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Sombra ( Final Fantasy )

Shadow ( en japonés : シャドウ ) es un personaje introducido en el videojuego de rol Final Fantasy VI de 1994 por Square Enix . Fue concebido por Tetsuya Nomura , basándose en una i...

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Shadow ( en japonés :シャドウ) es un personaje introducido en el videojuego de rol Final Fantasy VI de 1994 por Square Enix . Fue concebido por Tetsuya Nomura , basándose en una idea de clase de personaje que quería utilizar en Final Fantasy V. Un mercenario ninja, viaja con un compañero canino, Interceptor (インターセプター, Intāseputā ) , y está disponible durante ciertas secciones del juego como miembro del grupo. También se pueden revelar elementos de su pasado al jugador, en los que descubre que originalmente era un ladrón llamado Clyde, quien después de la muerte de su compañero de fechorías finalmente abandonó su pasado y adoptó el nombre de Shadow. Desde entonces ha aparecido en otros juegos relacionados con la franquicia Final Fantasy , incluyendo Dissidia Final Fantasy Opera Omnia , donde es doblado por Yoshito Yasuhara .

Shadow fue bien recibido en su debut, elogiado por la profundidad de su personaje en comparación con los demás miembros del grupo, pero también por la representación de su pasado dentro del juego y su relación con otros personajes. Su momento de autosacrificio en el juego, y el hecho de que los jugadores puedan elegir si muere o no definitivamente en ese momento, se ha considerado uno de los momentos más impactantes de este tipo en toda la saga Final Fantasy . Su tema musical también ha sido analizado en profundidad, y cómo transmite la imagen de un personaje que ha renunciado a gran parte de sí mismo mediante el uso de melodías similares a las de Por un puñado de dólares de Clint Eastwood .

Apariciones

Shadow es un ninja y mercenario en el videojuego Final Fantasy VI de Square Enix de 1994. Viaja con un perro, Interceptor, y tiene una habilidad de juego llamada "Lanzamiento", con la que puede arrojar armas del inventario del jugador a los enemigos para dañarlos. [ 6 ] De carácter distante y reservado, en la primera mitad de la historia es un miembro opcional del grupo al que se le puede pedir ayuda en ciertos momentos clave del juego. Más tarde acompaña a los protagonistas cuando llegan al pueblo de Thamasa, donde conocen a la joven Relm y a su abuelo, Strago , con quien el normalmente poco amigable Interceptor se encariña de inmediato. Poco después de que el grupo descanse en una posada, se despiertan y descubren que una casa vecina está en llamas con Relm atrapada dentro. El grupo e Interceptor trabajan para rescatarla, y en el último momento Shadow salva a todos los involucrados, afirmando que quería salvar a su perro. [ 7 ]

Al final de la primera mitad del juego, en la ubicación del Continente Flotante, el grupo se encontrará con Kefka , el antagonista del juego, quien los atacará. Shadow intervendrá para detenerlo, permitiéndoles escapar antes de que la formación terrestre se precipite. El escape tiene un límite de tiempo, y si el temporizador llega a cero, el jugador perderá la partida y deberá cargar una partida guardada anterior. Una vez que los protagonistas llegan a su vía de escape, se les presenta la opción de "irse" o "esperar". Si eligen irse, escapan, pero Shadow muere permanentemente. Si eligen esperar, Shadow llegará justo antes de que se agote el tiempo, y el grupo escapará por completo. Independientemente de la decisión, Kefka devasta el mundo y el grupo se separa. [ 7 ] [ 8 ]

Si Shadow sobrevive al Continente Flotante, se le puede encontrar en la zona del Coliseo del juego, donde se le puede reclutar como miembro permanente del grupo, [ 9 ] aunque durante la conclusión del juego elegirá quedarse en la torre de Kefka y morir cuando esta se derrumbe. Entre estos momentos, al dormir en las posadas con Shadow en el grupo, el jugador tiene la oportunidad de ver secuencias oníricas que detallan el pasado de Shadow. Originalmente un hombre llamado Clyde, se asoció con un hombre llamado Baram en un grupo llamado Shadow. Sin embargo, Baram resulta herido de muerte en un momento dado y le ruega a Clyde que lo mate, pero este huye. [ 6 ] Clyde llega a Thamasa gravemente herido, donde una joven y el vagabundo del pueblo lo encuentran. Una secuencia posterior lo muestra alejándose del pueblo, diciéndole a su perro que se quede con su familia. El perro insiste, y Clyde, ahora adoptando el nombre de Shadow, se lo lleva consigo. [ 7 ] Su muerte en la torre como resultado se pretende como penitencia por la muerte de Baram, diciendo que pronto se reunirá con él. [ 6 ] Si en cambio muere en el Continente Flotante, el sueño es reemplazado por uno de Relm que muestra la misma escena pero ahora desde su perspectiva, viendo a Interceptor persiguiendo a Clyde y rogándole a su padre que regrese. [ 7 ]

