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Oxenfree es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Night School Studio . Fue lanzado para OS X , Windows y Xbox One en enero de 2016. Las versiones para Pla...

Oxenfree es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Night School Studio . Fue lanzado para OS X , Windows y Xbox One en enero de 2016. Las versiones para PlayStation 4 y Linux se lanzaron más tarde ese mismo año, seguidas por las versiones para iOS , Android y Nintendo Switch en 2017. En Oxenfree , los jugadores asumen el papel de Alex, una adolescente que realiza un viaje de fin de semana a una isla cercana. Tras una serie de sucesos aparentemente sobrenaturales, Alex y sus amigos deben desentrañar los secretos de la isla.

El juego es el debut de Night School Studio. Influenciados por películas clásicas para adolescentes y series sobre la mayoría de edad , los desarrolladores querían crear un juego narrativo sin escenas cinemáticas , permitiendo a los jugadores explorar el entorno libremente. La presentación visual de Oxenfree combina elementos oscuros, orgánicos y analógicos con otros brillantes, geométricos y digitales. El músico scntfc compuso la banda sonora del juego, que incorpora técnicas de producción musical digital junto con el uso de grabadoras y receptores analógicos antiguos.

El lanzamiento de Oxenfree estuvo acompañado de documentales sobre su desarrollo , un juego de realidad alternativa y una edición de coleccionista , y recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron la presentación y los personajes, aunque algunos se quedaron con ganas de más. El juego fue nominado a varios premios, incluyendo "Mejor Narrativa" en The Game Awards 2016 y " Logro Sobresaliente en Historia " en la 20.ª edición de los DICE Awards . Una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se lanzó el 12 de julio de 2023. También se está desarrollando una adaptación a serie de televisión.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego. Tres personajes caminan por un puente que cruza un barranco en un paisaje boscoso.
Alex (izquierda) y los personajes no jugables Jonas y Ren conversan mientras Alex sintoniza la radio. El jugador tiene tres opciones de diálogo visibles.

Oxenfree es una aventura gráfica que se juega desde una perspectiva 2.5D , con personajes tridimensionales que navegan por entornos bidimensionales. [ 1 ] El jugador controla a Alex, un adolescente que visita una isla cercana con un grupo de amigos. [ 2 ] Después de desatar accidentalmente una fuerza paranormal en la isla, Alex y compañía deben descubrir qué es esa fuerza y ​​cómo detenerla. [ 3 ]

La jugabilidad se basa en la mecánica de " caminar y hablar ": en lugar de diálogos durante las escenas cinemáticas, aparecen bocadillos de diálogo sobre la cabeza de Alex, ofreciendo al jugador la opción de elegir entre dos o tres diálogos. Al mismo tiempo, Alex puede moverse libremente y explorar el mundo del juego. [ 4 ] [ 5 ] Los jugadores pueden seleccionar opciones de diálogo en cualquier momento durante las conversaciones, pudiendo esperar a que los demás personajes terminen, interrumpir o guardar silencio. Ciertas opciones de diálogo provocan que aparezca un bocadillo de pensamiento con Alex dentro sobre las cabezas de los personajes, lo que sugiere que la elección del jugador influyó en la relación entre ellos. [ 5 ]

Los objetos con los que se puede interactuar en el mundo del juego muestran un pequeño círculo junto a ellos. [ 3 ] Los puzles del juego se resuelven encontrando la frecuencia correcta en la radio portátil de Alex, que puede realizar acciones como desbloquear puertas o comunicarse con fantasmas, [ 6 ] o dando cuerda a las grabadoras a la velocidad correcta. [ 3 ] Oxenfree no tiene condiciones de " fin del juego "; las decisiones del jugador y sus relaciones con los personajes determinan cuál de los varios finales posibles recibe el jugador. [ 7 ]

Trama

Alex ( Erin Yvette ), una adolescente, está en el último ferry rumbo a la ficticia Isla Edwards para una fiesta de fin de semana. La acompañan Ren (Aaron Kuban), su amigo fumador de marihuana , y Jonas (Gavin Hammon), su nuevo hermanastro. En la isla, Alex y sus amigos conocen a Clarissa ( Avital Ash ), la exnovia del difunto hermano de Alex, Michael, y a Nona (Brittani Johnson), la mejor amiga de Clarissa y el interés amoroso de Ren. Ren explica que la isla fue una base militar y que la única residente permanente, Maggie Adler, falleció recientemente. Tras acampar en la playa, Alex, Ren y Jonas exploran las cuevas cercanas, donde se rumorea que ciertas frecuencias de radio provocan sucesos sobrenaturales. En una pequeña caverna, Alex sintoniza su radio con una forma flotante y, de forma inesperada, crea una grieta dimensional. Una voz responde y los adolescentes experimentan visiones antes de desmayarse. Jonas y Alex despiertan frente a una torre de comunicaciones en otra parte de la isla. Ren llama tras haberse desmayado en el bosque, mientras que Clarissa llama desde el fuerte militar desmantelado en la isla.

