El tenis de mesa (también conocido como ping-pong ) es un deporte de raqueta derivado del tenis , pero que se distingue por jugarse sobre una mesa fija, en lugar de una cancha . Individualmente o en parejas, los jugadores se turnan para devolver una pelota ligera y hueca por encima de la red de la mesa hacia la mitad de la cancha contraria, utilizando raquetas pequeñas , hasta que no lo consiguen, lo que resulta en un punto para el oponente. El juego es rápido, requiere reacciones rápidas y atención constante, y se caracteriza por un énfasis en el efecto, que puede afectar la trayectoria de la pelota más que en otros deportes de pelota.
Gracias a su reducida superficie de juego mínima, a la posibilidad de practicarlo en interiores en cualquier clima y a la relativa accesibilidad del equipamiento, el tenis de mesa se disfruta en todo el mundo no solo como un deporte de competición, sino también como un pasatiempo recreativo común entre jugadores de todos los niveles y edades.
El tenis de mesa es un deporte olímpico desde 1988 , [ 3 ] con categorías de eventos tanto en individuales masculinos como femeninos, y equipos masculinos y femeninos desde que reemplazó a los dobles en 2008 .
El tenis de mesa se rige por la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926, y especifica las reglas oficiales en el manual de la ITTF. [ 4 ] Actualmente, la ITTF incluye 226 asociaciones miembro en todo el mundo. [ 5 ]
Historia

El deporte se originó en la Inglaterra victoriana , donde se jugaba entre la clase alta como un juego de salón después de la cena . [ 1 ] [ 2 ] Se ha sugerido que versiones improvisadas del juego fueron desarrolladas por oficiales militares británicos en la India alrededor de las décadas de 1860 o 1870, quienes lo trajeron consigo. [ 6 ] Una hilera de libros se colocaba verticalmente a lo largo del centro de la mesa a modo de red, otros dos libros servían como raquetas y se usaban para golpear continuamente una pelota de golf. [ 7 ] [ 8 ] En 1883, la empresa británica de artículos deportivos Slazenger solicitó una patente para una red de tenis de mesa. [ 9 ] La invención también se atribuye a David Foster en 1890. [ 10 ]
El nombre "ping-pong" era de uso común antes de que el fabricante británico J. Jaques & Son Ltd lo registrara como marca en 1901. El nombre "ping-pong" pasó a describir el juego que se practicaba con el equipo de Jaques, bastante caro, mientras que otros fabricantes lo denominaban tenis de mesa. Una situación similar se dio en Estados Unidos, donde Jaques vendió los derechos del nombre "ping-pong" a Parker Brothers . Parker Brothers hizo valer su marca registrada para el término en la década de 1920, lo que obligó a las diversas asociaciones a cambiar sus nombres a "tenis de mesa" en lugar del término más común, pero registrado. [ 11 ] La marca registrada estadounidense de "Ping-Pong" pertenece actualmente a Indian Industries, Inc. d/b/a Escalade Sports . [ 12 ]
La siguiente gran innovación fue obra de James W. Gibb, un entusiasta británico del tenis de mesa, quien descubrió las novedosas pelotas de celuloide durante un viaje a Estados Unidos en 1901 y las consideró ideales para el juego. Posteriormente, E. C. Goode inventó la versión moderna de la raqueta en 1901, fijando una lámina de goma con relieve o punteado a la pala de madera. El tenis de mesa gozaba de creciente popularidad en 1901, hasta el punto de que se organizaban torneos, se escribían libros sobre el tema [ 7 ] y se celebró un campeonato mundial no oficial en 1902. En aquellos primeros tiempos, el sistema de puntuación era el mismo que en el tenis sobre césped [ 13 ] .
Aunque en 1910 ya existían una «Asociación de Tenis de Mesa» y una «Asociación de Ping Pong», [ 13 ] en 1921 se fundó una nueva Asociación de Tenis de Mesa , que pasó a llamarse Asociación Inglesa de Tenis de Mesa en 1926. [ 14 ] Ese mismo año se creó la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF). [ 1 ] [ 15 ] Londres fue sede del primer Campeonato Mundial oficial en 1926. En 1933 se formó la Asociación de Tenis de Mesa de los Estados Unidos , ahora llamada USA Table Tennis. [ 1 ] [ 16 ]
En la década de 1930, Edgar Snow comentó en su libro Estrella Roja sobre China que las fuerzas comunistas en la Guerra Civil China sentían una «pasión por el tenis de mesa», un juego inglés que le parecía «extraño». [ 17 ] Por otro lado, la popularidad de este deporte disminuyó en la Unión Soviética de la década de 1930, en parte debido a la promoción de los deportes de equipo y militares, y en parte debido a la teoría de que el juego tenía efectos adversos para la salud. [ 18 ]
En la década de 1950, las palas que utilizaban una lámina de goma combinada con una capa de esponja subyacente cambiaron el juego drásticamente, [ 1 ] introduciendo mayor efecto y velocidad. [ 19 ] Estas fueron introducidas en Gran Bretaña por el fabricante de artículos deportivos SW Hancock Ltd. El uso de pegamento rápido a partir de mediados de la década de 1980 aumentó aún más el efecto y la velocidad, lo que dio lugar a cambios en el equipo para "ralentizar el juego" . El tenis de mesa se introdujo como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de 1988. [ 20 ]
