormente se vendió al público por 300 dólares en su sitio web. Estos kits se vendieron a un ritmo de 4 a 5 por minuto durante el primer día, antes de que la venta disminuyera a lo largo de la semana. [ 16 ] [ 17 ]

El Rift DK1 se lanzó el 29 de marzo de 2013 [ 18 ] y utiliza una pantalla de 7 pulgadas (18 cm) con una velocidad de conmutación de píxeles significativamente más rápida que el prototipo original, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza rápidamente. El relleno de píxeles también es mejor, lo que reduce el efecto de rejilla y hace que los píxeles individuales sean menos perceptibles. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es de 24 bits por píxel. 

La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no se superponga al 100%, el ojo izquierdo ve un área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve un área adicional a la derecha, en la que no hay percepción de profundidad 3D. El campo de visión (FOV) es de más de 90 grados horizontales (110 grados diagonales), lo que es más del doble del FOV de los dispositivos VR anteriores de otras compañías, y es la principal ventaja del dispositivo. La resolución es de 1280 × 800 (relación de aspecto 16:10), lo que resulta en una resolución efectiva de 640 × 800 por ojo (relación de aspecto 4:5). Sin embargo, dado que el dispositivo no presenta una superposición del 100% entre los ojos, la resolución horizontal combinada es efectivamente mayor que 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel como una imagen distorsionada en barril que luego se corrige mediante el efecto de cojín creado por las lentes del casco, generando una imagen mapeada esféricamente para cada ojo.

Los prototipos iniciales utilizaban un rastreador de cabeza 3DoF de Hillcrest Labs que normalmente funciona a 125 Hz, con un firmware especial solicitado por John Carmack que lo hace funcionar a 250 Hz, siendo la latencia del rastreador vital debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual del tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo rastreador de realidad adyacente de 1000 Hz de Oculus, que busca proporcionar un seguimiento con una latencia mucho menor que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios , acelerómetros y magnetómetros de tres ejes , lo que le permite realizar un seguimiento absoluto (relativo a la Tierra) de la orientación de la cabeza sin deriva. [ 19 ]   

El kit de desarrollo 1 también incluía lentes intercambiables diseñadas para permitir una corrección dióptrica sencilla .

El código fuente completo del Rift DK1 se publicó en septiembre de 2014, incluyendo el firmware, los esquemas y los componentes mecánicos del dispositivo. El firmware se publica bajo una licencia BSD simplificada , mientras que los esquemas y los componentes mecánicos se publican bajo una licencia Creative Commons Attribution 4.0 International . [ 20 ]

Prototipos HD y Crystal Cove

En junio de 2013, se mostró en la Electronic Entertainment Expo un prototipo del Rift que utilizaba un panel LCD de 1080p . Este avance, que duplicaba el número de píxeles del DK1, redujo significativamente el efecto de rejilla y mejoró la nitidez de los objetos en el mundo virtual, especialmente a distancia. La baja resolución había sido la principal crítica al DK1. [ 21 ]

Este prototipo en alta definición es el único prototipo del Rift que se ha mostrado al público y que no se ha convertido en un kit de desarrollo disponible para el público.

En enero de 2014, se presentó en el Consumer Electronics Show un prototipo actualizado con nombre en clave "Crystal Cove" , que utilizaba una pantalla OLED especial de baja persistencia de visión , así como un nuevo sistema de seguimiento de movimiento que empleaba una cámara externa para rastrear puntos infrarrojos ubicados en los auriculares. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permitiría al sistema detectar acciones como inclinarse o agacharse, lo que, según se afirmaba, ayudaría a aliviar el mareo que experimentaban los usuarios cuando el software no respondía a estas acciones. [ 22 ]

Kit de desarrollo 2

El kit de desarrollo 2

Oculus comenzó a distribuir el Development Kit 2 (DK2) en julio de 2014. [ 23 ] Este es un pequeño refinamiento del prototipo "Crystal Cove", que presenta varias mejoras clave con respecto al primer kit de desarrollo, como tener una pantalla OLED de baja persistencia de mayor resolución (960 × 1080 por ojo), una frecuencia de actualización más alta de 75  Hz, [ 24 ] seguimiento posicional, un cable desmontable y la omisión de la necesidad de la caja de control externa.

