Panzer Dragoon Orta [ a ] es un juego de disparos sobre raíles de 2002 desarrollado por Smilebit y publicado por Sega para Xbox . El cuarto juego de Panzer Dragoon , se lanzó en Japón en 2002 y en Norteamérica y Europa en 2003. La historia sigue a una chica, Orta, que es liberada por un dragón y se embarca en una misión para evitar el abuso de tecnología ancestral. La jugabilidad consiste en que el jugador mueve una mira y dispara a los enemigos mientras el dragón vuela a través de entornos 3D en una pista predeterminada.
La producción de Orta comenzó en 2001. El anterior equipo de desarrollo de Panzer Dragoon , Team Andromeda , se había disuelto tras el lanzamiento de Panzer Dragoon Saga (1998). Alrededor de una docena de empleados regresaron para trabajar en Orta, incluyendo a los artistas Takashi Iwade y Kentaro Yoshida, la compositora Saori Kobayashi y el diseñador de batallas Akihiko Mukaiyama, quien dirigió el juego. Si bien la mayor potencia de Xbox permitió más libertad en el diseño gráfico y de jugabilidad, la producción se vio afectada por la falta de una dirección artística y por problemas con las ambiciones gráficas y de jugabilidad del equipo.
Panzer Dragoon Orta recibió elogios de la crítica, destacando su jugabilidad y diseño artístico. Varias publicaciones lo han catalogado como uno de los mejores juegos de Xbox, y se le recuerda favorablemente por su jugabilidad y logros técnicos. El equipo de Panzer Dragoon expresó opiniones encontradas respecto a Orta por su continuación de la historia tras Saga . Orta fue el último juego de Panzer Dragoon hasta el remake de 2020 del Panzer Dragoon original .
Jugabilidad

Panzer Dragoon Orta es un juego de disparos sobre raíles para un jugador que consta de diez niveles de distinta duración y dificultad, ambientados en diversos entornos y cada uno con su propio jefe . [ 1 ] [ 2 ] La jugabilidad consiste en que el jugador controla a la protagonista Orta y su dragón, recorriendo los niveles mediante una mira que se puede mover por toda la pantalla; si bien el camino del jugador está predeterminado, se pueden desbloquear rutas alternativas en función de las acciones realizadas durante el juego. [ 1 ] [ 3 ] La historia se narra mediante una combinación de CGI y escenas cinemáticas en tiempo real , así como diálogos durante la partida, con voces en el idioma ficticio de Panzer Dragoon y subtítulos. [ 3 ] [ 4 ]
El jugador tiene un campo de visión de 360 grados y puede mirar hacia adelante, izquierda, derecha y detrás del dragón. Los enemigos vienen de todas las direcciones, varían en tamaño y salud, y aparecen en un radar en pantalla que monitorea los alrededores del dragón. El jugador puede volar alrededor de algunos enemigos en incrementos de 90 grados, lo que le permite evitar el fuego enemigo y apuntar a áreas específicas. [ 3 ] [ 5 ] Las dos formas de ataque son el bláster de Orta, que usa un modo de puntería libre para fuego continuo, y el ataque de fijación del dragón, que dispara a un número limitado de objetivos a la vez. No hay límite de munición, y tanto el ataque de puntería libre como el de fijación se pueden usar simultáneamente. [ 5 ] [ 6 ] El ataque "Berserk", alimentado por una barra que se llena cuando los enemigos son derribados, inflige mucho daño a los enemigos circundantes mientras hace que el dragón sea invulnerable durante su duración. Además del vuelo estándar, el dragón tiene una función de "planeo": limitada por un indicador que se recarga automáticamente, el dragón puede acelerar y desacelerar alrededor de los enemigos, y la aceleración inflige daño si choca con un enemigo. [ 5 ]
Otro elemento del combate es la capacidad del dragón para transformarse entre tres formas. Estas son Ala Base, el tipo de ataque estándar que equilibra las habilidades ofensivas y defensivas; Ala Pesada, que se limita al ataque con fijación de objetivo pero tiene una defensa alta; y Ala Planeadora, que tiene una defensa baja y no tiene fijación de objetivo pero presenta un ataque de puntería libre aumentado. [ 5 ] [ 7 ] Destruir completamente oleadas de enemigos otorga un recurso llamado "Base Genética" que mejora los atributos de la forma actual del dragón, como la salud y el poder de ataque. [ 5 ] [ 6 ] Al final de cada nivel, el jugador es puntuado según el número de bajas, el daño recibido y el tiempo empleado para derrotar al jefe de la fase. Si el jugador es derrotado, recibe un " fin del juego" y debe reiniciar desde el principio del nivel o desde el principio de la fase del jefe. [ 8 ]
