La clase de personaje es una parte fundamental de la identidad y naturaleza de los personajes en el juego de rol Dungeons & Dragons . Las capacidades, fortalezas y debilidades de un personaje están definidas en gran medida por su clase; elegir una clase es uno de los primeros pasos que da un jugador para crear un personaje jugador de Dungeons & Dragons . [ 1 ] La clase de un personaje afecta las habilidades y capacidades disponibles del mismo. Un grupo de personajes equilibrado requiere una variedad de habilidades ofrecidas por las clases que se encuentran en el juego.
Dungeons & Dragons fue el primer juego en introducir el uso de clases de personaje en los juegos de rol. [ 1 ] Muchos otros juegos de rol tradicionales y juegos de rol multijugador masivos en línea también han adoptado este concepto. Las clases de Dungeons & Dragons generalmente se definen en el Manual del Jugador , uno de los tres libros de reglas principales; también se han definido diversas clases alternativas en libros de consulta suplementarios.
Tipos de clases
Clases base principales
Estas clases básicas han aparecido como clases de personaje en los libros de reglas básicos de múltiples ediciones de Dungeons & Dragons :
Clases base alternativas
Aunque las clases de personajes principales disponibles se han mantenido bastante consistentes desde la 1.ª edición de Advanced Dungeons & Dragons , se han ofrecido diversas clases base alternativas en libros suplementarios. El lanzamiento de Unearthed Arcana en 1985, por ejemplo, introdujo la clase base de Bárbaro y rediseñó a los Paladines para que fueran un tipo de la nueva clase base "Caballero". [ 2 ] Oriental Adventures (1985) también introdujo varias clases alternativas más apropiadas para un entorno oriental. [ 3 ] La 2.ª edición añadió varias clases base completamente nuevas (por ejemplo, Lanzador de runas y Chamán); [ 4 ] [ 5 ] además, los manuales suplementarios ofrecieron una variedad de "kits" para personalizar cada clase base, [ 6 ] [ 7 ] y la Guía del Dungeon Master ofreció reglas para crear nuevas clases de personajes. [ 8 ] La 3.ª edición introdujo cinco clases para usar en la creación de personajes no jugadores en su Guía del Dungeon Master . [ 9 ] La edición v3.5 introdujo al Artífice como una nueva clase independiente para el escenario de campaña de Eberron y ha seguido apareciendo como una clase alternativa en las ediciones posteriores 4.ª y 5.ª. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
Las clases base no esenciales se consideran opcionales y no siempre existen en todos los escenarios. [ 3 ] [ 13 ] Por ejemplo, la clase Samurái introducida en el libro Aventuras Orientales puede no tener sentido en un juego ambientado en un reino estándar de estilo europeo. Del mismo modo, las clases asociadas con la psiónica, como el Guerrero Psíquico, no se aplican a mundos sin psiónica.
Multiclases
La mayoría de las ediciones de Dungeons & Dragons han permitido la posibilidad de avanzar en más de una clase simultáneamente, alternando la obtención de niveles en varias clases, o bien, diversificarse en una segunda (o más) clase en un punto específico definido por la primera, un concepto generalmente denominado "multiclase". [ 14 ] [ 15 ] : 82–84
En la primera y segunda edición, cambiar la clase de un personaje es difícil. Solo los personajes humanos pueden hacerlo, y requiere estadísticas extremadamente altas. Esto se denomina "doble clase". Los personajes no humanos, por otro lado, pueden "multiclase", aprendiendo dos (y rara vez incluso tres) clases simultáneamente, a costa de una progresión de nivel más lenta. [ 15 ] : 82–84
La tercera edición permite a los jugadores mezclar y combinar niveles de cualquier número de clases, aunque ciertas combinaciones son más efectivas que otras. Además, las clases de prestigio añaden más opciones para la multiclase. [ 15 ] : 82–84 Esta edición ofrece la mayor libertad en cuanto a la multiclase. Sin embargo, existen penalizaciones en la tasa de puntos de experiencia obtenidos si las clases se añaden al azar. La versión de la tercera edición de Unearthed Arcana incluye reglas para personajes gestalt que combinan las ventajas de dos clases.
