Portal 2 es un juego de plataformas y puzles en primera persona de 2011 desarrollado por Valve para Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 y Xbox 360. Las versiones físicas y las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron distribuidas por Electronic Arts . Una versión para Nintendo Switch se lanzó como parte de Portal: Companion Collection en junio de 2022.
Al igual que en el Portal original (2007), los jugadores resuelven puzles colocando portales y teletransportándose entre ellos. Portal 2 añade características como embudos de excursión (llamados rayos tractores en los archivos), láseres, puentes de luz y geles similares a la pintura que alteran el movimiento del jugador o permiten colocar portales en cualquier superficie. En la campaña para un jugador , los jugadores controlan a Chell , quien navega por el deteriorado Centro de Enriquecimiento de Aperture Science durante su reconstrucción por la supercomputadora GLaDOS ( Ellen McLain ); entre los nuevos personajes se encuentran el robot Wheatley ( Stephen Merchant ) y el fundador de Aperture, Cave Johnson ( JK Simmons ). En el nuevo modo cooperativo, los jugadores resuelven puzles juntos como los robots Atlas y P-Body (ambos con la voz de Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton y The National compusieron canciones para el juego.
Valve anunció Portal 2 en marzo de 2010 y lo promocionó con juegos de realidad alternativa, entre ellos Potato Sack , una colaboración con varios desarrolladores de juegos independientes . Tras su lanzamiento, Valve publicó contenido descargable y un editor de mapas simplificado para que los jugadores pudieran crear y compartir niveles.
Portal 2 recibió elogios de la crítica por su jugabilidad, su curva de aprendizaje equilibrada , su ritmo, su humor negro , su guion y sus interpretaciones. Al igual que su predecesor, ha sido descrito por numerosas publicaciones y críticos como uno de los mejores videojuegos jamás creados .
Jugabilidad
Portal 2 es un juego de puzles en primera persona . El jugador asume el papel de Chell en la campaña para un jugador , como uno de los dos robots —ATLAS y P-Body— en la campaña cooperativa, o como un icono humanoide simple en los puzles desarrollados por la comunidad. Los personajes pueden soportar daños limitados, pero morirán tras sufrir heridas graves. [ 2 ] [ 3 ] El objetivo de ambas campañas es explorar el Laboratorio de Aperture Science, un laberinto mecanizado complejo y maleable. Si bien algunas partes del juego se desarrollan en cámaras de prueba modulares con entradas y salidas claramente definidas, otras tienen lugar en áreas tras bambalinas donde el objetivo es menos claro.
Los tutoriales iniciales guían al jugador a través de los controles de movimiento y las interacciones con su entorno, y en el caso de la campaña cooperativa, las interacciones con el otro jugador. La mecánica de juego gira en torno al uso del Dispositivo Portátil de Portales de Aperture Science , que puede crear un par de portales en superficies adecuadas a través de los cuales el jugador u objetos pueden pasar. Los personajes pueden usar estos portales para moverse entre habitaciones o para "lanzar" objetos o a sí mismos a distancia. [ 4 ] [ 5 ]

Elementos de juego adicionales que no aparecen en el Portal original incluyen Rayos de Desaliento Térmico ( láseres ), Embudo de Excursión ( rayos tractores ) y Puentes de Luz Dura, todos los cuales pueden transmitirse a través de portales. [ 2 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Las Placas de Fe Aéreas catapultan al jugador y objetos por el aire. El jugador debe desactivar torretas letales conscientes o evitar su línea de visión. El Cubo de Almacenamiento Ponderado ha sido rediseñado y hay nuevos tipos: Cubos de Redirección, que tienen lentes prismáticas que redirigen rayos láser, Cubos de Seguridad Esféricos Sin Bordes , una versión antigua del Cubo de Almacenamiento Ponderado utilizado en los niveles subterráneos, y un híbrido de cubo-torreta creado por Wheatley después de tomar el control de Aperture. [ 2 ] [ 9 ] El Cubo Compañero Ponderado decorado con corazones aparece brevemente. [ 10 ] Las primeras demostraciones incluyeron Ventilaciones de Diversidad Neumáticas, que se mostraron para transportar objetos y transferir poder de succión a través de portales, pero estos no aparecen en el juego final. [ 2 ] [ 9 ] [ 11 ] [ 12 ] El objetivo típico de una cámara de prueba o nivel es usar la pistola de portales y los elementos de juego proporcionados para abrir una puerta de salida bloqueada y avanzar a la siguiente cámara.
Los geles con apariencia de pintura (que se dispensan desde tuberías y se pueden transportar a través de portales) confieren ciertas propiedades a las superficies u objetos recubiertos con ellos. [ 2 ] Los jugadores pueden usar el Gel de Propulsión naranja para cruzar superficies más rápidamente, el Gel de Repulsión azul para rebotar en una superficie, [ 13 ] y el Gel de Conversión blanco para permitir que las superficies acepten portales. [ 14 ] Solo un tipo de gel puede afectar una superficie determinada a la vez. Algunas superficies, como las rejillas, no se pueden recubrir con un gel. El agua puede bloquear o eliminar los geles, devolviendo la superficie u objeto a su estado normal.
En la campaña cooperativa, dos jugadores pueden usar la misma consola con pantalla dividida , o pueden usar una computadora o consola separada; los usuarios de Windows, Mac OS X y PlayStation 3 pueden jugar entre sí independientemente de la plataforma. [ 15 ] [ 16 ] Ambos personajes de jugador son robots equipados con pistolas de portales independientes, un par de portales colocado por cualquiera de los jugadores es utilizable por ambos. [ 2 ] [ 8 ] [ 17 ] La mayoría de las cámaras carecen de una estructura estricta y requieren que los jugadores usen ambos conjuntos de portales para redirigir láseres o embudos, lanzamientos y otras maniobras. [ 18 ] El juego proporciona comunicación de voz entre jugadores, y los jugadores en línea pueden entrar temporalmente en una vista de pantalla dividida para ayudar a coordinar acciones. [ 17 ] Los jugadores pueden "ping" para llamar la atención del otro jugador hacia paredes u objetos, iniciar temporizadores de cuenta regresiva para acciones sincronizadas y realizar gestos conjuntos como saludar o abrazar. [ 2 ] [ 7 ] [ 18 ] El juego registra qué cámaras ha completado cada jugador y permite a los jugadores volver a jugar las cámaras que han completado con nuevos compañeros.
El guionista principal de Portal 2 , Erik Wolpaw, estima que cada campaña dura aproximadamente seis horas. [ 3 ] Portal 2 contiene comentarios dentro del juego de los desarrolladores, guionistas y artistas. Los comentarios, que se desbloquean al completar cada capítulo, aparecen en iconos de nodos dispersos por las cámaras. [ 19 ] Según Valve, cada una de las campañas para un jugador y cooperativas dura entre 2 y 2,5 veces más que la campaña de Portal , y el juego en general dura cinco veces más. [ 5 ] [ 7 ] [ 20 ]
Sinopsis
Configuración
La serie Portal comparte un universo ficticio con la serie Half-Life . Los eventos de Portal tienen lugar entre el primer y el segundo juego de Half-Life , [ 21 ] mientras que la mayor parte de Portal 2 se sitúa "mucho tiempo después" de los eventos de Portal . [ 22 ]
Antes de Portal , Aperture Science realizó experimentos para determinar si los sujetos humanos podían navegar de forma segura por peligrosas "cámaras de prueba", hasta que la inteligencia artificial GLaDOS , que gobernaba el laboratorio, mató a sus empleados. Al final del primer Portal , la protagonista Chell destruye a GLaDOS y escapa momentáneamente de las instalaciones, pero es arrastrada de vuelta al interior por una figura invisible que más tarde el escritor Erik Wolpaw identificó como el "Bot de Escolta de Fiesta". [ 23 ] Un cómic promocional muestra al empleado de Aperture Science distanciado Doug Rattmann, que usó grafitis para guiar al jugador en Portal , poniendo a Chell en animación suspendida para salvarle la vida, hasta el comienzo de Portal 2 .
Trama
Un jugador
En el Centro de Enriquecimiento de Aperture Science, el personaje del jugador, Chell, despierta en una cámara de estasis que se asemeja a una habitación de motel . El complejo se encuentra en ruinas tras lo que parecen ser milenios de deterioro. Wheatley ( Stephen Merchant ), un núcleo de personalidad , la guía a través de antiguas cámaras de prueba del primer juego en un intento por escapar de las instalaciones después de que se agote su energía de reserva. [ 24 ] [ 25 ] Accidentalmente reactivan a la GLaDOS ( Ellen McLain ) inactiva [ 2 ] mientras intentan restaurar la energía de las cápsulas de escape; ella separa a Chell de Wheatley y comienza a reconstruir las instalaciones. [ 26 ] [ 27 ]
GLaDOS somete a Chell a nuevas pruebas hasta que Wheatley la ayuda a escapar de nuevo. Sabotean la producción de torretas y neurotoxina de Aperture para evitar que GLaDOS los mate, luego se enfrentan a GLaDOS y realizan una transferencia de núcleo; reemplazándola con Wheatley como controlador del laboratorio. Wheatley, inmediatamente enloquecido por el poder, instala a GLaDOS en una batería de patata . GLaDOS le dice a Chell que Wheatley fue diseñado como una "esfera de amortiguación de inteligencia" para producir deliberadamente pensamientos ilógicos y obstaculizar su propia inteligencia. [ 28 ] Enfurecido, Wheatley destruye inadvertidamente el ascensor a la superficie con Chell y GLaDOS dentro, provocando que caigan a los niveles más bajos abandonados de la instalación.