En el bosque, Jonas y Alex se topan con sucesos sobrenaturales, como el reflejo de Alex en el agua que se comunica con ella, objetos que se mueven solos y bucles temporales . El tiempo se corrige cuando Alex reproduce una cinta de carrete . Ven a Nona, quien afirma haber visto a una versión alternativa de Jonas y Alex. Alex y Jonas encuentran a Ren, pero tras otro bucle temporal, lo encuentran poseído por un fantasma. Usando la radio, Alex crea otra grieta que devuelve a Ren a la normalidad. Ren y Nona regresan a la torre.

En el fuerte militar, el reflejo de Alex aparece en un espejo, dándole consejos. Un fantasma los interroga y posee a Jonas, revelando que los fantasmas son la tripulación del submarino USS Kanaloa , que se creía perdido en el mar. Alex crea otra grieta que revive a Jonas. Encuentran a Clarissa, pero el tiempo se repite hasta que ella salta al vacío y muere antes de desaparecer. Nona, Alex, Jonas y Ren se reagrupan en la Torre Harden. Incapaz de enviar una transmisión de radio desde la isla, Ren sugiere encontrar la llave de la finca de Maggie Adler, donde guardaba un bote. En la finca de Adler, una Clarissa poseída habla con Alex; sus conversaciones y las cartas dispersas que dejó Maggie Adler revelan que Adler interpretó erróneamente los mensajes cifrados del Kanaloa como una transmisión enemiga, y el submarino fue hundido por fuego amigo. La tripulación no murió, sino que fue transportada a otra dimensión debido al reactor nuclear experimental del submarino. Adler y su amiga Anna habían intentado comunicarse con la tripulación del Kanaloa por radio, pero Anna fue absorbida por la grieta. La tripulación de Kanaloa pretende usar los cuerpos de Alex y sus amigos para escapar de la dimensión, manteniéndolos en la isla el tiempo suficiente para que sus intentos de posesión tengan éxito.

Alex y el grupo descubren el plan de Maggie Adler para reparar las grietas: cruzar al otro lado y sintonizar la radio en su interior. Alex regresa repetidamente al pasado, principalmente a momentos en los que habló con Michael. Un fantasma posee a Jonas e intenta negociar con Alex, ofreciéndole perdonarla a ella y al resto de sus amigos si dejan atrás a Clarissa. Al regresar a las cuevas, Alex sintoniza una grieta que la transporta a un vacío. Al encontrarse con Clarissa, poseída por los fantasmas, Alex le advierte que morirá si la grieta se cierra, y que Clarissa quedará retenida por los fantasmas si Alex la atraviesa. Alex puede elegir irse, borrando a Clarissa de la existencia; cerrar la grieta ella misma, atrapándola con los fantasmas; o, si ha encontrado ciertas cartas de Maggie Adler que mencionan a miembros de la tripulación por su nombre, Alex puede apelar directamente a ellos, convenciéndolos de que las dejen ir a ella y a Clarissa. El reflejo de Alex dándole consejos resulta ser Alex del futuro. Retoma la conversación con Michael, quien admite que él y Clarissa planean mudarse lejos de la ciudad y le pide consejo a Alex. El tiempo se corrige.

Alex despierta con los demás en el ferry de regreso a casa; Jonas le informa que lo que hizo reparó la grieta y que todo está normal. Todos revelan que, por un breve periodo, revivieron recuerdos. Luego juran no contarle a nadie lo sucedido, y Nona toma una última foto grupal.

Finales

En un epílogo, Alex revela el destino de los personajes, mostrando la foto del grupo tomada por Nona y explicando que los resultados dependen de las acciones realizadas durante el juego:

  • La amistad de Clarissa con Alex y Michael puede preservarse o destruirse. Clarissa también puede ser sacrificada a la grieta, y nadie la recordará excepto Alex. Si se salva, abandonará la escuela o continuará sus estudios.
  • Es posible que Ren y Nona mantengan una relación a distancia, o no, dependiendo de las acciones de Alex.
  • La relación de Jonas con Alex puede preservarse o destruirse.
  • Michael puede revivir si Alex lo anima a no alejarse en el bucle temporal. En ese caso, Jonas y Alex dejarán de ser hermanastros. Las acciones del jugador pueden destruir o preservar la relación de Michael con Clarissa.