Un desmontaje del DK2 reveló que incorpora una pantalla modificada del teléfono inteligente Samsung Galaxy Note 3 , incluyendo el panel frontal del propio dispositivo. [ 25 ]

En febrero de 2015, Oculus anunció que se habían enviado más de 100.000 unidades del DK2 hasta ese momento. [ 26 ]

Prototipo de Crescent Bay

En septiembre de 2014, Oculus presentó una vez más una versión actualizada del Rift, con nombre en clave Crescent Bay. Esta versión tiene una mayor resolución que el DK2, un menor peso, audio integrado y seguimiento de 360 ​​grados gracias a la presencia de LED de seguimiento en la parte posterior del casco. [ 27 ] Oculus también ha licenciado la biblioteca de software RealSpace3D, que se espera que proporcione al Rift algoritmos HRTF y de reverberación. [ 27 ] Durante un panel en SXSW 2015 , titulado "Explora el futuro de la RV", se anunció públicamente por primera vez que el prototipo utiliza dos pantallas en lugar de una como se pensaba anteriormente. [ 28 ]

Primera versión para el consumidor

Oculus Rift, a veces denominado "Versión para el consumidor 1" o "CV1".

Oculus VR anunció el 6 de mayo de 2015 que la versión para consumidores del Rift se lanzaría en el primer trimestre de 2016, [ 29 ] y el 25 de marzo de 2016, el primer lote de visores comenzó a enviarse a los consumidores. [ 30 ]

En enero de 2016, Oculus anunció que los patrocinadores del Kickstarter original que habían aportado 275 dólares o más (aproximadamente 7500 usuarios) recibirían un kit Oculus Rift gratuito, que incluía el nuevo casco, un controlador de juego y dos juegos de realidad virtual. [ 31 ]

La versión para el consumidor es una versión mejorada del prototipo Crescent Bay, que cuenta con pantallas individuales para cada ojo con una resolución de 1080 × 1200, funcionando a 90  Hz, seguimiento posicional de 360 ​​grados, audio integrado, un volumen de seguimiento posicional considerablemente mayor y un fuerte enfoque en la ergonomía y la estética para el consumidor. [ 32 ]

En marzo de 2019, durante el anuncio del Rift S, se dijo que el Rift S reemplazaría al Rift original. [ 33 ] Sin embargo, Oculus VR declaró que planeaba brindar soporte para el CV1 con actualizaciones de software durante "un futuro previsible". [ 34 ]

Grieta S

El 21 de mayo de 2019, Oculus comenzó a distribuir un nuevo casco de realidad virtual conocido como Rift S. [ 35 ] El Rift S tiene una pantalla LCD de 1280 [ 36 ] × 1440 a 80  Hz y un campo de visión ligeramente mayor que el del CV1, pero carece de ajuste mecánico de IPD (el ajuste de IPD es solo por software). El Rift S rastrea la posición de sí mismo y sus controladores en el espacio 3D mediante un sistema conocido como Oculus Insight, que utiliza las 5 cámaras del HMD para rastrear puntos en el entorno y los LED infrarrojos de los controladores, información de los acelerómetros tanto del HMD como de los controladores, y visión artificial para predecir qué ruta es más probable que tomen el HMD y los controladores. [ 37 ] El Rift S utiliza un puerto DisplayPort 1.2 y un puerto USB 3.0, a diferencia del puerto HDMI y USB 3.0 utilizado en el Rift CV1. El Rift S apuntaba al mismo rango de precio (399 dólares) y requisitos de hardware que el Rift CV1, y rápidamente lo reemplazó. [ 2 ]

En septiembre de 2020, se anunció que el Rift S se descontinuaría en 2021 para que Oculus se centrara en el Oculus Quest 2. [ 38 ] En 2021, el Rift S se descontinuó oficialmente y dejó de estar disponible en el sitio web de Oculus, poniendo fin a la línea Rift. [ 39 ]