Completar la campaña principal desbloquea un menú de extras llamado "Caja de Pandora", una característica que regresa de Panzer Dragoon II Zwei . El contenido se desbloquea al cumplir varias condiciones, como completar la campaña en una dificultad determinada o con una alta proporción de bajas. El contenido incluye una enciclopedia detallada del mundo del juego, un bestiario de enemigos derrotados, un archivo de arte conceptual , escenas cinemáticas de la historia de Orta , secuencias CGI seleccionadas de juegos anteriores de Panzer Dragoon y una versión del Panzer Dragoon original . Las características más destacadas son capítulos adicionales centrados en diferentes personajes, que se desarrollan como breves clips de juego, algunos de los cuales utilizan segmentos de historia al estilo de las novelas visuales . [ 2 ] [ 9 ] [ 10 ]
Trama
Orta se desarrolla en un mundo postapocalíptico donde los humanos luchan por sobrevivir en medio de un ecosistema de mutantes bioingenierizados, remanentes de una guerra devastadora. [ 3 ] Una facción, el Imperio, había desenterrado armas de la Era Antigua anterior a la guerra, solo para ser derrotado por la aparición del Dragón de la Destrucción. El dragón y sus jinetes anteriores destruyeron las Torres, centros de la tecnología de los Antiguos, y rompieron el dominio de los Antiguos sobre el mundo durante los eventos de Panzer Dragoon Saga . Desde entonces, el Imperio se ha reconstruido, criando criaturas parecidas a dragones llamadas "dragonyes" como un ejército aéreo con la ayuda de una ruina Antigua llamada la Cuna. [ 7 ] [ 11 ] [ 12 ] Una chica llamada Orta, que algunos creen que es la hija de los protagonistas de Saga , Edge y Azel, es mantenida prisionera en una torre por una tribu llamada los Buscadores, ya que temen que sea un presagio de la perdición. Orta es liberada cuando el Imperio ataca la ciudad de los Buscadores con sus dragones en busca de Orta, debido a su posible herencia, y escapa montando la encarnación actual del Dragón de la Destrucción. [ 9 ] [ 11 ] [ 13 ]
Durante su huida, Orta se encuentra con Abadd, un androide de la Era Antigua conocido como "dron", que también huye del Imperio y le ofrece ayuda para encontrar sus orígenes a cambio de acceso a tecnología de la Era Antigua. Entabla amistad con una tribu llamada los Jinetes Gusano, que están domesticando a los mutantes de la tierra. Después de que una flota imperial ataca a los Jinetes Gusano, Abbadd guía a Orta a una ruina conectada a la Red Sestren de los Antiguos, donde Orta recibe un mensaje póstumo de Azel pidiéndole que ayude a restaurar el mundo. Abadd revela que planea aniquilar a la humanidad y esperaba usar el ADN de Orta para crear un nuevo ejército de drones; cuando ella se niega a cooperar, él la ataca y Orta es derrotada. Orta va a la capital del Imperio y destruye la Cuna; Abadd vuelve a las dragonas contra sus controladores humanos, pero son destruidas con la ayuda de los Jinetes Gusano. Orta derrota entonces a Abadd y a su dragón nacido de la Cuna. El Dragón de la Destrucción sucumbe a sus heridas, pero las escenas posteriores a los créditos revelan que el dragón dejó una cría, y la escena final muestra a Orta y al dragón recién nacido viajando a través de un paisaje rejuvenecido.
Una historia secundaria que se desbloquea durante la campaña sigue a Iva Demilcol, hijo de un soldado imperial que murió durante la huida de Orta. Iva recibe el collar de su padre y descubre que este trabajaba en la producción de dragona para elaborar medicinas que trataran su enfermedad crónica. El delicado estado de salud de Iva es acogido por los Buscadores, con quienes entabla una estrecha relación con Emid, uno de ellos, quien le ayuda a encontrar un último mensaje de su padre en el collar. Cuando el Imperio ataca de nuevo, Emid ayuda a Iva a localizar una supuesta arma de los Buscadores. Iva la activa, revelando que se trata de un repelente no letal contra mutantes, que además provoca que los Buscadores y los soldados imperiales cesen la lucha.