En otros juegos, aparece como personaje jugable en Final Fantasy Brave Exvius y Dissidia Final Fantasy Opera Omnia , donde en este último su voz es interpretada por Yoshito Yasuhara . [ 10 ] [ 5 ] Shadow también fue uno de los tres personajes del juego presentados en una demo técnica para el evento SIGGRAPH de agosto de 1995 que mostraba un ejemplo en 3D de la jugabilidad de Final Fantasy . Con la intención de promover el concepto de un juego de Final Fantasy en 3D , se incluyó un video de la jugabilidad en los discos de demostración de Final Fantasy VII en el Tokyo Game Show de 1996. [ 11 ] Fuera de los videojuegos, se han producido cartas que representan a Shadow para el Final Fantasy Trading Card Game y Magic: The Gathering . [ 12 ] [ 13 ] Bandai también produjo una figura de llavero basada en su ilustración chibi , como parte de una serie para promocionar el lanzamiento de Final Fantasy VI . [ 14 ]

Concepción y diseño

El primer borrador de Shadow realizado por Nomura difería enormemente del diseño final.

Final Fantasy VI se desarrolló con la idea de que ninguno de los personajes jugables era el protagonista, y que cada uno de ellos era igualmente un "personaje principal". El elenco de personajes se seleccionó a partir de las propuestas de todo el equipo de desarrollo, con el artista Tetsuya Nomura contribuyendo con los personajes Setzer y Shadow, [ 1 ] este último basado en un concepto no utilizado que había propuesto para Final Fantasy V donde la clase de personaje ninja de ese juego podía usar un perro para atacar. [ 15 ] Una vez seleccionados los personajes, cada individuo escribiría la historia de su personaje, con Yoshinori Kitase equilibrando la trama a medida que se desarrollaba. [ 16 ] [ 1 ]

Con una altura de 178  cm (5  pies 10 pulgadas), [ 9 ] Nomura dibujó un primer boceto de la apariencia del personaje, [ 2 ] [ 17 ] mientras que a Yoshitaka Amano se le encargó diseñar los personajes a partir de los breves esquemas proporcionados. Con total libertad creativa, Amano quería crear personajes "reales" y "vivos", aunque teniendo en cuenta su representación en el juego como pequeños sprites de computadora . [ 3 ] Los conceptos de Amano para Shadow fueron convertidos a forma de sprite por Kazuko Shibuya, quien había estado actuando como intermediaria entre Amano y el equipo de desarrollo, ya que el arte del personaje se completó al principio del proceso de desarrollo del juego. [ 18 ] [ 4 ] El diseño final de Shadow lo representaba como un ninja con un traje negro que cubría la mayor parte de su rostro. Piezas selectas de armadura azul oscuro y dorada lo adornan, incluyendo en su frente donde sobresale un cuerno azul del lado izquierdo, y una faja rodea su cintura. Mientras tanto, Interceptor es representado como un dóberman con pelaje negro y marrón. [ 9 ] Amano también concibió un diseño alternativo que representaba a Shadow con una combinación de colores azul y amarillo, mientras que Interceptor tenía un patrón de rayas rojas y blancas, pero no se utilizó. [ 19 ]

Originalmente, Shadow iba a morir en el Continente Flotante, y Kitase afirmó que le parecía una muerte apropiada para el personaje. Sin embargo, también quería incorporar un límite de tiempo en al menos una sección del juego para crear tensión, y optó por improvisar la escena en la que los jugadores podían rescatarlo antes de escapar. [ 20 ] Mientras tanto, las secuencias oníricas pretendían ser una referencia a los personajes Faris Scherwiz y Lenna Tycoon de Final Fantasy V , como una especie de miniserie dramática dentro del juego para ilustrar su pasado. Las dos últimas tenían como objetivo aclarar la relación de Shadow como padre de Relm, con una escena posterior eliminada en la que Strago lo confrontaba a solas para confirmar su identidad. [ 21 ]

