Articulo de referencia

Sonic Adventure

Sonic Adventure [ a ] es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Dreamcast . Fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog en...

Sonic Adventure [ a ] es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Dreamcast . Fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog en presentar jugabilidad en 3D. Sigue a Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat y E-102 Gamma en sus misiones para recolectar las Chaos Emeralds y detener al Doctor Ivo Robotnik antes de que libere a Chaos , un antiguo mal. Controlando a uno de los seis personajes, cada uno con sus propias habilidades, los jugadores completan niveles para avanzar en la historia. Sonic Adventure conserva muchos elementos de juegos anteriores de Sonic , como los potenciadores y el sistema de salud basado en anillos . Los jugadores pueden jugar minijuegos como carreras e interactuar con Chao , una mascota virtual .

Sonic Team comenzó a desarrollar Sonic Adventure en 1997, tras la cancelación del juego Sonic X-treme para Sega Saturn . Liderados por el director Takashi Iizuka y el productor Yuji Naka , el equipo se esforzó por reinventar a Sonic para la era de los videojuegos en 3D. Adventure presenta un mayor énfasis en la narrativa y los elementos de rol en contraste con los juegos anteriores de Sonic , mientras que Yuji Uekawa rediseñó los personajes de la serie para su transición al 3D. Sonic Team intentó demostrar la destreza técnica de Dreamcast con gráficos realistas y se inspiró en lugares de Perú y Guatemala . La banda sonora fue compuesta principalmente por Jun Senoue , quien prefería la música rock al electropop de los juegos anteriores de Sonic .

Tras su presentación en el Foro Internacional de Tokio en agosto de 1998, Sonic Adventure generó gran expectación y se lanzó en Japón en diciembre de 1998, en Norteamérica en septiembre de 1999 y en Europa en octubre de 1999. Recibió elogios y se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con 2,5 millones de copias vendidas hasta agosto de 2006. Los críticos consideraron Adventure un gran avance técnico y elogiaron sus gráficos y jugabilidad. Si bien algunos críticos señalaron fallos y problemas con la cámara, y las reacciones al audio fueron dispares, consideraron Sonic Adventure excepcional; algunos incluso especularon que podría ayudar a Sega a recuperar su posición dominante como fabricante de consolas tras el fracaso de Saturn.

Los periodistas han clasificado retrospectivamente a Sonic Adventure entre los mejores juegos de Sonic , y se reconoce como un lanzamiento importante tanto en la serie como en el género de plataformas. Muchos personajes y conceptos introducidos en Adventure reaparecen en juegos posteriores de Sonic . Sonic Adventure 2 se lanzó en 2001. Adventure se portó a GameCube y Windows en 2003 con opciones gráficas modernizadas, más desafíos y contenido adicional, mientras que una versión de alta definición se lanzó para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2010 y para Windows en 2011. Las reseñas de estos lanzamientos fueron menos positivas; los críticos consideraron que el juego no había envejecido bien y que funcionaba a una velocidad de fotogramas inconsistente .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego Speed ​​Highway, uno de los niveles de Sonic Adventure. En esta imagen, Sonic corre por una carretera hacia una fila de anillos. La interfaz muestra un temporizador, la cantidad de anillos y las vidas del jugador.
Captura de pantalla del juego que muestra a Sonic en uno de los niveles del juego, Speed ​​Highway.

Sonic Adventure es un juego de plataformas en 3D con elementos de acción y rol . [ 2 ] Los jugadores controlan a uno de los seis protagonistas antropomórficos mientras se aventuran a derrotar al Doctor Robotnik y su ejército de robots, que busca las siete Esmeraldas del Caos y la entidad Caos . Se desbloquean seis personajes jugables a medida que avanza el juego, cada uno con su propia historia y atributos. Sonic the Hedgehog realiza un ataque giratorio, un ataque teledirigido y un ataque a la velocidad de la luz; Miles "Tails" Prower vuela, nada y ataca a los robots usando sus colas; Knuckles the Echidna planea, trepa paredes y golpea; Amy Rose puede derrotar enemigos usando su martillo; Big the Cat es lento y lleva una caña de pescar que puede lanzar; y E-102 Gamma puede disparar rayos láser. [ 3 ] [ 4 ]

