Articulo de referencia

Juego de liga de rugby

Cameron Smith pasa el balón durante un partido de rugby league. Al igual que la mayoría de las modalidades de fútbol moderno, el rugby league se juega al aire libre en un campo ...

Cameron Smith pasa el balón durante un partido de rugby league.

Al igual que la mayoría de las modalidades de fútbol moderno, el rugby league se juega al aire libre en un campo rectangular de césped con porterías en cada extremo, atacadas y defendidas por dos equipos contrarios. Las reglas del rugby league han cambiado significativamente a lo largo de las décadas desde que el rugby se dividió en las modalidades de liga y unión . Este artículo detalla la forma moderna del juego y cómo se juega generalmente hoy en día, aunque las reglas varían ligeramente entre las distintas competiciones.

Lo esencial

Marcas típicas para un campo de rugby league

Campo

Un partido de rugby league consta de dos tiempos de cuarenta minutos, jugados por dos equipos en un campo rectangular de césped de 120 metros de largo y entre 58 y 68 metros de ancho, según el estadio. En el centro del campo se encuentra la línea de medio campo de 50 metros. Ambos lados del campo, a cada lado de la línea de 50 metros, son idénticos. A 10 metros de la línea de 50 metros se encuentra la línea de 40 metros, seguida de las líneas de 30, 20, 10 metros y la línea de ensayo. Esto conforma un total de 100 metros de campo que se utilizan para el juego general.

En el centro de cada línea de gol hay un conjunto de postes con forma de la letra "H" mayúscula, que se utilizan para anotar puntos mediante patadas ( drop goals , penales y conversiones ). De seis a doce metros más allá de cada línea de gol se encuentra la línea de balón muerto. El área entre estas dos líneas se denomina área de ensayo y varía de un campo a otro.

Las líneas de fondo y las líneas laterales delimitan el terreno de juego. Si el balón (o cualquier parte del cuerpo de un jugador que lo posee) toca el suelo sobre o más allá de estas líneas, se considera que el balón está muerto y el juego debe reanudarse. Esto se realiza de dos maneras: si el balón queda muerto, el juego se reanuda en la línea de 20 metros más cercana al punto donde quedó muerto; si sale del campo, se forma una melé.

Jugadores

Todos los jugadores de rugby league deben estar en excelente forma física y ser muy resistentes debido al ritmo vertiginoso del juego, la gran extensión del terreno de juego y el contacto físico inherentemente rudo . Según su rol o posición, el tamaño, la fuerza y/o la velocidad de un jugador pueden ofrecer diferentes ventajas (o desventajas). El trabajo en equipo efectivo también es fundamental.

Modo de juego

Tras un sorteo con moneda entre los dos capitanes y el árbitro, el ganador elige si realiza el saque inicial o lo recibe, y decide por qué extremo del campo atacar durante la primera mitad. Los extremos cambian después del descanso.

Los jugadores persiguen el balón tras el saque inicial. Deben estar detrás o alineados con el pateador cuando este golpea el balón con el pie.

El juego comienza una vez que un equipo ha pateado el balón desde el centro del campo hacia el otro. Cuanto más largo y alto sea el saque, más ventajoso será, ya que obliga al equipo que recibe el balón a devolverlo desde más adentro de su propio territorio. Si un saque largo o desviado sale del campo sin botar primero, se concede un penal al equipo que no pateó desde la línea de medio campo; pero si un balón pateado cae dentro del campo y luego bota fuera, el equipo que pateó obtiene la posesión en el punto de entrada. Se puede usar un saque corto para recuperar la posesión, pero debe viajar al menos más allá de la línea de 10 metros; generalmente se intentan hacia el final de partidos muy disputados, cuando el tiempo es escaso y se necesitan puntos.

Cada equipo es responsable de defender su zona del campo y se turnan para defender y atacar durante el partido. En el descanso (minuto 40), los equipos tienen un respiro de 10 minutos y luego cambian de lado antes de reanudar el juego.

El equipo que tiene la posesión del balón es el que ataca. Su objetivo principal es sacar el balón de su propio campo, llevarlo a una posición más favorable hacia el campo contrario y anotar un try apoyando el balón en el área de ensayo del rival o en la línea de gol. En algunos casos, el equipo atacante puede optar por patear un drop goal de un punto en lugar de intentar anotar un try. Anotar implica, como mínimo, ganar terreno y, en el caso de un try, casi con seguridad implica romper la línea defensiva del rival.

El objetivo del equipo defensivo es impedir que el equipo que tiene la posesión del balón marque y alcance sus objetivos a corto plazo. El equipo defensivo logra estos objetivos mediante:

  • mantener la línea defensiva
  • proporcionando defensores de último recurso
  • evitando un intento

En el rugby league, una buena posición en el campo es fundamental, un objetivo que los jugadores tienen presente casi constantemente. La posesión del balón es la meta principal de cada equipo. Cuando tienen la posesión, buscan mantenerla y anotar mediante carreras en grupo, minimizando los errores de manejo y las penalizaciones (que siempre resultan en un cambio de posesión). Cuando no tienen la posesión, el objetivo es impedir que el equipo contrario anote, evitar o reducir que avance con el balón y, en última instancia, recuperar la posesión.

Puntuación

Un jugador que intenta anotar un try

En el rugby league hay cuatro formas de anotar: tries, conversiones, penales y drops.