Normas y reglamentos
Las reglas y regulaciones oficiales se especifican en el manual de la ITTF, que se publicó por primera vez en 1927. La versión actual (quincuagésima) se publicó en 2022. [ 21 ]
Cambios en las reglas

Después de los Juegos Olímpicos de Sídney 2000 , la ITTF instituyó varios cambios en las reglas que tenían como objetivo hacer que el tenis de mesa fuera más viable como deporte para espectadores televisados. [ 22 ] [ 23 ] Primero, las antiguas pelotas de 38 mm (1,50 in) fueron reemplazadas oficialmente por pelotas de 40 mm (1,57 in) en octubre de 2000. [ 7 ] [ 24 ] Esto aumentó la resistencia del aire de la pelota y efectivamente ralentizó el juego. Para entonces, los jugadores habían comenzado a aumentar el grosor de la capa de esponja rápida en sus paletas, lo que hizo que el juego fuera excesivamente rápido y difícil de ver en televisión. Unos meses más tarde, la ITTF cambió de un sistema de puntuación de 21 puntos a uno de 11 puntos (y la rotación del saque se redujo de cinco puntos a dos), efectivo en septiembre de 2001. [ 7 ] Esto tenía como objetivo hacer que los juegos fueran más rápidos y emocionantes. La ITTF también cambió las reglas del saque para evitar que un jugador escondiera la pelota durante el servicio, con el fin de aumentar la duración promedio de los intercambios y reducir la ventaja del sacador, con vigencia a partir de 2002. [ 25 ] Para que el oponente tenga tiempo de darse cuenta de que se está realizando un saque, la pelota debe ser lanzada a un mínimo de 16 centímetros (6.3 pulgadas) de altura. La ITTF afirma que todos los eventos posteriores a julio de 2014 se juegan con una nueva pelota de material de polímero. [ 26 ] [ 27 ]
Equipo
Pelota

Las reglas internacionales especifican que el juego se juega con una esfera que tiene una masa de 2,7 gramos (0,095 oz) y un diámetro de 40 milímetros (1,57 in) . [ 28 ] Las reglas dicen que la bola debe rebotar 24–26 cm (9,4–10,2 in) cuando se deja caer desde una altura de 30,5 cm (12,0 in) sobre un bloque de acero estándar, teniendo así un coeficiente de restitución de 0,89 a 0,92. Desde 2015, las bolas ahora están hechas de un polímero en lugar de celuloide , color blanco o naranja, con un acabado mate . La elección del color de la bola se hace según el color de la mesa y su entorno. Por ejemplo, una bola blanca es más visible en una mesa verde o azul que en una gris. Los fabricantes suelen indicar la calidad de la bola usando un sistema de clasificación por estrellas, generalmente de una a tres, donde tres estrellas indican la calificación más alta. Como este sistema no es estándar entre los fabricantes, la única forma en que una pelota puede usarse en una competición oficial es con la aprobación de la ITTF [ 28 ] (la aprobación de la ITTF se puede ver impresa en la pelota).
La pelota de 40 mm se introdujo después de los Juegos Olímpicos de Verano de 2000 ; anteriormente, la pelota estándar era de 38 mm. [ 24 ] Esto generó cierta controversia. Vladimir Samsonov , el número 1 del mundo en tenis de mesa en ese momento, amenazó con retirarse de la Copa del Mundo, que tenía previsto estrenar la nueva pelota reglamentaria el 12 de octubre de 2000. [ 29 ]
Mesa

La mesa tiene 2,74 m (9,0 pies) de largo, 1,525 m (5,0 pies) de ancho y 76 cm (2,5 pies) de alto con cualquier material continuo siempre que la mesa produzca un rebote uniforme de aproximadamente 23 cm (9,1 pulgadas) cuando se deja caer una pelota estándar sobre ella desde una altura de 30 cm (11,8 pulgadas) , o aproximadamente 77 % . [ 30 ] [ 31 ] La mesa o superficie de juego es de color oscuro uniforme y mate, dividida en dos mitades por una red de 15,25 cm (6,0 pulg.) de altura. La ITTF solo aprueba mesas de madera o sus derivados. En ocasiones, se encuentran mesas de hormigón con red de acero o una partición de hormigón macizo en espacios públicos exteriores, como parques. [ 32 ]
Zona de juegos
Las normas de la ITTF exigen un espacio de juego de al menos 14 m (45,9 pies) de largo por 7 m (23,0 pies) de ancho y una altura libre de al menos 5 m (16,4 pies) . [ 33 ] Para eventos en silla de ruedas, los mínimos son 8 m (26,2 pies) de largo y 6 m (19,7 pies) de ancho. [ 33 ]
Raqueta

Los jugadores están equipados con una raqueta de madera laminada cubierta de goma en uno o ambos lados, según el agarre del jugador. La ITTF utiliza el término "raqueta" [ 35 ] , aunque "bate" es común en Gran Bretaña y "pala" en Estados Unidos y Canadá.
La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "pala", suele tener entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y Kevlar. Según las normas de la ITTF, al menos el 85 % del grosor de la pala debe ser de madera natural. [ 36 ] Los tipos de madera más comunes incluyen balsa , limba , ciprés y hinoki , popular en Japón. El tamaño medio de la pala es de unos 17 centímetros (6,7 pulgadas) de largo y 15 centímetros (5,9 pulgadas) de ancho. Aunque las restricciones oficiales solo se centran en la planitud y la rigidez de la pala, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos de juego.
