
En los estudios de juegos , el juego instrumental [ a ] es una forma de juego que busca ser lo más bueno posible en un juego . Los comportamientos que componen el juego instrumental son diferentes de lo que normalmente se consideraría "juego" : es altamente enfocado, orientado a objetivos y dedicado.
Jugar a un juego multijugador conlleva diversas expectativas sociales. Las reglas y los roles que asumen los jugadores están socialmente definidos y solo funcionan si todos los jugadores reconocen su validez y actúan según lo esperado. Los jugadores más experimentados forman comunidades de práctica que coinciden en la forma «correcta» de jugar a un juego en particular : tanto los objetivos generales que determinan el éxito de un jugador como los detalles sobre la mejor manera de alcanzarlos. Sus estrategias se forman mediante un análisis exhaustivo de la mecánica del juego y se perfeccionan a través del intercambio colectivo y la crítica de sus conocimientos.
Fondo
Aunque el juego suele caracterizarse por una falta de seriedad, no se define por ella. Es fácil encontrar un contraejemplo: un jugador de ajedrez participa inequívocamente en el juego, pero lo hace con total seriedad. [ 2 ] El juego instrumental fue descrito por el teórico de juegos Roger Caillois en su libro de 1961, El hombre, el juego y los juegos , donde presentó el juego como un espectro entre paidia y ludus . Paidia es el juego libre y ludus es el juego instrumental . [ 3 ]

El acto de jugar crea límites sociales invisibles. Si el jugador cruzara estos límites, sin reconocer la validez de las reglas , el juego pierde todo sentido. [ b ] [ 5 ] [ 6 ] Los jugadores asumen roles que definen lo que deben hacer y cómo interactúan entre sí. Cada jugador debe ser consciente de cómo espera que los demás actúen en sus roles, y sus propias acciones se basan en esas suposiciones. De ello se deduce que las acciones de cada jugador están controladas por lo que los demás jugadores suponen que serán sus acciones. [ 7 ]
En su libro de 2017 , Metagaming , los teóricos de los juegos Stephanie Boluk y Patrick LeMieux argumentan que los videojuegos no son juegos porque carecen de reglas; más bien, poseen mecánicas definidas por la realidad en lugar del contexto social. Consideran, en cambio, que las mecánicas de los videojuegos constituyen la base a partir de la cual se forman los metajuegos : juegos basados en una interpretación de un videojuego . [ 8 ]
Teoría
El juego instrumental es diferente de las formas de juego típicamente asociadas con la diversión o el ocio . Su enfoque principal está en la eficiencia, la habilidad y la comprensión del juego para encontrar la mejor manera posible de jugarlo. A diferencia del juego instrumental, el juego libre es un juego que permanece en movimiento, sin un final predefinido. [ 9 ] Ningún juego puede ser puramente libre o instrumental; el juego puramente instrumental deja de ser juego y se convierte simplemente en una tarea, y el juego puramente libre inevitablemente se dirige hacia el juego instrumental. [ 10 ] Los juegos utilizan ambos, fluyendo de uno al otro. [ 11 ] Los jugadores de alto rendimiento disfrutan desarrollando estrategias para jugar el juego de la manera más "correcta" posible, tanto considerando cómo podrían jugar de manera diferente como cómo están jugando actualmente de manera incorrecta. [ 12 ] Están dispuestos a invertir grandes cantidades de tiempo y esfuerzo en hacer cosas que tal vez no disfruten particularmente en el momento, y descomponen el juego para analizarlo y las estrategias que se pueden usar para "atacarlo", [ 13 ] viendo el juego como un problema a resolver. [ 14 ] [ 15 ]