Desarrollo
La serie Panzer Dragoon tuvo un éxito comercial moderado en la Sega Saturn . Tras el lanzamiento de Panzer Dragoon Saga (1998), Sega reestructuró sus departamentos y el estudio de Panzer Dragoon , Team Andromeda , se disolvió. Varios miembros de Team Andromeda abandonaron Sega, incluyendo al creador de la serie, Yukio Futatsugi , y a los artistas Manabu Kusunoki y Kentaro Yoshida. [ 1 ] [ 13 ] [ 14 ] Se propuso un nuevo Panzer Dragoon para la siguiente consola de Sega, la Dreamcast , pero la consola no cumplió con los requisitos técnicos. [ 12 ] También existía la sensación de que la trilogía original para la Saturn había llegado a su conclusión lógica. [ 15 ]
Tras el fracaso comercial de Dreamcast, Sega abandonó el mercado de las consolas y comenzó a desarrollar y publicar juegos para otras plataformas, incluyendo un amplio soporte para Xbox de Microsoft . [ 16 ] [ 17 ] Las conversaciones sobre un nuevo Panzer Dragoon comenzaron en 2000. [ 18 ] Takayuki Kawagoe, quien se convirtió en el productor, consideró que Xbox era lo suficientemente potente como para plasmar su visión de un nuevo juego de la serie. [ 19 ] Originalmente se propuso como Panzer Dragoon Vier , donde " Vier " significa "Cuatro" en alemán, pero se le dio un título diferente para diferenciarlo de los otros juegos. [ 12 ]
Akihiko Mukaiyama, quien había trabajado en Saga como planificador de batallas, debutó como director con Orta . [ 13 ] [ 20 ] Kawagoe se acercó primero a Mukaiyama para hablarle del proyecto. Mukaiyama inicialmente se negó, pero se le insistió repetidamente diciéndole que el juego no se haría si él no participaba. No queriendo esa responsabilidad, Mukaiyama aceptó dirigirlo. [ 20 ] Una vez aprobado el proyecto, el equipo lo presentó a Microsoft, quien aceptó debido al apoyo previo de Sega a Xbox. [ 15 ]
El desarrollo comenzó a principios de 2001 en el nuevo estudio de Sega, Smilebit , y duró dieciocho meses. [ 21 ] Kawagoe dijo que diez miembros del Equipo Andromeda trabajaron en el juego, mientras que otros miembros los asesoraban trabajando en otros proyectos. [ 15 ] En otra entrevista, Mukaiyama dijo que siete miembros del equipo de desarrollo y cinco del equipo de sonido se trasladaron del Equipo Andromeda, lo que representaba doce de los treinta miembros del personal en ese momento. [ 22 ] Varios miembros se unieron debido a su amor por la serie. [ 19 ] Takashi Atsu, un recién llegado a la serie, fue un programador principal. [ 18 ] Takashi Iwade fue tanto el diseñador principal como un programador principal junto con Atsu. [ 14 ] [ 18 ] [ 23 ] En su apogeo, el equipo estaba compuesto por cincuenta personas. [ 24 ]
Diseño

Mukaiyama concibió Orta como un juego de disparos sobre raíles, aunque Kawagoe señaló que consideraron otros géneros. [ 12 ] En una entrevista posterior, Mukaiyama dijo que se crearon dos propuestas para Orta : una de disparos sobre raíles y otra de estrategia con elementos en línea. Kawagoe eligió la propuesta de disparos sobre raíles, [ 20 ] sintiendo que comunicaba mejor la historia y el mundo. [ 25 ] El equipo buscaba crear un juego accesible tanto para nuevos jugadores como para fans, expandiendo el universo de Panzer Dragoon en lugar de reinventarlo. [ 19 ]
Smilebit había estado trabajando con el hardware de Xbox para sus juegos de 2002, Jet Set Radio Future y Gunvalkyrie , y se comparaba favorablemente con el hardware de PC de la época. [ 15 ] También tenían experiencia con DirectX gracias a su trabajo en adaptaciones para PC de juegos de Sega, por lo que comprendieron rápidamente el hardware. [ 19 ] Yoshida había esperado que los personajes volaran hacia las nubes, de forma similar a las escenas de la película de 1986 El castillo en el cielo , pero como les indicaron los programadores en la consola, descubrieron que esto no era posible. [ 26 ] Si bien expresó interés en Xbox Live , el servicio de juegos en línea de Microsoft, Mukaiyama quería que el equipo se centrara en crear una experiencia de un solo jugador pulida. [ 22 ]
Durante la fase de planificación, el equipo analizó los dos primeros juegos de Panzer Dragoon con la intención de ampliarlos, pero, según Mukaiyama, dudaban en simplemente repetir lo que se había hecho antes. [ 14 ] [ 24 ] Un desarrollador, Masayoshi Kikuchi, jugó ambos juegos extensamente y ofreció comentarios para que los diseñadores pudieran refinar el diseño de Orta . [ 24 ] El equipo quería combinar elementos de juego de los tres juegos anteriores de Panzer Dragoon . [ 27 ] La mecánica de transformación de dragón en tiempo real se había eliminado de Saga debido a las limitaciones técnicas de Saturn, pero Xbox permitió su inclusión en el combate. [ 21 ] El movimiento alrededor de un eje de 360 grados mientras se disparaba se incluyó para distinguir a Orta de otros juegos de disparos sobre raíles. [ 12 ] Mukaiyama ha dicho que esto causó fricción dentro del equipo, ya que el personal de programación sentía que el movimiento libre no era apropiado para un juego de disparos sobre raíles. [ 14 ]