Las reglas del tenis de mesa permiten diferentes superficies de goma en cada lado de la raqueta. [ 37 ] Los distintos tipos de superficies proporcionan diferentes niveles de efecto o velocidad, y en algunos casos, anulan el efecto. Por ejemplo, un jugador puede tener una goma que proporcione mucho efecto en un lado de su raqueta y otra que no proporcione ningún efecto en el otro. Al girar la raqueta durante el juego, son posibles diferentes tipos de devoluciones. Para ayudar al jugador a distinguir entre la goma utilizada por su oponente, las reglas internacionales especifican que un lado debe ser negro, mientras que el otro debe ser de un color brillante claramente distinguible del negro y del color de la pelota. [ 36 ] El jugador tiene derecho a inspeccionar la raqueta de su oponente antes de un partido para ver el tipo de goma utilizada y su color. A pesar de la velocidad del juego y los frecuentes y rápidos intercambios, el jugador puede discernir claramente con qué lado de la raqueta golpeó la pelota. Las reglas actuales estipulan que, a menos que la raqueta se dañe durante el juego, no se puede cambiar por otra en ningún momento del partido. [ 38 ]
En octubre de 2021, la ITTF actualizó su reglamento sobre los colores de las gomas en las raquetas de tenis de mesa. A partir del 1 de octubre de 2021, un lado de la raqueta debe permanecer negro mate, mientras que el otro lado puede ser negro o uno de cinco colores brillantes: rojo (como se permitía anteriormente), azul, verde, rosa o violeta. [ 39 ]
Jugabilidad

Iniciar un juego
Según la regla 2.13.1 de la ITTF, el primer servicio se decide por sorteo, [ 40 ] normalmente un lanzamiento de moneda . [ 41 ] También es costumbre que un jugador (o el árbitro/anotador) oculte la pelota en una mano, generalmente debajo de la mesa, e invite al otro jugador a adivinar en qué mano está la pelota. Una suposición correcta o incorrecta determina el orden de elección: el "ganador" puede elegir sacar, recibir o elegir el lado de la mesa. (Una alternativa informal y no sancionada es que los jugadores peloteen la pelota tres veces antes de jugar el punto. Esto a menudo se denomina "sacar para jugar", "pelea para sacar", "jugar para sacar" o "volea para sacar". Otro método común e informal se conoce como "ping para sacar" o "pinging para sacar", en el que los jugadores comienzan golpeando o botando la pelota, luego se turnan para pelotear y deletrear la palabra "ping" (PING), seguido de jugar el punto para decidir el servicio.
Servicio y devolución

En el juego, el jugador que saca inicia la jugada. [ 42 ] El sacador debe colocarse primero con la pelota apoyada en la palma abierta de la mano libre (la que no sostiene la raqueta) y lanzarla verticalmente hacia arriba, sin imprimirle efecto, a una altura de al menos 16 cm (6,3 pulgadas). [ 43 ] El sacador golpea la pelota en su descenso de tal manera que primero rebote en su propio lado de la mesa antes de pasar directamente por encima de la red para aterrizar en el lado del oponente, sin tocar la red. En partidos informales, los jugadores a menudo no lanzan la pelota hacia arriba de acuerdo con las reglas; sin embargo, esto es técnicamente ilegal y puede otorgarle al sacador una ventaja injusta. [ 44 ]
La pelota debe permanecer detrás de la línea de fondo y por encima de la superficie de juego de la mesa en todo momento durante el servicio. El cuerpo o la ropa del sacador no pueden obstruir la visión de la pelota; el oponente y el árbitro deben tener una visión clara de la misma en todo momento. Si el árbitro duda de la legalidad de un servicio, puede interrumpir el juego y advertir al sacador. Si el servicio es claramente inválido o el árbitro vuelve a dudar tras la advertencia, el receptor anota un punto.
Si el servicio es "bueno", entonces el receptor debe hacer una devolución "buena" golpeando la pelota antes de que rebote una segunda vez en su lado de la mesa, de modo que la pelota pase la red y toque la cancha del oponente, ya sea directamente o después de tocar el conjunto de la red. [ 45 ] Posteriormente, el sacador y el receptor deben hacer una devolución alternativamente hasta que termine el punto. Devolver el servicio es una de las partes más difíciles del juego, ya que el primer movimiento del sacador suele ser el menos predecible y, por lo tanto, el golpe más ventajoso debido a las numerosas opciones de efecto y velocidad a su disposición.
Dejar
Un let es un rally cuyo resultado no se anota, y se denomina así en las siguientes circunstancias: [ 46 ]
- La pelota toca la red durante el saque, siempre que este sea correcto o que el jugador que la recibe la obstruya. Se considera obstrucción cuando un jugador toca la pelota estando por encima o en dirección a la superficie de juego, sin haberla tocado desde el último golpe.
- Cuando el jugador del lado receptor no está listo y el servicio se entrega.
- El hecho de que un jugador no realice un servicio o una devolución, o que no cumpla con las Reglas, se debe a una perturbación fuera del control del jugador.
- El juego es interrumpido por el árbitro o el árbitro asistente.
Un "let" también se denomina servicio nulo si la pelota golpea el lado de la mesa del servidor, si la pelota no pasa más allá del borde y si la pelota golpea el borde de la mesa y golpea la red.
Tanteo

El jugador obtiene un punto por cualquiera de los siguientes resultados del intercambio: [ 47 ]
- El oponente no realiza un saque o una devolución correctos.
- Tras realizar un saque o una devolución, la pelota toca cualquier cosa que no sea la red antes de ser golpeada por el oponente.
- La pelota pasa por encima de la cancha del jugador o más allá de su línea de fondo sin tocar su cancha, después de ser golpeada por el oponente.
- El oponente obstruye el balón.
- El oponente golpea la pelota dos veces consecutivas. La mano que sujeta la raqueta cuenta como parte de ella, y se permite devolverla con la mano o los dedos. No se considera falta si la pelota golpea accidentalmente la mano o los dedos y posteriormente la raqueta.
- El oponente golpea la pelota con el lado de la pala de la raqueta cuya superficie no está cubierta de goma.
- El oponente mueve la superficie de juego o toca la red.
- La mano libre del oponente toca la superficie de juego.