Los juegos, incluso aquellos que se originaron como "pasatiempos solitarios", evolucionan naturalmente hacia la competición . Cualquier juego acabaría perdiendo su atractivo si no hubiera con quién competir ni a quién ver, ya que los jugadores tienen un deseo innato de derrotar a sus oponentes , ya sea directamente o indirectamente, estableciendo récords o realizando hazañas impresionantes. Para facilitar esto, forman comunidades donde pueden comparar sus habilidades, establecer reglas para la competición organizada y crear espectáculos. [ 16 ]
Cuando los jugadores desarrollan nuevas estrategias para un juego, otros jugadores las adoptan, hasta que la estrategia se convierte en la norma. [ 17 ] Los jugadores expertos analizan matemática y estadísticamente la mecánica de un juego para comprenderlo y desarrollar nuevas estrategias, un acto llamado teoría del juego . [ 18 ] Las estrategias formadas por la teoría del juego cambian fundamentalmente la forma en que se juega, [ 19 ] destilando una gran variedad de opciones en las pocas que son objetivamente correctas. El uso de números para describir los juegos hace que las conclusiones parezcan "objetivamente verdaderas", polarizando las cualidades percibidas de las estrategias que los números apoyan o no, convirtiéndolas en "correctas" o "incorrectas". [ 20 ]
Los jugadores esperan que los demás empleen las estrategias correctas. [ 20 ] Forman comunidades de práctica , que son grupos de personas que participan colectivamente en un comportamiento compartido. [ 21 ] Para tener éxito en un juego, un nuevo jugador debe adoptar la cultura de esta comunidad, lo que implica adoptar sus prácticas y formar conexiones sociales para unirse al grupo. [ 22 ] Los mejores jugadores del juego se ganan el respeto y la reputación de los demás. [ 23 ]
Paratextos, conocimiento colectivo y éxito
No siempre está claro qué significa exactamente ser el mejor en un videojuego , ya que estos están en constante cambio. [ 24 ] Las comunidades de práctica definen los objetivos que quieren alcanzar. [ 24 ] [ 25 ] Los videojuegos suelen tener un conjunto de obras, además del juego en sí, que buscan influir en cómo se interpreta el juego, como reseñas y tráileres . La profesora de comunicación Mia Consalvo llama a estas obras paratextos . [ 26 ] Los paratextos que enseñan al lector la mejor manera de jugar un juego lo promueven implícitamente como el modo de juego correcto ; la información explícitamente dada en sí misma no puede desacoplarse del contexto cultural del que fue escrita. [ 27 ]
Cuando las ideas creadas mediante la elaboración de teorías se aplican a consejos sobre acciones específicas, herramientas de medición u otras implementaciones, la flexibilidad de la idea disminuye, lo que impulsa la práctica hacia la estandarización. [ 28 ] Cuando se prescriben acciones o se utilizan herramientas de medición para evaluar a otros, se afirma la objetividad y la relevancia de la estrategia, reforzando aún más la elaboración de teorías como el modo de actuación correcto. [ 29 ]
Los jugadores que difunden estrategias son recompensados con reconocimiento social por su trabajo. [ 30 ] Los jugadores expertos crean centros de inteligencia colectiva para trabajar hacia su objetivo común de mejorar en el juego, como foros de internet y wikis . Crean instituciones que acumulan y utilizan reputación para dar credibilidad a sus argumentos. [ 31 ]
Racionalización