La transformación del dragón se incluyó para crear variedad y profundidad táctica para los jugadores, pero requirió un extenso proceso de prueba y error para que se sintiera natural. [ 24 ] Mukaiyama derivó el sistema de transformación de la mecánica de intercambio de personajes de Magic Knight Rayearth (1995). [ 21 ] El sistema requirió dos sistemas de transformación diferentes que interactuaban para la estructura ósea interna del dragón y su apariencia externa; esto se complicó por la necesidad adicional de alterar el mapeo de texturas . [ 4 ] Las animaciones de transformación eran inicialmente mucho más largas, pero se acortaron después de recibir comentarios. [ 21 ] Sega of America solicitó más contenido, en contra de las expectativas del equipo para el género de disparos sobre raíles. Mukaiyama decidió impulsar diez niveles a pesar de las protestas de los diseñadores de que era imposible, reutilizó el sistema recurrente de la Caja de Pandora de la serie para ofrecer fases de bonificación y agregó modos de dificultad manteniendo el desafío en general. El objetivo era incitar a los jugadores a comprender y usar los sistemas del juego. [ 24 ] Kawagoe sintió que habían creado el juego en su mayor parte según lo planeado. [ 25 ] Un extra notable fue una adaptación del Panzer Dragoon original , que fue convertida a partir de la versión para Windows de ese juego por su programador original, Kazuhisa Hasuoka. [ 21 ] [ 28 ] La versión para Windows se utilizó en lugar de una adaptación directa de la versión de Saturn debido a las dificultades con el complejo código fuente del original . [ 29 ]
Arte y gráficos
Con experiencia en juegos de rol en lugar de juegos de disparos, Mukaiyama inicialmente tuvo problemas para adaptarse a su rol como director, ya que su enfoque habitual de diseñar primero las mecánicas del juego estaba dando como resultado un juego que no era divertido de jugar. [ 24 ] Durante las primeras demos, recibió reacciones mixtas de los jugadores. [ 14 ] A medida que avanzaba el desarrollo, Mukaiyama se dio cuenta de que a Orta le faltaba la presentación y el estilo estético característicos que habían hecho destacar a la serie Panzer Dragoon , lo que resultó en rediseños importantes. [ 24 ] También hubo tensión entre el nuevo personal, representado por Mukaiyama, y los veteranos de Saga , particularmente debido a los comentarios negativos de Mukaiyama sobre el arte inicial y los diseños de criaturas, que eran demasiado similares a los de juegos anteriores. Esto causó un punto muerto entre el personal, que empeoró cuando Mukaiyama quiso traer de vuelta a Yoshida, ya que Iwade sentía que su capacidad para el puesto estaba siendo cuestionada. Cuando Yoshida se unió, él e Iwade pudieron resolver sus diferencias y dividir la carga de trabajo de manera eficiente, lo que facilitó el proceso de desarrollo. [ 14 ] Para facilitar la comunicación del personal y permitir una mayor participación comunitaria en el diseño del juego y del arte, se creó un foro privado para publicar bocetos e ideas conceptuales. [ 19 ]
Iwade, un artista de efectos visuales en juegos anteriores de Panzer Dragoon , se convirtió en director de arte para Orta . [ 14 ] El equipo quería preservar y honrar el trabajo del artista Manabu Kusunoki, quien había ayudado a definir la identidad visual de la serie. [ 27 ] El diseño artístico se basó tanto en los juegos anteriores de Panzer Dragoon como en la fotografía de National Geographic . [ 19 ] Después de las reacciones positivas al cel shading para Jet Set Radio (2000) y su secuela, el equipo de Orta consideró un diseño gráfico basado en cel shading, pero finalmente optó por gráficos realistas como lo habían intentado las entregas anteriores de la serie. [ 27 ] El dragón de Orta fue diseñado por Masaharu Nakayama, mientras que los diseños de los enemigos fueron manejados por Iwade, Ryuta Ueda y Koichiro Tamura. [ 14 ] [ 30 ] Tamura también estuvo a cargo del arte conceptual. [ 31 ] Tanto Ueda, un veterano de la serie que había trabajado en Zwei y Saga , como Iwade crearon diseños de dragones que fueron rechazados por Mukaiyama por ser demasiado similares a los dragones de juegos anteriores. Esto llevó a la incorporación de Nakayama, y surgieron tensiones entre Iwade y Mukaiyama por las propuestas rechazadas. La directiva de Mukaiyama a Yoshida fue "crear una gran imagen", y logró trabajar con Iwade para encauzar el diseño artístico. [ 14 ]