- Como receptor bajo el sistema acelerado, completando 13 devoluciones en una ronda. [ 48 ]
- El oponente que ha sido amonestado por el árbitro comete una segunda infracción en el mismo partido individual o por equipos. Si se produce la tercera infracción, se le otorgarán 2 puntos al jugador. [ 49 ] Si el partido individual o por equipos no ha finalizado, los puntos de penalización no utilizados pueden transferirse al siguiente juego de ese encuentro. [ 41 ]
Un juego lo ganará el jugador que primero anote 11 puntos, a menos que ambos jugadores anoten 10 puntos, en cuyo caso el juego lo ganará el primer jugador que posteriormente obtenga una ventaja de 2 puntos. Un encuentro constará del mejor de un número impar de juegos. [ 50 ] En las competiciones, los encuentros suelen ser al mejor de cinco o siete juegos.
Alternancia de servicios y fines
El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos (independientemente del ganador del punto) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores anoten diez puntos o se aplique el sistema acelerado, en cuyo caso las secuencias de servicio y recepción se mantienen iguales, pero cada jugador sirve solo un punto por turno (deuce). [ 51 ] El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del encuentro.
Tras cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un encuentro, por ejemplo, el séptimo juego de un encuentro al mejor de siete, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador anota cinco puntos, independientemente de a quién le toque sacar. Si el orden de saque y recepción está alterado o no se cambian los lados, los puntos anotados en la situación incorrecta se contabilizan igualmente y el juego se reanuda con el orden en el que se haya alcanzado el marcador.
Juego de dobles


Además de los partidos individuales, también se puede jugar al tenis de mesa en parejas. Tanto los partidos individuales como los de dobles se juegan en competiciones internacionales, incluidos los Juegos Olímpicos desde 1988 y los Juegos de la Commonwealth desde 2002. [ 52 ]
En la modalidad de dobles, se aplican todas las reglas del juego individual, excepto las siguientes.
Servicio
- Una línea pintada a lo largo del eje longitudinal de la mesa para crear las canchas de dobles divide la mesa por la mitad. El único propósito de esta línea es facilitar la regla del servicio de dobles, que establece que el servicio debe originarse desde el "cuadro" derecho de tal manera que el primer bote del servicio rebote una vez dentro de dicho cuadro derecho y luego debe rebotar al menos una vez en el cuadro derecho del lado contrario (cuadro del extremo izquierdo para el servidor), o la pareja receptora anota un punto. [ 43 ]
Orden de juego, saque y recepción
- Los jugadores deben golpear la pelota por turnos. Por ejemplo, si A está emparejado con B y X con Y, entonces A es el sacador y X el receptor. El orden de juego será A→X→B→Y. El intercambio continúa de esta manera hasta que un lado no logra realizar una devolución válida y el otro anota. [ 53 ]
- En cada cambio de servicio, el receptor anterior se convertirá en servidor y el compañero del servidor anterior se convertirá en receptor. Por ejemplo, si el orden de juego anterior es A→X→B→Y, el orden se convierte en X→B→Y→A después del cambio de servicio. [ 51 ]
- En el segundo o los últimos juegos de un encuentro, el juego comienza en orden inverso al de juego. Por ejemplo, si el orden de juego es A→X→B→Y al comienzo del primer juego, el orden comienza con X→A→Y→B o Y→B→X→A en el segundo juego, dependiendo de si X o Y es elegido como el primer sacador del juego. Esto significa que el primer receptor del juego es el jugador que sacó al primer sacador del juego anterior. En cada juego de un encuentro de dobles, la pareja que tiene derecho a sacar primero elige quién lo hará. La pareja receptora, sin embargo, solo puede elegir en el primer juego del encuentro.
- Cuando una pareja alcanza los 5 puntos en el último juego, deben cambiar de lado de la mesa y de receptor para invertir el orden de juego. Por ejemplo, si el último orden de juego antes de que una pareja anote 5 puntos en el último juego es A→X→B→Y, el orden después del cambio será A→Y→B→X si A sigue sacando. De lo contrario, X será el siguiente en sacar y el orden será X→A→Y→B.
Sistema de expedición
Si un juego no termina después de 10 minutos de juego y se han anotado menos de 18 puntos, se inicia el sistema de aceleración. [ 48 ] El árbitro interrumpe el juego y este se reanuda con los jugadores sirviendo por turnos para un punto. Si el sistema de aceleración se introduce mientras la pelota no está en juego, el receptor anterior sacará primero. Bajo el sistema de aceleración, el sacador debe ganar el punto antes de que el oponente haga 13 devoluciones consecutivas o el punto pasa al oponente. El sistema también puede iniciarse en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas. Una vez introducido, el sistema de aceleración permanece vigente hasta el final del partido. Dado que está diseñado como una regla para acortar la duración de un partido, se emplea principalmente en partidos de jugadores defensivos, que tienden a tener puntos más largos.
Empuñaduras
Aunque los jugadores de tenis de mesa sujetan sus raquetas de diversas maneras, sus agarres se pueden clasificar en dos familias principales de estilos: agarre de lapicero y agarre de mano . [ 54 ] Las reglas del tenis de mesa no prescriben la forma en que se debe sujetar la raqueta, y se emplean numerosos agarres.
Penhold

El agarre de lapicero se denomina así porque se sujeta la raqueta de forma similar a como se sujeta un instrumento de escritura . [ 55 ] El estilo de juego entre los jugadores de lapicero puede variar mucho de un jugador a otro. El estilo más popular, generalmente conocido como el estilo de lapicero chino, consiste en curvar los dedos medio, anular y meñique en el dorso de la pala, con los tres dedos siempre en contacto entre sí. [ 55 ] Los jugadores de lapicero chino prefieren una cabeza de raqueta redonda, para un estilo de juego más por encima de la mesa. En contraste, otro estilo, a veces denominado agarre de lapicero japonés/coreano, consiste en extender esos tres dedos a lo largo del dorso de la raqueta, generalmente con los tres dedos tocando el dorso de la raqueta, en lugar de apilados uno encima del otro. [ 55 ] A veces se da una combinación de los dos estilos, en la que los dedos medio, anular y meñique están rectos, pero aún apilados, o en la que todos los dedos pueden estar tocando el dorso de la raqueta, pero también están en contacto entre sí. Los jugadores japoneses y coreanos que usan el agarre de lapicero suelen utilizar raquetas de cabeza cuadrada para un estilo de juego alejado de la mesa. Tradicionalmente, estas raquetas de cabeza cuadrada cuentan con un bloque de corcho en la parte superior del mango, así como una fina capa de corcho en la parte posterior, para mayor agarre y comodidad. El agarre de lapicero es popular entre los jugadores originarios de países de Asia Oriental como China , Japón , Corea del Sur y Taiwán .