Al comienzo del juego, el jugador es ubicado en uno de los tres Campos de Aventura, mundos abiertos habitados por PNJ que brindan consejos . La voz de Tikal la Equidna guía e instruye al jugador. Mediante la exploración, el jugador descubre entradas a niveles llamados Etapas de Acción, algunas de las cuales deben abrirse usando llaves escondidas en el Campo de Aventura. [ 5 ] : 141–142 Una vez que el jugador accede a una Etapa de Acción, se le asigna un objetivo específico, que es diferente para cada personaje. [ 6 ] Sonic debe llegar al final del nivel de forma similar a los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog ; Tails debe llegar al final antes que Sonic; Knuckles debe encontrar tres fragmentos ocultos de la Esmeralda Maestra; Amy debe resolver acertijos y evitar ser atrapada por un robot; Big debe pescar a su rana mascota; y Gamma debe abrirse camino a través de las etapas usando proyectiles como defensa. [ 4 ] [ 5 ] : 140

Algunos niveles incluyen minijuegos independientes de la historia principal. Estos presentan diferentes estilos de juego, entre ellos , tiro sobre raíles , carreras , pinball y sandboarding . Algunos minijuegos solo son accesibles con personajes específicos. Al completar ciertos objetivos, el jugador puede obtener objetos de bonificación. Los minijuegos desbloqueados y las fases completadas por el jugador se pueden desbloquear desde un Modo de prueba en la pantalla de título . [ 4 ]

Al igual que en entregas anteriores de Sonic , los jugadores pueden recolectar anillos dorados , que les otorgan protección contra un enemigo o peligro específico, así como una vida extra si se recolectan 100. [ 4 ] También se encuentran dispersos por los niveles contenedores que contienen potenciadores , como zapatos de velocidad, anillos adicionales, invencibilidad temporal , escudos protectores y vidas extra . En varias fases, el jugador se enfrenta a Robotnik o Chaos en una batalla contra un jefe y debe agotar la barra de salud del jefe para avanzar. [ 7 ] [ 8 ] Los marcadores de puntos actúan como puntos de control donde el personaje puede reaparecer después de perder una vida. [ 4 ]

Los jugadores también pueden descubrir Jardines Chao, entornos ocultos y protectores habitados por Chao , una mascota virtual . Los jugadores pueden incubar, nombrar e interactuar con múltiples Chao, [ 7 ] y pueden aumentar el estatus de su Chao dándoles pequeños animales, que se pueden recolectar derrotando enemigos dentro de las Etapas de Acción. La unidad de memoria visual (VMU) portátil de Dreamcast permite al jugador descargar el minijuego Chao Adventure , en el que su Chao camina por un recorrido para evolucionar y mejorar sus habilidades. [ 6 ] [ 9 ] Evolucionar a un Chao mejora su rendimiento en competiciones llamadas Carreras Chao. Huevos que pueden producir tipos especiales de Chao están escondidos por todos los Campos de Aventura. Los jugadores pueden ganar emblemas jugando por las Etapas de Acción, buscando en los Campos de Aventura o ganando Carreras Chao. [ 3 ] [ 10 ] Cada Etapa de Acción tiene tres emblemas que se pueden ganar rejugando las etapas y cumpliendo objetivos, como superar el nivel dentro de un límite de tiempo. [ 4 ]

Trama

El científico loco Doctor Robotnik busca una nueva forma de derrotar a su némesis, Sonic, y conquistar el mundo. Descubre la existencia de Chaos, una criatura que, hace miles de años, ayudó a proteger a los Chao y la todopoderosa Esmeralda Maestra , que equilibra el poder de las siete Esmeraldas del Caos. Cuando una tribu de equidnas intentó robar el poder de las Esmeraldas, rompiendo la armonía que tenían con los Chao, Chaos contraatacó usando el poder de las Esmeraldas para transformarse en una bestia monstruosa, Perfect Chaos, y aniquilarlos. Tikal, una joven equidna que se hizo amiga de Chaos, lo aprisionó en la Esmeralda Maestra junto con ella misma. Robotnik destruye la Esmeralda Maestra para liberar a Chaos y prueba su forma natural en la ciudad de Station Square.