Yoshida señaló que el hardware mejorado de Xbox hizo innecesario el diseño a medida impuesto por las limitaciones de Saturn; esto, junto con el aumento del tamaño del equipo para Orta , cambió el proceso de desarrollo gráfico lo suficiente como para que se perdiera parte de la atmósfera original de la serie. [ 27 ] En una entrevista aparte, Mukaiyama dijo que el equipo no estaba demasiado preocupado por preservar esa continuidad, viendo a Orta como un nuevo comienzo para la serie; el nuevo hardware permitió cosas antes imposibles, como renderizar tormentas de arena en tiempo real. [ 12 ] Hubo un período prolongado de prueba y error al crear modelos de personajes, particularmente con Orta y cómo se movían su ropa y cabello. [ 32 ] Se crearon maquetas para los dragones, tanto durante sus fases de diseño iniciales como para sus diseños finales. [ 14 ] [ 32 ] Las maquetas proporcionaron a los equipos de modelado y de la película una referencia sólida para los modelos de personajes. [ 32 ] Los gráficos, manejados por Atsu e Iwade, fueron diseñados para ser de vanguardia para la época. [ 14 ]
Autodesk 3ds Max se utilizó para configurar texturas en tiempo real, una decisión basada en su facilidad de uso y en que el equipo estaba familiarizado con él por proyectos anteriores de Dreamcast y Xbox. La animación se creó utilizando Softimage 3D . [ 33 ] El modelo de Orta se creó en Metasequoia , mientras que todos los demás personajes y criaturas utilizaron 3ds Max y Softimage 3D. [ 33 ] [ 34 ] En lugar de utilizar captura de movimiento , los modelos se animaron a mano basándose en la apariencia de cada personaje y criatura. [ 4 ] Smilebit creó varios programas para gestionar los gráficos: un editor de eventos manejó las escenas cinemáticas de la historia, un editor de partículas manejó los efectos especiales del juego, como el fuego del dragón y las explosiones, una aplicación de diseño de movimiento para calcular y gestionar el movimiento del modelo, y una herramienta de After Effects para gestionar y superponer efectos. [ 23 ] [ 34 ] Se hicieron posibles múltiples capas para los mapas de texturas e iluminación del juego utilizando el software de Xbox, con especial cuidado en hacer que las cúpulas del cielo parecieran realistas. [ 23 ] La introducción y las escenas de la historia en CGI, junto con los materiales promocionales en CGI, fueron creadas por Buildup Entertainment. [ 35 ] La cinemática de apertura, que muestra el ataque del dragón que libera a Orta, fue la escena más compleja de animar. [ 34 ] Desde el guion gráfico hasta el producto final se tardaron seis meses en completarse. Se eligió una introducción en CGI en lugar de en tiempo real para mantener la tradición de la serie de tener introducciones en CGI. [ 4 ]
Historia
Comparado con el escenario desolado y postapocalíptico de los juegos anteriores, Orta se ambientaba en un período en el que el mundo se estaba reconstruyendo y la vida estaba regresando. [ 15 ] El estilo dramático de la narrativa se inspiró en películas estadounidenses no especificadas. [ 36 ] Un tema común con los juegos anteriores era que ninguno de los bandos era específicamente bueno o malo, sino que defendían sus objetivos y misión, revelando las consecuencias negativas de la lucha. [ 4 ] Mientras que los juegos anteriores de Panzer Dragoon se habían centrado en personajes masculinos, a Orta se le dio una protagonista femenina para representar el cambio de dirección y el nuevo estilo. [ 12 ] Orta fue doblada por Yōko Honna , y Abadd por Shirō Saitō . [ 28 ] Maaya Sakamoto retomó su papel como Azel de Saga . [ 28 ] [ 37 ]
La historia fue coescrita por Shigeru Kurihara y Kenichiro Ishii. [ 28 ] Kurihara estaba creando el borrador y Masaykui Goto creando los storyboards de las escenas cinemáticas antes de que se finalizara el diseño artístico y se conocieran las limitaciones de hardware de Xbox. Se dedicaron tres meses a crear la historia, comunicada a través de las escenas cinemáticas CGI, y sus storyboards influyeron tanto en los rediseños artísticos de Orta como en el movimiento de los personajes en el juego. [ 32 ] Junto con la historia principal, se incluyeron varias historias secundarias como desbloqueables, y el equipo incluyó tantas como pudo dentro del tiempo de desarrollo; Mukaiyama recordó una historia sobre un personaje secundario prominente que tuvo que ser eliminada, diciendo que le gustaría incorporarla en una posible secuela. [ 19 ] Mukaiyama atribuyó la inclusión de subhistorias contadas desde otras perspectivas a la experiencia de Smilebit en la creación de Hundred Swords (2001), que incluía una característica similar. [ 21 ]
Las entrevistas previas al lanzamiento y los avances afirmaron que Orta era una secuela de los otros juegos de Panzer Dragoon y que se desarrollaba décadas después de los eventos de Saga , [ 12 ] [ 21 ] [ 36 ] [ 7 ] aunque varios miembros del personal admitieron más tarde que la continuación de la historia de Saga los dejó incómodos o en conflicto. [ 13 ] Un punto ambiguo fue el posible origen de Orta como hija de Edge y Azel, con los miembros del equipo compartiendo opiniones diferentes. Kusunoki creía que Orta podría ser una línea temporal alternativa donde Edge vivió y fue padre de Orta, mientras que en su opinión Edge habría muerto durante el final de Saga . Mukaiyama atribuyó sus sentimientos encontrados sobre continuar la historia al final de Saga , dejando deliberadamente los orígenes de Orta ambiguos y señalando que los localizadores norteamericanos hicieron que la historia general fuera aún más ambigua. Insinuó que Orta era posiblemente una historia alternativa o una precuela de Saga , señalando que no había una respuesta definitiva entre los miembros del equipo. [ 13 ] Además de ser el nombre del personaje principal, el título Orta tenía múltiples significados. [ 12 ] En el idioma del universo, se traducía como "renacimiento" y "amanecer" y se relacionaba con los temas de la historia. [ 21 ] Una palabra similar en alemán se refiere a la punta de una espada, [ 12 ] mientras que Mukaiyama la describió más tarde como un juego de palabras con "alter", abreviatura de "alternative". [ 13 ]