  • El try vale cuatro puntos y es la principal forma de anotar. Para anotar un try, el balón debe colocarse con presión controlada hacia abajo sobre la línea de gol (también llamada línea de try ) o en el área de ensayo entre la línea de gol y la línea de fondo, utilizando la mano, el antebrazo o el torso. Esto se conoce como apoyar el balón. Si el jugador que anota el try está siendo placado al mismo tiempo, el try debe completarse antes o en el momento en que se complete el placaje. Ocasionalmente, cuando se considera que un try se habría anotado con certeza de no ser por una infracción de las reglas por parte de un jugador defensor, se puede otorgar un try de castigo (en lugar de un penal regular) directamente debajo de los postes de gol, independientemente de dónde se haya producido la infracción. Dado que el árbitro debe estar seguro de que el try "se habría" anotado, los tries de castigo son poco comunes. Aún más raros son los tries de 8 puntos, donde en el proceso de anotar un try, se ha cometido una infracción grave por parte del equipo defensor, como un placaje peligroso o la violencia subsiguiente. En esta circunstancia se otorgan cuatro puntos por el ensayo y se permiten dos intentos a palos, uno en línea con el ensayo y el otro justo delante, lo que da un total de 8 puntos posibles.
  • Después de un try, el equipo que anotó tiene la oportunidad de convertir el try de cuatro puntos a seis con un tiro a palos por encima del travesaño y entre los postes de la portería; esto se conoce como una conversión y el total de seis puntos se conoce como try convertido . El tiro puede realizarse desde una posición perpendicular a la línea de gol opuesta al lugar donde se anotó el try. El tiro puede realizarse tan cerca o tan lejos de la línea de gol como prefiera el pateador. En Europa y bajo las reglas internacionales también está permitido realizar el intento de conversión con un drop kick en lugar de un tiro a palos. [ 1 ] Los anotadores de try a veces intentarán "mejorar el ángulo" para el pateador apoyando el balón lo más cerca posible de los postes de la portería.
  • Cuando un equipo recibe un penal, tiene la opción de ejecutar un tiro a palos de dos puntos desde el punto donde se cometió la infracción, o atacar con una serie de seis placajes con la esperanza de anotar un try de cuatro puntos. Dependiendo de la proximidad a los postes de la portería y otras circunstancias del juego, el capitán del equipo elegirá entre estas opciones. Al igual que en otros goles, el tiro debe pasar por encima del travesaño y entre los postes de la portería.
  • En caso de que se cometa una falta sobre un jugador mientras este anota un try o después de que lo haga, el equipo anotador recibirá un golpe de castigo además del intento de conversión. En tal circunstancia, el intento de conversión se realiza en línea con el lugar donde el balón tocó el suelo, seguido de un intento de golpe de castigo desde justo delante de los postes de la portería, independientemente del lugar de la falta. Si ambos tiros son exitosos, este evento se conoce como try de 8 puntos . El try de 8 puntos se diferencia de un try de castigo porque el jugador atacante debe haber anotado el try con éxito.
  • Un drop goal (también conocido como field goal ) vale solo un punto. Desde 2021, los partidos nacionales en Australia premian con dos puntos un drop goal pateado desde más de 40 m de distancia. Por lo tanto, es el método de anotación menos elegido. Se intenta durante el juego general y, para ser válido, debe realizarse mediante un drop kick y, al igual que los penales y las conversiones, debe pasar por encima del travesaño y entre los postes de la portería. Los drop goals se suelen intentar cuando se está en buena posición de campo para intentar asegurar la victoria al final de un partido ajustado o cuando las puntuaciones están a menos de un try convertido (6 puntos) de diferencia, de modo que, si tienen éxito, sus oponentes deben anotar al menos dos veces para evitar la derrota. Con menos frecuencia, los drop goals se pueden intentar justo antes del descanso para asegurar la mayor cantidad de puntos anotados en la primera mitad. Además, es una forma común de ganar partidos en competiciones que utilizan tiempo extra de oro para decidir los partidos que están empatados después de que haya transcurrido el tiempo reglamentario. Los intentos innecesarios o improbables de gol de campo se han vuelto menos comunes con la llegada de la regla de cero placajes, y un fallo generalmente resulta en un reinicio de la serie de siete placajes desde la línea de 20 metros para el equipo contrario.

Paso

Como medio scrum , se espera que Stacey Jones dirija el balón a sus compañeros mediante pases.

Los jugadores del equipo que tiene la posesión pueden pasársela entre sí mientras intentan llegar al extremo del campo contrario. Un jugador solo puede pasar la pelota por detrás de sí mismo o lateralmente, paralelo a las líneas de ensayo. Por lo tanto, el resto de los jugadores del equipo que tiene la posesión deben asegurarse de estar en posición reglamentaria y de recibir legalmente la pelota, manteniéndose detrás o alineados con el pasador. Un pase que se considera que ha impulsado la pelota hacia adelante se denomina "pase adelantado" y conlleva la detención inmediata del juego. Se reanudará el juego con una melé, ya que la entrada y salida de la melé se realizará al equipo que no realizó el pase adelantado. Un pase adelantado normalmente implica que la posesión de la pelota se cede al equipo contrario. Los pases también son susceptibles de ser interceptados por jugadores astutos del equipo defensor que anticipan el pase y corren a atraparlo, ganando así la posesión para su equipo.