Chell recupera a GLaDOS en forma de batería de patata y ambos desarrollan una alianza a regañadientes para detener a Wheatley antes de que su incompetencia destruya las instalaciones. Ascendiendo a través de laboratorios construidos en el siglo XX, descubren grabaciones de audio del excéntrico fundador de Aperture Science, Cave Johnson ( JK Simmons ). [ 29 ] Las grabaciones revelan cómo Aperture fue perdiendo dinero y prestigio lentamente a lo largo de las décadas, a medida que su grupo de sujetos de prueba se alteró de "astronautas, héroes de guerra y atletas olímpicos" en la década de 1950, a personas sin hogar en la década de 1970, y a los propios empleados de Aperture en la década de 1980. En 1981, Johnson enfermó gravemente después de ingerir polvo lunar utilizado para fabricar superficies conductoras de portales. [ 30 ] Su último deseo fue que la mente de su asistente Caroline (McLain) fuera transferida —por la fuerza, si fuera necesario— a una computadora avanzada diseñada para almacenar una conciencia humana, que él mismo había encargado previamente para salvarse, creando así a GLaDOS. GLaDOS está preocupada por el descubrimiento de que es Caroline. [ 30 ]
Chell y GLaDOS regresan a los niveles superiores de Aperture, donde descubren que la absoluta incompetencia de Wheatley ha llevado a las instalaciones de Aperture al borde de un fallo catastrófico. [ 31 ] Wheatley, tras descubrir que Chell y GLaDOS habían regresado, decide mantenerlas con vida como sujetos de prueba porque los cubos "torreta Frankenstein" que creó resultaron ineficaces para resolver las pruebas. GLaDOS revela más tarde que su cuerpo venía con una respuesta eufórica incorporada al completar las pruebas, la cual se vuelve menos efectiva con el tiempo. A lo largo de las siguientes cámaras, Wheatley se frustra cada vez más con la disminución de sus efectos. [ 32 ]
Wheatley revela que tiene una "sorpresa" para Chell y GLaDOS, y luego las engaña para que caigan en una trampa mortal. Revela que descubrió a los dos robots de la Iniciativa de Pruebas Cooperativas, la campaña cooperativa del juego, lo que hace que Chell ya no le sea útil. Ella logra escapar de la trampa justo antes de que se active. Los niveles finales del juego transcurren mientras escapan de los numerosos intentos de Wheatley por matarlas. [ 33 ]
En la batalla final del juego, Chell se enfrenta a Wheatley y le conecta núcleos de personalidad corruptos ( Nolan North ) [ 34 ] para forzar otro intercambio de núcleos y restaurar la autoridad de GLaDOS. Sin embargo, Wheatley destruye el botón necesario para iniciar la transferencia. Mientras la instalación se derrumba, Chell coloca un portal en la Luna ; ella y Wheatley comienzan a ser absorbidos por el vacío del espacio . GLaDOS, habiendo reafirmado el control sobre la instalación, rescata a Chell y abandona a Wheatley en el espacio exterior. [ 35 ] [ 33 ] Cuando Chell despierta, GLaDOS afirma haber aprendido sobre la humanidad a partir de los restos de Caroline, [ 33 ] pero borra la personalidad de Caroline. [ 36 ] Decidiendo que Chell no vale la pena matarla, GLaDOS la libera de la instalación y le da a Chell el cubo compañero quemado. [ 37 ]
Cooperativa
La historia cooperativa se sitúa cronológicamente después de los eventos de la campaña para un jugador, pero los jugadores no están obligados a jugarlas en orden. [ 38 ] Los personajes jugadores Atlas y P-Body son robots bípedos construidos por GLaDOS. En los primeros cuatro conjuntos de niveles, los robots son enviados a aventuras en las profundidades de las instalaciones de Aperture para recuperar y cargar discos de datos. Tras completar cada misión, los robots son desmontados y vueltos a ensamblar para completar la siguiente.
Al principio, GLaDOS está entusiasmada con sus sujetos de prueba no humanos, pero luego se siente insatisfecha porque los dos robots no pueden morir realmente, y en un momento dado también se siente incómoda con su estrecha relación. [ 39 ] Al final de la historia, los robots logran entrar en "la Bóveda", una instalación de almacenamiento de miles de humanos puestos en estasis. [ 31 ] GLaDOS agradece a los robots por haberles proporcionado nuevos sujetos de prueba y los destruye inmediatamente. [ 39 ]
Revisión por pares
Los robots son reactivados por GLaDOS una semana después de la campaña cooperativa original, durante la cual GLaDOS ya ha eliminado a todos los sujetos de prueba encontrados tras intentar convertirlos en "máquinas de matar". Los robots son enviados a encontrar a un saboteador que ha tomado el control de un núcleo central prototipo y está causando problemas en las instalaciones. El saboteador resulta ser un pájaro picoteando el teclado de la consola, lo que provoca el pánico de GLaDOS al reconocerlo como el que intentó comérsela cuando era una batería de patata. Los robots logran ahuyentar al pájaro, ganándose un raro cumplido de GLaDOS antes de que ella note huevos en su nido. En lugar de que los aplasten, GLaDOS ordena que se lleven los huevos a su cámara para criar a los polluelos y convertirlos en sus máquinas de matar.
Desarrollo
Tras el éxito de Portal , Valve decidió convertir Portal 2 en un producto independiente, en parte debido a la presión de otros desarrolladores dentro de Valve que querían trabajar en un producto Portal . [ 40 ] El trabajo comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal . [ 37 ] Valve destinó más recursos al desarrollo de Portal 2 que al primer juego; [ 2 ] Portal tenía un equipo de siete u ocho personas, mientras que Portal 2 tenía un equipo de 30 o 40. [ 37 ] [ 41 ] El equipo inicial de cuatro se amplió a medida que se formaron subgrupos para diseñar las mecánicas del juego y planificar la historia. Los participantes en los procesos de revisión interna se inspiraron en lo que vieron para unirse al proyecto. Según Erik Wolpaw , algunos desarrolladores de Portal 2 trabajaron en los juegos de Left 4 Dead para ayudarlos a cumplir con los hitos, pero regresaron a Portal 2 , "con gente adicional a cuestas". [ 42 ] Kim Swift , diseñadora de Portal , dejó Valve para unirse a Airtight Games a mitad del desarrollo de Portal 2 . [ 43 ]
El director del proyecto, Erik Johnson, afirmó que el objetivo de Valve para Portal 2 era encontrar una manera de "volver a sorprender" a los jugadores, lo que consideraba una perspectiva "bastante aterradora". [ 27 ] En marzo de 2011, un mes antes del lanzamiento del juego, el presidente de Valve, Gabe Newell, calificó a Portal 2 como "el mejor juego que jamás hayamos hecho". [ 44 ] Tras el lanzamiento de Portal 2 , Geoff Keighley escribió que, según Newell, " Portal 2 probablemente será el último juego de Valve con una experiencia aislada para un solo jugador". [ 11 ] Keighley declaró posteriormente que el uso de la palabra "probablemente" sugiere que "esto podría cambiar". [ 45 ] Newell afirmó que Valve no está "abandonando el modo para un solo jugador", sino que pretende incluir más funciones sociales además de la experiencia para un solo jugador, similares al modo cooperativo de Portal 2. [ 46 ]
Diseño
Inicialmente, Valve planeó excluir los portales de una secuela de Portal . Durante cinco meses, se centraron en una mecánica de juego llamada "F-Stop"; Valve no habló de los detalles de la idea, ya que planeaban reutilizarla potencialmente en el futuro. [ 47 ] [ 48 ] En 2020, el desarrollador LunchHouse Software reveló que estaba usando el código F-Stop de Valve en su próximo juego Exposure. La mecánica se basaba en una "Aperture Camera", con la que los usuarios podían tomar fotos de objetos, almacenar el objeto en una cámara y luego reemplazarlo mientras lo rotaban o escalaban. [ 49 ] [ 50 ] El juego F-Stop de Valve estaba ambientado en la década de 1980 y no habría incluido a Chell ni a GLaDOS; en cambio, seguía a un nuevo sujeto de prueba involucrado en un conflicto dentro de Aperture después de que Johnson, en un intento por alcanzar la inmortalidad, se subiera a sí mismo a una inteligencia artificial y tomara el control de un ejército de robots. [ 11 ] Aunque a los jugadores les gustó F-Stop, expresaron su decepción por la omisión de portales. [ 48 ] Basándose en los comentarios de las pruebas de juego, Newell ordenó al equipo que reconsiderara la dirección alrededor de octubre de 2008. [ 11 ]

Valve no pretendía hacer Portal 2 más difícil que Portal , sino producir "un juego donde piensas para superar partes específicas del nivel y te sientes realmente inteligente cuando lo resuelves". [ 27 ] Para permitir que los jugadores aprendieran las reglas del juego de forma incremental, Valve diseñó dos tipos básicos de cámara de prueba: una, que Valve denominó "lista de verificación", proporciona un entorno seguro para que el jugador experimente con un nuevo concepto, mientras que la otra combina elementos de formas novedosas para obligar al jugador a pensar lateralmente . Las cámaras de prueba comenzaron como dibujos isométricos en una pizarra blanca . Los desarrolladores realizaron una comprobación de coherencia antes de crear niveles simples con el Hammer Editor , la herramienta de construcción de niveles de Valve. Las pruebas de juego iterativas aseguraron que las soluciones no fueran ni demasiado obvias ni demasiado difíciles; los jugadores a veces descubrían soluciones alternativas, que el equipo eliminaba si se consideraban demasiado fáciles. [ 51 ]
