Quake III Arena es un juego de disparos en primera persona de 1999 desarrollado por id Software . La tercera entrega de la serie Quake , Arena, se diferencia de los juegos anteriores al excluir un modo para un jugador con historia y centrarse principalmente en el modo multijugador . El modo para un jugador se juega contra bots controlados por la computadora . Cuenta con música compuesta por Bill Leeb , fundador de Sonic Mayhem y Front Line Assembly .
Entre las características más destacadas de Quake III Arena se incluyen un diseño minimalista, ajustes muy personalizables como el campo de visión , el detalle de las texturas y el modelo del enemigo; y funciones de movimiento avanzadas como el salto lateral y el salto con cohete .
El juego recibió elogios de la crítica, que en su mayoría describió la jugabilidad como divertida y atractiva. Muchos apreciaron los gráficos nítidos y el enfoque en el modo multijugador. Quake III Arena , considerado a menudo uno de los mejores videojuegos de la historia , también se ha utilizado ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos como QuakeCon , Cyberathlete Professional League , DreamHack y la Copa Mundial de Deportes Electrónicos .
Jugabilidad
A diferencia de sus predecesores, Quake III Arena no tiene una campaña para un jugador. En cambio, simula la experiencia multijugador con jugadores controlados por la computadora . [ 6 ] La historia del juego es breve: "los guerreros más grandes de todos los tiempos luchan para el entretenimiento de una raza llamada los Vadrigar en la Arena Eterna". El video de introducción muestra el secuestro de uno de estos guerreros, Sarge, mientras realiza una última resistencia. La continuidad con juegos anteriores de la serie Quake e incluso Doom se mantiene mediante la inclusión de modelos de jugadores e información biográfica. [ 7 ] Se incluye una mezcla familiar de arquitectura de mapa gótica y tecnológica , así como equipo específico, como el potenciador Quad Damage, el lanzacohetes y el BFG .
En Quake III Arena , el jugador avanza a través de niveles de mapas, combatiendo diferentes personajes bot que aumentan en dificultad, desde Crash (en el Nivel 0) hasta Xaero (en el Nivel 7). [ 6 ] A medida que avanza el juego, las peleas tienen lugar en arenas más complejas y contra oponentes más duros. [ 8 ] Mientras que los mapas de deathmatch están diseñados para hasta 16 jugadores, los mapas de torneo están diseñados para duelos entre 2 jugadores y en el juego para un jugador podrían considerarse " batallas contra jefes ".
Las armas están equilibradas según su función, y cada una tiene ventajas en ciertas situaciones, como el cañón de riel a larga distancia y el cañón de rayos en el combate cuerpo a cuerpo. La superarma BFG es una excepción; comparada con otras armas de nombre similar en la serie Doom / Quake , la versión de Quake III Arena es básicamente un lanzacohetes de disparo rápido y se encuentra en lugares de difícil acceso. Las armas aparecen como objetos de nivel, generando a intervalos regulares en ubicaciones fijas del mapa. Si un jugador muere, pierde todas sus armas y recibe las armas iniciales del mapa actual, normalmente el guantelete y la ametralladora. Los jugadores también sueltan el arma que estaban usando al morir, que otros jugadores pueden recoger.
Quake III Arena incluye varios modos de juego: Todos contra todos (FFA), un clásico duelo a muerte, donde cada jugador compite contra los demás por la puntuación más alta; Duelo por equipos (TDM), donde normalmente dos equipos de cuatro compiten por el mayor total de bajas (eliminaciones) del equipo; Torneo (1v1), un duelo a muerte entre dos jugadores, que normalmente termina después de un tiempo determinado; y Captura la bandera , que se juega en mapas simétricos donde los equipos tienen que recuperar la bandera enemiga de la base de los oponentes mientras conservan la suya.