Abordar

Un jugador siendo placado

El equipo defensor intenta evitar que el equipo atacante anote placando al jugador con el balón lo más rápido posible para impedir que gane terreno. Un placaje obliga a detener el juego hasta que el jugador placado se levante y juegue el balón . En ese tiempo, el equipo defensor, con la excepción de dos marcadores , debe retroceder un mínimo de 10 metros hacia su extremo del campo. El equipo atacante reanuda el juego y continúa con su siguiente oportunidad de anotar mediante el juego del balón . Después de cada placaje, el equipo atacante debe estar más cerca del extremo del campo de su oponente. Un estudio neozelandés de 2012 encontró que se realizan más de 659 placajes por partido en la liga profesional de rugby. [ 4 ] De todas las posiciones de la liga de rugby , la segunda línea es la que promedia más placajes. [ 5 ]

Regla de seis placajes

Desde 1972 , un equipo atacante tiene seis oportunidades para marcar, conocidas como seis placajes. El árbitro lleva la cuenta de cuántos placajes se han realizado en cada serie de seis. Algunos árbitros optan por anunciar el número de placajes en voz alta (para evitar confusiones entre los jugadores sobre en qué punto del conteo se encuentran); sin embargo, esto no es obligatorio. Cuando un equipo ha realizado cinco placajes, el árbitro señala el "quinto placaje" levantando un brazo por encima de la cabeza con los dedos extendidos, indicando que se han realizado cinco placajes en la serie y que el siguiente será el último.

Si se realiza un sexto placaje, se produce un cambio de juego . Los equipos defensor y atacante intercambian roles, y el nuevo equipo atacante comienza su serie de seis placajes jugando el balón en el punto del campo donde se realizó el último placaje. Normalmente, el equipo atacante patea el balón hacia adelante después del quinto placaje, ya sea en un último intento por anotar o para obligar al equipo contrario a comenzar su siguiente serie de seis placajes lo más atrás posible.

En circunstancias especiales, regidas por la regla de cero entradas , un equipo atacante también puede tener siete oportunidades de marcar .

Juega la pelota

Un jugador a punto de jugar el balón.

El juego de reanudar el juego se utiliza en diversas ocasiones durante un partido, generalmente inmediatamente después de una entrada. A esta acción a veces se la denomina simplemente "jugar el balón". Para que el balón vuelva a estar en juego correctamente, el jugador placado debe:

  1. han detenido el progreso (es decir, han sido abordados)
  2. tener ambos pies en el suelo
  3. coloca la pelota en el suelo delante de un pie y
  4. Haz rodar la pelota hacia atrás usando la bota.

Desde el momento en que el balón es devuelto por la bota del jugador placado, comienza la siguiente fase del juego. El término "medio scrum" se utiliza para referirse al jugador que recoge el balón y reanuda el ataque de su equipo.

El ruck se ubica entre el jugador que juega el balón y el marcador defensor. [ 6 ] El ruck existe durante el tiempo entre la finalización de un placaje y la posterior finalización del juego del balón. [ 7 ] Un jugador defensor no puede interferir con el balón mientras está en el ruck; de lo contrario, se emitirá una penalización contra el equipo de ese jugador. También se emite una penalización contra el equipo atacante si el jugador responsable de jugar el balón no lo hace correctamente. Muchas penalizaciones en la liga de rugby ocurren dentro y alrededor del ruck.

A mediados de la temporada 2020, tanto en Australia como en Europa, las penalizaciones por infracciones defensivas en el ruck fueron reemplazadas por la regla de "seis más", que otorga al equipo atacante un nuevo conjunto inmediato de seis placajes. [ 8 ] [ 9 ]

Fuera de juego

Tras completar una entrada, todos los jugadores del equipo defensor, excepto dos (los marcadores), deben retroceder al menos diez metros desde el punto donde se realizó la entrada. Esta distancia la marca el árbitro. Tras la reanudación del juego, los defensores pueden avanzar para presionar a los atacantes y reducir la distancia que pueden recorrer con el balón. Si un defensor que no ha retrocedido diez metros interfiere en la jugada, se considerará que está en fuera de juego y esto resultará en un penalti para el equipo atacante. Del mismo modo, si un defensor avanza demasiado rápido antes de que se juegue el balón, esto también resultará en un penalti para los atacantes. Cuando un jugador patea el balón, sus compañeros deben estar detrás de él; de lo contrario, se les sancionará por fuera de juego si interfieren en la jugada.

Marcadores

Durante el juego de posesión, es costumbre que un jugador del equipo defensor, llamado marcador , se coloque justo delante del jugador que juega el balón. Si no hay ningún marcador, el jugador derribado puede golpear el balón con la bota para iniciar la siguiente jugada, en lugar de jugarlo como es habitual. Como golpear el balón con la bota es más rápido que jugarlo, lo que supone una gran ventaja para el ataque, casi siempre hay un marcador. Normalmente, quien derribó al jugador se convierte en marcador por ser el más cercano a él. Puede haber un máximo de dos marcadores por cada juego de posesión, el segundo situado detrás del primero.

El/los marcador/es deben colocarse directamente frente al jugador placado; de lo contrario, se sancionará con una penalización. El marcador tampoco debe moverse hacia el balón hasta que se haya completado la jugada, o de lo contrario será penalizado.

Reglas diversas

Toca la puerta

Si un atacante deja caer el balón hacia adelante y este toca el suelo o a otro jugador, se produce un pase hacia adelante y se pierde la posesión. Si el balón se deja caer hacia atrás, no se considerará pase hacia adelante. Del mismo modo, si un jugador pierde el balón pero logra recuperarlo antes de que toque el suelo o a otro jugador, el juego continuará. Esta regla no se aplica si un jugador realiza un drop kick .