Valve se propuso enseñar a los nuevos jugadores las mecánicas del portal sin dejar de entretener a los jugadores experimentados. [ 35 ] Para ello, simplificaron algunos elementos; por ejemplo, las bolas de energía móviles de Portal se sustituyeron por láseres, que proporcionan una respuesta inmediata. [ 35 ] Para evocar una sensación de nostalgia y del tiempo transcurrido entre los juegos, Valve incluyó cámaras de prueba del Portal original; utilizaron texturas de mayor resolución compatibles con el motor de juego mejorado y aplicaron efectos de deterioro, colapso y crecimiento excesivo. [ 52 ]
La sección central de la campaña para un jugador se desarrolla en grandes espacios donde se pueden colocar pocos portales, lo que obliga a los jugadores a encontrar formas creativas de cruzar. [ 31 ] La arquitectura de estas secciones se inspiró en fotografías de complejos industriales como el CERN , la NASA y el programa espacial soviético abandonado . [ 53 ] Cuando Wheatley controla las instalaciones de Aperture, los diseñadores se divirtieron creando cámaras delirantes que reflejaban la estupidez de Wheatley. [ 54 ] Como resolver puzles constantes cansaría a los jugadores, los diseñadores insertaron "experiencias" ocasionales para brindar un respiro y hacer avanzar la trama. [ 55 ]

Los geles de Repulsión (saltar) y Propulsión (correr) en Portal 2 se originaron en Tag: The Power of Paint . Valve contrató a los creadores de Tag para desarrollar la idea más a fondo y luego decidió incluirla en Portal 2. [ 37 ] Los periodistas han comparado Tag con Narbacular Drop , el proyecto estudiantil de DigiPen cuyas mecánicas se convirtieron en Portal . [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] Como el tercer gel de Tag , que permite al personaje caminar sobre cualquier superficie independientemente de la gravedad, provocó mareos a los jugadores de prueba, fue reemplazado por el gel de Conversión, que se integra con la mecánica del portal. [ 59 ] Los geles le dan al jugador más control sobre el entorno, lo que aumentó el desafío para los diseñadores de puzles. [ 51 ] Los geles se renderizan utilizando rutinas de dinámica de fluidos especialmente desarrolladas en Valve por el antiguo Tag Team. [ 11 ] [ 23 ] Se utilizaron técnicas de renderizado desarrolladas para Left 4 Dead 2 para renderizar charcos de líquido; Portal 2 combina mapas de superficie "fluidos" para imitar el movimiento del agua con mapas de "flujo de escombros" y ruido aleatorio para crear una representación realista y en tiempo real de los efectos del agua. [ 60 ]
Modo cooperativo
El modo cooperativo surgió de las peticiones de los jugadores y de anécdotas de jugadores que trabajaban juntos en el mismo ordenador o consola para resolver los puzles del juego. Wolpaw lo comparó con jugadores que trabajan juntos en el mismo ordenador para resolver juegos de aventuras de apuntar y hacer clic . [ 27 ] [ 37 ] [ 61 ] La campaña cooperativa también se inspiró en los juegos cooperativos Left 4 Dead de Valve , en los que los jugadores disfrutaban comentando sus experiencias personales con el juego una vez terminado. [ 4 ]
Si bien la campaña para un jugador de Portal 2 está diseñada para evitar la frustración del jugador, los niveles cooperativos se centran en la coordinación y la comunicación, y Valve reconoce que son mucho más difíciles que los puzles para un jugador. [ 62 ] Valve no incluyó puzles cronometrados en las campañas para un jugador de Portal y Portal 2 , pero descubrió que su inclusión en el modo cooperativo es efectiva y proporciona a los jugadores una sensación positiva después de planificar y ejecutar con éxito maniobras difíciles. [ 3 ]
Cada cámara de puzles en el modo cooperativo requiere acciones de ambos jugadores. Tan pronto como un probador descubría una forma de completar un puzle con un conjunto de portales, el nivel se enviaba de vuelta a los diseñadores para que lo perfeccionaran. [ 3 ] [ 23 ] Con pocas excepciones, Valve diseñó las cámaras de manera que ambos jugadores permanecieran a la vista el uno del otro para fomentar la comunicación y la cooperación. Algunas de las cámaras de puzles se diseñaron de forma asimétrica; un jugador manipulaba portales y controles para permitir que el otro cruzara la sala, enfatizando que los dos personajes, aunque trabajan juntos, son entidades separadas. [ 3 ] Los diseñadores pronto se dieron cuenta de que la capacidad de marcar superficies con iconos instructivos para el compañero era un elemento necesario, ya que descubrieron que esto era más efectivo para la cooperación que las simples instrucciones verbales. [ 37 ]
Valve consideró un modo competitivo. Según Wolpaw, este modo era similar al videojuego Speedball ; [ 63 ] un equipo intentaría transportar una pelota de un lado del campo de juego al otro usando portales, mientras que el otro equipo intentaría detenerlos usando sus propios portales. Las partidas comenzarían con este objetivo en mente, pero rápidamente se convertirían en un caos. Valve se dio cuenta de que la gente disfrutaba más resolviendo acertijos con portales y, por lo tanto, se centró en el modo cooperativo. [ 64 ]
Escribiendo

Wolpaw y el ex guionista de National Lampoon, Jay Pinkerton, escribieron la historia para un jugador, mientras que el guionista de Left 4 Dead , Chet Faliszek, escribió las líneas de GLaDOS para la campaña cooperativa. [ 2 ] [ 65 ] El juego tiene 13.000 líneas de diálogo. [ 66 ] Los guionistas sintieron que necesitaban crear una historia más grande para un título independiente, y querían que el juego "se sintiera relativamente íntimo", y evitaron agregar demasiados personajes nuevos. [ 65 ] Consideraron expandir la "esterilidad y sequedad" de Portal y agregar más comedia al guion. Wolpaw dijo que si bien algunos desarrolladores se han estado moviendo hacia los juegos artísticos , nadie había hecho un videojuego cómico. [ 65 ] El desarrollo de la historia del juego se coordinó estrechamente con el desarrollo y las pruebas de la jugabilidad. [ 67 ] [ 68 ]
Los desarrolladores inicialmente imaginaron una precuela ambientada en la década de 1950, mucho antes de que GLaDOS tomara el control de las instalaciones de Aperture Science, con eventos que se desencadenan cuando el CEO de Aperture, Cave Johnson, es introducido en una computadora, solo para darse cuenta de que fue un error. [ 48 ] Johnson habría liderado un ejército de robots, que lucharían contra el jugador para ascender al poder dentro de Aperture. [ 11 ] [ 47 ] En junio de 2008, basándose en información de un sitio web de convocatorias de casting y muestras de guion filtradas, Kotaku informó que Valve estaba buscando actores de voz para interpretar a Johnson, lo nombró como una IA e identificó el juego como una precuela. [ 69 ] [ 70 ] Valve atribuyó esta filtración a un "agente demasiado entusiasta". [ 11 ] Tras los comentarios negativos de los probadores de juego sobre la omisión de Chell y GLaDOS, Portal 2 fue concebido como una secuela. El equipo retomó la idea de explorar partes de las instalaciones de los primeros días de Aperture y reincorporó a Johnson a través de una serie de grabaciones. [ 11 ]
Los escritores concibieron originalmente varios finales de juego de broma prematuros si el jugador realizaba ciertas acciones, pero estos requerían demasiado esfuerzo de desarrollo para poca recompensa y fueron descartados. Uno de estos finales de broma se activaba disparando un portal a la superficie de la luna, después de lo cual el personaje del jugador moriría por asfixia durante una canción de cierre, pero la idea de crear un portal en la luna se incorporó al final del juego. [ 35 ] Los escritores planearon que Chell dijera una sola palabra durante el final, pero esto no se consideró lo suficientemente gracioso. [ 71 ] En una versión temprana del guion, Chell encuentra una "tribu" perdida de torretas que busca a su líder, una enorme torreta "Rey Animal" que se puede ver en los videos del juego del producto comercial. Como recompensa, el Rey Animal habría casado a Chell con una torreta, que habría seguido a Chell por todo el juego sin movimiento visible. [ 68 ] La campaña cooperativa estaba planeada para presentar una historia más detallada, en la que GLaDOS enviaría dos robots a descubrir artefactos humanos, como un cómic basado en una parodia de Garfield . Los guionistas esperaban usar esta idea para hacer que los robots parecieran humanos con fines de prueba, pero reconocieron que, a diferencia de la audiencia cautiva de la campaña para un jugador, los dos jugadores en el modo cooperativo podrían simplemente hablar sobre la historia, por lo que la historia se condensó en elementos muy básicos. [ 71 ]
