La Vara de las Siete Partes es un accesorio de 1996 para la segunda edición del juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons , escrito por Skip Williams . Se centra en el artefacto ficticio del mismo nombre, que se introdujo originalmente en el suplemento de 1976, Eldritch Wizardry . La caja detalla la historia de la vara e incluye una aventura centrada en encontrar sus partes.
Resumen de la trama
El Bastón de las Siete Partes es un suplemento de caja que detalla la historia del Amanecer del Tiempo, en el que las fuerzas de la Ley se enfrentaron a las fuerzas del Caos por el control del Cosmos. Esta campaña culminó en la Batalla de Pesh, donde los ejércitos de la Reina del Caos, liderados por Miska la Araña Lobo, se enfrentaron a las fuerzas de la Ley, lideradas por los Vaati, o Duques del Viento . Los Duques del Viento se encontraban en clara inferioridad numérica, por lo que construyeron la poderosa arma conocida como el Bastón de las Siete Partes , capaz de matar a un oponente tan poderoso como Miska de un solo golpe. La Batalla de Pesh terminó en empate, sin que ni la Ley ni el Caos pudieran declarar la victoria. Los Duques del Viento perdieron la mayor parte de sus fuerzas, pero en los últimos instantes de la batalla, su líder logró usar el Bastón para asestar un golpe de refilón a Miska; sin embargo, en lugar de matarlo, hirió mortalmente a la Araña Lobo y la aprisionó en el Abismo. Se creó un equilibrio duradero entre las fuerzas del multiverso que perdura hasta nuestros días, con el orden y la anarquía en un tenso enfrentamiento. El portador del Cetro de las Siete Partes tiene en sus manos el destino del multiverso, ya que posee el poder de matar o liberar a Miska. [ 1 ]
La Vara es tan poderosa que las formas normales de protección no son suficientes, por lo que los Duques del Viento diseñaron cada sección individual de la Vara para que se dispersaran por el mundo cada vez que se usara todo su poder, como cuando golpeó a Miska. Una vez que los personajes jugadores obtienen la primera sección de la Vara, se verán obligados a emprender una búsqueda que los llevará por todo su mundo natal y, finalmente, al mismísimo Abismo. [ 1 ]
El tercer segmento está en posesión de un clan de gigantes de las nubes en guerra con una familia de dragones. El personaje puede unirse a los gigantes para luchar contra los dragones e intentar conseguir el segmento de la Vara , o puede optar por unirse a los dragones contra los gigantes y entrar en su guarida usando magia de polimorfismo como disfraz. [ 1 ]
Vara de siete partes
La Vara de Siete Partes es un poste de 5 pies de largo cuando está completa. Las palabras de comando para cada pieza son "Ruat", "Caelum", "Fiat", "Justitia", "Ecce", "Lex" y "Rex", que en conjunto forman una frase en latín que se traduce como "Aunque reine el caos, que se haga justicia. ¡He aquí! La ley es rey." [ 2 ] El artefacto se describe como singular , y su creador, Gary Gygax, enfatiza que solo existe uno. [ 3 ] Las directrices de Eldritch Wizardry describían cada pieza como poseedora de sus propios poderes únicos. En un escenario de juego, cuantas más partes de la vara poseyera un usuario, más poderosa se volvía cada una de las siete partes. [ 4 ] La Vara fue uno de los primeros artefactos detallados para el juego Dungeons & Dragons . [ 5 ] [ 6 ] El artefacto se actualizó para AD&D 2.ª [ 7 ] [ 8 ] y 3.ª ediciones [ 9 ]
El artefacto Vara de las Siete Partes apareció por primera vez en la publicación de TSR ( Gygax & Blume ) de 1976 , Eldritch Wizardry . [ 3 ] Fue la pieza central de una historia sobre una antigua "gran guerra" entre personajes conocidos como los Duques del Viento de Aaqa y la Reina del Caos . En ese momento, el artefacto estaba en una sola pieza y era conocido como la Vara de la Ley. En la historia, la Vara de la Ley se usó en la Batalla de Pesh para aprisionar al general más grande de la Reina, un personaje conocido como Miska el Lobo-Araña , Príncipe de los Demonios. La vara se rompió en siete fragmentos durante este conflicto, y las siete piezas individuales se dispersaron por el mundo.
El diseñador de juegos Ken Rolston ha calificado a la Vara como "la mejor historia". Su colega, el diseñador de juegos Hal Barwood, afirmó que el concepto de una vara compuesta por muchas partes constituye la base de un proceso de "corporeización y posterior atomización" de la historia del juego, donde un único objeto se divide en piezas y los jugadores tienen la tarea de encontrar y ensamblar dichas piezas. [ 2 ]
La Vara de Siete Partes es uno de los pocos artefactos que cuenta con una historia detallada y una guía para cualquier mundo de campaña. [ 10 ] Una aventura anterior que presentaba la Vara apareció en una aventura de torneo de RPGA llamada "La búsqueda 'enana' de la Vara de Siete Partes" de Frank Mentzer en 1982. [ 11 ] La Vara de Siete Partes también fue un objeto destacado en una novela de fantasía de Douglas Niles, titulada La Vara de Siete Partes . [ 12 ] La historia trata sobre el regreso de la Vara y las fuerzas del Caos que intentan mantenerla separada. Esto convierte a la Vara en el único artefacto mágico importante de Dungeons & Dragons que aparece en su propio producto independiente y en una novela.
Historial de publicación
Strategic Simulations tenía una licencia para la aventura The Rod of Seven Parts y planeaba lanzar un juego en 1997. [ 13 ] Este juego nunca se publicó.