Después de que la policía fracasa en su intento de derrotar a Chaos, Sonic y Tails trabajan para impedir que Robotnik lo potencie con las Esmeraldas del Caos. Knuckles, el único equidna superviviente, se dispone a encontrar los fragmentos de la Esmeralda Maestra. Robotnik activa una nueva serie de robots, incluyendo a E-102 Gamma, y ​​les ordena encontrar a Froggy, una rana que se comió una Esmeralda del Caos; el dueño de Froggy, Big, también lo busca. De vuelta en Station Square, Amy, amiga de Sonic, protege a un Flicky que está siendo perseguido por su Esmeralda del Caos. Cuando ella y el Flicky son capturados, Amy convence a Gamma de que no trabaje para Robotnik. Gamma la ayuda a escapar antes de buscar y destruir a los demás robots de su serie. Gamma se enfrenta a Beta y logra destruirlo, liberando al Flicky que lleva dentro, pero resulta herido de muerte en la pelea. Sin embargo, Gamma recupera recuerdos del Flicky que lleva dentro antes de colapsar, desactivando su sistema de autorreparación. Gamma se sacrifica autodestruyéndose y liberando a Flicky, que estaba atrapado en su interior. Mientras tanto, Tails frustra el plan de contingencia de Robotnik para destruir Station Square mediante un ataque con misiles.

Aunque Sonic frustra los planes de Robotnik, Chaos absorbe las Esmeraldas del Caos y se transforma en Perfect Chaos. Se rebela contra Robotnik y destruye Station Square. A través de recuerdos de Tikal, quien también fue liberada de la Esmeralda Maestra, Sonic comprende que Chaos ha estado en constante tormento y tristeza, y que volver a aprisionarlo no lo detendrá. Usa las Esmeraldas del Caos para transformarse en Super Sonic y derrota a Perfect Chaos. Chaos se calma al ver a los Chao viviendo pacíficamente en Station Square, y Tikal lo lleva a un lugar seguro para que viva en paz. Sonic persigue a un Robotnik que huye.

Desarrollo

Fondo

Una foto de Yuji Naka
Una foto de Takashi Iizuka
Yuji Naka ( izquierda ) y Takashi Iizuka ( derecha ) produjeron y dirigieron Sonic Adventure , respectivamente.

A principios de la década de 1990, Sega fue una de las compañías de videojuegos más exitosas debido al auge de su consola Genesis . Las ventas de Genesis fueron impulsadas por la popularidad de la franquicia insignia de juegos de plataformas 2D de Sega, Sonic the Hedgehog . [ 11 ] Durante este tiempo, el cocreador de la serie, Yuji Naka, trabajó con Sega Technical Institute (STI) en los Estados Unidos para desarrollar juegos de Sonic . Después de completar Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar con Sonic Team . [ 12 ] STI comenzó a desarrollar Sonic X-treme para Sega Saturn , planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog con jugabilidad completamente en 3D . X-treme sufrió una serie de contratiempos y fue cancelado en 1996. [ 13 ] [ 14 ] La cancelación es un factor importante en el fracaso comercial de Saturn , dejándola sin un juego de plataformas original de Sonic . [ 15 ] Mientras tanto, Naka y Sonic Team desarrollaron juegos originales para Saturn, como Nights into Dreams (1996). [ 5 ] : 67 [ 16 ]

Naka quería un juego de Sonic en 3D , pero sentía que solo Sonic Team debía emprender el proyecto; su negativa a permitir que STI utilizara el motor de juego de Nights fue fundamental en la cancelación de X -treme . [ 17 ] [ 18 ] Debido a la falta de juegos de Sonic en la Saturn, [ b ] según Retro Gamer , Sonic se convirtió en parte del "fondo" a mediados de 1997, por lo que "fue asombroso ver que, solo seis años después de su debut, Sonic ya era retro". [ 11 ] El diseñador de Nights into Dreams , Takashi Iizuka, sentía que los fanáticos de Sonic habían sido decepcionados porque Sonic Team no se estaba centrando en la serie. Además, Kazuyuki Hoshino , quien se desempeñaría como director de arte en Sonic Adventure , dijo que pensaba que durante la era de Saturn Sonic se había vuelto obsoleto. [ 11 ]

