Articulo de referencia

Los dos grandes

[[Spades (suit)|Spades]], [[Hearts (suit)|hearts]], [[Clubs (suit)|clubs]], [[Diamonds (suit)|diamonds]]"},"origin":{"wt":"[[Hong Kong]]"},"related":{"wt":""},"playing_time":{"w...

Big two (también conocido como deuces , capsa , pusoy dos y dai di , entre otros nombres ) es un juego de cartas de descarte de origen cantonés. Es popular en Asia Oriental y el Sudeste Asiático , especialmente en China continental , Hong Kong , Vietnam , Macao , Taiwán , Indonesia , Filipinas , Malasia y Singapur . Se juega tanto de forma casual como con fines de apuestas.

El Big Two se suele jugar con entre dos y cuatro jugadores. Se juega con una baraja estándar de 52 cartas . El objetivo del juego es ser el primero en quedarse sin cartas.

Nombres

El juego tiene muchos nombres, incluyendo big deuce y top dog . En cantonés , es鋤大弟( chor dai di , Jyutping : co 4 daai 6 di 2 ). En hokkien , es十三( cap sa , Pe̍h-ōe-jī : cha̍p-saⁿ, lit. ' trece ' ), un nombre que también se usa comúnmente en Indonesia. En Malta, a menudo se le llama ciniza ("chino") o giappuniza ("japonés"). Una variante del juego se llama pusoy dos en filipino y chikicha en otros idiomas filipinos . [ 1 ] [ 2 ]

Normas

Una a una, se reparte la baraja completa de 52 cartas a todos los jugadores. Si sobran cartas, se le dan al jugador que tiene el 3 . No se utilizan comodines .

Al comienzo de cada partida, el jugador con el 3 comienza jugando esta carta individualmente o como parte de una combinación (véase § Combinaciones ). Cada jugador posterior debe jugar una carta o combinación de mayor rango que la anterior con el mismo número de cartas. Los jugadores pueden pasar su turno, lo que significa que deciden no jugar o no tienen las cartas necesarias para realizar una jugada. 

Cuando todos los jugadores, excepto uno, han pasado su turno consecutivamente, este termina y las cartas jugadas permanecen en la pila de descarte . Se inicia un nuevo turno con todos los jugadores, a cargo del jugador que realizó la última combinación.

El juego termina cuando un jugador ha jugado todas las cartas de su mano; este jugador es el ganador. Las puntuaciones se pueden tabular según el método descrito en el apartado §  Puntuación .

Combinaciones

Ejemplos de combinaciones válidas según el número de cartas. Las combinaciones de cinco cartas se clasifican de la más fuerte a la más débil; su posición en el ranking se determina por la carta que está completamente visible.

Las cartas se pueden jugar individualmente o en grupos de 2, 3 o 5.

El valor de una carta se determina primero por su rango, en el siguiente orden, de mayor a menor: 2, As (A), Rey (K), Reina (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

El palo funciona como criterio de desempate. El orden de los palos, de mayor a menor valor, es:

  • Picas
  • Corazones
  • Clubes
  • Diamantes

Por lo tanto, la carta de mayor rango es 2 y la de menor rango es 3 .

Las siguientes son las combinaciones de bazas válidas. La clasificación de una combinación se basa en su carta de mayor valor, a menos que se indique lo contrario.

  • Individuales : Cualquier tarjeta individual.
  • Parejas : Dos cartas del mismo valor.
  • Tripletes : Tres cartas del mismo rango.
  • Combinaciones de cinco cartas, ordenadas de menor a mayor:
    • Escalera : Cinco cartas consecutivas cualesquiera, pero no todas del mismo palo.
    • Escalera de color : Cinco cartas cualesquiera del mismo palo, pero no consecutivas.
    • Full house : Tres cartas del mismo valor y dos cartas de otro valor igual. La clasificación se basa en la carta de mayor valor del trío.
    • Póker : Cuatro cartas del mismo valor, más una carta adicional. La clasificación se basa en la carta de mayor valor del póker.
    • Escalera de color : Cinco cartas consecutivas del mismo palo.

Tanteo

La versión más común de puntuación es la siguiente.

Para cada jugador con cartas, cada carta vale 1 punto, a menos que tenga 10 o más cartas, en cuyo caso cada carta vale 2 puntos. Estos puntos se otorgan al ganador. Por ejemplo, si gana Norte , y a Este , Oeste y Sur les quedan 3, 11 y 8 cartas respectivamente, entonces Este obtiene -3 puntos, Oeste -22 puntos, Sur -8 puntos y Norte +33 puntos.

Cualquier 2, póker o escalera de color no utilizada duplica los puntos pagados al ganador. Si el ganador termina el juego jugando una combinación con un 2, un póker o una escalera de color, los puntos también se duplican. Por ejemplo: Norte gana con un 2 como su última carta jugada; Este , Oeste y Sur aún tenían 3, 9 y 8 cartas respectivamente. Oeste tenía una escalera de color sin usar, y Sur tenía un 2 sin usar; Este anotaría −6, Oeste anotaría −36, Sur anotaría −32, y Norte anotaría +74.

Véase también

Referencias

  1. "CHIKICHA (Juego de cartas)" .
  2. "Sikitcha - Otra variación de Big Two y Pusoy Dos" . Archivado del original el 26 de febrero de 2013. Consultado el 9 de agosto de 2015 .