Quake III Arena fue diseñado específicamente para el modo multijugador . El juego permite que los jugadores cuyos ordenadores estén conectados a una red o a internet compitan entre sí en tiempo real e incorpora un sistema de desventajas. Utiliza un modelo cliente-servidor , que requiere que los clientes de todos los jugadores se conecten a un servidor. El enfoque de Quake III Arena en el modo multijugador generó una comunidad muy activa, similar a la de QuakeWorld , que sigue vigente en 2026.
Desarrollo
A principios de marzo de 1999, ATI filtró la copia interna del juego para proveedores de hardware (IHV), que fue presentada al público en la Macworld Conference & Expo en el Moscone Center en enero y en la Makuhari Messe en febrero por Steve Jobs ( CEO de Apple Inc. en ese momento). [ 9 ] Esta era una versión funcional del motor con un nivel texturizado y armas operativas. La IHV contenía la mayoría de las armas (excepto el Guantelete) que se incluirían en el juego final, aunque la mayoría no estaban completamente modeladas; una motosierra y un gancho también estaban en la IHV, pero no se incluyeron en la versión final. Muchos de los sonidos que se incluirían en la versión final también estaban incluidos. El juego fue desarrollado por nueve personas en 18 meses. [ 10 ]
Tras la filtración de IHV, id Software lanzó una versión beta del juego llamada Quake III Arena Test el 24 de abril de 1999, inicialmente solo para Mac OS [ 11 ] antes de expandirse a Windows en una fecha posterior. Q3Test comenzó con la versión 1.05 e incluía tres niveles que se incluirían en la versión final: dm7, dm17 y q3tourney2. Id Software continuó actualizando Q3Test hasta la versión 1.09. [ 12 ]
El cofundador de id Software y ex director técnico, John Carmack, ha declarado que Quake III Arena es su juego favorito en el que ha trabajado. [ 13 ]
Quake III Arena se distribuyó a los minoristas el 2 de diciembre de 1999; la fecha oficial de lanzamiento del juego fue el 5 de diciembre, aunque el director ejecutivo de id Software , Todd Hollenshead, esperaba que el juego estuviera disponible a partir del 3 de diciembre en tiendas como Babbage's y EB Games . [ 14 ] El juego era compatible con la tecnología A3D 2.0 HRTF de Aureal Semiconductor de fábrica. [ 15 ]
Motor de juego

El motor id Tech 3 es el nombre que recibe el motor desarrollado para Quake III Arena . A diferencia de la mayoría de los juegos lanzados en ese momento, Quake III Arena requiere un acelerador gráfico compatible con OpenGL para funcionar. El juego no incluye un renderizador por software ni Direct3D .
La tecnología gráfica del juego se basa en un sistema de sombreado donde la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "scripts de sombreado". Quake 3 también introdujo superficies curvas basadas en splines, además de volúmenes planares, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. [ 16 ] Quake 3 también proporcionó soporte para modelos animados mediante animación de vértices con etiquetas de adjunto (conocidas como formato .md3 ), lo que permite a los modelos mantener animaciones separadas de torso y piernas y sostener armas. Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede mirar hacia arriba, abajo y alrededor, ya que la cabeza, el torso y las piernas están separados. Otras características visuales incluyen niebla volumétrica , espejos, portales, calcomanías y distorsión de vértices de forma de onda.
Para la conexión en red, id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "fotogramas" del juego al cliente a través de UDP . El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada fotograma, transmitiendo solo las diferencias con respecto al último fotograma que el cliente confirmó como recibido ( codificación Delta ). [ 17 ] id Tech 3 utiliza una máquina virtual para controlar el comportamiento de los objetos en el servidor, los efectos y la predicción en el cliente y la interfaz de usuario. Esto presenta muchas ventajas, ya que los autores de mods no necesitan preocuparse por bloquear todo el juego con código defectuoso, los clientes podrían mostrar efectos y menús de juego más avanzados que los que eran posibles en Quake II y la interfaz de usuario para mods era totalmente personalizable. A menos que se utilicen operaciones que requieran un endianness específico , un archivo QVM se ejecutará de la misma manera en cualquier plataforma compatible con Quake III Arena. El motor también contiene compiladores de bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC , que ejecutan instrucciones QVM a través de un intérprete .