Tradicionalmente, los jugadores que usan la empuñadura de lapicero utilizan solo un lado de la raqueta para golpear la pelota durante el juego normal, y el lado que está en contacto con los tres últimos dedos generalmente no se utiliza. Esta configuración a veces se denomina "empuñadura de lapicero tradicional" y se encuentra más comúnmente en estilos de raquetas de cabeza cuadrada. Sin embargo, en la década de 1990, los chinos desarrollaron una técnica en la que un jugador que usa la empuñadura de lapicero utiliza ambos lados de la raqueta para golpear la pelota, produciendo un golpe de revés (generalmente con efecto liftado) conocido como revés de lapicero invertido al girar el lado tradicional de la raqueta hacia uno mismo y golpear la pelota con el lado opuesto. Este golpe ha mejorado y fortalecido enormemente el estilo de empuñadura de lapicero tanto física como psicológicamente, ya que elimina la debilidad estratégica del revés de lapicero tradicional.
Apretón de manos
El agarre de apretón de manos se denomina así porque la raqueta se sujeta como si se estuviera dando la mano. [ 56 ] Aunque a veces se le llama agarre de tenis o agarre occidental, no guarda relación con el agarre de tenis occidental , que se popularizó en la costa oeste de Estados Unidos, en el que la raqueta se gira 90° y se juega con la muñeca girada de manera que, al impactar, los nudillos apunten hacia el objetivo. En tenis de mesa, «occidental» se refiere a los países occidentales , ya que este es el agarre que han empleado casi exclusivamente los jugadores originarios de Europa y América.
La simplicidad y versatilidad del agarre de mano, junto con la aceptación entre los entrenadores chinos de alto nivel de que el estilo de juego europeo debe emularse y entrenarse contra él, lo han establecido como un agarre común incluso en China. [ 57 ] Muchos jugadores europeos y de Asia Oriental de clase mundial utilizan actualmente el agarre de mano, y generalmente se acepta que es más fácil de aprender que el agarre de lapicero, lo que permite una gama más amplia de estilos de juego tanto ofensivos como defensivos. [ 56 ]
Seemiller
El agarre Seemiller recibe su nombre del campeón estadounidense de tenis de mesa Danny Seemiller , quien lo utilizaba. Se consigue colocando el pulgar y el índice a cada lado de la parte inferior de la cabeza de la raqueta y sujetando el mango con el resto de los dedos. Dado que solo se utiliza un lado de la raqueta para golpear la pelota, se pueden aplicar dos tipos de goma contrastantes a la pala, lo que ofrece la ventaja de "girar" la raqueta para engañar al oponente. Seemiller combinaba goma invertida con goma anti-efecto. Muchos jugadores hoy en día combinan goma invertida y goma de picos largos. El agarre se considera excepcional para bloquear, especialmente con el revés, y para los topspins de derecha de las pelotas con efecto retroceso. [ 58 ] La popularidad del agarre Seemiller alcanzó su punto máximo en 1985 cuando cuatro (Danny Seemiller, Ricky Seemiller, Eric Boggan y Brian Masters) de los cinco participantes de Estados Unidos en el Campeonato Mundial lo utilizaron. [ 58 ]
Postura
'Una buena posición de preparación te permitirá moverte rápidamente a la posición correcta y mantener el equilibrio mientras ejecutas golpes potentes.' [ 59 ]
La postura en el tenis de mesa también se conoce como «posición de preparación». Es la posición que adopta inicialmente cada jugador al recibir la pelota y a la que regresa después de golpearla, para estar listo para el siguiente golpe. Implica que los pies estén separados a una distancia mayor que el ancho de los hombros y una ligera flexión de rodillas; esta postura es eficiente para moverse rápidamente y también precarga los músculos, permitiendo un movimiento más dinámico. El torso superior se coloca ligeramente hacia adelante y el jugador mira al frente. La raqueta se sostiene lista con el brazo flexionado. La posición debe sentirse equilibrada y proporcionar una base sólida para golpear y realizar movimientos laterales rápidos. Los jugadores pueden adaptar su postura según sus preferencias personales y modificarla durante el juego en función de las circunstancias específicas. [ 59 ]
Tipos de accidentes cerebrovasculares
Los golpes de tenis de mesa generalmente se dividen en categorías ofensivas y defensivas.
Golpes ofensivos
Golpear
También conocido como drive de velocidad, es un golpe directo a la pelota que la impulsa hacia adelante y de vuelta al oponente. Este golpe se diferencia de los drives de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta se mantiene principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota se traduce en velocidad en lugar de efecto , creando un golpe que no describe mucha parábola, pero que es lo suficientemente rápido como para dificultar la devolución. El drive de velocidad se utiliza principalmente para mantener la pelota en juego, presionar al oponente y, potencialmente, crear una oportunidad para un ataque más potente.