Música
La música de Orta fue compuesta principalmente por Saori Kobayashi , quien regresaba de Saga . [ 38 ] Se compusieron pistas adicionales por Yutaka Minobe de Wavemaster, quien había trabajado como compositor y arreglista en Skies of Arcadia (2000). [ 39 ] [ 40 ] El productor de sonido fue el veterano de Panzer Dragoon , Tomonori Sawada. [ 41 ] Como le encantaba el universo de Panzer Dragoon , Kobayashi se sintió honrada de regresar. [ 38 ] El trabajo en la música comenzó en 2002. [ 42 ] Comparado con el trabajo de prueba y error realizado con Saga para ajustarse a las limitaciones de hardware de Saturn, Kobayashi tuvo mayor libertad en el hardware de Xbox. [ 43 ] Para entonces, se había convertido en compositora independiente, por lo que tenía menos acceso directo a materiales que le sirvieran de inspiración. [ 44 ] La música conservó sus elementos de influencia étnica establecidos, continuando desde las bandas sonoras de Zwei y Saga . Hubo una interacción mínima con el resto del personal; a Kobayashi se le proporcionaron detalles de la historia y planos de niveles para crear las pistas. [ 38 ] Tuvo gran libertad al crear la banda sonora, aunque el cambio de género y los problemas con el equipo durante la producción resultaron estresantes. [ 45 ] También fue la primera vez que compuso música para el género de disparos sobre raíles. [ 44 ]
El tema general de la banda sonora era retratar los sentimientos de Orta. [ 45 ] Comparando sus enfoques musicales para Saga y Orta , Kobayashi dijo que mientras que en Saga dejó que la música se desvaneciera , en Orta la música tuvo una conclusión definitiva que reflejaba el tono de la narrativa. [ 13 ] Pudo tener una mayor variedad musical en comparación con Saga . [ 42 ] El tema final, "Anu Orta Veniya", fue interpretado por Eri Itō , con coros de Yumiko Takahashi. [ 39 ] Takahashi, conocida por su trabajo en la serie Suikoden , era fan del trabajo de Kobayashi y Kobayashi le pidió que interpretara las voces para Orta poco después de conocerla. [ 44 ] La letra de la canción fue escrita por Kurihara e interpretada en el idioma ficticio del universo de Panzer Dragoon . [ 39 ] El tema fue arreglado por Hayato Matsuo , quien consideró importante enfatizar las voces mientras las combinaba con secciones rítmicas orquestales y "étnicas". [ 46 ] Tanto Itō como Matsuo habían trabajado en los mismos roles para el tema final de Saga . [ 39 ] [ 46 ] Kobayashi recordaba con cariño su trabajo en Orta y Saga , diciendo que le brindó oportunidades para mezclar elementos orquestales y electrónicos en la música. [ 43 ]
Marvelous Entertainment publicó un álbum de banda sonora en CD el 27 de diciembre de 2002, que incluía todas las pistas del juego, además de una versión instrumental de "Anu Orta Veniya". [ 45 ] El folleto de la banda sonora también incluía una traducción al japonés de la letra de "Anu Orta Veniya". [ 39 ] Tokyopop publicó una edición en inglés el 21 de enero de 2003; esta edición también incluía el tema principal de Panzer Dragoon , el tema "Lagi and Lundi" de Zwei y el tema final de Saga "Sona Mi Areru Ec Sanctitu". [ 47 ] Algunas pistas seleccionadas se incluyeron en un álbum de música de juegos de Xbox publicado por 5pb el 24 de marzo de 2006. [ 48 ] El álbum original japonés se lanzó digitalmente en todo el mundo el 14 de febrero de 2018 junto con las otras bandas sonoras de Panzer Dragoon para celebrar el 20 aniversario de Saga . [ 49 ]
Liberar
Se anunció un Panzer Dragoon para Xbox en marzo de 2001 como parte de un acuerdo de varios juegos entre Sega y Microsoft. Antes de su revelación, se le conocía como " Panzer Dragoon (última versión)" y " Panzer Dragoon Next ". [ 50 ] [ 51 ] Se mostró por primera vez con su título final en el E3 2002. [ 36 ] [ 52 ] Originalmente programado para un lanzamiento mundial en 2002, se retrasó hasta 2003 en Occidente [ 53 ] para conectar mejor la historia y la jugabilidad, agregar rutas ramificadas adicionales y continuar puliendo. [ 19 ] [ 25 ] Mukaiyama dijo que el diseño de los gráficos estaba tomando más tiempo de lo previsto, necesitando adaptarse a la nueva tecnología y refinar la jugabilidad y el diseño de niveles, que estaban resultando por debajo de las expectativas. [ 24 ] Orta y los modelos de diseño de las criaturas dragón se exhibieron en la "Character Expo", un evento mediático celebrado en Minami-Aoyama en noviembre de 2002 para promocionar diferentes proyectos mediáticos. Una campaña promocional adicional permitió a los fans participar en un concurso con sudaderas temáticas como premios, y la campaña giraba en torno a la comprensión de palabras en el idioma ficticio utilizado en un anuncio de televisión. [ 54 ]