La 4.ª edición permite a los personajes obtener una dote que otorga acceso a facetas específicas de otra clase. Las dotes de multiclase específicas de clase también son prerrequisitos para las dotes de intercambio de poder, cada una de las cuales permite al personaje intercambiar un poder diario, de encuentro o de utilidad de su primera clase por uno de su segunda clase. Además, en el nivel 11, un personaje con una dote de multiclase y todas las dotes de intercambio de poder es elegible para la multiclase de paragón, que le permite obtener poderes adicionales de su segunda clase en lugar de tomar una Senda de Paragón . Algunas clases solo están disponibles a través de la multiclase; la primera de estas clases fue Spellscarred, introducida en la Guía del Jugador de Reinos Olvidados . [ 16 ] En la 4.ª edición, cada personaje solo puede multiclase en una sola clase, a menos que se indique lo contrario por su clase principal (como el Bardo). El Manual del Jugador III introdujo las clases "híbridas", una forma más profunda de multiclase en la que se combinan elementos de dos clases en cada nivel.
En la quinta edición, la multiclase requiere puntuaciones mínimas de habilidad antes de poder elegirla; sin embargo, los requisitos no son tan exigentes como en ediciones anteriores. Las clases básicas solo requieren una puntuación de habilidad de 13 o superior en la puntuación específica requerida, excepto el Monje, el Paladín y el Explorador (que necesitan 13 en dos características). [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
D&D versión original
En la caja original de Dungeons & Dragons , solo hay tres clases principales: el Clérigo , el Guerrero y el Mago . El primer suplemento, Greyhawk , añadió al Ladrón como una cuarta clase principal, así como al Paladín como subclase de Guerrero. Estos cuatro arquetipos de juego de fantasía representan cuatro roles tácticos principales: el Guerrero ofrece fuerza y resistencia en combate directo; el Ladrón ofrece astucia y sigilo; el Clérigo proporciona apoyo tanto en combate como en magia; y el Mago posee una variedad de poderes mágicos. En muchos sentidos, se considera que otras clases son alternativas que refinan o combinan estas funciones.
Cada una de las razas jugables tiene diferentes niveles de acceso a las clases. Los enanos pueden ser guerreros o guerreros/ladrones, con la posibilidad de guerreros/clérigos para los PNJ. Los medianos están restringidos a las clases de guerrero y ladrón. Los elfos están restringidos a las opciones de clase guerrero/mago, guerrero/mago/ladrón y ladrón, con la opción de guerrero/mago/clérigo para los PNJ elfos. Los semielfos (introducidos en Greyhawk) pueden ser guerreros/magos, guerreros/magos/clérigos o ladrones. Las cuatro razas no humanas tienen un avance de nivel limitado, excepto en la clase ladrón. Los humanos pueden ser cualquier clase sin restricción de nivel.
AD&D 1ª edición
Advanced Dungeons & Dragons flexibilizó las restricciones sobre las combinaciones de raza y clase, aunque las razas no humanas suelen tener opciones limitadas entre clases y niveles máximos que pueden alcanzar en una clase. Se incluyen como clases base clases adicionales que aparecieron por primera vez en suplementos y artículos de la revista The Strategic Review . El Manual del Jugador también introdujo al bardo como una sexta clase; sin embargo, su uso en la primera edición se asemeja más a lo que se denominaría una clase de prestigio en ediciones posteriores, ya que no era una opción válida para un personaje inicial. En cambio, un personaje debe comenzar como guerrero, cambiar de clase a ladrón y, finalmente, cambiar de clase una vez más para convertirse en bardo.
Las puntuaciones de habilidad de un personaje están directamente relacionadas con las clases que puede elegir. Por ejemplo, un personaje que quiera ser guerrero requiere al menos 9 de fuerza; el monje, más exigente, requiere 15 de fuerza, 15 de sabiduría, 15 de destreza y 11 de constitución. [ 21 ] Las puntuaciones de habilidad inusualmente altas o bajas pueden limitar aún más la elección de clase; una inteligencia demasiado alta puede impedir ser guerrero, mientras que un carisma de 5 o menos obligará al personaje a convertirse en asesino. Las puntuaciones altas en las estadísticas consideradas pertinentes para la clase otorgarán una bonificación de experiencia.