Bucle
Perfeccionado durante la década de 1960, [ 1 ] [ 60 ] el loop es esencialmente lo opuesto al chop. La raqueta está paralela a la dirección del golpe ("cerrada") y, por lo tanto, roza la pelota, lo que resulta en una gran cantidad de topspin. Un buen golpe de loop describirá un arco considerable y, una vez que impacte en el lado de la mesa del oponente, saltará hacia adelante, de manera similar a un saque kick en el tenis. La mayoría de los jugadores profesionales actuales, como Ding Ning , Timo Boll y Zhang Jike , utilizan principalmente el loop para atacar.
Contraataque
El contraataque suele ser un ataque contra golpes de drive, normalmente drives con efecto elevado. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "después del rebote" (inmediatamente después de tocar la mesa) para que la pelota viaje más rápido al otro lado. Kenta Matsudaira es conocido por utilizar principalmente el contraataque en ataque.
Voltear
Cuando un jugador intenta atacar una bola que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, no tiene espacio para realizar un movimiento de retroceso . Sin embargo, aún puede atacar la bola , y el golpe resultante se denomina "flip" porque el retroceso se comprime en un rápido movimiento de muñeca. Un "flip" no es un solo golpe y puede asemejarse tanto a un golpe de bucle como a un golpe de bucle en sus características. Lo que identifica este golpe es que el retroceso se comprime en un breve movimiento de muñeca.
Smash
Un jugador suele ejecutar un remate cuando el oponente devuelve una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Casi siempre se realiza con un golpe de derecha. El remate utiliza una aceleración rápida para imprimirle la mayor velocidad posible a la pelota, de modo que el oponente no pueda reaccionar a tiempo. La raqueta generalmente se coloca perpendicular a la dirección del golpe. Dado que la velocidad es el objetivo principal de este golpe, el efecto sobre la pelota suele ser mínimo, aunque también puede aplicarse. Un jugador ofensivo de tenis de mesa considera un peloteo como una preparación para un remate ganador. El remate se utiliza con mayor frecuencia con el agarre de lapicero.
Golpes defensivos
Empujar
El empuje (o "corte" en Asia) se usa generalmente para mantener el punto vivo y crear oportunidades de ataque. Un empuje se asemeja a un corte en el tenis: la raqueta corta por debajo de la pelota, imprimiéndole efecto hacia atrás y haciendo que flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Un empuje puede ser difícil de atacar porque el efecto hacia atrás hace que la pelota caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un empuje, un jugador generalmente debe hacer un loop (si el empuje es largo) o un flip (si el empuje es corto) de vuelta a la pelota por encima de la red. A menudo, la mejor opción para los principiantes es simplemente empujar la pelota de nuevo, lo que resulta en intercambios de empuje. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente responderá con un loop, poniendo al primer jugador en una posición defensiva. El empuje puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles.
Cortar
Un corte es la contraparte defensiva, con efecto hacia atrás, del golpe de ataque con efecto lateral. [ 61 ] Un corte es esencialmente un empuje más grande y pesado, tomado bastante lejos de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, tal vez un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es directamente hacia abajo. El objetivo de un corte defensivo es igualar el efecto hacia arriba del golpe del oponente con efecto hacia atrás. Un buen corte flotará casi horizontalmente de regreso a la mesa, en algunos casos con tanto efecto hacia atrás que la pelota realmente se eleva . Dicho corte puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de efecto hacia atrás. Algunos jugadores defensivos también pueden imprimir variaciones sin efecto o con efecto lateral al corte. Algunos famosos jugadores de corte incluyen a Joo Sae-hyuk y Wu Yang .
Bloquear
Un bloqueo se ejecuta colocando la raqueta delante de la pelota justo después de que rebote; así, la pelota regresa hacia el oponente con casi la misma energía con la que llegó. Esto requiere precisión, ya que el efecto, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto del bloqueo. Es muy posible que un oponente ejecute un golpe de efecto, drive o remate perfecto, y que el bloqueo regrese con la misma velocidad. Debido a la potencia de los golpes ofensivos, a menudo el oponente no puede recuperarse lo suficientemente rápido para devolver el bloqueo, especialmente si este se dirige a un lado inesperado de la mesa. Los bloqueos casi siempre producen el mismo efecto que el recibido, muchas veces topspin.
Lob
El globo defensivo impulsa la pelota a unos cinco metros de altura, para luego aterrizar en el lado de la mesa del oponente con gran cantidad de efecto. [ 62 ] El golpe en sí consiste en elevar la pelota a una altura enorme antes de que caiga de nuevo al lado de la mesa del oponente. Un globo puede tener casi cualquier tipo de efecto. Aunque el oponente puede golpear la pelota con fuerza y rapidez, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efecto en la pelota. [ 62 ] Por lo tanto, aunque esté a decenas de pies de la mesa y corriendo para alcanzar la pelota, un buen jugador defensivo aún puede ganar el punto usando buenos globos. El globo es utilizado con menos frecuencia por los jugadores profesionales. Una excepción notable es Michael Maze .
Efectos del giro
Añadir efecto a la pelota provoca cambios importantes en el juego del tenis de mesa. Aunque casi todos los golpes o saques generan algún tipo de efecto, comprender los distintos tipos de efecto permite a los jugadores defenderse y utilizarlos eficazmente. [ 63 ]
Efecto
El efecto retroceso se produce cuando la mitad inferior de la pelota gira alejándose del jugador, y se imprime al golpear la base de la pelota con un movimiento descendente. [ 63 ] A nivel profesional, el efecto retroceso se suele utilizar defensivamente para mantener la pelota baja. [ 64 ] El efecto retroceso se emplea comúnmente en el servicio porque es más difícil producir una devolución ofensiva, aunque a nivel profesional la mayoría de las personas sacan con efecto lateral con efecto retroceso o topspin. Debido a la elevación inicial de la pelota, existe un límite en la velocidad con la que se puede golpear la pelota sin que falle el lado de la mesa del oponente. Sin embargo, el efecto retroceso también dificulta que el oponente devuelva la pelota con gran velocidad debido a la precisión angular requerida en la devolución. Con frecuencia se realizan modificaciones en las reglas relativas al equipamiento en un esfuerzo por mantener un equilibrio entre las opciones de efecto defensivas y ofensivas. De hecho, es posible rematar con efecto retroceso ofensivamente, pero solo en pelotas altas que están cerca de la red.