Quake III Arena cuenta con una IA avanzada con cinco niveles de dificultad que pueden adaptarse tanto a un jugador principiante como a uno avanzado, aunque normalmente no representan un desafío para los jugadores de alto nivel o competitivos. Cada bot tiene su propia "personalidad", a menudo humorística, expresada mediante líneas de diálogo predefinidas que se activan para simular el chat de un jugador real. Si el jugador escribe ciertas frases, los bots pueden responder: por ejemplo, escribir "Me aburres" podría hacer que un bot responda "¡Deberías haber estado aquí hace 3 horas!". Cada bot tiene varias líneas alternativas para reducir la repetición de la conversación. Los bots Gladiator de Quake II fueron portados a Quake III Arena e incorporados al juego por su creador, Jan Paul van Waveren, también conocido como Mr. Elusive. [ 18 ] [ 19 ] Las líneas de chat de los bots fueron escritas por RA Salvatore , Seven Swords y Steve Winter. [ 20 ] Xaero, el oponente más difícil del juego, se basó en el bot Gladiator Zero. El bot Hunter aparece en las portadas de revistas en el juego posterior de id Software, Doom 3 .
El 19 de agosto de 2005, id Software publicó el código fuente completo de Quake III Arena bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior , [ 21 ] como lo ha hecho con la mayoría de sus motores anteriores. Como antes, se publicó el motor , pero no el contenido como texturas y modelos, por lo que cualquiera que desee compilar el juego desde el código fuente seguirá necesitando una copia original del juego para jugarlo como se concibió.
raíz cuadrada inversa rápida
La raíz cuadrada inversa rápida, a veces denominada Fast InvSqrt() o por la constante hexadecimal 0x5F3759DF, es un algoritmo que estima, el recíproco (o inverso multiplicativo) de la raíz cuadrada de un número de punto flotante de 32 bits en formato de punto flotante IEEE 754. El algoritmo es más conocido por su implementación en el código fuente de Quake III Arena.
En aquel entonces, calcular el recíproco de un número de coma flotante solía ser computacionalmente costoso , especialmente a gran escala. Sin embargo, el cálculo rápido de la raíz cuadrada inversa eliminó este paso.
Hacia 2002, las primeras especulaciones apuntaban a John Carmack como el probable autor del código, pero él se mostró reticente y sugirió que lo había escrito Terje Mathisen, un consumado programador de lenguaje ensamblador que anteriormente había ayudado a id Software con la optimización de Quake . Mathisen había escrito una implementación de un fragmento de código similar a finales de la década de 1990, pero los autores originales resultaron ser mucho más antiguos en la historia de los gráficos 3D por computadora, siendo la implementación de Gary Tarolli para la SGI Indigo uno de los primeros usos conocidos.
Puertos de origen
Quake III Arena ha sido adaptado extraoficialmente a varias consolas, incluyendo la portátil PlayStation Portable y la consola Xbox . Estas versiones requieren una consola o portátil modificada y los archivos del juego original para la adaptación.
Carmack ha dicho que Quake Trilogy (incluyendo Arena) será portado al iPhone/iPod Touch/ iPad . Una versión no oficial para iOS fue lanzada a través de Cydia para dispositivos iOS con jailbreak en abril de 2008; es una versión demo similar a la original excepto que integra el acelerómetro y los controles táctiles del iPhone y iPod Touch para hacer posible el juego. [ 22 ] Una versión de alta definición para iPad fue lanzada en noviembre de 2010, con controles recreados, gráficos más nítidos, mejor jugabilidad y mejor velocidad de fotogramas; [ 23 ] [ 24 ] esta versión mejorada también fue integrada en la versión para iPhone y iPod touch del port.