Alex también describe sus propios planes: podría ir a la universidad, ya sea en su ciudad natal o fuera de ella, o tomarse un tiempo libre. Acto seguido, la pantalla parpadea y Alex le dice al jugador que va a la Isla Edwards y que conocerá a Jonas por primera vez, revelando que el tiempo sigue en bucle.

Si el jugador inicia otra partida con el mismo archivo de guardado ( Nueva Partida+ ), Alex tiene la oportunidad de enviarse un mensaje desde la isla. Tras el epílogo, se reproduce una nueva escena en la que Alex, Jonas y Ren esperan en un supermercado para comprar alcohol antes de subir al ferry. Al sintonizar la radio, Alex recibe el mensaje que su yo del futuro le envió desde la isla. Dependiendo del mensaje y de la respuesta del jugador, Alex, Jonas y Ren pueden decidir no ir a la Isla Edwards, evitando así el bucle temporal.

Desarrollo

Tres personas, dos mujeres y un hombre, están de pie en un escenario de entrega de premios con un podio.
Adam Hines, Heather Gross y Sean Krankel, miembros de Night School Studio, en el Festival de Juegos Independientes de 2016.

Los primos Sean Krankel y Adam Hines fundaron Night School Studio en 2014, [ 8 ] ya que llevaban tiempo queriendo colaborar en un videojuego . [ 9 ] Hines había trabajado en juegos narrativos de Telltale Games como Wolf Among Us , mientras que Krankel había conocido o trabajado con muchos futuros miembros de Night School en Disney . [ 10 ] Hines y Krankel estaban interesados ​​en crear un juego que contara su historia de una forma única. [ 9 ]

Krankel y Hines analizaron otros juegos centrados en la historia y consideraron que o bien eran historias lineales impulsadas por secuencias predefinidas , o bien historias ramificadas influenciadas por las decisiones del jugador, contadas a través de escenas cinemáticas . «Pensamos: ¿por qué no permitirte moverte libremente mientras te comunicas, interactúas y exploras una narrativa ramificada?», recordó Krankel. [ 11 ] Querían que la comunicación fuera una mecánica clave del juego, pero con mayor libertad que en juegos anteriores centrados en la historia. «En esencia, queríamos que el juego no tuviera ninguna escena cinemática, donde pudieras caminar y moverte libremente, comunicarte con tus amigos e incluso con otros seres y otras cosas extrañas». En lugar de desarrollar la jugabilidad y añadirle una historia, Night School se centró en desarrollar una jugabilidad que respaldara la historia que querían contar. [ 8 ] Dado que Night School era un equipo pequeño, Hines y Krankel tuvieron que definir un alcance manejable para el juego. Esto significaba asegurarse de que los árboles de diálogo ramificados con posibles opciones de conversación nunca se volvieran demasiado extensos. [ 12 ]

Al desarrollar la historia, Krankel y Hines primero buscaron influencias y otros medios que los inspiraron. [ 13 ] Querían que la historia tuviera elementos aterradores y sobrenaturales, sin llegar al terror. Krankel dijo: "Queríamos hacer algo un poco más... Spielbergiano , y darle un sentido de asombro y que, por un tiempo, se tratara de interactuar con estas criaturas sobrenaturales donde es casi un poco divertido, y con suerte, te da mariposas en el estómago antes de que se vuelva bastante loco". Los desarrolladores se vieron influenciados por otras historias de iniciación como la película Cuenta conmigo al desarrollar los personajes y la historia; [ 8 ] Krankel citó al personaje de Lindsay Weir de la serie de televisión Freaks and Geeks como la mayor influencia externa en el personaje de Alex. [ 11 ]

Night School publicó una convocatoria de casting para actores de voz en la revista Backstage . [ 14 ] El equipo produjo subtítulos provisionales en el juego antes de seleccionar a los actores y grabar las líneas. El ingeniero jefe Bryant Cannon recordó que, sin las voces, no estaba seguro de si el juego sería divertido; después de añadirlas, pudo ver a los personajes como personas creíbles que mantenían conversaciones. Hines dirigió las sesiones de grabación, lo que le permitió cambiar los diálogos de inmediato si sentía que el material no funcionaba con las voces de los actores. Todos los actores grabaron sus líneas por separado y en desorden, y sus conversaciones en el juego se unieron en la postproducción. [ 15 ]