Wolpaw dijo que, si bien muchos elementos de la historia de Portal se retoman en Portal 2 , evitó algunos de los memes , como el frecuentemente repetido " el pastel es una mentira ". Dijo: "Si pensabas que estabas harto de los memes, yo estaba harto mucho antes que tú". [ 72 ] Wolpaw "no pudo resistirse a incluir solo un" chiste sobre el pastel. [ 5 ] Los guionistas no intentaron predecir ni escribir nuevos memes, y Wolpaw dijo: "Realmente no se puede planificar que [un diálogo se convierta en un meme] porque si lo haces, probablemente parezca raro y forzado". [ 73 ] Portal 2 produjo sus propios memes, incluyendo un núcleo de personalidad obsesionado con el espacio. [ 74 ] Valve luego creó una modificación de Space Core para el juego The Elder Scrolls V: Skyrim (ver abajo ), y el Space Core también apareció como un grabado láser en un panel fabricado por la NASA para la Estación Espacial Internacional . [ 75 ]
Los guionistas veían a Aperture Science como un personaje más. Se la representa como un «lugar vivo y palpitante» [ 37 ] y «una empresa científica que se ha vuelto loca con la ciencia». [ 76 ] En el cómic Lab Rat , las instalaciones se describen como un lugar «hermoso y terrible», «una amalgama metastásica de añadidos, adiciones y apropiaciones. Construyéndose a sí misma a partir de sí misma». [ 77 ]
Richard McCormick de PlayStation 3 Magazine identificó varios elementos de la historia de Portal 2 que hacen referencia al mito de Prometeo ; McCormick escribió que GLaDOS es una personificación de Prometeo, quien otorga conocimiento a la humanidad —en forma de la pistola de portales— y luego es castigado siendo atado a una roca, picoteado por pájaros y arrojado a las profundidades del Tártaro . McCormick también compara a Wheatley con el necio hermano de Prometeo, Epimeteo . Dentro del juego, una torreta hace referencia al mito de Prometeo, la palabra "Tártaro" es visible en las columnas de soporte en las profundidades de Aperture Science, y un retrato de Cave y Caroline también muestra a Esquilo , el presunto autor de Prometeo encadenado . [ 78 ] Periodistas y jugadores también han encontrado conexiones entre Portal 2 y Half-Life 2 . Como huevo de Pascua , un área oculta en Portal 2 contiene el dique seco vacío del carguero de Aperture Science, el Borealis , que se descubre durante Half-Life 2: Episode Two que quedó varado en el Ártico como resultado de un experimento de teletransportación. [ 78 ] [ 79 ]
Diseño de personajes
Aunque Portal 2 introdujo algunos personajes nuevos, los escritores querían mantener las relaciones uno a uno entre cada personaje y el personaje del jugador. [ 80 ] Valve exploró la posibilidad de introducir un nuevo protagonista para Portal 2. Los jugadores de prueba aceptaron jugar como un personaje diferente para la primera parte del juego, pero se desorientaron cuando GLaDOS no los reconoció. Los escritores volvieron a usar a Chell, la protagonista de Portal . [ 81 ] Los artistas de Valve experimentaron con la vestimenta de Chell y consideraron cambiar su (ambigua) nacionalidad. [ 82 ] Volvieron al mono naranja "deshumanizador" de Portal con la parte superior atada alrededor de la cintura de Chell para mejorar su libertad de movimiento y ayudarla a "destacar más como individuo". [ 83 ] PSM3 calificó el nuevo look de "controvertidamente sexy". [ 84 ] Al igual que en el primer juego, la apariencia facial de Chell se basa en la de la actriz de voz Alésia Glidewell . [ 84 ] Chell continúa su papel de observadora silenciosa, como la persona sensata en respuesta a la locura que la rodea y se niega a darles a sus antagonistas ninguna satisfacción. [ 85 ]
Como parte de su arco argumental, la trama lleva a GLaDOS de su ira con Chell por sus acciones en Portal , que Wolpaw dijo que "se volvería aburrida muy rápido", a una lucha interna. [ 37 ] La reutilización de la voz de McLain llevó a la creación de una historia de fondo y una subtrama sobre la creación de GLaDOS. [ 65 ] Los guionistas entraron en pánico cuando se dieron cuenta de que sus planes de que Chell y GLaDOS interactuaran solo funcionarían si ambas jugadoras hablaban. Para remediar esto, crearon la subtrama de Caroline para darle a GLaDOS una situación externa con la que lidiar y para impulsar la historia durante el acto medio del juego. [ 86 ]
Los guionistas consideraron introducir unos seis núcleos de personalidad almacenados en esferas portátiles, [ 87 ] cuya función principal sería el avance de la historia. [ 19 ] Planearon núcleos basados en el personaje de Morgan Freeman, Red, de Cadena perpetua [ 88 ] y Quint, de Tiburón , [ 11 ] entre otros. Finalmente, decidieron concentrarse en un solo núcleo, Wheatley, [ 87 ] reciclando tres de los núcleos rechazados en la batalla final contra el jefe. [ 88 ] [ 89 ] Karen Prell , una veterana intérprete de los Muppets , dirigió el equipo de animación de Wheatley y los demás núcleos de personalidad. [ 11 ]
Imágenes de Cave Johnson, basadas en el rostro del animador principal Bill Fletcher, aparecen a lo largo de Portal 2. [ 59 ] Aunque se han hecho comparaciones entre Johnson y Andrew Ryan , el rico industrial que creó la ciudad submarina ficticia de Rapture en BioShock , Wolpaw dice que los guionistas no consideraron a este personaje al crear a Johnson. [ 80 ] Los dos personajes robóticos proporcionan algunas escenas de muerte divertidas en el modo cooperativo, como forcejear mientras son aplastados por un techo que baja. [ 62 ] Los artistas pensaron que la apariencia de los robots ayudaría a contar la historia, y el hecho de que estén tomados de la mano enfatiza el modo cooperativo. [ 82 ] Se utilizan "ruidos expresivos" y gestos en lugar de diálogos distinguibles, y los personajes robóticos fueron diseñados como un dúo, similar a Laurel y Hardy . [ 7 ] [ 80 ] [ 61 ] [ 90 ]
Elenco de voces
GLaDOS regresa de Portal como un personaje principal y la antagonista del juego, y es doblada por Ellen McLain . [ 91 ] Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interactuar con Johnson, pero no querían contratar a otro actor de voz. Habiendo reclutado ya a McLain para interpretar a GLaDOS, le pidieron que proporcionara la voz para Caroline, la asistente de Cave Johnson. [ 80 ] Wheatley es doblado por Stephen Merchant ; las primeras demostraciones en ferias comerciales usaron la voz del animador de Valve, Richard Lord. [ 11 ] [ 92 ] [ 93 ] Los escritores escribieron las líneas de Wheatley pensando en Merchant, citando su singular "silueta vocal" y su capacidad para improvisar de manera "frenética". [ 4 ] Habían asumido que Merchant no estaría disponible y contactaron al escritor de The IT Crowd , Graham Linehan, para intentar conseguir a Richard Ayoade , pero luego descubrieron que Merchant estaba interesado. [ 5 ] Merchant pasó alrededor de dieciséis horas grabando líneas y se le dio libertad para improvisar. [ 23 ] [ 29 ]
JK Simmons presta su voz a Cave Johnson , fundador y director ejecutivo de Aperture Science. [ 94 ] La elección de Simmons contribuyó a consolidar el desarrollo del personaje. [ 23 ] Las voces de los robots fueron proporcionadas por Dee Bradley Baker , quien había realizado voces robóticas similares para los medios de Star Wars: The Clone Wars . [ 95 ]
En la campaña cooperativa, una historia aparte involucra a dos personajes robóticos y a GLaDOS. Los diseñadores inicialmente planearon usar a Chell y a un nuevo personaje humano llamado "Mel". El diálogo de GLaDOS jugaría con los "problemas de imagen" de los humanos, y este aspecto se mantuvo después de que los diseñadores cambiaran a usar robots. [ 62 ] GLaDOS parece preocupada por la cooperación de los robots e intenta agravar su relación a través de tácticas psicológicas, como elogiar a un robot más que al otro. [ 7 ] Valve inicialmente consideró que GLaDOS dijera líneas separadas a cada jugador, pero descubrieron que esto era un esfuerzo significativo para un beneficio mínimo. Los escritores también intentaron agregar líneas para GLaDOS que animarían a los jugadores a competir entre sí por recompensas, como puntos sin sentido, pero los jugadores de prueba no respondieron bien. [ 3 ] Faliszek dijo que en los juegos cooperativos, puede ser difícil dar diálogos clave o eventos del juego a los jugadores, que pueden no estar mirando en la dirección correcta en el momento adecuado. En cambio, utilizando su experiencia de juegos anteriores, Faliszek y Wolpaw mantuvieron la historia y las líneas cómicas clave breves, y las repitieron con frecuencia. [ 96 ]
Música