Concepción

En agosto de 1996, poco después de la finalización de Nights into Dreams , Iizuka propuso Sonic Adventure como un juego de Sonic de estilo rol con mayor énfasis en la narrativa. [ 20 ] [ 21 ] Sonic Team comenzó a trabajar en él en abril de 1997 en la Saturn con un equipo de 20 personas. [ 5 ] : 139 [ 21 ] Sonic Team creó el primer prototipo usando el motor de Nights , [ 18 ] pero las capacidades limitadas de la Saturn dificultaron el desarrollo. [ 5 ] : 65 El presidente de Sega, Hayao Nakayama, informó a Naka sobre el sucesor de la Saturn, la Dreamcast, y creyó que la nueva consola permitiría a Sonic Team crear el juego definitivo de Sonic . [ 5 ] : 67 Cuando el equipo supo que la Dreamcast estaba cerca de completarse, trasladaron el desarrollo para aprovechar su mayor cantidad de RAM, CPU más potente y la VMU. Para no desperdiciar su trabajo terminado, lo colocaron como bonificación en el juego recopilatorio Sonic Jam , el último juego de Sonic para la Saturn. [ 5 ] : 65 [ 21 ] El desarrollo para Dreamcast comenzó en julio de 1997. [ 21 ]

Iizuka fue director de Sonic Adventure , mientras que Naka fue productor. [ 22 ] Uno de los videojuegos más grandes creados en ese momento, [ 2 ] [ 23 ] [ 24 ] el equipo había crecido a 60 después de 10 meses, [ 21 ] y más de 100 desarrolladores trabajaron en el juego en total. [ 25 ] Sonic Team emprendió el desarrollo junto con Dreamcast, con el objetivo de lanzar el juego en diciembre de 1998, incluso si eso significaba hacer mejoras después del lanzamiento. [ 5 ] : 69 [ 24 ] Desarrollar Sonic Adventure al mismo tiempo que el sistema, que no se completó hasta dos meses antes del lanzamiento, [ 26 ] le dio a Iizuka influencia sobre el desarrollo de la consola; [ 27 ] por ejemplo, pudo solicitar más RAM para la consola específicamente para Sonic Adventure . [ 24 ] Según el ex productor de Sega of America, Mark Subotnick, Naka canceló Geist Force , un juego de disparos sobre raíles que estaba planeado como juego de lanzamiento de Dreamcast , para poder usar su software propietario para Sonic Adventure . [ 28 ]

Personajes y arte

Arte conceptual de Yuji Uekawa, que muestra su rediseño de Sonic. Las notas manuscritas revelan algunos de los elementos del rediseño.
Yuji Uekawa rediseñó a Sonic para que pareciera más delgado y "maduro".

Sonic Team sintió el desafío del nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una manera nueva. [ 29 ] Comenzaron el desarrollo usando los diseños de personajes de los juegos de Genesis, pero rápidamente descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que los hacía difíciles de ver. [ 29 ] Personajes de juegos retro, como Pac-Man , también estaban renaciendo en una forma más "urbana" por la misma época, algo que hizo que Sonic Team sintiera celos y sintiera que los diseños de personajes originales estaban desactualizados. [ 11 ] Por lo tanto, Yuji Uekawa rediseñó cada personaje para adaptarlo a la transición a 3D y para darles un diseño "nuevo, vanguardista, más occidental". [ 29 ] Buscando la animación de Walt Disney y Looney Tunes para inspirarse, hizo a Sonic más maduro, más alto y más delgado, y le dio púas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes para contrastar con el resto de su esquema de color, así como referencia a Green Hill Zone . Uekawa intentó hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el grafiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los demás personajes se adaptaran a este nuevo estilo artístico. [ 29 ] Hoshino señaló que las extremidades más largas de los personajes facilitaban la recreación de sus poses 2D en 3D. [ 11 ]