Regla de cero placajes

Si el equipo defensor toca o golpea el balón en el aire, y el equipo atacante lo recupera inmediatamente, el árbitro puede optar por reiniciar el conteo de placajes en lugar de conceder una melé, conocida como la regla del placaje cero, ya que el siguiente placaje se cuenta como "placaje cero" y no como el habitual "placaje uno". La regla del placaje cero no se puede usar en una serie que se inició con dicha regla. Al conceder la regla del placaje cero, el árbitro gritará "¡De vuelta a cero!" o "¡Seis otra vez!", y agitará un brazo por encima de la cabeza con los dedos cerrados en un puño, indicando que el siguiente placaje del equipo atacante es el placaje cero. Si un jugador recoge el balón directamente de una patada del equipo contrario en el juego general, la primera vez que es placado no se registra en el conteo de placajes. Si el jugador receptor patea o pasa el balón antes de ser placado, esto no se aplica.

Melé

Una melé de rugby league

La melé se forma cuando los delanteros de primera línea de cada equipo se unen y se compactan para empujarse entre sí. Los delanteros de segunda línea se colocan detrás de los delanteros de primera línea, y el tercera línea de cada equipo se une a la melé por la parte trasera. El medio scrum pasa el balón entre las piernas de uno de los pilares , quien normalmente lo recupera de la parte posterior de la melé.

La melé se utilizaba tradicionalmente como un mecanismo donde los dos equipos competían por la posesión del balón. Esto ha cambiado con la introducción de las melés justas, pero sin disputa [ 10 ] , donde el balón se introduce en la segunda línea, en lugar de la primera, eliminando prácticamente una competencia efectiva por el balón. Debido a estos cambios, la melé sirve simplemente para apartar a los delanteros del juego durante un período, creando así más espacio para que los backs ataquen la línea defensiva debilitada. Esto tiene como objetivo dar ventaja al equipo que obtiene la melé. Es muy raro que un equipo gane la posesión del balón, a pesar de no haber recibido el pase, aunque en tales situaciones el árbitro puede reiniciar la melé.

Se puede conceder una melé después de un pase adelantado, un error al controlar el balón o cuando el balón sale por la línea lateral y fuera del campo .

patada 40-20

Un ejemplo de la regla 40-20

La regla 40-20 fue introducida por la ARL en Australia en 1997 para premiar aún más la precisión en los tiros durante el juego general. Desde entonces, también se ha adoptado en Gran Bretaña, en todos los niveles. Un tiro 40-20 debe ser preciso y largo. Para un tiro 40-20 exitoso:

  • El pateador debe estar detrás de la línea de 40 metros de su equipo cuando patea el balón,
  • La pelota primero debe tocar el suelo dentro del campo de juego,
  • El balón debe entonces salir por las líneas laterales del terreno de juego (fuera de banda ) más allá de la línea de 20 metros del oponente.

El equipo que pateó obtiene un reinicio de juego con patada corta desde el punto donde el balón salió del campo. Antes de la regla 40-20, el equipo que no pateó habría obtenido el saque de melé. Hasta hace pocos años, una patada 40-20 exitosa resultaba en una melé para el equipo que pateó. Esto cambió y ahora el equipo atacante obtiene un reinicio de juego con patada corta en línea desde donde el balón salió del campo.

La NRL Women's Premiership tiene una regla similar de 40-30 , donde el balón debe salir del campo más allá de la línea de 30 metros en lugar de la de 20, además de una regla de 20-50 que es equivalente a la de 20-40 utilizada en la competición masculina. [ 11 ]

patada de 20 a 40 metros

La regla 20-40 fue introducida por la NRL en Australia en 2020 [ 12 ] y la Super League en 2021 [ 13 ] para recompensar aún más los tiros precisos en el juego general. Un tiro 20-40 debe ser preciso y largo. Para un tiro 20-40 exitoso: [ 14 ] [ 15 ]

  • El pateador debe estar detrás de la línea de 20 metros de su equipo cuando patea el balón,
  • La pelota primero debe tocar el suelo dentro del campo de juego,
  • El balón debe entonces salir por las líneas laterales del terreno de juego (fuera de banda ) más allá de la línea de 40 metros del oponente.

El equipo que pateó obtiene un reinicio con patada de toque desde el punto en que el balón salió del campo. Antes de la regla 20-40, el equipo que no pateó habría obtenido el saque de la melé.

Saques de línea de gol

Si el jugador que tiene la posesión del balón es placado detrás de su propia línea de gol, juega el balón fuera de su propia línea de fondo o lo apoya en su propia área de gol, su equipo está obligado a realizar un drop-kick desde entre sus propios postes. Este tiro debe cruzar la línea de 10 metros antes de que cualquiera de los equipos lo toque. El drop-kick generalmente devuelve la posesión al equipo contrario.

El equipo que realiza el drop kick podría intentar obtener la posesión mediante una patada corta, con sus jugadores intentando alcanzar el balón antes que el equipo contrario. Sin embargo, esto conlleva el riesgo de que el equipo contrario obtenga la posesión muy cerca de la línea de ensayo. El equipo que realiza el drop kick también podría intentar obtener la posesión pateando el balón de forma que rebote antes de salir del campo; en ese caso, se le concedería la posesión de cabeza y pase en la melé resultante.

Sanciones disciplinarias

Un árbitro de rugby league da una sanción de "sin ban", lo que significa que el infractor debe pasar diez minutos fuera del campo.

La sanción disciplinaria estándar en la liga de rugby es el penal . El árbitro también puede conceder un ensayo de castigo, que se describe en la sección sobre puntuación.