Oxenfree se desarrolló principalmente utilizando el motor de juego Unity , Adobe Photoshop y Autodesk Maya . [ 11 ] El arte del juego fue creado por Heather Gross, quien se inspiró en su propia infancia: el atuendo de Alex está hecho con ropa que Gross usó de niña. [ 16 ] El equipo quería mostrar varios personajes, bocadillos de diálogo y lugares para explorar en el entorno en la pantalla simultáneamente. Esto influyó directamente en el aspecto bidimensional del juego y la distancia de los personajes del jugador en la pantalla. [ 11 ] [ 12 ] Trabajando con estos requisitos, Gross creó fondos pictóricos con efecto de paralaje. Los elementos oscuros y orgánicos del escenario se diseñaron en contraste con los elementos sobrenaturales, que son brillantes y geométricos. [ 11 ] La animación, el arte y los efectos necesarios para los principales desarrollos de la trama del juego terminaron tomando más tiempo del que Hines y Krankel esperaban, pero descubrieron que ayudó a organizar su historia en el proceso. [ 12 ]

Audio

El compositor y diseñador de sonido estadounidense Andrew Rohrmann, conocido por su alias scntfc , creó el audio de Oxenfree . Krankel conocía a Rohrmann a través de un amigo de un amigo y desconocía su trayectoria en la música para videojuegos. Inicialmente, Night School Studio no tenía claro cómo querían que sonara la música del juego. Hines mencionó que le dieron a Rohrmann sugerencias "aleatorias" para el sonido, incluyendo " John Carpenter se encuentra con Boards of Canada ", pero quedaron impresionados con la música que recibieron como respuesta. [ 17 ]

Krankel dijo que el objetivo era que la música se sintiera simultáneamente analógica y digital, "para que fuera nostálgica sin estar ambientada en un momento específico del pasado". [ 11 ] Rohrmann combinó técnicas de grabación digital y complementos con analógicos, procesando algunos sonidos a través de antiguas pletinas de casete y cintas de carrete a carrete . La radio de onda corta que Alex usa en el juego se creó grabando sonidos a través de un aparato de radio de la época de la Segunda Guerra Mundial . Gran parte de la música no se compuso para escenas específicas, sino para ciertos estados de ánimo; Rohrmann estimó que el 90% de las canciones del juego final eran idénticas a sus grabaciones demo originales. [ 18 ] La banda sonora se lanzó el 15 de enero de 2016, para acompañar al juego, con una edición limitada en vinilo que se envió posteriormente. [ 19 ] [ 20 ]

Promoción y lanzamiento

Night School publicó un avance del juego el 1 de marzo de 2015, [ 21 ] seguido de un anuncio completo cuatro días después en la Game Developers Conference . [ 22 ] En octubre de 2015, se anunció que el juego se lanzaría en enero de 2016; este anuncio coincidió con un segundo avance del juego. [ 23 ] [ 24 ] Después del lanzamiento, Skybound Entertainment se puso en contacto con Night School para ayudar a desarrollar material adicional para el juego. [ 25 ] En enero de 2016, Skybound lanzó varios episodios como parte de su Creator Series sobre la creación de Oxenfree , detallando la historia, el arte, las mecánicas y el doblaje. [ 25 ] Night School se asoció con iam8bit para crear una edición de coleccionista del juego, que incluía artículos como una demo en casete de la banda de Ren en el juego, un mapa de la isla, un póster y el código del juego. [ 26 ]

La versión del juego para PlayStation 4 (PS4) se anunció el 27 de abril y se lanzó el 31 de mayo. Esta versión añadió el modo Nueva partida+, así como ajustes específicos de la plataforma, como el uso del mando DualShock 4 para ajustar la radio del juego. [ 27 ] Una versión del juego para iOS se lanzó en la App Store de Apple el 16 de marzo de 2017. [ 28 ] El juego se añadió a la aplicación de juegos móviles de Netflix en septiembre de 2022. [ 29 ]

El juego también tiene una contraparte de juego de realidad alternativa (ARG). Dentro del juego hay frecuencias de radio que proporcionan pistas sobre un número de teléfono real. Este número de teléfono llevó a los jugadores a la cuenta de Twitter @xray9169363733. La cuenta publicó varios mensajes crípticos y codificados, todos los cuales parecían apuntar a una ubicación del mundo real. El 7 de mayo de 2016, el YouTuber Jesse Cox publicó un video similar al tráiler de Oxenfree para PS4 , pero con varias letras resaltadas en rojo. Esto llevó a los jugadores a edwardsisland.com. Se encontraron varios mensajes, pero el más importante fue "MILNER ES WARD", confirmando que un objeto especial estaría escondido en Fort Ward, Washington . [ 30 ] El 11 de junio de 2016, los fanáticos que jugaban el ARG descubrieron que el objeto era una caja con cartas de Alex de todas las posibles líneas temporales del juego, y un reproductor de cintas manual con dos cintas de música de papel con canciones de la banda sonora del juego. [ 31 ]