Software

Tiempo de ejecución

El entorno de ejecución de Oculus Rift es compatible oficialmente con Microsoft Windows , macOS y Linux . El paquete de instalación incluye componentes como el controlador del casco (que incluye el controlador de pantalla de Oculus y los controladores del controlador), el controlador del sensor de seguimiento posicional, el servicio de Oculus y la aplicación Oculus Home. [ 40 ] El servicio de entorno de ejecución implementa varias técnicas de procesamiento destinadas a minimizar la latencia y, además, mejorar la fluidez de las aplicaciones de RV en hardware menos potente. Estas incluyen el modo directo, la deformación temporal asíncrona y la deformación espacial asíncrona . [ 41 ]

Oculus Home

Cuando el usuario se coloca el Rift y no se está emitiendo ningún otro contenido al visor, se le presenta Oculus Home . Este es el entorno predeterminado del Rift, que le muestra un entorno tipo loft y un menú flotante, lo que permite al usuario iniciar las aplicaciones de realidad virtual que posee, ver si sus amigos están usando el Rift y comprar contenido de realidad virtual en la tienda de Oculus Home desde el visor. [ 42 ]

Una actualización del software base, denominada Core 2.0, introdujo un entorno predeterminado más interactivo, que permitía al usuario navegar y personalizarlo con modelos 3D importados. [ 43 ] Sin embargo, en 2023, Meta, anteriormente conocida como Oculus, cerró Oculus Home y lo eliminó. [ 44 ]

Tienda Oculus

Oculus mantiene un mercado de aplicaciones para sus visores. Las aplicaciones seleccionadas se mantienen sin problemas en el hardware recomendado. Además, la mayoría de las aplicaciones se clasifican según su nivel de comodidad, teniendo en cuenta la probabilidad de que provoquen mareos o la cantidad de sustos repentinos. Sin embargo, los desarrolladores no tienen que usar Oculus Home para distribuir contenido para Rift, ya que es totalmente opcional. [ 45 ] Se puede acceder a la tienda desde Oculus Home (basado en realidad virtual), desde su aplicación de escritorio o en el sitio web de Oculus, en la sección "Experiencias".

Características

Los elementos que figuran en el registro son:

  • Clasificación por edad y contenido
  • Nivel de comodidad: "cómodo", "moderado", "intenso" (asignado por Oculus)
  • Valoraciones y reseñas de usuarios: el usuario puede dar una valoración en una escala de 5 estrellas y escribir una reseña.

SDK

El software para Rift se desarrolla utilizando el SDK de Oculus para PC, un SDK propietario gratuito disponible para Microsoft Windows (se planea compatibilidad con OSX y Linux en el futuro). [ 46 ] Este es un SDK completo que gestiona para el desarrollador los diversos aspectos de la creación de contenido de realidad virtual, como la distorsión óptica y las técnicas de renderizado avanzadas. [ 47 ]

El SDK de Oculus está integrado directamente con los populares motores de juegos Unity 5 , Unreal Engine 4 y CryEngine . Esto permite a los desarrolladores familiarizados con estos motores crear contenido de realidad virtual con poco o ningún código específico para RV. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]

Los desarrolladores no necesitan ninguna aprobación ni verificación de Oculus para desarrollar, distribuir o vender software para Rift, y no tienen que pagar ninguna tarifa de licencia. Sin embargo, el SDK no puede modificarse ni reutilizarse para otros fines o hardware sin permiso. [ 51 ]

El contenido desarrollado para el Kit de Desarrollo 2 utilizando la versión 0.8 o superior del SDK es compatible con Rift; sin embargo, el contenido desarrollado para el Kit de Desarrollo 1 o con versiones anteriores del SDK deberá recompilarse utilizando la última versión del SDK para que sea compatible. [ 52 ]

El 21 de diciembre de 2015, Oculus anunció el lanzamiento de su SDK Rift 1.0 finalizado, junto con el inicio del envío de la versión final de su casco de realidad virtual Oculus Rift a los desarrolladores. [ 53 ] [ 54 ]

En la tercera conferencia anual de Oculus (Oculus Connect 3), se anunció la nueva tecnología denominada "Asynchronous Spacewarp (ASW)". Esta tecnología permite que el Rift compense la pérdida de fotogramas. Según Oculus, ASW reduce los requisitos mínimos de un PC para que el Rift funcione sin problemas.