Si un equipo que ha sido penalizado comete otra infracción (a menudo al manifestar su disconformidad con la decisión del árbitro), este puede adelantar la posición del penal 10 metros hacia la línea de meta del equipo infractor, y también puede expulsar temporalmente o permanentemente al jugador o jugadores infractores. Sin embargo, una regla poco conocida del rugby league es que un jugador puede recibir varias tarjetas amarillas en un partido y no recibir ninguna roja. [ 16 ]

En el Reino Unido, el árbitro utiliza tarjetas de penalización para señalar una expulsión temporal (tarjeta amarilla) y una expulsión definitiva (tarjeta roja). En los partidos que se juegan en el hemisferio sur, el árbitro levanta ambos brazos extendidos con los dedos separados (para indicar 10 minutos) para una expulsión temporal y simplemente señala a los jugadores expulsados ​​fuera del terreno de juego.

Táctica

Los equipos defensor y atacante emplean diversas tácticas, dentro del marco de las reglas, para alcanzar sus objetivos a corto y, en última instancia, a largo plazo. Las tácticas que se describen a continuación constituyen una guía básica sobre cómo se suele jugar. En ocasiones, algunos equipos más audaces pueden optar por desviarse de las tácticas habituales para sorprender a sus oponentes.

Tácticas de ataque

Mejorar la posición en el campo

La posición en el campo es crucial en el rugby league. [ 17 ]

correr con la pelota

Normalmente, cuando se encuentran en su propia mitad del campo, un equipo atacante utilizará jugadas de bajo riesgo para intentar ganar metros evitando perder la posesión del balón.

Golpea

El australiano Joel Clinton "golpeando el balón hacia arriba", es decir, corriendo con él directamente hacia la defensa.

También conocido como drive , este es el acto de tomar un pase del medio scrum y correr directamente hacia la línea defensiva del oponente sin buscar pasar. Los hit-ups se suelen emplear para ganar metros de bajo riesgo al principio del conteo de placajes, pero un buen hit-up también puede resultar en una ruptura de la línea defensiva. También cansa a los defensores, que tienen que detener a un oponente que se abalanza poniendo sus cuerpos en la línea. Los jugadores defensores pueden ser atraídos hacia el jugador que golpea el balón en un esfuerzo por hacer un placaje, posiblemente dejando otras partes de la línea defensiva debilitadas para otros atacantes si el portador del balón logra pasar el balón a un compañero de equipo. Los delanteros se suelen usar para tomar hit-ups debido a su mayor tamaño (a menudo más de 100  kg) y fuerza, aunque la mayoría de los jugadores de un equipo tomarán algunos hit-ups durante un partido. La mayoría de las series de 6 suelen incluir al menos un hit-up para construir una posición desde la cual atacar. Una serie de cinco hit-ups y una patada se conoce como rugby one-out .

Desplazamiento del medio scrum: Una alternativa al golpeo es que el jugador en la posición de medio scrum (o medio scrum) corra con el balón él mismo, sin pasarlo. Esto lo suelen hacer los jugadores más rápidos, ya que pueden sortear a los marcadores y ganar terreno para su equipo. Algunos equipos utilizan desplazamientos repetidos del medio scrum con la intención de jugar el balón rápidamente y sorprender a los defensores antes de que puedan posicionarse correctamente. Esto se conoce como juego rápido o "avanzar".

Patadas
  • Las patadas en juego, si tienen éxito, pueden resultar en un rápido avance del campo. Hacia el final del conteo de placajes, el balón suele llegar al mejor pateador del equipo, quien luego lo devuelve al otro lado en la posición más favorable para su equipo pateándolo hacia el otro extremo. A veces, estas patadas se dirigen hacia la banda (fuera del campo de juego), lo que resulta en una melé para reanudar el juego. Las melés tardan un tiempo en formarse, por lo que esto le da al equipo atacante la oportunidad de un breve descanso antes de que se reanude el juego.
  • Tras una penalización defensiva, el equipo que tiene la posesión puede ganar terreno pateando el balón fuera del campo, es decir, pateándolo directamente por encima de cualquiera de las líneas laterales. A diferencia del rugby union , donde el balón vuelve al juego con un saque de banda , el equipo que tiene la posesión lo retiene poniéndolo de nuevo en juego con un toque , en línea recta desde donde el balón cruzó la línea lateral. Esto también le otorga a ese equipo un nuevo conjunto de seis placajes.
  • La regla 40/20 es relativamente nueva y se creó para premiar la excelencia en los saques de banda. Cuando un jugador del equipo atacante patea el balón desde detrás de su línea de 40 metros y este sale del campo entre la línea de 20 metros y la línea de meta del equipo contrario tras botar al menos una vez dentro del terreno de juego, se concede un 40/20. La decisión habitual de ceder la posesión del balón al equipo que no patea cuando el balón sale del campo se revierte si el saque es un 40/20. Dado que los scrums rara vez son competitivos, un 40/20 exitoso prácticamente garantiza la posesión en posición de ataque, ya que desplaza al equipo desde su propia línea de 40 metros hasta la posición donde salió el balón.

Incumplimiento de la defensa

Además de intentar romper la línea defensiva con la fuerza bruta de un golpe, los jugadores intentan superar la defensa del equipo contrario mediante combinaciones de jugadas, utilizando la velocidad, los pases y/o las patadas.