Sonic Adventure presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma. [ 11 ] Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big. [ 30 ] Big fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso. [ 11 ] Gamma y su estilo de juego fueron creados en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un shoot 'em up en Sonic [ 20 ] [ 23 ] y debido al deseo de Iizuka de incluir "algún tipo de jugabilidad satisfactoria que no se podía hacer con Sonic". [ 11 ] Ni Big ni Gamma fueron pensados ​​para tener un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas. [ 31 ] El antagonista, Chaos, había sido concebido para Sonic X-treme . [ 5 ] : 264 Iizuka quería un villano que hubiera sido imposible en hardware antiguo y se decidió por algo líquido y transparente. Presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado. [ 20 ] Se pretendía que Chaos tuviera escamas azules realistas en su forma final, pero esto se descartó debido a las limitaciones tecnológicas de la Dreamcast. [ 32 ]

Si bien algunos juegos de Sonic , como Sonic CD (1993), contenían un trabajo de voz limitado, Sonic Adventure fue el primer juego de Sonic en presentar una actuación de voz extensa . [ 2 ] La decisión se tomó al principio del desarrollo ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de Sonic . El personal de Sonic Team tenía opiniones diferentes sobre cómo debía sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue en evitar usar un actor de voz de anime , prefiriendo un actor de cine con una voz "exagerada". [ 24 ] Sonic Team eligió a Jun'ichi Kanemaru como Sonic. En una entrevista que celebraba su 30 aniversario como actor de voz, Kanemaru dijo que una de las razones por las que fue elegido fue por su capacidad para hablar inglés. [ 33 ] Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guion japonés. El reparto de voces en inglés está formado por Ryan Drummond como Sonic, [ 34 ] Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, Jon St. John como Big y E-102 Gamma, y ​​Deem Bristow como Robotnik. [ 22 ] Iizuka utilizó Sonic Adventure para presentar el nombre japonés de Robotnik, "Dr. Eggman", al público occidental; [ 35 ] lo logró haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se encuentran por primera vez en el juego. [ 36 ] De manera similar, evitó referirse a Tails como "Miles", como se le llamaba comúnmente en Japón. [ 11 ]

Debido a que Sonic Adventure fue un juego de lanzamiento de Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, selvas y ruinas antiguas en paisajes mesoamericanos , incluyendo Cancún , Guatemala y Perú . Si bien los miembros de Sonic Team tenían que dibujar a mano las ilustraciones para los juegos anteriores, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas . [ 11 ] Las mayores influencias fueron la ruina de Tikal en Guatemala y Machu Picchu en Perú. [ 27 ] El personaje de Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas. [ 5 ] : 68 [ 20 ] Los efectos visuales en 3D se crearon utilizando un chip gráfico Voodoo2 . [ 21 ]

Diseño

Los niveles fueron diseñados para presentar una jugabilidad similar a la de los juegos originales de Genesis y para tomar al menos cinco minutos para completarse. [ 23 ] Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic a 3D. [ 24 ] En los juegos de Sonic de Genesis , el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en Sonic Adventure podía moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para las etapas antes de probarlos como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego . [ 11 ] Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces. [ 20 ] [ 37 ] Sonic Team dividió los niveles en partes para ahorrar memoria. [ 11 ] Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran derrotados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire. [ 20 ]

Iizuka dijo que las secuencias cinemáticas fueron concebidas para aprovechar los entornos, "dando al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas". [ 24 ] [ 27 ] El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails practica sandboarding se inspiró en un grupo de practicantes de sandboarding en Ica, Perú . [ 5 ] : 68 [ 20 ] Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap ( Sonic the Hedgehog 3 de 1994) y los niveles Tornado ( Panzer Dragoon de 1995 ). [ 5 ] : 142 Al ver los diseños de niveles terminados, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes del jugador. [ 23 ] Iizuka dijo que sentían que sería "un desperdicio si Sonic simplemente corriera rápidamente por los niveles que habíamos dedicado tanto tiempo a crear". Después de Sonic, los primeros personajes agregados fueron Tails y Knuckles; Las fases de Tails convertían partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles se diseñaron para contrastar con las directas de los demás. Sonic Adventure fue la primera vez que Amy fue jugable en un juego de plataformas de Sonic , e Iizuka pretendía usarla para añadir tensión, como esconderse de los perseguidores, algo que la jugabilidad de Sonic no podía ofrecer. [ 11 ]