Portal 2 contiene música tanto compuesta como generada proceduralmente creada por el compositor de Valve, Mike Morasky, [ 59 ] [ 97 ] y dos canciones; "Want You Gone" grabada por Jonathan Coulton , utilizada en los créditos finales del modo de un jugador, [ 98 ] y " Exile Vilify " de The National , utilizada en el fondo de una de las guaridas del Hombre Rata. [ 95 ] [ 99 ] [ 100 ] La banda sonora completa "Songs to Test By", que contiene la mayoría de las canciones del juego, se lanzó como tres descargas gratuitas entre mayo y septiembre de 2011, [ 101 ] [ 102 ] y más tarde en octubre de 2012 como una Edición Coleccionista minorista, que incluye la banda sonora de Portal . [ 103 ]
Marketing
Anuncio

En enero de 2008, el portavoz de Valve, Doug Lombardi, declaró a Eurogamer : «Habrá más Portal , sin duda», [ 104 ] y la diseñadora de Portal , Kim Swift, confirmó que el trabajo en Portal 2 comenzaría al mes siguiente. [ 105 ] Swift afirmó que un modo multijugador en Portal era «técnicamente posible», [ 106 ] pero que era «menos divertido de lo que uno pensaría». [ 107 ]
Portal 2 fue anunciado oficialmente el 5 de marzo de 2010, a través de Game Informer . Los eventos de la semana anterior presagiaron el anuncio. El 1 de marzo, Valve lanzó un parche para Portal que incluía un nuevo logro, "Transmisión recibida", que requería que el jugador manipulara las radios del juego. Esto reveló nuevos efectos de sonido que se convirtieron en parte de un juego de realidad alternativa (ARG). [ 108 ] Algunos de los nuevos efectos eran cadenas de código Morse que sugerían que GLaDOS se estaba reiniciando, mientras que otros podían decodificarse como imágenes SSTV de videos granulados de Aperture Science. Las imágenes incluían pistas a un número de teléfono BBS que, al acceder a él, proporcionaba una gran cantidad de imágenes basadas en ASCII relacionadas con Portal y segmentos de documentos de Aperture Science. [ 109 ] Muchas de estas imágenes ASCII se publicaron posteriormente en la revelación del título por Game Informer . [ 2 ] Nuevas imágenes ASCII continuaron apareciendo en el BBS después del anuncio oficial. Información de fondo sobre el ARG está integrada en imágenes SSTV adicionales encontradas en una habitación oculta en Portal 2. [ 110 ] Adam Foster de Valve ideó el ARG, vinculándolo con la revelación de Game Informer , y proporcionó su propia línea telefónica doméstica para ejecutar el software BBS, ya que las oficinas de Valve en ese momento eran demasiado modernas para soportar el protocolo. Foster estima que el ARG costó menos de $100. [ 111 ] [ 112 ]
Un segundo parche de Portal lanzado el 3 de marzo alteró la secuencia final del juego para mostrar a Chell siendo arrastrada de vuelta a las instalaciones de Aperture. [ 113 ] Los periodistas de videojuegos especularon que un anuncio de Portal 2 era inminente. [ 114 ] [ 115 ] El 5 de marzo, Game Informer anunció el lanzamiento oficial de Portal 2 en la portada de su edición de abril. [ 116 ] Durante la semana siguiente, el discurso de Gabe Newell al aceptar el Premio Pionero en la Game Developers Conference 2010 terminó con una falsa pantalla azul de la muerte que apareció en una pantalla detrás de él con un mensaje supuestamente de GLaDOS que insinuaba más noticias de Portal 2 en la próxima E3 2010. [ 117 ] Dos semanas antes de la E3, los periodistas de videojuegos recibieron un críptico correo electrónico, redactado como un comunicado de prensa de Aperture Science, que insinuaba que la presentación sobre Portal 2 sería reemplazada por "una sorpresa" organizada conjuntamente por Aperture Science y Valve. Esto provocó especulaciones de que la sorpresa sería el anuncio de Half-Life 2: Episode Three , [ 118 ] pero Valve confirmó que se trataría de Portal 2. [ 119 ] La sorpresa fue el anuncio de Portal 2 en PlayStation 3. [ 120 ]
Promoción
El 1 de abril de 2011, Valve lanzó otro juego de realidad alternativa llamado Potato Sack . [ 121 ] Los jugadores intentaron resolver el rompecabezas de varios niveles, coordinando esfuerzos a través de sitios web y salas de chat. Algunos periodistas creyeron que el juego indicaba el lanzamiento de Portal 2 el 15 de abril de 2011, en lugar de la fecha de lanzamiento prevista del 19 de abril de 2011. [ 122 ] [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] El 15 de abril, los jugadores descubrieron "GLaDOS@Home", una parodia de computación distribuida que animaba a los participantes a jugar para desbloquear Portal 2 antes de tiempo. [ 126 ] [ 127 ] Una vez resueltos los rompecabezas, Portal 2 se desbloqueó el 18 de abril alrededor de las 21:30 PST , aproximadamente diez horas antes de su lanzamiento previsto a las 7:00 PST del día siguiente. [ 128 ] [ 129 ]
Valve creó una serie de comerciales de televisión para promocionar Portal 2. Valve había trabajado con agencias de publicidad en el pasado, pero Lombardi consideró que los anuncios creados habían mostrado poca originalidad. Doug Lombardi, de Valve, se sintió decepcionado por "tratamientos copiados. Tratamientos llenos de clichés. Tratamientos que revelan que la agencia no escuchó en la reunión inicial". [ 130 ] Utilizando los comentarios de los espectadores, Valve adaptó el contenido del anuncio hasta quedar satisfecho con los resultados. Los anuncios tardaron ocho semanas en completarse. [ 130 ] Valve también desarrolló videos promocionales en línea con JK Simmons narrando como Cave Johnson, para promocionar nuevos elementos de la jugabilidad de Portal 2. Estos videos fueron parte de un esfuerzo mayor descrito por Newell como una "oportunidad de inversión al estilo documental" para Portal 2. [ 131 ] Un video anterior, lanzado el 14 de febrero de 2011, promocionó el aspecto cooperativo de Portal 2 como un regalo de San Valentín y "disparó nuestras reservas, nuestro revuelo, todas las métricas que usan y recopilan los editores y minoristas". Lombardi dijo que los videos "eclipsaron las demostraciones y entrevistas que hicimos". [ 31 ] Valve también ofreció productos con la temática de Portal 2 , como pósteres, vasos y camisetas. [ 132 ]
Liberar

El anuncio de marzo de 2010 decía que Portal 2 se lanzaría a finales de 2010. [ 2 ] [ 133 ] En agosto de 2010, Valve pospuso el lanzamiento a febrero de 2011, con una fecha de lanzamiento para Windows el 9 de febrero, [ 134 ] para permitirle completar cambios en el diálogo del juego, llenar y conectar alrededor de sesenta cámaras de prueba y terminar refinamientos en la mecánica de juego de gel. [ 11 ] Valve anunció un retraso más en noviembre de 2010 y dio fechas de lanzamiento a través de canales minoristas en la semana del 18 de abril de 2011: 20 de abril en Norteamérica y 22 de abril en Europa y Australia. [ 135 ] Wolpaw declaró que este retraso de ocho semanas se utilizó para expandir el contenido del juego antes de alcanzar un hito interno llamado "bloqueo de contenido", después del cual no se podía agregar más contenido. El trabajo de desarrollo restante consistió en depuración. Newell permitió el retraso considerando los beneficios adicionales del nuevo contenido, porque pensó que la compañía no perdería ninguna oportunidad comercial por ello. [ 42 ] El 18 de febrero de 2011, Newell confirmó que Valve había completado el trabajo de desarrollo de Portal 2 y que estaban "esperando las aprobaciones finales y la fabricación de los discos". [ 136 ] Portal 2 fue el primer producto de Valve lanzado simultáneamente para computadoras Windows y Mac OS X a través de la plataforma Steam . [ 137 ] Las copias minoristas y las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron distribuidas por Electronic Arts . [ 138 ] [ 139 ]
A principios de 2014, Valve lanzó una versión beta para distribuciones de Linux. [ 1 ] La versión de Xbox 360 se agregó a la función de retrocompatibilidad para Xbox One en junio de 2016. [ 140 ] Junto con Portal , Portal 2 se lanzó en Nintendo Switch el 28 de junio de 2022, como parte de Portal: Companion Collection , desarrollado por Valve y Nvidia Lightspeed Studios. [ 141 ] [ 142 ]
PlayStation 3
El anuncio de que Portal 2 estaría disponible en PlayStation 3 fue una sorpresa para la industria porque Gabe Newell había criticado esa consola en el pasado, citando dificultades en la adaptación de The Orange Box . [ 143 ] El cambio hacia PlayStation 3 fue resultado de la creciente frustración con las políticas de Microsoft para el contenido de Xbox 360, incluyendo la dificultad de lanzar parches y nuevo contenido. Newell vio el modelo de publicación de Sony como más abierto, permitiendo que se usaran funciones similares a las de Steam en la consola. [ 11 ] Portal 2 fue el primer juego de PlayStation 3 en admitir un subconjunto de funciones de Steamworks , incluyendo actualizaciones automáticas, contenido descargable y soporte de la comunidad. [ 144 ] Los jugadores con una copia del juego para PlayStation 3 podían vincular una cuenta de Steam para jugar el juego gratis en Windows. [ 145 ] El juego admitía juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 3, Windows y OS X. [ 146 ] El juego cruzado de PlayStation se descontinuó en 2016.