Requisitos del sistema

En mayo de 2015, Oculus VR anunció las especificaciones de hardware "recomendadas" para ordenadores que utilizaran Oculus Rift, especificando una CPU equivalente a un Intel Core i5-4590 , al menos 8 GB de RAM, al menos una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290 o Nvidia GeForce GTX 970 , una salida HDMI 1.3, tres puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0 . Oculus VR declaró que estos requisitos se mantendrían vigentes durante la vida útil del primer modelo para el consumidor. La compañía también afirmó que, si bien las próximas GPU dedicadas para portátiles podrían alcanzar el rendimiento requerido para Oculus Rift, los sistemas que alternan entre gráficos integrados y dedicados podrían no gestionar la salida de forma compatible con el dispositivo. Oculus Rift solo es compatible con versiones de 64 bits de Microsoft Windows 7 SP1 o posteriores; Oculus VR declaró que, inicialmente, el dispositivo solo sería compatible con Windows para centrarse en "ofrecer una experiencia de realidad virtual de alta calidad para el consumidor"; la compatibilidad con Linux y macOS se desarrollará en el futuro. [ 55 ] [ 56 ]

Existe una aplicación de prueba de hardware disponible, [ 57 ] y Oculus VR también ha certificado y promocionado modelos específicos de computadoras prefabricadas que cumplen con estas recomendaciones, de proveedores como Asus , Alienware y Dell Inc. , como "Oculus Ready". [ 57 ] [ 58 ]

El 6 de octubre de 2016, Oculus VR anunció recomendaciones de hardware más sencillas, sugiriendo ahora una CPU Intel Core i3-6100 o AMD FX 4350 , al menos una tarjeta gráfica GeForce GTX 960 o equivalente, dos puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0, y Windows 8 o posterior. La compañía afirmó que estos requisitos más bajos fueron posibles gracias a la adopción de la interpolación de movimiento ; en sistemas que no pueden manejar  la renderización completa de 90 fotogramas por segundo, los controladores permitirán que el software renderice a 45  FPS y genere fotogramas basados ​​en las diferencias entre ellos para enviarlos al casco y mantener su velocidad de fotogramas. Oculus promocionó que estos cambios redujeron el costo promedio del hardware de una PC que cumpliera con estas especificaciones a US$500 y también permitirían que ciertas computadoras portátiles ejecutaran Oculus Rift. [ 58 ] [ 59 ]

En junio de 2018, Oculus VR actualizó sus especificaciones de sistema operativo recomendadas a Windows 10. Si bien los usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 aún podrían acceder a la experiencia estándar de Rift, las funciones y aplicaciones más recientes podrían requerir una actualización a Windows 10. [ 60 ]

Aplicaciones

Juego de azar

Oculus ha declarado que el Rift es principalmente un dispositivo de juegos y que su enfoque principal de contenido son los juegos. [ 61 ]

Los juegos existentes con perspectiva en primera persona o de cámara fija pueden adaptarse a la realidad virtual con cierto esfuerzo de desarrollo. Sin embargo, Oculus ha declarado que las mejores experiencias de realidad virtual son aquellas diseñadas, desde el principio, para el Rift. [ 62 ]

Varios juegos AAA han añadido compatibilidad con Rift (y se pueden jugar con el Development Kit 2), incluyendo Project CARS , Elite: Dangerous , Euro Truck Simulator 2 y Dirt Rally , así como varios juegos independientes como AaAaAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity y Ether One . Los fans y aficionados también han añadido compatibilidad con Rift mediante mods a varios títulos populares que permiten una amplia modificación de bajo nivel , incluyendo Minecraft y Flight Simulator X. [ 63 ] [ 64 ]

En el evento de lanzamiento de Rift en junio de 2015, Oculus anunció 9 títulos de lanzamiento para Rift, incluyendo EVE: Valkyrie de CCP y Edge of Nowhere de Insomniac Games . También anunció que estaba trabajando con otros desarrolladores, incluyendo Square Enix , desarrollador de Final Fantasy , Harmonix , desarrollador de Rock Band , y Ready at Dawn , desarrollador de The Order: 1886. [ 65 ] [ 66 ]