Carrera de pelotas
Lance Hohaia intenta romper la defensa.
  • La mayoría de los tries en la liga de rugby se originan a partir de movimientos de la línea de backs que implican pases precisos entre los jugadores atacantes para mover rápidamente el balón hacia los alas o los centros . Si el movimiento del balón es más rápido que la capacidad de la línea defensiva para cubrir a los atacantes exteriores, los espacios resultantes hacia los costados del campo brindan oportunidades para que los alas y centros más rápidos anoten por las bandas.
  • Los delanteros más habilidosos, durante una jugada de contacto, buscarán pasar el balón a un compañero antes de que se complete la entrada, lo que se conoce como pase lateral . Si la jugada tiene éxito, debería crear espacios en la línea defensiva debido a que los defensores se ven atraídos a la entrada. Esto genera oportunidades para que los compañeros rompan la línea defensiva mientras la defensa intenta contener la jugada inicial.
  • Un amago consiste en que el jugador con el balón simula pasarlo a un compañero, pero lo conserva y sigue corriendo con él. El objetivo es aprovecharse de los defensores que suelen presionar a los jugadores que van a recibir el balón. Esto atrae a los defensores hacia el supuesto receptor, dejando al jugador con el balón sin marcar.
  • Generalmente, a los jugadores defensivos se les asigna un jugador (o más bien una posición) al que deben marcar. Las maniobras de los jugadores del equipo atacante a veces buscan desbaratar este sistema defensivo. Un "regate" se produce cuando el jugador A pasa el balón al jugador B y luego lo rodea para recibirlo de nuevo. Esta jugada está diseñada para aprovecharse de los defensores que siguen al jugador marcado y no a su posición, atrayendo así a uno o varios defensores fuera de sus respectivas posiciones en la línea defensiva, dejando espacios libres en la misma. El equipo defensor debe intentar moverse lateralmente con el balón por todo el campo para asegurarse de que todos los jugadores atacantes permanezcan marcados.
  • Un pase al hueco, pase de segunda opción o pase cruzado es un pase que viaja por el aire delante de uno o más jugadores atacantes (que no lo atrapan) hacia otro jugador más adelante en la línea. Los defensores pueden concentrarse erróneamente en el siguiente jugador de la línea de ataque, que no recibe el balón, dejando potencialmente sin marcar al receptor real.
Patadas
Benji Marshall realiza una patada de ataque durante el juego.
  • Un tiro a palos se puede usar para colocar el balón detrás de la línea defensiva para que el pateador o un compañero puedan perseguirlo o recuperarlo. A veces, el pateador intenta recuperar el balón tras un tiro a palos muy corto que pasa por encima de los defensores mientras corre hacia ellos. Al patear, se considera que un jugador ha cedido la posesión del balón y, por lo tanto, no puede ser placado ni interferir con la defensa. El impulso que ya tiene el pateador mientras corre hacia el área de gol del equipo contrario le da ventaja sobre los defensores, que deben girar y perseguirlo. Sin embargo, este tiro a palos y recuperación es arriesgado, ya que es difícil de ejecutar con éxito y los buenos defensas suelen estar al acecho detrás de la línea defensiva, esperando precisamente este tipo de patada.
  • El tiro raso se usa comúnmente en una jugada similar. El tiro raso se realiza habitualmente cerca del área de meta; este tiro hace que el balón ruede por el suelo, lo que a veces lo coloca en una posición perfecta para atraparlo, más fácil que atrapar un despeje u otro tipo de patada. El rodar por el suelo brinda a los perseguidores más oportunidades de recuperar el balón, en lugar de esperar a que caiga al suelo. El rodar también lo ralentiza, lo que permite al pateador colocarlo de manera que quede dentro del área de meta. Existen muchas variantes del tiro raso, cada una con sus propias características.

El tiro de bola curva (Ender over End Grubber), como su nombre indica, consiste en patear el balón desde la punta, provocando que ruede sobre su propio eje. Generalmente se utiliza como un tiro angulado hacia el área de meta, ya que este método proporciona la mayor velocidad y distancia al balón, además de hacer que rebote más, facilitando así la recuperación del mismo por parte de los atacantes. El principal inconveniente, debido a la velocidad y el rebote, es que si el balón se patea con demasiada fuerza, puede salir fuera de la portería, otorgando al equipo contrario una prórroga de 20 metros.

El Belly Grubber, como su nombre indica, es la variante opuesta al End over End, donde se patea la parte inferior del balón, produciendo un rodamiento más propio del fútbol , ​​mucho más lento y con un rebote mínimo. Su uso es más conservador y generalmente está diseñado para atrapar a los defensores en la portería, forzando un saque de meta.

El toque sutil (Dink), similar al golpe de balón con el pie, consiste en dejar caer el balón con mínima presión para que recorra una distancia muy corta, no más de unos pocos metros. Generalmente lo utilizan los medios scrum que simulan un amago de balón para engañar a los defensores que se acercan.

El Banana Grubber: similar al Grubber de extremo a extremo, la principal diferencia es que la punta del balón se patea lateralmente, lo que provoca que gire erráticamente por el campo. Su uso es mínimo, ya que generalmente se considera una jugada de bajo porcentaje.

El tiro a ras de poste de portería: en este método se emplea cualquier variante del tiro a ras de poste, con la línea de objetivo siendo el poste de la portería o sus alrededores, con la intención de desconcertar a los defensores, especialmente con rebotes en el acolchado del poste.

  • La patada alta ( o Garryowen ) es un tiro que se eleva por los aires. Ambos equipos observan y esperan a que el balón baje, y ambos suelen tener las mismas posibilidades de recuperarlo.

El Cage Kick es una variante conservadora del bomb que se dirige a un defensor receptor cerca de su propia línea de gol, con la intención de placar fácilmente al receptor mediante perseguidores bien colocados en posición reglamentaria, obligando al equipo receptor a reanudar la posesión en su mitad del campo con una mínima pérdida de metros en la devolución.