La superposición de Steam muestra a los amigos del jugador tanto en Steam como en PlayStation Network , con logros que se otorgan por los trofeos de Steam y PlayStation Network . [ 147 ] Los jugadores pueden desbloquear el juego en Steam para Windows y OS X sin cargo adicional. [ 146 ] [ 147 ] La integración de Steamworks en PlayStation 3 permite a Valve recopilar datos sobre los problemas que surgen después del lanzamiento y enviar las actualizaciones apropiadas. [ 5 ] Valve ha declarado que no planea integrar otras características de PlayStation 3, como la televisión 3D o la compatibilidad con PlayStation Move . [ 148 ] [ 149 ] En junio de 2012, Valve anunció que la versión de PlayStation 3 se parchearía más adelante ese año para incluir compatibilidad con el controlador de movimiento PlayStation Move y para agregar el contenido adicional que se proporcionó previamente con Hydra, bajo el nombre Portal 2 In Motion . [ 150 ] El parche se lanzó a principios de noviembre de 2012. [ 151 ] En junio de 2013 se añadió un complemento cooperativo gratuito para el contenido de Portal 2 In Motion. [ 152 ] Valve dijo que, a pesar del soporte adicional para PlayStation 3 en comparación con Xbox 360, el juego principal es el mismo en ambas plataformas. [ 153 ]
Razer Hydra
Sixense desarrolló una versión de Portal 2 compatible con el controlador de movimiento Razer Hydra para PC, que permite un control mejorado de algunos elementos del juego. [ 154 ] Diez niveles adicionales para un jugador están disponibles como contenido descargable para esta versión. [ 155 ] El escritor Chet Faliszek afirmó que los desarrolladores de Sixense pasaron entre nueve meses y un año en Valve preparando la versión nativa. [ 156 ] Una edición limitada del Razer Hydra viene incluida con una copia de Portal 2 para PC. [ 157 ]
Contenido adicional
Contenido adicional y descargable
Portal 2 incluye contenido adicional, que incluye cuatro vídeos promocionales, un cómic de Lab Rat y un tráiler interactivo de la película Super 8 de 2011 , creado con el motor de juego Source. [ 158 ] Una función llamada "Enriquecimiento de robots" permite a los jugadores personalizar los personajes de la campaña cooperativa con nuevos gestos y objetos cosméticos como sombreros o banderas. Estos se pueden obtener en el juego, intercambiar con otros jugadores o comprar mediante microtransacciones en la tienda del juego. [ 159 ]
Valve planeaba producir contenido descargable para Portal 2 , comenzando con Peer Review , lanzado el 4 de octubre de 2011. [ 31 ] [ 102 ] [ 160 ] [ 161 ] El contenido, que es gratuito independientemente de la plataforma, incluye una nueva campaña cooperativa que extiende la historia del juego. Una semana antes del final de la campaña cooperativa, GLaDOS prepara a Atlas y P-Body para lidiar con un intruso dentro de Aperture Science: el pájaro que la había secuestrado previamente cuando era una patata. [ 162 ] El contenido también agrega un "modo desafío" similar al de Portal : los jugadores intentan completar cámaras específicas con el menor tiempo o la menor cantidad de portales usados, ambos registrados en las tablas de clasificación generales y de amigos. Los modos desafío están disponibles tanto para el modo de un jugador como para el modo cooperativo. [ 163 ] [ 164 ]
A partir de enero de 2013Valve apoya la reutilización por parte de los fans del contenido de Portal 2 , ofreciendo recursos seleccionados y asistencia. La versión para Windows de Bastion incluye un arma inspirada en el Gel de Conversión de Portal 2 y torretas; su desarrollador Supergiant Games recibió asistencia de escritura de Erik Wolpaw y McLain puso voz a nuevas líneas para las torretas. [ 165 ] Un escenario adicional para el juego de defensa de torres Defense Grid: The Awakening de Hidden Path Entertainment incorpora a GLaDOS como antagonista utilizando nuevos diálogos de McLain y recursos de Portal 2. [ 166 ] Wolpaw y McLain también ayudaron a crear líneas adicionales para GLaDOS para un mapa personalizado para un jugador encargado por Gary Hudston, que utilizó para proponerle matrimonio a su prometida, Stephanie. [ 167 ] [ 168 ] Para un parche para The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda que incorporaba soporte para el contenido de Steam Workshop , Valve desarrolló un módulo adicional gratuito que introdujo el Space Core como un personaje no jugador que sigue al jugador. [ 169 ] Valve colaboró con Zen Studios para crear una mesa de pinball con temática de Portal 2 , entre otras mesas con temática de Valve, para sus juegos Pinball FX 2 y Zen Pinball . [ 170 ] Un set con temática de Portal 2 está disponible para Lego Dimensions de Warner Bros. Entertainment y Traveller's Tales ; el juego presenta historias adicionales escritas por Traveller's Tales con la aprobación de Valve ambientadas después de los eventos de Portal 2, con Ellen McLain, Stephen Merchant y JK Simmons retomando sus respectivos papeles de voz, así como una nueva canción de créditos de GLaDOS escrita por Jonathan Coulton e interpretada por McLain. [ 171 ]
Contenido de la comunidad
Según Faliszek, el contenido generado por el usuario para Portal 2 estaría disponible en todas las plataformas, pero debido a las dependencias de software, las herramientas de modificación necesarias solo estarían disponibles para Windows. [ 172 ] Valve lanzó versiones beta de las herramientas de modificación el 10 de mayo de 2011, [ 173 ] y apoyó un concurso realizado por el sitio web de mapas de la comunidad "Thinking with Portals" en mayo de 2011, proporcionando premios para los mapas más seleccionados. [ 174 ] La "Iniciativa de Pruebas Perpetuas", una actualización de título gratuita para las versiones de Windows y Mac, se lanzó el 8 de mayo de 2012, e incluye un nuevo editor de niveles y un medio para obtener y compartir niveles creados por el usuario a través de Steam Workshop. [ 175 ] [ 176 ] En noviembre de 2011, el presentador de GTTV, Geoff Keighley, dijo que Valve estaba desarrollando una herramienta de edición de niveles simplificada para permitir a los editores novatos ensamblar cámaras de prueba sin aprender a usar el Valve Hammer Editor modificado , y un sistema dentro del juego para distribuir niveles creados por los usuarios a través de Steam Workshop. [ 177 ] [ 178 ] Este sistema de mapeo entró en pruebas beta en marzo de 2012. [ 178 ] [ 179 ] A los pocos días de su lanzamiento, el complemento Perpetual Testing Initiative se había utilizado para crear 35 000 mapas, con 1,3 millones de descargas de estos mapas a través de Steam. [ 180 ] En un mes, había más de 150 000 mapas creados por los usuarios disponibles. [ 181 ] El primer lanzamiento de Perpetual Testing Initiative se limitó a mapas para un solo jugador, pero un parche lanzado en agosto de 2012 permitió a los usuarios crear nuevos niveles para el juego cooperativo. [ 182 ]
Además de los niveles creados por los jugadores, ha habido mods completos de Portal 2 creados por usuarios. Varios mods notables son campañas jugables independientes por derecho propio y han recibido elogios de la crítica. [ 183 ] Thinking with Time Machine es un mod para un jugador de Portal 2 creado por Ruslan Rybka y lanzado en 2014, que le da al jugador la capacidad de grabar acciones que pueden ser reproducidas por un duplicado del personaje del jugador, incluido el uso de un segundo conjunto de portales. [ 184 ] [ 185 ] Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por "The Aperture Tag Team" lanzado en 2014. El mod reemplaza la pistola de portales con una pistola que puede disparar los diferentes geles (imitando cómo funcionaba Tag: the Power of Paint ) a varios puzles basados en portales. [ 186 ] Portal Stories: Mel es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por Prism Studios, un grupo formado por ocho fans de la serie Portal . El mod se lanzó el 25 de junio de 2015 para sistemas Windows, OS X y Linux, disponible gratuitamente para quienes poseen Portal 2 en Steam. [ 187 ] Portal Reloaded es un mod para un jugador de Portal 2 creado por Jannis Brinkmann y se lanzó el 19 de abril de 2021, exactamente 10 años después del lanzamiento de Portal 2. [ 188 ] El mod les da a los jugadores la capacidad de disparar un tercer portal, el "portal del tiempo", para viajar entre las versiones presente y futura de cada cámara de prueba. [ 189 ] Portal: Revolution es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por Second Face Software, lanzado el 6 de enero de 2024. [ 190 ]
Recepción
Recepción crítica