El Manual del Jugador introdujo otros cambios en el juego y sus clases de personajes. [ 22 ] Los guerreros, clérigos y ladrones tienen dados de golpe aumentados en comparación con la edición original. El libro también modificó la forma en que la puntuación de fuerza de un personaje afecta sus posibilidades de acertar en combate y causar daño, así como la cantidad de peso que pueden cargar y la tirada para abrir puertas con éxito. Una puntuación de inteligencia más alta otorga una mayor probabilidad tanto de conocimiento de hechizos como de capacidad para aprender idiomas. Una puntuación de sabiduría más alta otorga a los clérigos una bonificación a sus hechizos, mientras que una sabiduría baja impone la posibilidad de que sus hechizos fallen. Nuevas tablas detallan los efectos de las puntuaciones de constitución, destreza y carisma para los personajes. Cada una de las cinco clases de personajes principales y cinco subclases tiene su propia tabla para registrar las ganancias en puntos de experiencia; para la mayoría de estas clases, ahora se requieren más puntos de experiencia que antes para alcanzar más allá del tercer o cuarto nivel. El libro también introdujo personajes multiclase en el juego. [ 22 ]
Unearthed Arcana añadió las clases Caballero, Bárbaro y Ladrón-Acróbata.
Set básico de D&D
La segunda versión del Set Básico de Dungeons & Dragons combina la idea de raza y clase; las razas no humanas no tienen clases. Por lo tanto, un personaje podría ser un Clérigo (humano) o simplemente un "Elfo" o "Enano". El Set Básico presentaba cuatro clases humanas: Clérigo, Guerrero, Mago y Ladrón, y tres clases semihumanas: Enano, Elfo y Mediano. El Set Complementario introdujo cuatro clases opcionales para personajes de alto nivel: Vengador, Paladín y Caballero para Guerreros, y Druida para Clérigos. El Set Maestro introdujo una clase adicional: Místico. La Enciclopedia de Reglas incluye en sus páginas finales instrucciones para modificar la clase Mediano y convertirla en una clase de Gnomo , añadiéndola como opción. La serie Crisol de Criaturas ( Cuentos Talles de los Pequeños , Balista Superior , Gente del Mar , Aulladores Nocturnos ) trata sobre otras clases raciales, y la serie Gazetteer incluye muchas clases opcionales para humanos y no humanos, incluyendo el chamán (GAZ12) y el chamán (GAZ14). También se presentan clases adicionales de humanos y razas en otros suplementos.
AD&D 2ª edición
La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons intentó simplificar lo que se había convertido en un revoltijo de reglas que solo se aplicaban en casos específicos en la primera edición. Por lo tanto, buscó simplificar las reglas y aclarar las contradicciones. Las clases de personaje se dividen en cuatro grupos o "metaclases": Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada uno de estos grupos tiene una clase "base" que solo requiere al menos un 9 en la habilidad "requisito principal" en Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón; estas estaban diseñadas para ser jugables en cualquier ambientación. El Manual del Jugador continúa diciendo que "todas las demás clases son opcionales". [ 23 ] Cada grupo de clases tiene los mismos dados de golpe (que determinan el crecimiento de los puntos de golpe ), progresión de THAC0 y tabla de tiradas de salvación . [ 23 ] La segunda edición mantiene mínimos en ciertas estadísticas para calificar para algunas clases, pero elimina muchas de las otras restricciones, como una habilidad extremadamente baja que obliga a un personaje a una clase específica.
La clase de bardo se cambió a una clase normal que se puede elegir al crear el personaje. Las clases de asesino y monje se eliminaron del Manual del Jugador de la segunda edición . [ 15 ] : 84 La Guía del Dungeon Master aclara la lógica detrás de la decisión en una sección sobre la creación de nuevas clases de personajes:
¿Qué es un vikingo sino un guerrero con una visión particular de la vida y la guerra? Una bruja no es más que una maga. Un cazador de vampiros es simplemente un título que adopta un personaje de cualquier clase dedicado a la destrucción y eliminación de esas criaturas repugnantes.
Lo mismo ocurre con los asesinos. Matar por dinero no requiere poderes especiales, solo una mentalidad reprobable. Elegir ese título no implica poderes ni habilidades especiales. El personaje simplemente usa sus habilidades actuales para cumplir un conjunto de objetivos personales.