Recepción

Oxenfree recibió críticas positivas, y cada versión del juego obtuvo reseñas "generalmente favorables" según Metacritic . Wired escribió que " Oxenfree muestra una reflexión inteligente sobre la relación entre los juegos y los jugadores", y que, como primer juego de Night School, fue un "debut prometedor". [ 45 ] Destructoid elogió el juego por inspirarse en películas antiguas pero ser "cualquier cosa menos genérico", escribiendo: "Desarrolla su propio estilo y atmósfera, conectando con algo muy sincero y especial. Podría ser el mejor juego de 'terror' que he jugado en años". [ 37 ] El crítico de Polygon ofreció una opinión menos entusiasta, escribiendo que, a pesar de ofrecer muchos atributos prometedores, "terminé Oxenfree con la boca abierta, sintiéndome completamente insatisfecho". [ 43 ]

La presentación audiovisual del juego fue considerada un punto fuerte. Destructoid calificó el estilo artístico de acuarela del juego como "magnífico". [ 37 ] Electronic Gaming Monthly contrastó favorablemente el estilo de medios tradicionales de Oxenfree con el estilo retro pixelado mucho más común en los juegos independientes. La revista y otras también destacaron favorablemente el contraste entre el aspecto de acuarela del entorno y los efectos digitales nítidos de lo paranormal; Electronic Gaming Monthly lo calificó de "éxito rotundo", mientras que Destructoid señaló que la suavidad habitual de los gráficos hacía que la intrusión de elementos digitales resultara más inquietante. [ 38 ]

Los críticos consideraron que el diálogo naturalista de Oxenfree era una fortaleza. Polygon reconoció que Oxenfree no recurría a diálogos perezosos o clichés, y GameSpot destacó la interacción entre los personajes que se profundizaba a medida que avanzaba el juego. [ 3 ] [ 43 ] IGN, en cambio, opinó que personajes como Ren tenían diálogos irritantes o forzados. [ 2 ] GamesTM y The AV Club elogiaron el juego por ofrecer opciones de diálogo orgánicas que carecían de asociaciones claras de bien o mal. [ 46 ] Críticos como Tom Orry de VideoGamer.com consideraron que el guion a veces no lograba transmitir el pánico o la angustia realistas de los personajes en sus circunstancias excepcionales. [ 44 ] [ 47 ] La crítica de IGN señaló que, a pesar de sus esfuerzos, algunas opciones de diálogo inevitablemente perjudicaban las relaciones en el juego. «Es un recordatorio importante de que no se puede “ganar” en situaciones sociales, y eso mantuvo los puntos de la trama sobrenatural de Oxenfree anclados en la realidad», escribió. [ 2 ] Game Informer consideró que los resultados opacos de las elecciones eran un obstáculo ocasional, ya que las reacciones opuestas a las acciones esperadas se sentían "incorrectas". [ 39 ] Por el contrario, GameSpot apreció que algunas consecuencias de las elecciones de diálogo no se hicieran claras hasta mucho más adelante en el juego, lo que animaba a repetir las partidas para probar diferentes enfoques. [ 3 ]

Polygon incluyó el juego entre los mejores de la década. [ 48 ]

Elogios

Continuación

En 2021, Night School anunció que una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se lanzaría para PC, Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 , así como para Android e iOS como exclusiva de Netflix Games . La secuela tiene lugar cinco años después de Oxenfree , con un nuevo personaje, una investigadora ambiental llamada Riley, que regresa a su ciudad natal de Camena para investigar extrañas transmisiones de radio. Night School Studio actualizó las transmisiones de radio de Oxenfree para que coincidieran con el lanzamiento de la secuela. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] Originalmente programado para un lanzamiento en 2021, [ 63 ] el juego se lanzó el 12 de julio de 2023. [ 64 ]

Adaptación en serie de televisión

En 2016, se informó que el escritor Robert Kirkman planeaba ayudar a adaptar Oxenfree a una película a través de Skybound. [ 65 ] [ 66 ] Krankel dijo que la película fracasó debido al complicado sistema de estudios de Hollywood, y en 2021 informó que el proyecto estaba avanzando como una serie de televisión. [ 67 ]

Notas

  1. Re-lanzamiento para Android e iOS por Netflix

Referencias

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