Portal 2 fue uno de los favoritos de los periodistas de videojuegos durante las presentaciones a puerta cerrada en la convención E3 2010. Los Game Critics Awards , seleccionados por periodistas y críticos, otorgaron a Portal 2 el título de Mejor Juego para PC y Mejor Juego de Acción/Aventura, [ 206 ] y nominaron al juego a Mejor Juego de la Feria y Mejor Juego de Consola. [ 207 ] IGN nombró a Portal 2 como el Mejor Juego de E3 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y Mejor Juego de Puzles, y lo nominó a Mejor Juego en General. [ 208 ] GameSpy nombró a Portal 2 como el Mejor Juego en General y el Mejor Juego de Puzles de E3. [ 209 ] Portal 2 ganó el Spike Video Game Award 2010 al "Juego Más Esperado de 2011". [ 210 ]
Portal 2 recibió elogios unánimes tras su lanzamiento. [ 211 ] [ 212 ] Varios críticos identificaron a Portal 2 como uno de los primeros candidatos a "Juego del Año", [ 197 ] [ 199 ] [ 213 ] [ 214 ] mientras que otros lo calificaron como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 14 ] [ 201 ] [ 215 ] [ 216 ] [ 217 ] Tras su lanzamiento, el juego fue ampliamente considerado tan bueno o mejor que el original. Oli Welsh de Eurogamer dijo que el juego evita los errores comunes que los desarrolladores introducen en las secuelas, afirmando que " Portal es perfecto. Portal 2 no lo es. Es algo mejor que eso". [ 199 ] Gus Mastrapa de The AV Club escribió que con Portal 2 , Valve había disipado cualquier duda de que " Portal podría expandirse en una gran experiencia narrativa con todos los adornos de un éxito de videojuegos masivo". [ 218 ] Charles Onyett de IGN escribió que la secuela "hace que el original parezca el prototipo que fue" al expandir el juego en jugabilidad e historia. [ 204 ]
La mayoría de los críticos elogiaron la escritura y la actuación de voz en el juego. [ 197 ] [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] Dan Stapleton de PC Gamer pudo predecir muchos de los giros de la trama dentro de la historia de Portal 2 pero "aún esperaba con ansias presenciar exactamente cómo reaccionarían los personajes"; elogió el desarrollo de los personajes, ya que "su encanto hace que lo que de otro modo sería un mundo vacío y sin vida se sienta bullicioso y vivo". [ 205 ] Los personajes fueron bien recibidos. [ 198 ] [ 201 ] [ 214 ] [ 222 ] Onyett escribió que el "obvio entusiasmo de Merchant por el papel beneficia al juego" y que la "escritura consistentemente inteligente complementa perfectamente la acción en pantalla". [ 204 ] Adam Biessener de Game Informer consideró a Johnson un personaje incluso mejor que GLaDOS, y elogió la "interpretación impecable" del juego y su "brillante sincronización cómica". [ 202 ] En contraste, Peter Bright de Ars Technica escribió que, en comparación con la soledad y la desesperación que sintió al jugar el primer juego, los personajes, Wheatley y GLaDOS, perdieron parte de ese sentimiento, y "la charla insensata solo sirvió para perturbar el ambiente". [ 223 ]
Los elementos de juego adicionales de Portal 2 , como los puentes de luz, los láseres y los geles, fueron elogiados como adiciones apropiadas al juego. Los críticos quedaron satisfechos con la dificultad de los puzles a lo largo del juego, que parecían visualmente complicados al principio, pero tenían soluciones sencillas. [ 14 ] [ 224 ] [ 200 ] [ 203 ] [ 214 ] [ 216 ] [ 225 ] Evan Narcisse de Time dijo que temía que la adición de nuevos elementos de juego " diluyera la pureza de la experiencia , pero todo sigue ejecutado con el alto nivel de encanto y estilo de Valve". [ 221 ] Tom Hoggins de The Telegraph elogió la manera en que estos elementos fueron introducidos a través de una "brillante curva de aprendizaje de dirección, en lugar de instrucción", y lo consideró un "espíritu de diseño que es sumamente generoso, pero manejado con maravillosa economía" . [ 14 ] Chris Kohler de Wired escribió que los puzles del juego "nunca requieren soluciones excesivamente complicadas" y que gran parte de la resolución de puzles está "llena de momentos que te harán darte una palmada en la frente y pensar: 'Oh, Dios mío, soy un idiota , ¿ por qué no lo vi antes? ' " . [ 226 ] Stapleton no estaba tan satisfecho con las adiciones de gel como con las otras mecánicas nuevas, calificándolas de "difíciles de controlar". Sentía que tenían "solo un par de usos como máximo". [ 205 ] Bright sentía que Portal 2 era más fácil que su predecesor; señaló que muchos niveles servían principalmente como tutoriales para nuevas mecánicas, requiriendo "un uso cuidadoso de las herramientas proporcionadas", dejándole con la impresión de que "el juego era lineal". [ 223 ]
El aspecto de resolución cooperativa de puzles se destacó como una valiosa adición al juego. [ 198 ] [ 201 ] [ 202 ] Welsh llamó al modo cooperativo "una de las experiencias de juego más satisfactorias y genuinamente colaborativas que puedes tener con un amigo". [ 199 ] Onyett escribió, "Valve sabe que un buen modo cooperativo requiere un diseño de juego que no solo fomente sino que requiera que trabajes juntos. En Portal 2 , la comunicación es vital para el éxito". [ 204 ] Varios críticos elogiaron las señales no verbales que los jugadores podían iniciar para trabajar con sus compañeros. [ 202 ] [ 203 ] [ 204 ] [ 213 ] Portal 2 fue elogiado por la cantidad de detalles en su diseño, sonido y música. [ 205 ] Nelson reconoció la "enorme cantidad de detalles" puestos en el mundo del juego, y escribió, "todo se siente muy real y natural con breves momentos en los que simplemente te absorbe este mundo". [ 197 ] Onyett quedó impresionado con la cantidad de detalles visuales y capacidades que Valve logró con su motor de juego Source y que los detalles y animaciones añadidos de los niveles "servían constantemente no solo para entretener la vista sino también para ampliar nuestra comprensión de los personajes del juego". [ 204 ] Hoggins escribió que el mundo del juego reaccionaba a la presencia del personaje del jugador Chell "de una manera sorprendentemente orgánica" y elogió el diseño de Valve como "un logro de construcción de mundos que se compara favorablemente con la ciudad submarina de Rapture de BioShock ". [ 14 ]
Algunos críticos dijeron que el segundo acto del juego, que tiene lugar en la parte menos estructurada de las antiguas instalaciones de Aperture, puede resultar confuso para algunos jugadores. Young escribió que en el segundo acto, el juego "aumenta el nivel de dificultad a una velocidad que puede desanimar a los jugadores ocasionales", y dijo que particularmente al viajar entre cámaras, no tenía "absolutamente ninguna idea de adónde se suponía que debía ir después". [ 222 ] Kohler escribió que si bien el jugador puede explorar las áreas abandonadas de Aperture, "nada de eso hace nada ; es solo un montón de entornos estériles, duplicados y no interactivos". [ 226 ] Watters escribió que el tiempo de carga entre los niveles del juego, a diferencia de los juegos anteriores de Valve, es "lo suficientemente largo como para que te des cuenta y desees que fuera más corto". [ 203 ] Watters también dijo que era una lástima que el juego careciera de "cámaras de prueba independientes y tablas de clasificación ... pero aun así, Portal 2 no es escaso en contenido" sin estos. [ 203 ] Welsh dijo que el intento de recapturar el espíritu de la canción "Still Alive" en los créditos finales de Portal 2 "fue un error". [ 199 ] El crítico de videojuegos Ben "Yahtzee" Croshaw escribió en su columna Extra Punctuation que, si bien Portal 2 era un "muy buen juego", retconeaba innecesariamente partes de la historia del juego original y no hacía avanzar realmente el concepto del juego. Sin embargo, esta crítica se dirigía únicamente a la campaña, y afirmó que encontraba el modo cooperativo del juego "mucho más atractivo y mucho más acorde con el espíritu del original". [ 227 ]
El 20 de abril de 2011, se informó que los clientes habían iniciado una protesta contra las deficiencias percibidas de Portal 2. [ 228 ] [ 229 ] Los usuarios se quejaron de que el juego era demasiado corto ( algunos dijeron que solo duraba cuatro horas), de la existencia de contenido descargable de pago para algunas versiones en el lanzamiento, y de que las versiones de Windows y OS X eran porciones de la versión de consola. Otros periodistas replicaron que la calidad de los gráficos en las versiones de Windows y Mac no sugería una simple portabilidad de consola. Stephen Totilo de Kotaku escribió que el juego duraba nueve horas y que el contenido descargable consistía únicamente en complementos cosméticos. [ 230 ] Algunos periodistas dijeron que el impacto mínimo del juego de realidad alternativa The Potato Sack en el lanzamiento anticipado de Portal 2 podría estar influyendo en las puntuaciones de los usuarios. [ 231 ] [ 232 ]
Ventas