Se demostró una versión prototipo de Moorestown en un diseño de referencia que demostró un rendimiento de hasta 90 fotogramas por segundo. [ 25 ] Se hizo una versión no oficial de Quake III para dispositivos móviles Symbian. Requiere archivos PAK del juego original para ejecutarse. Se creó una versión no oficial del juego para Android basada en el código fuente publicado. [ 26 ] [ 27 ] Esto significa que el juego se puede ejecutar en varios dispositivos con Android, en particular el Motorola Milestone , [ 28 ] el Motorola Droid , [ 29 ] y el Nexus One , así como otros dispositivos de gama alta. [ 30 ]
En agosto de 2011, se mostró el ordenador Raspberry Pi del tamaño de una tarjeta de crédito basado en ARM ejecutando una versión de Quake III compilada especialmente para ARM en Debian . [ 31 ]
En febrero de 2019, masterfeizz lanzó una versión no oficial de Quake III llamada ioQuake3DS para Nintendo 3DS . La consola debe ser modificada mediante software no oficial para poder ejecutarla. [ 32 ]
En mayo de 2022, un grupo de modders de Team Beef lanzó una versión no oficial para los visores de realidad virtual Meta Quest y Pico . Para ejecutarla, los jugadores deben usar la instalación lateral. Esta versión se basa en el código fuente de IoQuake3. [ 33 ]
Liberar
Como resultado de las decepcionantes ventas de Blue Stinger , Activision se desanimó de publicar más títulos para Dreamcast y cedió la distribución de la versión de Dreamcast de Quake III Arena (adaptada por Raster Productions) a Sega . Anunciada por primera vez el 29 de enero de 2000 [ 34 ] y lanzada el 23 de octubre de 2000 [ 35 ] , la versión de Dreamcast de Quake III incluía juego multiplataforma para 4 jugadores entre Dreamcast y PC. A menudo se la considera una de las mejores adaptaciones de PC a consola de su época gracias a su fluidez de fotogramas y juego en línea [ 36 ] . Todavía existen comunidades que juegan esta versión en línea en los servidores dedicados restantes que ejecutan la versión de parche 1.16n y el paquete de mapas necesario [ 37 ] . La versión de Dreamcast de Quake III también incluía minijuegos de laberintos de VMU [ 35 ] .
Quake III Revolution (adaptado por Bullfrog Productions , publicado por Electronic Arts en Norteamérica y Electronic Arts Square en Japón) se lanzó para PlayStation 2 en marzo de 2001, [ 38 ] presentando varios elementos adoptados de Team Arena , junto con un modo para un jugador más basado en misiones. Incluye multijugador a pantalla dividida para hasta 4 jugadores con el Multitap de PS2 . Como el juego fue uno de los primeros títulos de PS2, carecía de juego en línea; Sony no lanzaría su funcionalidad de red en Norteamérica hasta agosto de 2002. GameRankings calificó el lanzamiento con un 83%. [ 39 ] Quake III Revolution fue ampliamente criticado por tener largos tiempos de carga en comparación con las versiones de Dreamcast y PC, un mal equilibrio del juego y por no incluir compatibilidad con ratón y teclado USB de fábrica (a diferencia de la versión de PlayStation 2 de Unreal Tournament ). [ 40 ] [ 41 ]
Quake Arena Arcade para Xbox 360 fue anunciado oficialmente por id en QuakeCon 2007. [ 42 ] El título, desarrollado conjuntamente por id y Pi Studios, fue lanzado en Xbox Live Arcade el 15 de diciembre de 2010. El precio de venta del juego se fijó en 1200 Microsoft Points, o $15 USD . [ 43 ] Quake Arena DS para Nintendo DS fue anunciado en QuakeCon el 4 de agosto de 2007. John Carmack declaró que no se implementarían controles de pantalla táctil, ya que prefería que el juego se jugara con el D-pad. [ 44 ] Esta versión fue cancelada silenciosamente. Quake Zero fue anunciado en QuakeCon el 3 de agosto de 2007, y fue una versión actualizada de Quake 3 Arena , distribuida por descarga gratuita, ejecutada en una ventana del navegador y financiada por contenido publicitario integrado. [ 45 ] Quake Zero fue lanzado como Quake Live , [ 46 ] lanzado en 2010.