El juego instrumental puede caracterizarse como una forma de racionalidad instrumental , que a su vez es una forma de acción social que busca exclusivamente alcanzar un objetivo por cualquier medio. [ 32 ] El sociólogo Max Weber , creador de estos conceptos, también escribió extensamente sobre la racionalización —la creciente importancia de un estilo de razonamiento— de la sociedad. [ 33 ] Este movimiento puede provocar la distorsión del propósito original de las estructuras sociales, ya que el significado se transforma en progreso práctico. [ 34 ]
La influencia del juego instrumental se extiende más allá de los juegos individuales, difundiéndose por toda la sociedad. [ 35 ]
Percepción
Los jugadores de alto rendimiento suelen ser vistos como "demasiado dedicados", "sin vida social fuera del juego", "que se toman el juego demasiado en serio" o similares. [ 36 ] [ 37 ] La teórica cultural Kristine Ask sostiene que los jugadores de alto rendimiento tienden a ser figuras importantes dentro de las comunidades de los juegos que juegan, y que no existe una única forma válida de jugar. [ 36 ] La socióloga TL Taylor observó que "consideran su propio estilo de juego bastante razonable, racional y placentero". [ 37 ] En una publicación posterior, Taylor señaló que el juego instrumental era frecuentemente impuesto a los jugadores por las normas sociales en el juego multijugador masivo en línea (MMOG) World of Warcraft , una práctica que no había observado en su estudio previo de EverQuest , otro MMOG. Por lo tanto, comenzó a cuestionar su evaluación previa del juego instrumental, tal como se citaba, ya que los jugadores "promedio" estaban siendo coaccionados a prácticas bastante complejas. [ 38 ]
Gran parte del estudio del juego instrumental se basa en la etnografía —el estudio de una cultura desde la perspectiva de un participante— de un número muy reducido de juegos multijugador masivos en línea (MMORPG ) . Taylor criticó este conjunto de trabajos por construir una «teoría generalizada implícita de los juegos en línea», ya que los estudios etnográficos tienen una capacidad limitada para expresar ideas fuera del contexto restringido en el que se basan. Instó a ampliar los estudios de caso de los juegos en línea antes de poder extraer conclusiones adecuadas sobre ellos en general. [ 39 ]
Notas a pie de página
Citas
- ↑ Caillois 2001 , pág. 30.
- ↑ Huizinga 1955 , págs. 5–6.
- ^ Caillois 2001 , págs. 27-29.
- ↑ Mead 1934 , pág. 154.
- ↑ Huizinga 1955 , págs. 10–11.
- ↑ Caillois 2001 , págs. 45.
- ↑ Mead 1934 , págs. 151, 153–154.
- ^ Boluk y LeMieux 2017 , págs. 9-15.
- ↑ Iser 1993 , pág. 237.
- ↑ Armstrong 2000 , pág. 216.
- ^ Iser 1993 , págs .
- ↑ Taylor 2006a , págs. 72–74.
- ↑ Taylor 2006a , págs. 76–78.
- ↑ Taylor 2006a , pág. 74.
- ↑ Caillois 2001 , pág. 29.
- ^ Caillois 2001 , págs. 37-38.
- ↑ Paul 2011 , "Introducción": párrafo 1.
- ↑ Karlsen 2011 , pág. 1.
- ↑ Paul 2011 , "Theorycraft: A History": párrafo 3.
- 1 2 Paul 2011 , "Conclusiones": párrafo 2.
- ↑ Karlsen 2011 , pág. 2.
- ↑ Chen 2012 , págs. 33–36.
- ↑ Grimes y Feenberg 2012 , pág. 23.
- 1 2 Taylor 2006a , pág. 75.
- ↑ Chen 2012 , pág. 37.
- ↑ Consalvo 2007 , págs. 8–9.
- ↑ Pregunta 2016 , pág. 192.
- ↑ Pregunta 2016 , pág. 195.
- ↑ Pregunta 2016 , pág. 196.
- ↑ Karlsen 2011 , pág. 5.
- ↑ Karlsen 2011 , pág. 6.
- ↑ Henricks 2016 , pág. 291.
- ↑ Henricks 2016 , pág. 289.
- ^ Henricks 2016 , págs. 293-294.
- ↑ Grimes y Feenberg 2012 , pág. 28.
- 1 2 Pregunta 2016 , pág. 191.
- 1 2 Taylor 2006a , pág. 72.
- ↑ Taylor 2006b , pág. 332.
- ↑ Taylor 2006b , pág. 318.
Referencias
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Lecturas adicionales
Enlaces externos
- Folding Ideas (25 de noviembre de 2022). Por qué es de mala educación ser malo en Warcraft (video) .
- Estudios de juegos