Topspin
El golpe con efecto liftado tiene una influencia menor en la primera parte de la trayectoria de la pelota. Sin embargo, al igual que con el golpe con efecto cortado, el eje de giro permanece aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que permite que el efecto Magnus determine la curvatura posterior. Tras alcanzar el punto más alto de la curva, la pelota desciende al acercarse al lado contrario, antes de rebotar. En el rebote, el efecto liftado acelera la pelota, de forma similar a como una rueda que ya está girando acelera al entrar en contacto con el suelo. Cuando el oponente intenta devolver la pelota, el efecto liftado provoca que esta suba bruscamente, obligándolo a compensarlo ajustando el ángulo de su raqueta. Esto se conoce como "cerrar la raqueta".
La limitación de velocidad del golpe con efecto liftado es menor en comparación con el golpe con efecto cortado. Este golpe es la técnica predominante en la competición profesional porque le da al oponente menos tiempo para reaccionar. En tenis de mesa, el efecto liftado se considera una técnica ofensiva debido a la mayor velocidad de la pelota, la menor eficiencia biomecánica y la presión que ejerce sobre el oponente al reducir su tiempo de reacción. (Es posible jugar globos con efecto liftado defensivos desde lejos de la mesa, pero solo los jugadores muy habilidosos utilizan este golpe con cierta eficacia táctica). El efecto liftado es el tipo de efecto menos común en el servicio a nivel profesional, simplemente porque es mucho más fácil atacar una pelota con efecto liftado que no se mueve a gran velocidad.
Efecto lateral
Este tipo de efecto se emplea principalmente durante el servicio, donde el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar con mayor facilidad. A diferencia de las dos técnicas mencionadas anteriormente, el efecto lateral hace que la pelota gire sobre un eje vertical, en lugar de horizontal. El eje de rotación sigue siendo aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota. En este caso, el efecto Magnus seguirá influyendo en la curvatura de la pelota hasta cierto punto. Otra diferencia es que, a diferencia del efecto retroceso y el efecto liftado, el efecto lateral tiene relativamente poco efecto en el rebote de la pelota, de forma similar a como una peonza no se desviaría hacia la izquierda o la derecha si su eje de rotación fuera exactamente vertical. Esto convierte al efecto lateral en un arma útil en el servicio, ya que es menos evidente al rebotar y la pelota pierde menos efecto al rebotar. El efecto lateral también se puede emplear en golpes ofensivos durante el peloteo, a menudo desde una mayor distancia, como complemento del efecto liftado o el efecto retroceso. Este golpe a veces se denomina "gancho". El gancho incluso se puede utilizar en algunos casos extremos para sortear la red cuando se está lejos de la mesa.
Giro de corcho
Los jugadores emplean este tipo de efecto casi exclusivamente al sacar, pero a nivel profesional, también se usa ocasionalmente en el globo. A diferencia de las técnicas mencionadas anteriormente, el corkspin (o " spin de perforación ") tiene el eje de giro relativamente paralelo a la trayectoria de la pelota, por lo que el efecto Magnus tiene poco o ningún efecto en la trayectoria de una pelota con corchos: al botar, la pelota se desviará hacia la derecha o la izquierda (según la dirección del giro), lo que complica mucho la devolución. En teoría, este tipo de efecto produce los efectos más molestos, pero es menos práctico estratégicamente que el efecto lateral o el efecto hacia atrás, debido a las limitaciones que impone al oponente durante su devolución. Aparte del cambio de dirección inicial al botar, a menos que la pelota quede fuera de alcance, el oponente puede contrarrestar con topspin o efecto hacia atrás. Un golpe con efecto hacia atrás es similar en el sentido de que el golpe con corchos tiene una velocidad máxima menor, simplemente debido al ángulo de contacto de la raqueta al producir el golpe. Para imprimirle un efecto a la pelota paralelo a su trayectoria, la raqueta debe balancearse de forma más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que limita considerablemente el impulso hacia adelante que la raqueta le transfiere. El efecto de corcho casi siempre se combina con otro tipo de efecto, ya que, por sí solo, no solo es menos efectivo, sino también más difícil de producir.
Competiciones

El tenis de mesa competitivo es popular en Asia Oriental y Europa , y ha ido ganando popularidad en Estados Unidos . [ 65 ] Las competiciones internacionales más importantes son el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa , la Copa Mundial de Tenis de Mesa , los Juegos Olímpicos y las Finales Mundiales de Tenis de Mesa . Las competiciones continentales incluyen las siguientes:
Los jugadores chinos han ganado el 60% de los Campeonatos Mundiales masculinos desde 1959; [ 66 ] en la competición femenina por la Copa Corbillon, las jugadoras chinas han ganado todos menos tres de los Campeonatos Mundiales desde 1971. [ 67 ] Otros equipos fuertes provienen de Asia Oriental y Europa, incluyendo Austria , Bielorrusia , Alemania , Hong Kong , Portugal , Japón , Corea del Sur , Singapur , Suecia y Taiwán . [ 68 ]
Existen competiciones profesionales a nivel de clubes; las ligas de Austria , Bélgica , China ( Superliga China de Tenis de Mesa ), Japón ( T.League ), Francia , Alemania ( Bundesliga ) y Rusia son ejemplos del más alto nivel. También hay importantes competiciones internacionales de clubes, como la Liga de Campeones de Europa y su antigua competidora, la Copa Europea de Clubes , donde compiten los mejores equipos de los países europeos.