El 15 de noviembre de 2021, Microsoft hizo que las consolas Xbox One / Series X / S basadas en x86-64 fueran retrocompatibles con Quake Arena Arcade , uno de los 76 títulos publicados para celebrar el 20 aniversario del lanzamiento de la consola Xbox original. [ 47 ]
Contenido adicional
Expansión oficial
El paquete de expansión titulado Quake III: Team Arena se lanzó el 15 de diciembre de 2000 en Norteamérica, el 15 de enero de 2001 en Japón y el 26 de enero en Europa. Fue desarrollado por id Software y publicado por Activision. La expansión se centró en el juego en equipo a través de nuevos modos de juego, así como en la adición de tres nuevas armas (la ametralladora, la pistola de clavos y el lanzador Prox), y nuevos objetos y modelos de personajes. Quake III: Team Arena fue criticado, ya que sus añadidos eran muy necesarios y ya habían sido implementados por modificaciones de los fans. Quake III: Gold se lanzó posteriormente el 26 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 29 de marzo de 2002 en Japón y el 9 de agosto en Europa. Quake III: Gold incluía la versión completa de Quake III Arena y el paquete de expansión Quake III: Team Arena juntos en un CD-ROM híbrido . [ 48 ] La banda canadiense de electroindustrial Front Line Assembly creó la banda sonora de la expansión, [ 49 ] la contraparte de Quake III Arena: Noize de Sonic Mayhem .
Mods
Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II , Quake III Arena puede modificarse ampliamente , lo que permite que el motor se utilice para muchos juegos diferentes. Los mods van desde pequeños ajustes de jugabilidad como Rocket Arena 3 y Orange Smoothie Productions hasta conversiones totales como Smokin' Guns , DeFRaG y Loki's Revenge . La publicación del código fuente ha permitido que mods de conversión total como Tremulous , World of Padman , OpenArena y Urban Terror evolucionen hasta convertirse en juegos independientes gratuitos. Otros mods como Weapons Factory Arena han migrado a motores comerciales más modernos. Challenge ProMode Arena se convirtió en el principal mod competitivo para Quake III Arena desde que la Cyberathlete Professional League anunció CPMA como su base para la competición. CPMA incluye jugabilidades alternativas, incluyendo control aéreo, armas reequilibradas, cambio instantáneo de armas y técnicas de salto adicionales. Otro mod que pasó por varias versiones beta abiertas y fue muy popular entre 1999 y 2001 fue Quake 3 Fortress (Q3F). La versión inicial de este juego era una adaptación indirecta del mod Quakeworld Team Fortress , con numerosos clanes y ligas compitiendo simultáneamente en ambos juegos. Posteriormente, Q3F se adaptó a otro mod de Quake 3, Enemy Territory Fortress , que tuvo un éxito limitado. Los desarrolladores de Q3F finalmente abandonaron el mod, pero lo utilizaron para crear el juego independiente Wolfenstein: Enemy Territory de 2003 , que usa el motor de Quake III y sigue siendo popular, con aproximadamente 9400 jugadores activos en 2018.
Recepción
Recepción crítica
Si buscas comprar Quake III Arena para disfrutar de una experiencia de un solo jugador increíble, este juego no es para ti. Si anhelas partidas online fluidas y quieres llevar tu PC de gama alta al límite de su rendimiento, entonces quizás Quake III Arena sea el único juego que necesites...