Debido a que Sonic Adventure tenía un mayor énfasis en la narrativa que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para "atraer a los jugadores más profundamente en el mundo". El énfasis de los mundos centrales en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en The Legend of Zelda . [ 11 ] Según Iizuka, el equipo intentó incluir la mayor cantidad de contenido posible. [ 24 ] Una adición fue el sistema de crianza de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU. [ 5 ] : 70 Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, el "A-Life", en Nights into Dreams ; [ 20 ] Iizuka usó el A-Life como base, mientras que lo mejoró con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades. [ 5 ] : 71 Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar. [ 27 ] También fue diseñado para atraer a jugadores ocasionales no familiarizados con juegos como Sonic , [ 20 ] y para agregar valor de rejugabilidad . [ 38 ] El diseño tomó un tiempo considerable para finalizarse y tuvo que hacerse lo más simple posible porque la apariencia de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona. [ 27 ]

Música

Jun Senoue ( izquierda ) y Johnny Gioeli ( derecha ) en 2010

La banda sonora de Sonic Adventure fue compuesta principalmente por Jun Senoue , con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru . [ 39 ] [ 40 ] Adventure fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significó que tuvo muchas más responsabilidades, incluida la gestión del cronograma, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sintió mucha presión, ya que era fan de Sonic y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores. [ 41 ]

A diferencia de los juegos anteriores de Sonic , que presentaban bandas sonoras de electropop , el equipo de sonido de Adventure prefirió música "caliente, funky y rock 'n' roll ". [ 12 ] [ 23 ] Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con Adventure era "evocar la esencia de Sonic pasando de 2D a 3D", y sintió que la música debía superar las expectativas de los fans debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic . [ 41 ] Afirmó que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis; [ 24 ] Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música rock y quería crear música que todos pudieran disfrutar. [ 41 ] A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos de Sonic de Genesis : la música para los niveles Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de Sonic 3D Blast (1996), mientras que el jingle de nivel completado se tomó de Sonic 3 . [ 11 ] Optó por reutilizar sus pistas de 3D Blast porque sentía que eran lo suficientemente buenas como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron para la versión de Genesis (que no se lanzó en Japón). [ 42 ]

Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los distintos personajes, y colaboró ​​con Tokoi y Kumatani para pulirlas. [ 41 ] El tema principal, "Open Your Heart", fue interpretado por Johnny Gioeli de Hardline ; [ 11 ] otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff y Tony Harnell . [ 5 ] : 143 Sonic Adventure marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos formaron más tarde la banda Crush 40 (originalmente conocida como Sons of Angels) y continúan haciendo música juntos. [ 11 ] Iizuka se inspiró para usar "Open Your Heart" como música del jefe final en las películas, que notó que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personaje en los juegos de Sonic hasta Adventure . [ 41 ]

Liberar

Sonic Adventure se lanzó para Dreamcast en Japón en diciembre de 1998 y en Occidente en septiembre/octubre de 1999.

Sonic Adventure se mantuvo en secreto durante la producción, [ 21 ] [ 23 ] aunque se filtraron capturas de pantalla a mediados de 1998 y desde hacía tiempo circulaban rumores sobre un juego de Sonic en 3D. [ 23 ] [ 43 ] Fue presentado por Naka y el resto de Sonic Team el 22 de agosto de 1998, [ 23 ] en el Foro Internacional de Tokio . El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución del primer nivel y la secuencia de sandboarding de Tails. [ 5 ] : 69 La presentación finalizó con una interpretación en vivo de "Open Your Heart" junto con un montaje de clips de RealVideo . [ 44 ] Naka describió el debut como intenso, habiendo "[dado] todo" para que fuera apto para su lanzamiento. [ 5 ] : 69

El 23 de diciembre de 1998, Sonic Adventure fue lanzado en Japón. [ 45 ] [ 46 ] La versión japonesa se lanzó con muchos fallos ; según Iizuka, Sonic Team no tuvo tiempo de corregirlos debido al apretado calendario. [ 11 ] Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchear y traducir el juego. [ 5 ] : 69 Antes del lanzamiento de Dreamcast en Estados Unidos, Sega hizo un trato exclusivo con Hollywood Video para permitir a los clientes alquilar la consola Dreamcast junto con una versión no comercial del juego, Sonic Adventure: Limited Edition . [ 47 ] [ 48 ] La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y tuvo lugar en 1055 tiendas de Hollywood Video en todo el país. [ 49 ]