El 24 de junio de 2023, en Singapur, se celebró una competición de tenis de mesa de realidad virtual durante la Semana Olímpica de Esports. El juego utilizado fue Eleven Table Tennis . La final la disputaron dos jugadores que representaban a Francia. Steve Dainton, director ejecutivo del Grupo ITTF, también participó en el evento. [ 69 ] La federación europea de tenis de mesa y la asociación francesa de tenis de mesa también organizan torneos de tenis de mesa de realidad virtual. [ 70 ]
Jugadores nacionalizados en competiciones internacionales

Según el New York Times , el 31% de los jugadores de tenis de mesa en los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 eran ciudadanos nacionales . Esta tasa duplicaba la del siguiente deporte, el baloncesto , que contaba con un 15% de jugadores naturalizados. [ 71 ]
Feng Tianwei , jugador nacido en China que representa a Singapur, ha ganado medallas en tres eventos olímpicos de tenis de mesa, más medallas que las que han ganado los singapurenses nativos en todos los demás deportes combinados (dos). Estos éxitos han sido algo controvertidos en Singapur. [ 72 ] En 2014, la presidenta de la Asociación de Tenis de Mesa de Singapur, Lee Bee Wah, renunció por este asunto; [ 73 ] su sucesora, Ellen Lee , posteriormente favoreció la solicitud de ciudadanía de Zeng Jian , un jugador nacido en China. [ 74 ]
El ritmo de naturalización se aceleró tras la decisión de la ITTF en 2009 (un año después de que China ganara todas las medallas olímpicas posibles en este deporte ) de reducir el número de inscripciones por federación tanto en los Juegos Olímpicos como en el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa .
En 2019, la ITTF adoptó nuevas regulaciones que establecen que los jugadores que adquirieron una nueva nacionalidad no pueden representar a su nueva asociación antes de: [ 75 ]
- Un año después de la fecha de inscripción, si el jugador es menor de 15 años al momento de la inscripción y nunca ha representado a otra asociación.
- 3 años después de la fecha de inscripción, si el jugador es menor de 15 años al momento de la inscripción y ya ha representado a otra asociación.
- Cinco años después de la fecha de inscripción, si el jugador es menor de 18 años pero tiene al menos 15 años al momento de la inscripción.
- 7 años después de la fecha de inscripción, si el jugador es menor de 21 años pero tiene al menos 18 años al momento de la inscripción.
- 9 años después de la fecha de inscripción, si el jugador tiene al menos 21 años al momento de la inscripción.
Jugadores destacados

Existe un salón de la fama oficial en el Museo de la ITTF. [ 80 ] Un Grand Slam se obtiene cuando un jugador gana títulos individuales en los Juegos Olímpicos , Campeonatos Mundiales y Copas Mundiales . [ 81 ] Jan-Ove Waldner de Suecia completó el Grand Slam por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1992. Deng Yaping de China es la primera mujer registrada en la Copa Mundial Femenina inaugural en 1996. La siguiente tabla presenta una lista exhaustiva de todos los jugadores que han completado un Grand Slam.
Jean-Philippe Gatien , Wang Hao y Sun Yingsha ganaron tanto el Campeonato Mundial como la Copa Mundial, pero perdieron en los partidos por la medalla de oro en los Juegos Olímpicos. Ma Lin y Chen Meng ganaron tanto el oro olímpico como la Copa Mundial, pero perdieron en las finales del Campeonato Mundial. Jörgen Persson , Liu Shiwen y Wang Chuqin también ganaron los títulos excepto los Juegos Olímpicos. Persson es uno de los cinco jugadores de tenis de mesa que han competido en siete Juegos Olímpicos . [ 93 ] Zhang Yining y Ma Long son los únicos jugadores que han completado el Grand Slam dos veces.
Gobernancia

Fundada en 1926, la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) es el organismo rector mundial del tenis de mesa, que mantiene un sistema de clasificación internacional además de organizar eventos como el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa . [ 16 ] En 2007, la gobernanza del tenis de mesa para personas con discapacidad se transfirió del Comité Paralímpico Internacional a la ITTF. [ 94 ]
En muchos continentes, existe un organismo rector responsable del tenis de mesa en ese continente. Por ejemplo, la Unión Europea de Tenis de Mesa (ETTU) es el organismo rector responsable del tenis de mesa en Europa. [ 95 ] También existen organismos nacionales y otras autoridades locales responsables de este deporte, como USA Table Tennis (USATT), que es el organismo rector nacional del tenis de mesa en los Estados Unidos. [ 16 ]
Variantes
El tenis de mesa de raqueta dura utiliza raquetas con pequeñas protuberancias exteriores y sin esponja, lo que resulta en una menor velocidad y un menor efecto. El Campeonato Mundial de Ping Pong utiliza paletas de madera tradicionales recubiertas de papel de lija.
El tenis de mesa Round the World (también llamado Round Robin o Round the Table ) es una variante informal de este deporte, ideal para fiestas, en la que los jugadores se colocan en fila a cada lado de la mesa. Cuando un jugador golpea la pelota, deja la raqueta en el suelo y el jugador que está detrás la recoge para recibir la devolución. Al dejar la raqueta, el jugador se coloca en la fila del lado opuesto de la mesa. Los jugadores son eliminados al perder un punto. Cuando solo quedan dos jugadores, uno golpea la pelota, deja la raqueta en el suelo, la gira y la recoge para devolverla. [ 96 ] [ 97 ]
Véase también
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{{cite book}}:|work=ignorado ( ayuda ) - Seemiller, Dan (1996). Ganar en tenis de mesa: habilidades, ejercicios y estrategias . Human Kinetics. ISBN 0-88011-520-3.
Enlaces externos
- Sitio web oficial de la ITTF
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