— Guía del Dungeon Master , 2.ª edición
Los libros/conjuntos suplementarios introdujeron nuevas clases. El bárbaro regresó como clase en el Manual completo del bárbaro, que también introdujo al chamán . Las clases de berserker y lanzador de runas aparecieron en el Libro de referencia de la campaña vikinga , y el manteis en el Libro de referencia de la campaña celta . La clase psiónica se introdujo en el Manual completo de psiónica . Los escenarios de campaña también introdujeron nuevas clases, como el mago y el greder de Birthright , las clases relacionadas con dragones de Council of Wyrms , el gladiador y el comerciante de Dark Sun , y el anacoreta y el arcanista de Ravenloft .
Kits y especializaciones
Los suplementos específicos para cada clase de la segunda edición introdujeron varias modificaciones adicionales llamadas kits , que permiten a los jugadores crear personajes con temáticas particulares sin necesidad de introducir clases adicionales. El asesino, el bárbaro y el monje se reimplementaron de esta manera (aunque algunos kits se ampliaron hasta convertirse en clases completas en los suplementos).
La segunda edición cuenta con dos grupos de conjuros unificados: uno para magos y otro para sacerdotes. Estas listas se subdividen, respectivamente, por escuela de magia y esfera de influencia. Las distintas clases tienen acceso a diferentes escuelas o esferas, lo que permite que cada clase tenga listas de conjuros propias. La clase ilusionista de la primera edición, por ejemplo, se convirtió en un tipo de mago especialista; los especialistas obtenían la capacidad de lanzar conjuros adicionales de su escuela de magia elegida a cambio de no poder lanzar conjuros de escuelas "opuestas". Un ilusionista obtendrá conjuros adicionales por día en la escuela de ilusión, pero no tendrá acceso a las escuelas de abjuración, nigromancia y evocación.
Se hace una distinción similar para los sacerdotes. La segunda edición introdujo sacerdotes de una mitología específica que obtendrán sus propias habilidades, restricciones y selección de esfera de influencia. El druida se proporcionó como ejemplo; la especificación de otros sacerdotes especializados queda a criterio de los directores de juego y los libros de ambientación. Por ejemplo, un sacerdote especializado en Tempus, el dios de la guerra en la ambientación de campaña de Reinos Olvidados , puede incitar una furia berserker en los aliados y carece de la restricción de "solo armas contundentes" de los clérigos normales. La selección de esferas de influencia funciona de manera similar a las escuelas de magia permitidas y prohibidas.
D&D 3ª edición
La tercera edición abolió la práctica de agrupar clases directamente, permitiendo que los dados de golpe, el bono de ataque y las tiradas de salvación variaran para cada clase en particular. La tercera edición también vio el regreso del Monje como clase base, la creación de la nueva clase Hechicero y la inclusión del Bárbaro como clase base del Manual del Jugador , previamente descrita en las reglas de Unearthed Arcana de la primera edición y como un kit opcional en la segunda edición. Se abolieron los requisitos de habilidad en las clases y los bonos de experiencia, aunque una puntuación baja en una habilidad importante para una clase aún afectaría negativamente a un personaje en ella.
La tercera edición permite una concepción mucho más flexible de la multiclase que las ediciones anteriores, gracias a la creación de una tabla unificada de puntos de experiencia por nivel. En lugar de las reglas de las ediciones anteriores sobre la división de la experiencia, los personajes simplemente pueden elegir en qué clase desean subir de nivel y añadir la bonificación correspondiente de dicha clase.
En la tercera edición de la Guía del Dungeon Master también se introdujeron las clases de prestigio , y las nuevas clases solo estaban disponibles en niveles superiores y tras cumplir varios requisitos previos.
Además de las once clases presentadas en el Manual del Jugador, se presentaron varias clases base alternativas en suplementos, y la Guía del Dungeon Master presentó cinco clases más débiles diseñadas para PNJ (el adepto, el aristócrata, el plebeyo, el experto y el guerrero). Los monstruos humanoides de bajo nivel, como los goblins, tienen niveles en una clase de PNJ en lugar de dados de golpe raciales.
Además de las variantes de clase para las once clases básicas, muchos de los libros suplementarios introducen nuevas clases base que se pueden elegir desde el primer nivel o combinar con otras clases, como el Brujo de Complete Arcane . Algunos de estos libros también presentan clases de prestigio cuyos requisitos de entrada solo son accesibles subiendo de nivel en las clases base descritas en dichos libros (por ejemplo, la clase de prestigio Soulcaster requiere la habilidad de clase Soulmelding , que solo ofrecen las tres clases de Magic of Incarnum ).