En julio de 2015, Oculus reveló que estaba financiando completamente más de 20 juegos de segunda mano de alto valor de producción hechos exclusivamente para Rift, uno de ellos Edge of Nowhere de Insomniac . [ 67 ]

En julio de 2017, Marvel anunció en el evento D23 de Disney que traerá a 12 de sus superhéroes a la realidad virtual con un juego exclusivo de Oculus llamado Powers United VR. [ 68 ]

No relacionado con los juegos

Medios de comunicación

Oculus incluye Oculus Cinema como aplicación gratuita, que permite usar Rift para ver películas y vídeos convencionales dentro de un entorno de cine virtual, brindando al usuario la percepción de ver el contenido en una pantalla de cine. [ 69 ] Oculus Cinema también tendrá un modo en red, en el que varios usuarios pueden ver el mismo vídeo en el mismo espacio virtual, viéndose entre sí como avatares y pudiendo interactuar y hablar entre sí mientras ven el vídeo. [ 70 ]

El Rift también ofrece la oportunidad de ver nuevos tipos de contenido multimedia que son imposibles de ver en monitores normales: vídeos 3D de 360° y "películas de realidad virtual" (un medio completamente nuevo).

Los vídeos esféricos (comúnmente llamados vídeos de 360°) se pueden ver simplemente moviendo la cabeza, y el Rift abre la posibilidad de vídeos esféricos estereoscópicos (comúnmente llamados vídeos 3D de 360°). En septiembre de 2014, NextVR anunció que utilizaría un sistema de cámara de 200 000 dólares para producir contenido 3D de 360° para el Rift, incluyendo cortometrajes, así como la transmisión en directo de eventos como deportes o conciertos en 360° 3D. [ 71 ] En julio de 2015, Oculus anunció un acuerdo con la productora canadiense Felix & Paul Studios para producir vídeos 3D de 360° para el Rift. [ 72 ]

El Rift también admite un nuevo medio de experiencias de entretenimiento, que Oculus denomina "películas de realidad virtual". Oculus ha creado Oculus Story Studio para desarrollar este tipo de contenido para el Rift, un equipo que cuenta con varios exempleados de importantes empresas de efectos visuales como Pixar e ILM . Oculus Story Studio presentó su primera película de realidad virtual, Lost , en el Festival de Cine de Sundance de 2015 , obteniendo críticas positivas de los asistentes. [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]

El estudio tiene previsto lanzar 5 cortometrajes de realidad virtual junto con el Rift en su lanzamiento, entre ellos Lost , Bullfighter , Henry , Dear Angelica y Kabloom .

Social

Un visitante de la Mozilla Berlin Hackshibition probando una experiencia de realidad virtual con Oculus Rift en Firefox.

Oculus cree que las aplicaciones sociales serán las experiencias de realidad virtual más populares a largo plazo. [ 76 ] Varias aplicaciones sociales para Rift habían estado en desarrollo. [ 77 ]

En mayo de 2015, AltspaceVR lanzó una versión beta pública para que los usuarios de DK2 probaran su plataforma de realidad virtual social. AltspaceVR permite a las personas habitar un espacio virtual compartido con comunicación de voz espacial, proyectar contenido de Internet en pantallas virtuales e interactuar con objetos (lo que permite actividades como jugar al ajedrez u otros juegos de mesa). También es compatible con hardware adicional como el seguimiento ocular y el seguimiento corporal. [ 78 ] [ 79 ]

En 2013, Philip Rosedale , el fundador de Second Life , dejó Linden Lab para trabajar en un nuevo mundo virtual diseñado para Rift, llamado High Fidelity , que conectará miles de entornos virtuales alojados por usuarios en un mundo virtual coherente. [ 80 ] [ 81 ]

En mayo de 2015, Linden Lab, la empresa detrás de Second Life, anunció que también estaba trabajando en un nuevo mundo virtual, con nombre en clave Proyecto Sansar , diseñado para visores de realidad virtual como Rift y Gear VR . Al igual que Second Life, Sansar se alojará en los servidores de Linden y alquilará terrenos virtuales a los jugadores, en los que podrán construir y vender artículos y servicios virtuales (de los cuales Linden obtendrá una comisión). Linden Lab esperaba lanzar Sansar a finales de 2016. [ 77 ]

Industrial y profesional

Además de su uso por parte del consumidor, el Rift ha despertado un gran interés en los ámbitos industrial y profesional para la mejora de la productividad, la visualización y la publicidad.