La versión localizada se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999 como juego de lanzamiento, [ 50 ] y en Europa el 14 de octubre de 1999. [ 51 ] Incluye audio en japonés e inglés y subtítulos en japonés, inglés, español, francés y alemán. [ 52 ] También se agregaron funciones en línea, incluyendo la guardería Chao y contenido descargable (DLC) como minijuegos y nuevos recursos de nivel. [ 53 ] El lanzamiento en Estados Unidos de la animación original en video Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot coincidió con el lanzamiento en Occidente de Sonic Adventure , [ 54 ] mientras que Sonic Underground (1999) de DIC Entertainment fue encargado para ayudar a promocionar el juego. [ 55 ] La versión localizada se lanzó en Japón como Sonic Adventure International . [ 5 ] : 69 [ 56 ]

Antes de su lanzamiento, Sega proyectó vender un millón de copias de Sonic Adventure . [ 25 ] Sonic Adventure es el juego más vendido de Dreamcast; para el 4 de agosto de 2006, había vendido 2,5 millones de copias, incluyendo 440.000 en Japón y 1,27 millones en EE. UU. [ 5 ] : 143 [ 57 ] En Europa, vendió 86.000 copias durante sus primeros cinco días en venta. [ 58 ] En el Reino Unido, fue el juego de lanzamiento de Dreamcast más vendido, [ 59 ] y encabezó la lista de todos los formatos. [ 60 ] Después del lanzamiento en Norteamérica, hubo quejas de que varios discos de Sonic Adventure no se cargaban. Sega of America determinó que se trataba de un problema de software debido a errores en una planta de fabricación y rastreó el software defectuoso. La mayoría de las copias no se vieron afectadas, y los clientes con copias defectuosas podían cambiarlas por copias que funcionaran en las tiendas. [ 61 ] [ 62 ]

Recepción

Como el primer juego de plataformas de Sonic completamente en 3D, Sonic Adventure fue muy esperado. [ 7 ] [ 23 ] Recibió elogios de la crítica, [ 5 ] : 143 [ 63 ] y Computer and Video Games ( CVG ) lo llamó uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [ 51 ] [ 68 ] Sonic Adventure ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría "Juego favorito de Sega Dreamcast", [ 69 ] y fue finalista del premio anual de GameSpot "Mejor juego de plataformas de consola", que fue para Rayman 2: The Great Escape (1999). [ 70 ] Fue finalista para " Logro sobresaliente en ingeniería visual " durante los 3rd Annual Interactive Achievement Awards , que fue para Unreal Tournament . [ 71 ]

Los gráficos y la presentación atrajeron elogios. [ 7 ] [ 72 ] Arcade lo describió como un "salto cuántico" en estética y detalle visual en videojuegos, [ 72 ] y Hyper estimó que superaba los gráficos de las computadoras personales de gama alta. [ 73 ] Brandon Justice de IGN lo llamó el juego de plataformas gráficamente más impresionante lanzado hasta la fecha, elogiando sus secuencias cinematográficas y describiéndolo como "absorto, exigente y absolutamente impresionante". [ 7 ] Peter Bartholow de GameSpot estuvo de acuerdo y dijo que solo la calidad gráfica de Soulcalibur lo superaba. [ 8 ] Edge sintió que era la muestra "perfecta" del potencial de Dreamcast. [ 23 ] Los críticos de Game Informer elogiaron los gráficos, y Andy McNamara aconsejó reservar altas expectativas para los gráficos más que para la jugabilidad. [ 66 ]