Clases de prestigio
Las clases de prestigio se introdujeron en la 3.ª edición como un medio adicional para individualizar un personaje. [ 15 ] : 64 Amplían la forma de multiclase y son inaccesibles en el primer nivel, específicamente diseñadas para ser multiclasadas desde las clases base. Para obtener una clase de prestigio específica, un personaje primero debe cumplir una serie de prerrequisitos, como ciertas dotes o ser miembro de una organización específica. Las clases de prestigio ofrecen un enfoque en diferentes habilidades que pueden ser difíciles de obtener de otra manera; por ejemplo, la versión de la 3.ª edición de la clase de prestigio Asesino otorga poderes mágicos menores, más daño de ataque furtivo y mejor uso de veneno.
La tercera edición de la Guía del Dungeon Master incluía clases de prestigio como el Arquero Arcano, el Guardia Negro, el Teurgo Místico y el Bailarín de las Sombras, mientras que la revisión 3.5 añadió clases como el Embaucador Arcano, el Archimago, el Discípulo del Dragón y el Duelista. Muchos otros libros de reglas introdujeron clases de prestigio adicionales, como el Cantante de Espadas en Tomo y Sangre ; el Corruptor, el Geomante, el Cambiaformas y el Señor Verde en Maestros de lo Salvaje ; el Campeón Divino en Ambientación de Campaña de Reinos Olvidados ; el Cerebremante y el Elocador en Manual de Psiónica Expandido ; el Lirista Fochlucano en Aventurero Completo ; y el Camaleón en Razas del Destino . Algunas de estas clases se reajustaron para equilibrar el juego en la revisión 3.5.
D&D 4ª edición
La cuarta edición reformuló profundamente el sistema de clases en favor de un conjunto de mecánicas más unificadas para los personajes, lo que en parte pretendía reducir el desequilibrio percibido entre lanzadores de conjuros y no lanzadores de conjuros en la tercera edición. Las clases se pueden definir como la combinación de un rol de personaje con una fuente de poder y se diferencian por las características y poderes de clase de uso activo que otorgan, todos los cuales siguen el mismo patrón: uso ilimitado, una vez por encuentro, una vez al día y poderes de utilidad.
El Manual del Jugador de la 4.ª edición no incluye algunas clases de la 3.ª edición, como el Bárbaro, el Bardo, el Druida, el Monje y el Hechicero (aunque estas clases regresaron en el segundo y tercer volumen del Manual del Jugador ), pero sí incluye al Brujo (introducido originalmente en el libro de reglas de la 3.5.ª edición, Complete Arcane ) y al Señor de la Guerra (introducido originalmente como el Mariscal en el Manual de Miniaturas de la 3.ª edición ), que no habían aparecido en el Manual del Jugador en ediciones anteriores. Se publicaron veintiséis clases en total.
Las distintas clases se valen de distintas fuentes de poder para sus habilidades. [ 24 ] Las fuentes de poder utilizadas por las clases del Manual del Jugador son arcana, divina y marcial. Las clases arcanas obtienen energía mágica del cosmos, las clases divinas reciben su poder de los dioses y las clases marciales obtienen poder del entrenamiento y la fuerza de voluntad. [ 25 ] El Manual del Jugador 2 introduce la fuente de poder primordial, que se vale de los espíritus del mundo natural y tiene la transformación como tema central. Dragon No. 379 incluyó la clase Asesino, introduciendo la fuente de poder de las sombras. El Manual del Jugador 3 introdujo la fuente de poder psiónica, que se vale de la mente. Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos introdujo configuraciones que utilizan la fuente de poder elemental. [ 26 ]
Se dice que los personajes de una clase determinada cumplen un rol específico en el grupo, especialmente en combate. Los Líderes se centran en potenciar y curar a los aliados. Los Controladores se centran en afectar a múltiples objetivos a la vez, ya sea dañándolos, debilitándolos o alterando el terreno del campo de batalla. Los Defensores se centran en bloquear los ataques enemigos o atraerlos hacia sí mismos y suelen especializarse en el combate cuerpo a cuerpo . Los Atacantes se centran en la movilidad, infligiendo gran daño a objetivos individuales y esquivando ataques. Un personaje puede desempeñar roles secundarios dependiendo principalmente de su elección de poderes; por ejemplo, un Guerrero puede tener el rol de Controlador como secundario al elegir poderes que obligan a los enemigos a moverse. Si bien algunas clases y configuraciones de Líder y Atacante se centran en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia, los roles en su conjunto no lo son.