Según datos de ventas de Amazon.com , Portal 2 fue el juego más vendido en Estados Unidos en la primera semana de su lanzamiento, [ 233 ] pero fue superado por Mortal Kombat en su segunda semana. [ 234 ] Según NPD Group , Portal 2 fue el segundo juego más vendido en EE. UU. en abril de 2011, [ 235 ] con 637.000 copias, [ 236 ] y el cuarto más vendido en mayo. [ 237 ] Sin embargo, NPD no incluye las ventas en la plataforma Steam de Valve. [ 236 ] Portal 2 fue el juego más vendido en el Reino Unido en la primera semana de su lanzamiento, el primer número uno para un juego de Valve. [ 238 ] Mantuvo el primer puesto durante su segunda semana. [ 239 ]
Portal 2 se lanzó unos días antes de la interrupción de PlayStation Network . El analista de Gamasutra, Matt Matthews, dijo que, según datos de NPD Group, la interrupción "no afectó seriamente las ventas minoristas de software" [ 240 ] , pero algunos desarrolladores sí reportaron caídas en las ventas. [ 241 ] El analista de ShopToNews, Joe Anderson, esperaba que el efecto de la interrupción en las ventas de Portal 2 en el Reino Unido fuera leve. [ 242 ] El 22 de junio, Newell anunció que Portal 2 había vendido 3 millones de copias. [ 243 ] A partir de julio de 2011Electronic Arts declaró que se habían vendido más de 2 millones de copias de Portal 2 en tiendas de todo el mundo. [ 244 ] En una entrevista de agosto de 2011, Newell afirmó que " Portal 2 tuvo mejor desempeño en PC que en consolas". [ 245 ] Tras el lanzamiento de la Iniciativa de Pruebas Perpetuas en mayo de 2012, Newell declaró que Portal 2 había distribuido más de 4 millones de unidades, y que las versiones para PC y OS X superaron en ventas a las versiones para consolas. En total, Portal y Portal 2 habían distribuido juntos más de 8 millones de unidades. [ 246 ]
Premios
Portal 2 ganó el título de "Mejor juego del año" en los Golden Joystick Awards de 2011 , [ 247 ] y ocupó el segundo lugar en los "10 mejores videojuegos de 2011" de Time . [ 248 ] Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press y The Mirror incluyeron a Portal 2 como su mejor videojuego de 2011. [ 249 ] [ 250 ] [ 251 ] [ 252 ] [ 253 ] [ 254 ] El juego recibió doce nominaciones, incluyendo "Juego del año" para los Spike Video Game Awards de 2011 , donde fue el título más nominado, [ 255 ] y ganó por "Mejor juego de PC", "Mejor actuación masculina" para Stephen Merchant, "Mejor actuación femenina" para Ellen McLain, "Mejor contenido descargable" y "Mejor juego multijugador". [ 256 ] El título fue nominado a cinco premios Game Developers Choice Awards de 2012, incluyendo "Juego del año", [ 257 ] y ganó en las categorías de "Mejor narrativa", "Mejor audio" y "Mejor diseño de juego". [ 258 ] Fue nominado a diez premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences , incluyendo " Juego del año "; finalmente fue premiado con logros sobresalientes en " Conectividad ", " Composición musical original " y " Interpretación de personajes " para Wheatley. [ 259 ] [ 260 ] Portal 2 fue nominado a seis categorías de los premios BAFTA Video Games Awards , [ 261 ] y ganó por " Mejor juego ", "Mejor historia" y "Mejor diseño". [ 262 ] El Game Audio Network Guild premió al juego por "Mejor diálogo", "Mejor banda sonora interactiva" y "Mejor voz original - pop" (por "Want You Gone"). [ 263 ] En la primera edición de los premios del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York,Portal 2 recibió los máximos honores a mejor guion y mejor actuación. [ 264 ]El complemento Perpetual Testing Initiative recibió el Golden Joystick 2012 a la "Mejor utilización de DLC". [ 265 ] Portal 2 fue nominado a los Steam Awards 2016 por la comunidad de Steam [ 266 ] y ganó el premio al "Villano que más necesita un abrazo". [ 267 ]
Uso educativo
Enseñar con portales
Valve anunció "Teach with Portals" y "Steam for Schools" en junio de 2012, iniciativas que ofrecían Portal 2 y Portal 2 Puzzle Maker para fines educativos. La versión educativa era gratuita, pero solo contenía la campaña para un jugador y Puzzle Maker , y solo estaba disponible para los usuarios de "Steam for Schools". [ 273 ]
Varios críticos escribieron que Portal 2 sobresale en enseñar al jugador a resolver acertijos; en una reseña para el New York Times , Seth Schiesel escribió: "En algún lugar, un profesor de física de secundaria innovador y dinámico utilizará Portal 2 como eje central de toda una serie de lecciones y se convertirá inmediatamente en el profesor de ciencias más importante que esos afortunados estudiantes hayan tenido jamás". [ 224 ] Profesores de matemáticas y ciencias escribieron correos electrónicos a Valve para contarles cómo habían incluido Portal en sus clases como parte de un proyecto para promover la " gamificación del aprendizaje ". [ 274 ] Los desarrolladores de Portal , Joshua Weier y Yasser Malaika, lideraron un equipo dentro de Valve para explorar formas de usar Portal 2 para la educación. [ 274 ] Esto llevó al desarrollo de Puzzle Maker , un editor de niveles para jugadores de Portal 2 , creado a partir de las herramientas profesionales utilizadas para desarrollar el juego. [ 274 ] Weier y Malaika no querían diseñar currículos ellos mismos, sino proporcionar a los educadores herramientas para crear planes de lecciones. Hammer, la única herramienta disponible gratuitamente antes del lanzamiento del editor de niveles integrado en 2012, era difícil de aprender y comprender para los educadores. Para solucionar esto, Valve dotó a Puzzle Maker de una interfaz fácil de aprender y la capacidad de compartir puzles y planes de lecciones. Las herramientas se desarrollaron con una profesora de matemáticas y sus alumnos. [ 181 ] [ 274 ] Esto sentó las bases de una nueva iniciativa, "Steam for Schools", lanzada en junio de 2012, mediante la cual los educadores podían adquirir Portal 2 y el software Puzzle Maker de forma gratuita para su uso en el aula a través de su programa "Teach with Portals". [ 275 ] En noviembre de 2012, Valve estimó que más de 2500 educadores estaban utilizando el software "Teach with Portals" en sus planes de lecciones. [ 274 ]
Investigación
En 2016, un estudio demostró que el Portal 2 Puzzle Maker puede utilizarse como medida de inteligencia fluida , similar al Test de Matrices de Bochumer (BOMAT). [ 276 ] Conocida como la Batería de Pruebas de Portal 2, los participantes del estudio completaron una serie de cámaras de prueba que se volvían progresivamente más difíciles. [ 276 ]
Se han realizado algunos estudios para determinar si los videojuegos pueden tener un impacto significativo en las habilidades cognitivas y no cognitivas. [ 277 ] [ 278 ] Mediante múltiples pruebas previas y posteriores, un estudio de 2014 ha demostrado que Portal 2 puede mejorar las habilidades de resolución de problemas, las habilidades espaciales y la persistencia en una tarea específica. [ 277 ] Los participantes de este estudio no necesitaban tener experiencia previa en videojuegos. [ 277 ] Otro estudio realizado en 2017 encontró que los videojuegos comerciales, como Portal 2 , también pueden aumentar la comunicación, la adaptabilidad y la capacidad de resolución de problemas. [ 278 ]
Notas
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Enlaces externos
- "Piensa con portales" – sitio web oficial
- "Enseña con portales"
- Portal 2 en IMDb
- Presentación "Portal 2: Creando una secuela de un juego que no la necesita" en la Game Developers Conference de 2012, 7 de marzo de 2012.
- Presentación de Portal 2 a cargo de Erik Wolpaw , como parte del ciclo de diseño de videojuegos de la Universidad de Nueva York , 6 de mayo de 2011.
- Las últimas horas de Portal 2 , un libro digital de Geoff Keighley.
- Entrevista con Keith Lango, animador de Portal 2.
- videojuegos de 2011
- juegos de plataformas 3D
- Ganadores del premio British Academy Games Award al mejor juego.
- Ganadores del premio British Academy Games Award al mejor diseño de videojuegos
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- Ficción sobre la teletransportación
- Juegos de aventuras en primera persona
- Juegos de disparos en primera persona
- Premio Golden Joystick a los ganadores del Juego del Año
- juegos de Linux
- Juegos para macOS
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos compatibles con PlayStation Move
- Portal (serie)
- Juegos de plataformas y puzles
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- Juegos Source (motor de juego)
- Juegos multijugador con pantalla dividida
- Juegos de Valve Corporation
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- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Videojuegos con música compuesta por Mike Morasky
- Videojuegos ambientados en edificios y estructuras abandonadas.
- Videojuegos ambientados en laboratorios
- Videojuegos ambientados en Michigan
- Videojuegos ambientados en el futuro
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- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox 360