Orta se lanzó en Japón el 19 de diciembre de 2002. La edición limitada incluía un CD con compilaciones arregladas de cinco minutos de música de cada juego de Panzer Dragoon . [ 55 ] Orta se lanzó en Norteamérica el 14 de enero de 2003 y en Europa el 21 de marzo. [ 56 ] Sega lo publicó en todas las regiones, [ 55 ] [ 56 ] mientras que Infogrames fue un socio de distribución en Europa. [ 51 ] Se hizo retrocompatible con Xbox 360 el 19 de abril de 2007. [ 57 ] La versión europea de 360 se bloqueaba después del tercer nivel, [ 58 ] lo cual se solucionó en 2018 con un parche. [ 59 ] Orta se hizo retrocompatible con Xbox One el 17 de abril de 2018. [ 60 ]
Sega produjo 999 consolas Xbox con temática de Orta para su venta a través de su servicio Sega Direct; el diseño era completamente blanco con una imagen impresa basada en un fósil de la Era Antigua. [ 58 ] [ 61 ] ASCII Media Works publicó una guía el 21 de febrero de 2003. [ 62 ] Yu Godai escribió una novelización , ilustrada por Shinya Kaneko y publicada por Media Factory el 17 de diciembre de 2004. [ 63 ] Buildup Entertainment colaboró con Sega para lanzar 500 estatuas fundidas de Orta y su dragón en abril de 2004. [ 64 ] [ 65 ]
Recepción
Orta recibió una "aclamación unánime", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , obteniendo una puntuación de 90 sobre 100 basada en cuarenta y una reseñas de críticos. [ 66 ] Su diseño visual, el contenido desbloqueable y la fidelidad a la serie fueron elogiados de forma consistente, mientras que los críticos se mostraron descontentos con la corta duración del juego y la estructura anticuada y lineal. Las opiniones sobre los controles y la mayor dificultad fueron mixtas.
En su reseña, Famitsu lo elogió por sus gráficos y jugabilidad, destacando positivamente tanto el alto desafío como la libertad de elección para los jugadores. [ 70 ] La revista hermana dedicada Famitsu Xbox le dio una puntuación más alta que la revista principal, citándolo como el mejor lanzamiento de Xbox hasta la fecha y elogiando su adaptación de la jugabilidad de la serie y la calidad de sus gráficos. [ 71 ] Los tres críticos de Electronic Gaming Monthly lo elogiaron mucho, alabando sus gráficos, jugabilidad y contenido desbloqueable en comparación con otros juegos de disparos sobre raíles de la época; los puntos comunes de crítica fueron su alta dificultad en comparación con los juegos anteriores de Panzer Dragoon y su corta campaña. [ 68 ] Edge consideró que los controles adicionales y la variedad dificultaban el disfrute en comparación con el juego de disparos sobre raíles anterior de Sega, Rez , y describió la música como menos memorable que las entregas anteriores, mientras elogiaba el diseño artístico y la cantidad de extras desbloqueables junto con la nostalgia por las entregas anteriores de la serie y el género. [ 67 ]
Kristan Reed de Eurogamer calificó a Orta como "un título refinado, bien diseñado e inteligente [que marca] una verdadera progresión en el género", siendo sus únicas quejas la jugabilidad repetitiva y una campaña corta. [ 69 ] Chet Barber de Game Informer fue positivo y elogió particularmente el audio y el diseño artístico, pero señaló algunos problemas de control que dificultaban esquivar. Andrew Reiner, en una segunda opinión para la revista, elogió el esfuerzo de Smilebit por recrear la jugabilidad original de la serie y sus logros gráficos y técnicos en la plataforma, pero señaló una falta de innovación con respecto a las entregas anteriores. Ambos críticos mencionaron su diseño arcaico en comparación con otros juegos de la época. [ 72 ] Greg Kasavin , escribiendo para GameSpot , señaló la jugabilidad convencional, pero por lo demás elogió a Orta tanto en comparación con otras entregas de la serie como con otros juegos de Xbox de la época, citando su presentación general y características adicionales muy por encima de lo que ofrecían otros juegos de su género. [ 6 ]
GamePro describió Orta como dos entidades: una "un juego de disparos sobre raíles de 10 etapas, un estilo de juego arcaico y directo que ha sido prácticamente rechazado y olvidado en esta era moderna de mundos 3D totalmente inmersivos", la otra "una máquina de sobrecarga sensorial masiva" debido a su complejo y hermoso diseño de niveles. [ 73 ] Christian Nutt de GameSpy opinó que Orta atraería tanto a los jugadores más experimentados como a aquellos que apreciaban más la música y la estética debido a la fuerte presencia de estos elementos, siendo su principal queja los problemas de ritmo y una historia poco original, aunque bien contada. [ 74 ] Hilary Goldstein de IGN solo se mostró negativa por su corta duración, que podría desanimar a los jugadores en comparación con otros lanzamientos recientes de Xbox, elogiándolo por lo demás como uno de los mejores juegos de disparos sobre raíles disponibles. [ 2 ] Jon Ortaway de Official Xbox Magazine opinó que Orta era un digno sucesor de la anterior serie Panzer Dragoon , elogiando sus gráficos y audio, siendo sus principales quejas su alta dificultad y su duro sistema de puntos de control. [ 75 ]