Recepción crítica

Shadow fue bien recibido en su debut, particularmente debido a los aspectos contradictorios de su naturaleza. John Teti de The AV Club lo describió como un personaje tipo " Han Solo " debido a que a menudo aparece "en el momento justo para jugar como héroe" a pesar de su personalidad agresiva, y afirmó además que era uno de los "personajes más intrigantes y entretenidos" en el amplio elenco jugable del juego. [ 22 ] Chad Concelmo de Destructoid lo llamó uno de "los personajes más valientes y confiables del juego, incluso si tiene tendencia a desaparecer en un instante", elogiando además el carácter matizado y dinámico de Shadow. [ 7 ] Mientras tanto, Nathan Schlothan de RPGamer elogió el matiz que su relación con Interceptor aportó con respecto al afecto que Shadow mostró a su perro, a pesar de la insistencia del ninja en haber descartado sus emociones. [ 23 ]

En una discusión sobre escenas de Final Fantasy que involucran autosacrificio, Teti de AV Club opinó que la de Shadow en el Continente Flotante fue la más impactante y, a la vez, la menos comentada. Observó que el juego manipulaba a los jugadores, condicionados por los tropos de los juegos de rol hasta ese momento, con el evento cronometrado generando un impulso de escapar lo más rápido posible, mientras que la opción de "esperar" una vez que los jugadores alcanzan el punto de salvación se percibe como relleno. Sin embargo, la opción de esperar era en realidad una pista, y al descubrir esto, Teti se dio cuenta de que ese momento no representaba una muerte predestinada para el personaje, sino que este había "elegido abandonar a un amigo". Si bien la serie es conocida por escenas similares que involucran la muerte de un personaje jugable, Teti consideró que muchas resultaron poco efectivas debido a que le quitaban la libertad de acción al jugador y eran una "táctica barata y torpe". Sin embargo, la muerte de Shadow fue enteramente una decisión del jugador, y él la interpretó como una forma en que el juego le reprochaba su propia cobardía, algo que apreció. [ 22 ] Concelmo de Destructoid se hizo eco de estos sentimientos, considerando el momento una estrategia brillante por parte de los desarrolladores y disfrutando de la sensación "angustiosa" de esperar a ver si Shadow regresará para los jugadores que desconocen cómo se desarrollará la escena. [ 8 ]

En otro artículo para Destructoid , Concelmo observó además la sutil manera en que el juego alude a la relación entre Shadow y Relm, y cómo esta se insinúa sin llegar a ser explícita. Disfrutó de que requiriera que los jugadores pensaran y sacaran sus propias conclusiones, algo que, en su opinión, faltaba en otros juegos que abordaban temas similares. Consideró que los desarrolladores proporcionaban activamente varias pistas al jugador, como la naturaleza distante de Shadow, que sugiere que oculta algo, enfatizada por el marcado contraste entre su carácter y el del resto del elenco, más "robusto". Si bien ni Shadow ni Relm eran dos de los personajes principales del juego para Concelmo, sintió que este aspecto también contribuía a intensificar la situación y hacerla más impactante. Asimismo, apreció que la escena prevista con Strago se eliminara del juego final, ya que permitía a los jugadores participar más activamente en la revelación y consideró que el resultado final era "mucho más gratificante". [ 7 ] Patrick Holleman, en el libro Reverse Design: Final Fantasy VI, también compartió estos sentimientos, elogiando la decisión de los desarrolladores de no exagerar la conexión paternal de Shadow con Relm, ya que sentía que el juego se habría visto perjudicado si el personaje hubiera ofrecido una "confesión llena de lágrimas". [ 24 ]

Análisis de temas y música

La música de Shadow utiliza una melodía similar a la de los westerns estadounidenses para ilustrar el personaje de Shadow, pero también comparte muchas similitudes con la de Relm [ 6 ].