Sendas de excelencia y destinos épicos
Las clases de prestigio opcionales de ediciones anteriores fueron reemplazadas por caminos de héroe y destinos épicos como métodos de personalización de personajes. Cada personaje puede elegir un camino de héroe al alcanzar el nivel de héroe (nivel 11) y un destino épico al alcanzar el nivel épico (nivel 21).
Las sendas de Paragón suelen ser (aunque no siempre) específicas de cada clase, y algunas tienen requisitos adicionales. Otras sendas de Paragón están restringidas a miembros de una raza determinada o se asocian a una nación o facción en el contexto de la campaña. Generalmente, las sendas de Paragón amplían las habilidades existentes de un personaje. Por ejemplo, las sendas de Paragón del guerrero mejoran la resistencia, la fortaleza o el daño con armas cuerpo a cuerpo de un personaje.
Los destinos épicos suelen tener requisitos menos estrictos que los caminos de paragón; muchos están disponibles para varias clases, y algunos, como Semidiós y Buscador Eterno, solo requieren el nivel 21. Cada destino épico incluye al menos una forma de que un personaje establezca un legado y al menos una forma de que se retire. La mayoría de los destinos épicos ofrecen menos beneficios que los caminos de paragón, pero los que ofrecen son mucho más poderosos. Una característica común de un destino épico es permitir que los personajes (normalmente una vez al día) vuelvan a la vida o continúen funcionando después de morir.
A diferencia de las clases de prestigio, un personaje solo puede elegir un único camino de paragón y un único destino épico, y el avance de camino y destino es adicional al avance de clase, en lugar de sustituirlo. [ 27 ] [ 28 ]
D&D 5ª edición
Las clases en la quinta edición son mecánica y temáticamente similares a las versiones de la tercera edición. Las clases obtienen nuevas habilidades a medida que alcanzan cada nivel, lo que les permite combatir monstruos más fuertes y situaciones peligrosas más difíciles, pero a diferencia de la cuarta edición, los oponentes de menor nivel siguen siendo una amenaza, ya que los niveles de poder no aumentan en paralelo. [ 29 ]
Hay 12 clases incluidas en el Manual del Jugador de la 5.ª edición (2014). [ 30 ] [ 31 ] El libro de ambientación de campaña Eberron: Rising from the Last War (2019) introdujo al Artífice como una nueva clase para la edición; [ 32 ] fue revisado posteriormente en el libro de referencia Tasha's Cauldron of Everything (2020). [ 33 ] El Manual del Jugador (2024), como parte de la revisión de 2024 del conjunto de reglas de la 5.ª edición, actualiza todas las clases preexistentes del Manual del Jugador (2014); también incluye versiones revisadas de algunas subclases. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] A la luz de los cambios de 2024, el diseñador principal del Manual del Jugador (2024), Jeremy Crawford, sugirió que "los jugadores familiarizados con las reglas deberían comenzar sus campañas en el nivel 3 para que tengan acceso tanto a las habilidades de clase básicas como a las habilidades de subclase" desde el principio. [ 35 ]
Subclases
Cada clase en el Manual del Jugador (2014) tiene múltiples subclases, que permiten a los jugadores elegir un arquetipo de su clase que desean seguir (por ejemplo, el Bárbaro Berserker , el Mago Evocador , el Hechicero de Magia Salvaje , el Explorador Domador de Bestias , etc.), [ 30 ] [ 37 ] elegido en el nivel 3 o antes. [ 38 ] Este arquetipo define muchas de las habilidades que recibe la clase. [ 30 ] La Guía del Dungeon Master (2014) incluye dos opciones de subclase no estándar para personajes malvados que solo se permiten en el juego con el permiso del Dungeon Master : el Clérigo de la Muerte y el Paladín Rompejuramentos . [ 39 ]
Se han añadido subclases adicionales al juego con la publicación de varios libros de referencia y guías de campaña, por ejemplo, en suplementos como Sword Coast Adventurer's Guide (2015), Xanathar's Guide to Everything (2017) y Tasha's Cauldron of Everything (2020). [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] Algunas clases de ediciones anteriores se incluyeron en la 5.ª edición como subclases, como asesino, guerrero psiónico, explorador y mago de guerra. Varias otras subclases habían aparecido en ediciones anteriores como kits, clases de prestigio o caminos de paragón; esto es especialmente cierto para las clases específicas de ambientación o aquellas con un sabor único, como embaucador arcano, cantor de espadas, maestro borracho, caballero dragón púrpura y samurái.