Varias firmas de arquitectura han estado experimentando con el uso de Rift para la visualización y el diseño. Con el software adecuado, Rift permite a los arquitectos ver con exactitud cómo se verá su edificio y comprender la escala, algo imposible en un monitor tradicional. [ 82 ]

A principios de 2015, Audi comenzó a utilizar el Rift Developer Kit 2 en los concesionarios para ayudar a los clientes a configurar el coche que les interesaba, así como para que vieran cómo sería conducir una carrera con el coche. [ 83 ] [ 84 ]

El Ejército noruego experimentó con el Rift Development Kit 2 para permitir una mayor conciencia situacional de los conductores y comandantes de vehículos blindados. [ 85 ]

El uso de Oculus Rift en una estación de operador virtual facilita el control de un sistema robótico móvil militar teleoperado, el Sistema Robótico Táctico (TAROS). Los operadores humanos disponen de un control más intuitivo y gestionan la vista 3D mediante cámaras estereoscópicas. [ 86 ]

Oculus Medium es una aplicación de pintura para Oculus Rift.

Educación

Un puesto de trabajo en la biblioteca con un Oculus Rift.

El Oculus Rift se utiliza cada vez más en universidades y escuelas como herramienta educativa. [ 87 ] La capacidad de proporcionar un entorno inmersivo y atractivo puede ayudar a una amplia gama de estudiantes en su aprendizaje. En particular, parece haber beneficios para los estudiantes de medicina, ciencias de la salud y ejercicio cuando utilizan el Oculus Rift como complemento del contenido proporcionado en anatomía y fisiología. [ 88 ] También hay un uso creciente del Oculus Rift dentro de los planes de estudio en otros campos como marketing, arquitectura, educación clínica, [ 89 ] informática y paramédicos [ 90 ]

Televisión

En octubre de 2016, la serie de televisión Halcyon se estrenó como una serie de realidad virtual, con algunos episodios emitidos por televisión convencional y otros como contenido de realidad virtual para Oculus Rift. Se trata de un drama policíaco que sigue a la primera "Unidad de Crímenes de Realidad Virtual" del mundo en 2048.

Deportes

Fox Sports comenzó a producir contenido para Oculus Rift y otros sistemas de realidad virtual en otoño de 2016. Su contenido inicial consistía principalmente en la cobertura de Fox College Football . [ 91 ]

Casinos

Algunos casinos en línea han comenzado a utilizar Oculus Rift para brindar una experiencia de casino en línea única, permitiendo al usuario jugar tragamonedas y experimentar el vestíbulo de un casino a través de sus gafas de realidad virtual. [ 92 ]

Demandas contra ZeniMax y Facebook

ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda Softworks , propietaria a su vez de Id Software , presentó una demanda contra Facebook, alegando que Oculus Rift era producto de propiedad intelectual de ZeniMax, desarrollada por John Carmack durante su etapa en Id Software. El jurado falló parcialmente a favor de ZeniMax, al considerar que los demandados no habían robado secretos comerciales , pero sí habían incumplido un acuerdo de confidencialidad . Facebook y algunos directivos de Oculus fueron condenados a pagar un total de 500 millones de dólares estadounidenses. [ 93 ] El 10 de marzo de 2017, se reveló que Carmack estaba demandando a ZeniMax por 22,7 millones de dólares estadounidenses que le debían por la compra de Id Software. [ 94 ]