Metacritic , que asigna una calificación normalizada en el rango de 0 a 100, calculó una puntuación promedio de 93 sobre 100 ("Aclamación universal/Imprescindible") para la versión de Dreamcast, [ 53 ] 84 sobre 100 ("Críticas generalmente favorables") para la edición Revolution de la versión de PlayStation 2. [ 54 ] mientras que la edición Arena Arcade de la versión de Xbox Live Arcade recibió la puntuación más baja con una puntuación promedio de 69 sobre 100 ("Mixta o promedio"). [ 55 ]
Las críticas del juego fueron muy positivas, y muchos lo describieron como rápido y adictivo. [ 93 ] Las superficies curvas fueron una adición bienvenida a la serie. La mayoría de los críticos consideraron que el juego era mejor cuando se jugaba con otros en línea. Una reseña de Diehard GameFan por Robert Howarth describió el juego como la mejor experiencia de "combate a muerte puro" disponible, pero criticó la velocidad de fotogramas del juego , que no funcionaba muy bien en sistemas de gama baja y requería una GPU RIVA TNT2 o GeForce 256 para ejecutar el juego a una velocidad de fotogramas aceptable. [ 62 ] El crítico de GameSpot, Jeff Gerstmann, describió el juego como excepcional. Destacó los divertidos diseños de niveles, las excelentes texturas, los impresionantes efectos especiales y los sonidos de las armas. [ 6 ] Sin embargo, Gerstmann criticó la voz del narrador y pensó que algunos niveles podían volverse demasiado concurridos al jugar en modo multijugador. [ 6 ] Una reseña de IGN consideró que el juego carecía de originalidad, pero disfrutó de las detalladas texturas de las paredes y los niveles de saltos en el espacio exterior. Se elogió la gran cantidad de aspectos de personajes y la inteligencia artificial de los bots oponentes, pero se dijo que las armas eran "insípidas y predecibles". [ 72 ] Una reseña de Eurogamer describió el juego como "pulido" e "impresionante" y opinó que "estaba extremadamente bien equilibrado y se jugaba muy bien". El crítico quedó especialmente satisfecho con el motor 3D personalizable y esperaba con interés nuevos mapas y mods. [ 94 ]
Blake Fischer analizó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole cinco estrellas de cinco y describiéndolo como "el mejor deathmatch hasta la fecha. Punto. Fin de la historia. Si buscas un juego para un jugador o una historia, compra Half-Life . Si buscas un gran deathmatch y una capacidad de expansión casi infinita, Quake III es el mejor del mercado". [ 77 ]
Frank O'Connor reseñó la versión de Dreamcast del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que era "una conversión brillante, aunque imperfecta, del que posiblemente sea el mejor juego en línea jamás creado; sin duda, es un uso mucho más interesante del módem de Dreamcast que Chu Chu Rocket ". [ 76 ] La versión de Dreamcast ganó el premio anual de GameSpot al "Mejor juego multijugador" entre los juegos de consola, y fue finalista en la categoría de "Mejor juego de disparos", que fue para Perfect Dark . [ 95 ]
"Quake III: Revolution" demuestra que la PS2 puede ofrecer una excelente acción en primera persona, y aunque el modo para un jugador se vuelve monótono después de un tiempo, el modo multijugador a pantalla dividida lo convierte en un título imprescindible para los aficionados a los juegos en grupo. Sus magníficos gráficos, controles intuitivos y jugabilidad trepidante dan como resultado un juego de acción de primera categoría y uno de los mejores títulos de la consola.