Ventas
En Japón, Orta vendió más de 33.400 unidades a finales de 2002, según la empresa de análisis de datos Media Create , terminando como el 285.º juego más vendido en la región. [ 76 ] Se consideró lo suficientemente popular en Japón como para ser relanzado a través de la marca económica Platinum Collection de Xbox . [ 77 ] Según The NPD Group , Orta fue el quinto juego más vendido de Xbox en la región durante enero de 2003. [ 78 ] Las ventas fueron decepcionantes en el Reino Unido, vendiendo aproximadamente 10.000 unidades, cifras similares a otros dos juegos de Sega lanzados para la plataforma en la región, The House of the Dead III y ToeJam & Earl III: Mission to Earth . [ 79 ] Orta no fue mencionado en el informe fiscal de Sega para el año fiscal que finalizó en marzo de 2003. [ 80 ]
Elogios
Como parte de su reseña en 2002, Famitsu le otorgó a Orta un Premio Platino, clasificándolo junto con Metal Gear Solid 2 Subsistance y The Legend of Zelda: The Wind Waker . [ 81 ] Fue nominado en la categoría "Mejor juego de acción" en los Premios Spike Video Game de 2003 , pero perdió ante True Crime: Streets of LA . [ 82 ] En los premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos de 2003, Orta ganó el premio a "Dirección artística, cine". [ 83 ] GameSpot lo nombró el mejor juego de Xbox de enero de 2003. [ 84 ] Orta ha sido consistentemente incluido como uno de los mejores juegos para la Xbox original, por publicaciones como GamesRadar , Digital Trends e IGN , que lo describió como "la cúspide de los juegos de disparos sobre raíles". [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
Legado
Alex Wawro de Gamasutra llamó a Orta el mejor juego de Panzer Dragoon por los refinamientos de jugabilidad y los logros técnicos y gráficos que hizo posible Xbox. [ 1 ] En una retrospectiva de la serie de 2007 para 1Up.com , James Mielke dijo que Orta había envejecido bien tanto mecánica como estéticamente, y que gráficamente era igual a muchos juegos de Xbox 360. [ 88 ] En 2008, Joystiq dijo que sería un buen candidato para portarse a la Wii , elogiando la calidad de su jugabilidad y gráficos. [ 9 ] En enero de 2011, Darren Jones de Retro Gamer dijo que había envejecido bien, prediciendo que sería visto como un clásico del género, y que representaba los antiguos ideales de desarrollo de Sega como una compañía que tomaba riesgos. [ 58 ] Orta apareció en el libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir (2010), [ 89 ] y fue seleccionado por el Museo Smithsonian de Arte Americano para su exposición El arte de los videojuegos en 2011. [ 90 ]
Como parte de la retrospectiva de 1Up.com , Kawagoe y Futatsugi fueron entrevistados. Kawagoe consideró que, si bien el equipo tuvo éxito al llevar la serie a una nueva plataforma, las expectativas de los fans influyeron en la percepción de Orta . Kawagoe también señaló que el desarrollo de futuras entregas dependía de la demanda de los fans. [ 88 ] Futatsugi opinó que el equipo se vio limitado al restringirse al universo de Panzer Dragoon en lugar de diseñar un juego basado en un concepto original. [ 29 ] Las opiniones posteriores del personal, incluidos Mukaiyama y Kobayashi, sobre Orta fueron mixtas, principalmente debido a cómo continuó la narrativa más allá de su conclusión planeada en Saga . [ 13 ] SaiTong Man, diseñador de combate de Heavenly Sword , reconoció que las formas de dragón en Orta sirvieron de inspiración para las tres posturas de combate de la protagonista Nariko. [ 91 ]
Los futuros proyectos de Panzer Dragoon , que abarcan desde una secuela de Saga hasta una adaptación cinematográfica, dependían de las reacciones a Orta . [ 19 ] [ 68 ] [ b ] La serie Panzer Dragoon quedó inactiva tras Orta , un hecho atribuido a las bajas ventas de la serie en su conjunto. [ 88 ] [ 92 ] [ 93 ] En 2018, la editora Forever Entertainment anunció remakes de los dos primeros juegos de Panzer Dragoon , [ 94 ] y en 2020 se anunció un juego de realidad virtual basado en secuencias de los tres primeros juegos. [ 93 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial (Archivo)
- Panzer Dragoon Orta en MobyGames
- videojuegos de 2002
- Ficción sobre dirigibles
- Juegos cancelados de Dreamcast
- Dragón Panzer
- Tiradores de rieles
- Juegos de Smilebit
- Videojuegos sobre dragones
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Videojuegos con música compuesta por Saori Kobayashi.
- Videojuegos con música compuesta por Yutaka Minobe
- Videojuegos ambientados en el futuro
- Juegos de Xbox
- Juegos exclusivos de Xbox
- videojuegos para un solo jugador