Recepción
Trenton Webb reseñó La Vara de las Siete Partes para la revista Arcane , otorgándole una calificación general de 9 sobre 10. [ 1 ] Comentó que «El poder y el éxito de la campaña de La Vara de las Siete Partes provienen directamente del artefacto en sí» y afirma que la misión es «una tarea grande y agotadora que probablemente sea demasiado larga, pero tan fascinante que vale la pena perseverar». [ 1 ] Webb comenta: «El éxito de La Vara de las Siete Partes radica en su flexibilidad. Con tres puntos de partida y tres posibles finales, los jugadores tienen un verdadero margen para tomar sus propias decisiones en lugar de tener que esforzarse por cumplir las condiciones del diseñador. A lo largo de cada secuencia, aparecen útiles guías para la resolución de problemas y se sugieren soluciones alternativas al director de juego. En esencia, La Vara de las Siete Partes guía el curso de los acontecimientos en lugar de imponer un ritmo». [ 1 ] Continúa: «Así pues, este enfoque relajado anima a los jugadores a lo largo de las aventuras, pero estos no son los únicos incentivos que ofrece este juego. Hay magníficas tarjetas de referencia visual que ayudarán a los jugadores a visualizar a la perfección los lugares y personajes que encuentren. Esto demuestra el altísimo nivel de las ilustraciones presentes en los tres manuales y la gran cantidad de mapas, que subrayan la calidad superior del conjunto». [ 1 ]
Webb añade: «Las debilidades de The Rod son escasas. Hay algunos errores tipográficos molestos [...] que dificultan la lectura de un manual que, por lo demás, es muy legible. El único problema real, sin embargo, es su tamaño; sinceramente, la campaña puede resultar demasiado extensa para que un solo grupo la complete». [ 1 ] Continúa: «Sin embargo, La Vara de las Siete Partes es una aventura muy convincente porque aborda el delicado tema del poder heroico. Los artefactos poderosos suelen encontrar guardianes poderosos, por lo que los grupos tendrán que enfrentarse a enemigos formidables si quieren garantizar su correcta construcción. Pero no se trata solo de monstruos añadidos para aumentar la intensidad del combate, sino de PNJ complejos con sus propios objetivos. Si los jugadores están atentos y usan la cabeza, les resultará obvio cómo superar la siguiente sección sin necesidad de luchar o, si llega el combate, cuál es la mejor manera de inclinar la balanza a su favor. Es esta capacidad de convertir situaciones sin salida en victorias lo que distingue a los héroes de los simples mortales, y es lo que impulsa la campaña de La Vara .» [ 1 ] Respecto a la elección entre aliarse con los dragones o los gigantes, Webb dijo: «Las posibilidades de que incluso un grupo fuerte derrote a cualquiera de los dos en una batalla son bastante escasas, y sus posibilidades de victoria sobre ambos juntos son inexistentes. Así que los jugadores se ven obligados a reunir su coraje e intentar sobrevivir a esta cruel intriga el tiempo suficiente para localizar y robar el segmento. [...] Y entrar en un Castillo de Gigantes de las Nubes, sabiendo que podría sufrir un ataque serio de dragones en cualquier momento, es un momento de gran tensión, ¡sin importar lo fuerte que te creas!» [ 1 ]
Reseñas
- Casus Belli #121 [ 14 ]
Lecturas adicionales
- "Historia de la vara de siete partes", Dragon #224
- "La Vara de las Siete Partes, Mundo por Mundo", Dragón #233
- Henson, Dale y Doug Stewart, eds. Enciclopedia Mágica Vol 3 (TSR, 1995).
- Erik Mona . "El mojón de los susurros". Mazmorra #124 ( Editorial Paizo , 2005).
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Webb, Trenton (noviembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (12). Future Publishing : 62–63 .
- 1 2 Howard, Jeff (2008). Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives . CRC Press. pp. 87–89 . ISBN 978-1439880814.
- 1 2 Mizer, Nicholas J. (2019). Juegos de rol de mesa y la experiencia de mundos imaginados . Springer Nature. ISBN 978-3030291273.
- ↑ Williams, Skip (diciembre de 1995), "Historia de la vara de siete partes", Dragon Magazine ( 224): 66–71
- ↑ Mortdred (5 de febrero de 2001). "Reseña de Eldritch Wizardry" . RPGnet . Consultado el 19 de noviembre de 2007 .
- ↑ Metzer, Frank (1982), La búsqueda "enana" del Bastón de Siete Partes (1.ª ed.), Chester, PA: RPGA, Gen Con East II
- ↑ Cook, David . Guía del Dungeon Master (TSR, 1989)
- ↑ Cook, David (1993),Libro de Artefactos(2.ª ed.), Lake Geneva, WI: TSR
- ↑ Cagle, Eric, Jesse Decker , Jeff Quick, Rich Redman y James Wyatt . Guía de armas y equipo ( Wizards of the Coast , 2003)
- ↑ Williams, Skip (septiembre de 1996), "La vara de siete partes, mundo por mundo", Dragon Magazine ( 233): 92–94
- ↑ "La búsqueda enana de la Vara de las Siete Partes: un resumen" .
- ↑ Niles, Douglas (1996), The Rod of Seven Parts , TSR/Wizards of the coast, ISBN 0-7869-0479-8
- ↑ "Computer Gaming World Número 148" . Noviembre de 1996.
- ↑ «Casus Belli #121» . 1999.
- Libros de consulta de Dungeons & Dragons
- Suplementos para juegos de rol introducidos en 1996.