Garrett Kenyon reseñó la versión de PlayStation 2 del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, este es un juego rápido y hermoso, fácilmente el mejor shooter disponible para PS2". [ 78 ] La revista japonesa de videojuegos Shūkan Famicom Tsūshin le dio a la versión de PlayStation 2 del juego una puntuación de 25 sobre 40 (63 sobre 100 para la versión en línea), [ 61 ] mientras que el promedio de puntuación de los usuarios en el sitio web MK2network es de 62 sobre 100. [ 90 ] La versión de PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister Awards de The Electric Playground de 2001 como "Mejor juego de disparos para consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [ 96 ]
Quake III Arena ganó el premio "Logro especial en gráficos" de PC Gamer US en 1999, y se escribió que "estableció un nuevo récord en gráficos 3D este año". [ 97 ] Durante la tercera edición de los Interactive Achievement Awards , el juego fue nominado a "Mejor juego de acción para ordenador del año ", que finalmente se otorgó a Half-Life: Opposing Force . [ d ] [ 98 ]
En enero de 2016, Red Bull calificó a Q3DM17 (The Longest Yard) como uno de los 10 mejores niveles multijugador de FPS de todos los tiempos. [ 99 ]
Ventas
Las ventas de Quake III superaron las 50.000 copias durante sus primeros tres días de lanzamiento, momento en el que se habían impreso 1 millón de copias. [ 100 ] Debutó en el puesto n.º 5 de la lista semanal de ventas de videojuegos de PC Data para el período del 5 al 11 de diciembre. [ 101 ] El juego ascendió al cuarto puesto en el top 10 semanal la semana siguiente. [ 102 ] En Estados Unidos, vendió 222.840 copias y obtuvo ingresos de 10,1 millones de dólares (aproximadamente 17,4 millones de dólares en 2024 ) a principios del año 2000. [ 103 ]
En Norteamérica, Quake III vendió 168.309 copias y generó 7,65 millones de dólares (aproximadamente 13,2 millones de dólares en 2024 ) entre enero y octubre de 2000, según PC Data . [ 104 ] Sus ventas totales en la región, incluyendo su lanzamiento en 1999, alcanzaron las 319.970 unidades en noviembre de 2000. [ 105 ] Sus ventas solo en 2000 llegaron a 190.950 unidades y 8,4 millones de dólares (aproximadamente 14,5 millones de dólares en 2024 ) a finales de año. [ 106 ] Posteriormente, el juego recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 107 ] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [ 108 ]
Juego competitivo
El desarrollo de Quake III Arena, centrado en el modo multijugador, propició la creación de una gran comunidad de jugadores competitivos y, al igual que sus predecesores, se utilizó ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos . En el Quake III Arena competitivo existen dos modos de juego distintos, a menudo denominados «conjuntos de reglas»: el Quake III Arena original , también conocido como Quake 3 vanilla (VQ3), y el conjunto de reglas CPM del mod Challenge Pro Mode Arena . El 26 de julio de 2006, la Cyberathlete Professional League eligió Challenge Pro Mode Arena con el modo de juego VQ3 como el mod oficial para su torneo, convirtiéndolo en el mod competitivo estándar para Quake III Arena . Anteriormente, Orange Smoothie Productions era el mod de torneo más utilizado. [ 109 ]
Las siguientes competiciones han organizado eventos Quake III :
- Liga Amateur de Ciberatletas
- Liga Profesional de Ciberatletas
- Copa Mundial de Deportes Electrónicos
- QuakeCon
- Juegos Cibernéticos Mundiales
- Dreamhack
Estas competiciones han pasado ahora a juegos más recientes o han evolucionado hacia su sucesor, Quake Live .
Véase también
- 1999 en videojuegos
- OpenArena : un videojuego clon de Quake III Arena.
Notas
- ↑ Adaptado a Dreamcast por Raster Productions; adaptado a PS2 por Bullfrog Productions ; desarrollado conjuntamente por id Software y Pi Studios para Xbox 360 .
- ↑ Acreditado como Paul Jaquays
- ↑ La versión del juego para Dreamcast fue compuesta por Aubrey Hodges y Dale Stump bajo el seudónimo de Razor.
- ↑ El modo multijugador Opposing Force se incluyó posteriormente en Half-Life: Counter-Strike (que ganó el premio al Juego Online del Año en los Golden Joystick Awards de 2002).
Referencias
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Enlaces externos
- videojuegos de 1999
- Juegos de Activision
- Tiradores de arena
- Software AROS
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- Juegos cancelados de Nintendo DS
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