Christian Hoffer de ComicBook.com explicó que en el reglamento original de la 5.ª edición, las clases Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo y Mago obtenían "acceso a su subclase en el nivel 1 o 2. Una razón importante para esto es cómo se presentan esas clases en la historia", como el Clérigo o el Brujo, respectivamente, declarando a su dios o patrón de otro mundo en el primer nivel. [ 35 ] Destacó que la actualización de 2024 estandariza la progresión de subclases, y ahora todas las clases eligen "su subclase en el nivel 3, junto con otros cambios en cuanto a cuándo los jugadores obtienen características de subclase en niveles superiores". [ 35 ]
- ↑ Incluye Fizban's Treasury of Dragons (2021), Bigby Presents: Glory of the Giants (2023) y Player's Handbook (2024).
- ↑ Wild Heart se llamaba originalmente Totem Warrior.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Del escenario de campaña de Reinos Olvidados . Publicado en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (2015) y/o en Héroes de Faerûn (2025).
- 1 2 3 4 Del escenario de campaña de Ravenloft . Publicado en Van Richten's Guide to Ravenloft (2021) y/o Ravenloft: The Horrors Within (2026).
- 1 2 3 Del escenario de campaña de Exandria visto por primera vez en Critical Role . Publicado en Explorer's Guide to Wildemount (2020).
- ↑ Elements se llamaba originalmente Four Elements.
- ↑ Bladesinger se llamaba originalmente Bladesinging.
- ↑ Del escenario de campaña de Eberron . Publicado en Eberron: Forge of the Artificer (2025).
Recepción
En un artículo que comparaba el Manual del Jugador de 1978 con el de 2014 , James Floyd Kelly, de GeekDad , destacó que la edición anterior presentaba inconsistencias en la subida de nivel entre las diferentes clases de personajes. Floyd Kelly escribió: «Para todas las clases, la tabla de XP para subir de nivel variaba. Los Paladines requerían 350 000 XP después del nivel 11, mientras que los Guerreros solo requerían 250 000 XP después del mismo nivel. Pobres Magos... después del nivel 18, cada nivel adicional costaba 375 000 XP, mientras que el Ilusionista podía subir de nivel después del nivel 12 con un requisito de solo 220 000 XP por nivel adicional. Ah, y el Monje tenía que detenerse en el nivel 17. No había más progresión». [ 38 ]
Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que, si bien OD&D solo tenía tres clases de personaje, "lo que facilitaba el equilibrio de un grupo", "a medida que las clases de personaje proliferaron en ediciones posteriores, se volvió menos claro qué clases podían desempeñar qué roles". [ 45 ] Las clases de la 4.ª edición fueron diseñadas para roles específicos del grupo y estas "clases se unificaron en su definición y progresión. [...] La diferencia en las clases de personaje ahora se centraba en los poderes que tenían y lo que podían hacer". [ 45 ] Appelcline escribió que la adición de brujo y señor de la guerra a las clases base de la 4.ª edición fue "sorprendente" y que "con tantas razas y clases nuevas, no es sorprendente que algunos clásicos se hayan eliminado. El [...] asesino, bardo y druida eran todos clásicos que faltaban en la lista de clases. Esto generó aún más controversia, y los diseñadores dijeron más tarde que lamentaban no haber dicho que el primer Manual del Jugador era solo un punto de partida para D&D 4E ". [ 45 ] En la reseña de AV Club sobre la 5.ª edición, Samantha Nelson escribió: «Al igual que en la 4.ª edición , hay varias versiones de cada clase, lo que proporciona un alto nivel de diversidad en el grupo. [...] Pero las diferentes clases de personajes se juegan mucho más como en la 3.5 que en la 4.ª edición . [...] Muchas de las clases se han mejorado radicalmente. No hay una sola subida de nivel en la que el único beneficio sean unos pocos puntos de vida más. Cada nuevo hito desbloquea algún nuevo componente de tu clase, recompensando tu dedicación a un camino a lo largo de los 20 niveles del juego». [ 37 ]