La Bomba Giratoria: consiste en que el pateador intenta imprimir la mínima rotación posible a un tiro extremadamente alto, lo que provoca que el balón flote y gire, dificultando enormemente que los receptores lo atrapen limpiamente. A menudo, el balón rebota, generando resultados impredecibles. El principal inconveniente de este método es que el pateador generalmente necesita un pase más profundo para tener más tiempo de colocar el balón correctamente antes de patearlo, lo que suele provocar fuera de juego de los atacantes, impidiéndoles participar legalmente en el juego.

Tácticas defensivas

Cuando un equipo defiende, debe evitar la pérdida de metros. Debe defenderse de los corredores y pateadores de balón.

Defensa contra la carrera de balón

Evitar la pérdida de metros
  • La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar a los jugadores más grandes del equipo para que realicen la mayor parte de las entradas; un jugador más grande hará retroceder al atacante mucho más fácilmente que uno más pequeño.
  • Para evitar la pérdida de metros, también es importante "agarrar el balón" para impedir que el jugador atacante que lo está golpeando lo pase. El pase provoca una segunda fase del juego.
Evitar saltos de línea

Los jugadores defensores buscan desplegarse en línea recta por todo el campo e impedir que los atacantes la rompan. Las tácticas de «defensa deslizante» y «defensa en paraguas» tienen como objetivo limitar las rupturas de la línea.

  • La defensa deslizante requiere que se dejen huecos en ambos extremos del campo al final de la línea defensiva, con el objetivo de concentrar a más jugadores alrededor del área de juego. Esto permite que la línea sea más fuerte alrededor de la posición de juego, lo que reduce las oportunidades del equipo atacante para atravesarla. Si el equipo atacante mueve el balón hacia un extremo del campo intentando rodear la línea defensiva, toda la línea defensiva se desplazará en esa dirección; esto se conoce como deslizamiento. Dado que los defensores permanecen cerca del hombro interior de los jugadores atacantes, la defensa deslizante utiliza la línea de banda como un defensor adicional. Una de las principales desventajas de la defensa deslizante es que otorga al equipo atacante más tiempo y espacio con el balón.
  • La defensa en paraguas (o defensa compacta) exige que los jugadores no se extiendan por todo el campo. La línea defensiva es particularmente vulnerable en los extremos, por lo que la mejor medida defensiva en este caso es la preventiva. Es decir, el objetivo es impedir que el equipo atacante llegue a las bandas o interceptar cualquier pase hacia el borde del campo. Esto requiere que los jugadores defensivos (extremos o centrales) en el borde de la línea defensiva avancen más rápido que los que se encuentran en el centro. La defensa en paraguas es una táctica clave para defenderse de las jugadas de ataque cerca de la línea de gol, cuando puede ser necesario limitar rápidamente el tiempo y el espacio de los atacantes con el balón.

Defensa contra patadas

El equipo atacante puede patear el balón a través o por encima de la línea defensiva. La defensa debe protegerse de los tiros dentro del terreno de juego y en el área de ensayo.

Defendiendo el terreno de juego
  • Al final de la jugada, cuando es más probable que el equipo atacante patee, el zaguero y los extremos retroceden hacia el área de ensayo del equipo defensor. Como su nombre indica, el zaguero cubre el fondo del campo y el área de ensayo, mientras que los extremos cubren los bordes del campo y el área entre la línea defensiva y el zaguero. Un extremo puede atrapar un tiro a la esquina con mayor eficacia que si el zaguero se desplaza de su posición, mientras que un tiro largo al fondo del campo lo recibe mejor el zaguero. El uso del zaguero y los extremos para defenderse de posibles patadas permite que los demás defensores de la retaguardia estén disponibles para recibir un pase cuando su equipo recibe el balón y comienza su preparación.
  • Mientras los backs se preparan para recibir el puntapié, los demás defensores intentarán presionar al pateador. Suele ser bastante predecible cuando un equipo está a punto de patear: normalmente, un miembro del equipo atacante se encarga de patear, y mientras el equipo se prepara, retrocede y se coloca detrás del medio scrum, para tener espacio y tiempo para prepararse para el puntapié. Para limitar la efectividad del pateador, los defensores a menudo salen rápidamente de la línea defensiva hacia él. Además de darle menos tiempo para prepararse, esta acción puede nublar la mente del pateador, distrayéndolo con pensamientos sobre el placaje que se avecina o animándolo a considerar otra opción de ataque debido al repentino cambio en la línea defensiva. Esta combinación de presión física y mental puede resultar en un puntapié deficiente, dando ventaja al equipo que no patea. Esta maniobra también podría resultar en un bloqueo de pase si un jugador defensor logra interceptar el balón poco después de que sea pateado (si el balón avanza, esto constituye una excepción a la regla del balón suelto). Esto suele resultar en una ruptura de la línea defensiva o un ensayo para el equipo que defendía, aunque conlleva el riesgo de que el equipo atacante recupere el balón para una nueva serie de placajes.
Defender el área de gol
  • Si un defensor que se encuentra en el área de ensayo atrapa el balón directamente, el juego se detiene y la posesión pasa al equipo que lo atrapó, reanudándose el juego a veinte metros del área de ensayo. Esto tiene como objetivo penalizar al equipo atacante por un mal despeje que el defensa contrario pudo controlar fácilmente, a la vez que beneficia al equipo defensor que demostró la habilidad necesaria para controlar el balón.
  • Un defensor seguirá el balón más allá de la línea de banda para impedir que un jugador del equipo atacante lo apoye en el suelo. Lo más probable es que el balón salga del campo tras un puntapié del equipo atacante. En esta ocasión, los roles de ambos equipos se invierten: el equipo atacante se convierte en defensor y viceversa.
  • Apoyar el balón en el área de gol o sacarlo fuera del campo se consideran técnicas defensivas de último recurso para evitar que el equipo atacante anote. Estas dos acciones provocan una interrupción del juego, lo que impide que el equipo contrario marque. Ambas resultan en un saque de meta, lo que significa que el equipo atacante conserva la posesión del balón. Por lo tanto, incluso si un equipo atacante no logra marcar, puede generar nuevas oportunidades de anotar obligando al equipo defensor a realizar cualquiera de las dos acciones mencionadas, mediante un tiro al área de gol.