Recepción

El Oculus Rift ha recibido críticas generalmente positivas. The Verge consideró que el Rift era un "dispositivo extraordinariamente bien hecho y accesible", describiendo su diseño de hardware como un logro que hacía que "algo tan estereotípicamente friki pareciera (relativamente) natural", y el propio casco como "más ligero y cómodo que la mayoría de sus competidores" una vez ajustado correctamente a la cabeza del usuario. Sus pantallas fueron consideradas "brillantes y relativamente nítidas", aunque con una apariencia granulada . El Rift fue criticado por no ofrecer su propio controlador de movimiento en el lanzamiento, como el HTC Vive , y porque la falta de compatibilidad con experiencias de realidad virtual a escala de habitación con una sola cámara dio lugar a juegos donde la compatibilidad con la RV "se sentía como una adición, no como una transformación". Sin embargo, el crítico consideró que los títulos de lanzamiento del Rift marcaron la primera vez que había jugado a un juego de RV que podía "rivalizar con un juego de ordenador decentemente hecho en cuanto a pulido y alcance", y los controladores Vive y el entonces próximo Oculus Touch mostraron un mayor potencial para la RV que las experiencias mayormente estáticas que ofrecía el Rift en su lanzamiento. Se argumentó que, si bien se reconocían las limitaciones de costo del casco y el hardware informático necesario, y su enfoque "implacable" en los juegos, el Oculus Rift "presenta un buen argumento a favor de la realidad virtual sentada y sienta una base sólida para lo que está por venir". [ 95 ]

En una reseña posterior al lanzamiento, PCMag consideró que los controladores Oculus Touch, la compatibilidad mejorada con experiencias a escala de habitación y una reciente reducción de precio a US$399 hicieron que el Rift fuera "más atractivo que el HTC Vive, más caro", concluyendo que "produce una experiencia de realidad virtual inmersiva y nítida que seguirá mejorando con el desarrollo de nuevo software, que ha estado saliendo constantemente tanto en la tienda de Oculus como en SteamVR". [ 96 ]

Referencias

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  2. 1 2 Lang, Ben (2019-03-20). "Oculus Rift S revelado con seguimiento interno, aumento de resolución y nueva ergonomía" . Road to VR . Recuperado el 2019-03-20 .
  3. "Iribe: Se han enviado más de 100.000 unidades de Oculus Rift DK2" . VRFocus. 16 de febrero de 2015. Archivado del original el 20 de octubre de 2020. Consultado el 7 de septiembre de 2015 .
  4. Mitchell, Nate (20 de marzo de 2019). "Oculus Rift S Hands-On and Impressions!" . YouTube . Whalerock Industries. Archivado del original el 17 de noviembre de 2021. Recuperado el 23 de mayo de 2019. Así que Rift S va a reemplazar completamente a Rift. De hecho, estamos en el proceso de retirar Rift ahora mismo.
  5. Robertson, Adi (20 de marzo de 2019). "El Oculus Rift está agotado en casi todas partes, todavía se envía 'hasta agotar existencias'"." . The Verge . Vox Media, Inc . Consultado el 23 de mayo de 2019 . Si bien no hacemos comentarios sobre ventanas de envío o asignaciones específicas, [podemos] confirmar que el Rift original todavía está disponible para la venta en Oculus.com y a través de nuestros socios minoristas hasta agotar existencias.
  6. Vr, Oculus (20 de marzo de 2019). "Anunciamos Oculus Rift S, nuestro nuevo visor de realidad virtual para PC que se lanzará en la primavera de 2019 por $399" . Oculus.com . Facebook Technologies, LLC . Consultado el 23 de mayo de 2019. Rift S reemplaza al Rift original con una actualización a una pantalla de mayor resolución, óptica mejorada y una función llamada Passthrough+... Debido a que Rift y Rift S comparten la misma experiencia de plataforma central, los propietarios actuales de Rift podrán aprovechar nuestras continuas actualizaciones de software.
  7. "Oculus Quest 2 vs. Oculus Rift S: ¿Qué visor de realidad virtual deberías comprar?" . PCMAG . Consultado el 29 de mayo de 2023 .
  8. "La historia interna de Oculus Rift y cómo la realidad virtual se convirtió en realidad" . Wired . 20 de mayo de 2014.
  9. Luckey, Palmer (15 de abril de 2022). "10 años de Oculus" . El blog de Palmer Luckey . Consultado el 29 de mayo de 2023 .
  10. "Un día con un Oculus Rift: hecho para ser visto" . www.mtbs3d.com . Consultado el 29 de mayo de 2023 .
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  13. Rosenberg, Adam (14 de junio de 2012). "Primeras impresiones de Oculus Rift, las gafas de realidad virtual de John Carmack" . G4TV . Archivado del original el 3 de febrero de 2016. Consultado el 28 de enero de 2019 .
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