En el libro La leyenda de Final Fantasy VI , Pierre Maugein opinó que Shadow ejemplificaba el arquetipo del " ronin ", común en las películas de Hollywood y posteriormente "reasentado" como concepto en la cultura japonesa, actuando además como un deus ex machina en muchos de los momentos cruciales del juego. Si bien afirmó que al principio Shadow era más un concepto que un personaje desarrollado, lo consideró "un personaje extraordinario" debido a cómo su propio deseo de libertad personal lo diferenciaba del resto del elenco. Sentía que el jugador era recompensado activamente por su inversión al utilizar a Shadow como miembro del grupo a través de las secuencias oníricas que ilustraban sus orígenes. Su pasado y su relación con Relm encajaban aún más con su arquetipo de personaje, aunque lamentó que la escena en la que Strago se enfrenta a Shadow se hubiera mantenido, ya que consideró que habría sido "un gesto conmovedor" y habría demostrado conciencia "del sufrimiento que había causado". Maugein también reconoció que la ausencia de la escena era «más fiel al personaje que es casi "inmaterial"», ya que Shadow solía ser retratado como alguien que no tenía un impacto significativo en ningún personaje en particular, sino más bien en el destino del mundo. Añadió que, si bien Shadow tenía todas las cualidades de un héroe, ser un salvador habría sido incompatible con su deseo de libertad. Esto, sumado a la naturaleza de suicidio asistido de su sacrificio, ya sea en el Continente Flotante o en la torre de Kefka, lo convertía, desde la perspectiva de Maugein, en «un héroe magnífico, digno de las mayores tragedias». [ 25 ]

En su libro sobre Final Fantasy VI y sus temas, Sebastian Deken lo describió como el más " lacónico " de los protagonistas del juego, debido a su tendencia a entrar y salir del grupo del jugador a su antojo. Al mismo tiempo, Deken lo consideró uno de los más complejos, "un hombre que huye de sí mismo" y de la culpa de sus errores pasados. Deken también estableció paralelismos con el personaje de Clint Eastwood , El hombre sin nombre, en Por un puñado de dólares , señalando que Shadow tenía muchas similitudes con los personajes típicos de los westerns clásicos , con una "personalidad retraída y arisca" que recordaba la impasible interpretación de Eastwood. Añadió que la habilidad de Shadow en el juego, Throw, también encajaba temáticamente con él: representaba a un hombre que había abandonado a su pareja, a su hijo e incluso su propio nombre, y que, "de una forma u otra, se abandona a sí mismo". Deken observó que, si bien esto le permitía mantenerse distante, Shadow aún realizaba actos de generosidad y autosacrificio, y le dice a Kefka que comprende la importancia de la familia y los amigos durante la batalla final del juego. A medida que se revela su historia y finalmente sacrifica su vida al final del juego, Deken sintió que esto permitió que Shadow se desprendiera de la imagen a lo Eastwood. La transición del arquetipo del guerrero fuerte y silencioso a un personaje tan "desgarrador y complejo" impactó a Deken y ayudó a retratar a Shadow más como un personaje que viste "veinte tonalidades diferentes de negro". [ 6 ]

Al analizar los temas musicales de Shadow, Deken opinó que el compositor de Final Fantasy VI, Nobuo Uematsu, se inspiró en Ennio Morricone , el compositor de Por un puñado de dólares y otras películas del género, para mantener la esencia occidental del personaje y una referencia reconocible al instante a los protagonistas de dichas películas, retratando a Shadow como una persona "enigmática, distante y mercenaria", capaz de actos heroicos tanto para el público estadounidense como para el japonés. Deken añadió que el fluir de la música también ilustraba su relación y contrapunto con Relm y su propia melodía: mientras que la de ella evocaba temas de "bosques, agua y luz", la de Shadow evocaba imágenes de una " sombra " que "viene y va como el viento". Además, señaló que los dos temas estaban separados por una tonalidad musical : el de Relm en fa sostenido y el de Shadow en mi menor, lo que los retrataba como "relacionados, pero no idénticos". Durante las escenas finales del juego, cuando Shadow elige morir, la melodía se repite, pero interpretada únicamente por instrumentos de cuerda, y el ahora "estoicismo solitario del tema morriconesco se parte en el esternón, dejando al descubierto un corazón crudo y palpitante", lo que representa para Deken que Shadow se enfrenta a sus demonios en lugar de cabalgar hacia el atardecer. [ 6 ]

Referencias

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