Convertir la defensa en ataque.

Se suele decir que la mejor defensa es el ataque. En el rugby league, un equipo defensor puede hacerse con la posesión del balón en cualquier momento durante la jugada del equipo atacante.

  • El desmarque individual se realiza cuando un defensor sujeta a un jugador atacante y este es el único involucrado en la entrada. Se considera que un jugador participa en la entrada si lo está sujetando o lo acaba de soltar. El desmarque consiste en arrebatarle el balón de las manos al jugador atacante, obteniendo así la posesión para el equipo defensor (que pasa a ser el equipo atacante).
  • Una intercepción se produce cuando un jugador defensor sale de la línea defensiva anticipándose a un pase que puede impedir que llegue a su objetivo. Una intercepción suele terminar en ensayo, ya que, al lograrla, el jugador atraviesa la línea defensiva del equipo contrario. El interceptor puede o no tener que eludir a un zaguero. La velocidad es una gran ventaja para asegurar que el interceptor anote un ensayo.
  • Durante una entrada, el equipo defensor puede obligar al jugador atacante a salir del campo mientras tiene la posesión del balón. Dado que es ilegal que cualquier parte del cuerpo de un jugador con la posesión del balón toque el suelo fuera del terreno de juego, esto provoca una interrupción del juego. El juego se reanuda mediante una melé, con la cabeza y el saque del balón a favor del equipo defensor que obligó al jugador atacante a salir del campo.
  • Por último, las placajes contundentes , aprovechando la fuerza y ​​velocidad del defensor, pueden provocar que el balón se suelte tras el impacto. El equipo defensor solo gana la melé si el balón sale del placaje hacia la zona de ensayo (lo que se conoce como balón suelto). De lo contrario, el primer equipo en recuperar el balón obtiene la posesión. Los delanteros son más efectivos en esta jugada que los zagueros debido a su tamaño, pero no es raro que los zagueros consigan que el balón se suelte de esta manera.

Entregar

Al final del conteo de placajes, el equipo atacante comenzará a pensar en defensa anticipándose a un cambio de posesión , [ 18 ] también conocido como cambio de posesión o pérdida de balón . Es decir, si bien la mayoría de los lanzamientos realizados en este momento serán principalmente con fines ofensivos, siempre hay un elemento defensivo a considerar. El equipo atacante utiliza estas tácticas para colocarse en una mejor posición defensiva cuando su conjunto de seis jugadores termina en el cambio de posesión.

El equipo atacante utiliza el balón largo en ataque, pero este ataque puede convertirse rápidamente en defensivo si el equipo contrario lo atrapa. Por lo tanto, existe un factor defensivo al decidir si patear o no un balón largo. Este balón es útil en defensa porque, incluso si el equipo contrario lo atrapa, le da al equipo que lo patea tiempo suficiente para acercarse lo máximo posible al jugador con el balón, lo que le permite evitar que el equipo contrario avance demasiado hacia su área de gol.

Al finalizar la serie de seis jugadas del equipo atacante, este puede optar por patear el balón fuera del campo ( con una patada rasante o un golpe de aproximación ) para darle al equipo contrario la oportunidad de iniciar una melé. Esto busca ralentizar el juego, lo que permite a los jugadores descansar y establecer una buena posición defensiva.

  • El saque de banda genera una melé para el equipo contrario, lo cual es mejor que la alternativa: que el equipo contrario recupere el balón y obligue al equipo que ahora defiende a realizar el placaje. Por lo tanto, al sacar el balón de banda, el equipo que ataca juega desde una posición sin carrera, lo más lejos posible de su zona de ensayo.
  • El saque raso se utiliza de esta manera para impedir que el equipo contrario intente recuperar el balón o para forzar un error si lo intenta. Un saque raso también garantiza que el balón caiga dentro del terreno de juego antes de salir del campo, lo que de otro modo resultaría en una penalización. En esta situación, el despeje se coloca lo más cerca posible de la línea de fuera de campo, lo que reduce considerablemente las posibilidades de que el equipo contrario recupere el balón.

Véase también

Referencias

En línea

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  16. Clarke, Phil. "¿Deberían dos tarjetas amarillas equivaler a una roja en la liga de rugby?, pregunta Phil Clarke" . Sky Sports . Consultado el 3 de octubre de 2021 .
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General

  • RLIF (2004). "Las Leyes Internacionales del Juego y Notas sobre las Leyes" (PDF) . Federación Internacional de Rugby League. Archivado del original (PDF) el 26 de marzo de 2009. Recuperado el 30 de julio de 2008 .
  • Desarrollo de la liga de rugby australiana : la Fundación ARL o Desarrollo de la ARL.
  • Información sobre las reglas y el equipamiento de la liga de rugby, procedente del sitio web de BBC Sport.
  • Reglas de la liga de rugby en melbournestorm.com.au

Lecturas adicionales