En la reseña del Manual del Jugador de la 5.ª Edición (2014) de la revista SLUG , Henry Glasheen escribió: «No sentí que ninguna raza estuviera encasillada indebidamente en una clase u otra [...]. Las clases son ahora más profundas, con opciones de personalización más significativas y una progresión más moderada. La multiclase sigue estando disponible, pero parece que el equipo de desarrollo ha encontrado la manera de equilibrar las excesivas oportunidades de multiclase de D&D 3.5, evitando al mismo tiempo el caos enrevesado que suponía la multiclase en la 4.ª Edición. En la mayoría de los casos, querrás quedarte con tu clase inicial, pero hay algunas combinaciones de multiclase interesantes que sin duda quiero probar». [ 46 ] Gus Wezerek, para FiveThirtyEight , informó que de las combinaciones de clase y raza de la quinta edición por cada 100 000 personajes que los jugadores crearon en D&D Beyond desde el 15 de agosto hasta el 15 de septiembre de 2017, los guerreros fueron los más creados con un total de 13 906, seguidos por los pícaros (11 307) y los magos (9 855). Los druidas fueron los menos creados con un total de 6 328. Wezerek escribió: «Cuando empecé a jugar a 'Dungeons & Dragons' hace cinco años, nunca habría elegido la combinación más popular del juego: el guerrero humano. Ya hay suficientes guerreros humanos en películas, series de televisión y libros; mi primer personaje fue un hechicero dracónido albino . Pero hoy en día puedo apreciar la simplicidad de la combinación». [ 47 ] Screen Rant calificó a la clase de mago como la más poderosa y a la clase de explorador como la menos poderosa de las 12 clases de personajes base en la 5.ª edición. [ 48 ]
En la actualización de 2024 de la 5.ª edición sobre la progresión de clases, Christian Hoffer de ComicBook.com opinó que «si bien la estandarización de subclases puede tener sentido desde una perspectiva de reglas y equilibrio, lamentablemente le quita a Dungeons & Dragons parte de su esencia de juego de rol. Casi todas las clases de lanzadores de hechizos se sienten un poco homogeneizadas en los niveles inferiores con este cambio, aunque se supone que las diferentes listas de hechizos y las habilidades de nivel 1 y 2 pueden compensar parte de esta diferencia». [ 35 ] Henry St Leger de GamesRadar+ opinó que «las revisiones de las reglas de D&D parecen ser una mejora neta para uno de los mejores juegos de rol de mesa», sin embargo, sintió que algunas clases perdieron «aspectos de sabor» a cambio de «utilidad en otros ámbitos». Declaró que «Estoy muy emocionado de probar personalmente cada una de las clases revisadas, e inevitablemente iba a haber pérdidas junto con las muchas ganancias en esta edición semi-nueva. Pero algunos podrían descubrir que las cosas que los atrajeron a la fantasía de una clase en primer lugar han quedado relegadas, y esos jugadores podrían echar de menos lo que han perdido». [ 36 ]
En la cultura popular
Televisión
- En la serie de televisión estadounidense de ciencia ficción y terror Stranger Things , una partida de Dungeons and Dragons jugada por los personajes principales es una de las primeras escenas del programa y el juego reaparece a lo largo de la serie. [ 49 ] En 2019, Wizards of the Coast lanzó un set de inicio de la 5.ª edición con temática de Stranger Things que incluye "cinco personajes pregenerados, uno para cada uno de los cinco miembros del grupo tal como se describen en la temporada 2 de Stranger Things. Los fans pueden ponerse en la piel del paladín de Mike, el clérigo de Will, el explorador de Lucas, el bardo de Dustin y el mago de Eleven". [ 50 ]
Referencias
- 1 2 Fine, Gary Alan (2002). Fantasía compartida: Los juegos de rol como mundos sociales . University of Chicago Press. págs. 16–18 . ISBN 0-226-24944-1.
- ↑ Appelcline, Shannon. "Unearthed Arcana (1e) | Historial del producto" . Dungeon Masters Guild . Consultado el 19 de agosto de 2020 .
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Enlaces externos
- Documento de referencia del sistema: Información OGL sobre clases de D&D (para la 3.ª edición)
- Documento de referencia del sistema: Información OGL sobre clases de D&D (para la 5.ª edición)
- Clases de personajes de Dungeons & Dragons