El audio recibió respuestas mixtas. [ 6 ] [ 8 ] Bartholow y Colin Ferris de Game Revolution dijeron que las escenas de video de movimiento completo (FMV) y la actuación de voz estaban bien producidas y eran apropiadas, aunque Bartholow y Reiner notaron una mala sincronización labial. [ 6 ] [ 8 ] [ 66 ] En Electronic Gaming Monthly ( EGM ), Chris Johnston encontró que las voces eran apropiadas, pero a Shawn Smith no le gustaron. [ 65 ] Justice pensó que las escenas eran repetitivas y describió la actuación de voz como "una broma completa" y "francamente horrible", particularmente la voz de Tails; Adam Sutton, también de IGN , luego nombró la actuación entre las más molestas en un videojuego. [ 7 ] [ 74 ] Scott Marriott de AllGame estaba en conflicto; apreció la representación de Tails pero encontró que las voces de Sonic y Knuckles no eran apropiadas. [ 9 ] Bartholow y Marriott elogiaron la música de estilo rock, [ 8 ] [ 9 ] pero Ferris describió la partitura como "absolutamente horrible". [ 6 ]

La jugabilidad fue generalmente elogiada. [ 37 ] [ 75 ] Dean Hager de EGM elogió el valor de rejugabilidad que brindan los múltiples personajes jugables con diferentes rutas de historia. [ 65 ] Bartholow admiró el enfoque directo y lineal del género de plataformas 3D y lo elogió particularmente por mantener la jugabilidad básica de los juegos originales de Genesis. [ 8 ] Justice dijo que el juego mantendría a los jugadores ocupados incluso después de completarlo, señalando su conectividad a Internet y otros extras. [ 7 ] Sin embargo, Ferris dijo que aparte de ser más rápido, no hizo avanzar el diseño del género de plataformas. [ 6 ] McNamara encontró que las campañas de seis personajes eran cortas, pero agradeció su cantidad. Paul Anderson y Andrew Reiner de Game Informer aprobaron la variedad de jugabilidad, aunque Anderson describió la jugabilidad general como "extremadamente engorrosa", y Reiner criticó los controles imprecisos y las fallas frecuentes. [ 66 ] Retrospectivamente, 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir describió sus entornos como vastos y retorcidos, afirmando que capturaba "brillantemente" elementos tradicionales de Sonic . [ 37 ] El minijuego Chao fue señalado como una desviación importante de la jugabilidad de la serie. [ 6 ] [ 9 ] Bartholow escribió que "si bien en realidad era solo una distracción", los Chao eran una adición interesante y divertida, destacando sus funciones de internet como un punto a favor. [ 8 ] Marriott dijo que los Chao ayudaron a aumentar el valor de rejugabilidad, aunque eran "extraños", requerían paciencia y no proporcionaban bonificaciones en el juego principal. [ 9 ] Ferris llamó a los Chao "una adición ingeniosa" y elogió su uso de la VMU. [ 6 ]

Algunos críticos compararon Sonic Adventure con Super Mario 64 , el juego "revolucionario" de Nintendo de 1996 que impulsó la Nintendo 64 y el género de plataformas 3D. [ 9 ] [ 23 ] Edge dijo que Sonic Adventure era un digno rival de Super Mario 64 , [ 23 ] pero Marriott escribió que Sonic Adventure no era tan ambicioso y que aquellos que buscaban exploración se sentirían decepcionados con su jugabilidad lineal. Lo comparó con el igualmente lineal Crash Bandicoot , pero sintió que Sonic Adventure era más limitado. Elogió la jugabilidad como variada y dijo que su valor de rejugabilidad era alto. [ 9 ] Los periodistas Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure no era tan bueno como Super Mario 64 y "no logró conectar con los jugadores de la misma manera que [ Mario ] lo había hecho", aunque tenía características fascinantes, como "el uso de la tarjeta de memoria tipo Tamagotchi para incubar huevos de pequeñas criaturas mascota" y "algunos buenos segmentos de acción". [ 76 ]

El sistema de cámara y los fallos fueron criticados por muchos críticos. [ 77 ] Johnston advirtió que los ajustes automáticos de la cámara afectan los controles, lo que provoca muertes accidentales frecuentes. [ 65 ] Justice calificó la cámara de "increíblemente" frustrante e inconsistente, y Bartholow señaló que causaba problemas con la detección de colisiones . [ 7 ] [ 8 ] Edge se quejó de que la cámara a veces se esconde detrás de las paredes. [ 64 ] McNamara describió la cámara como "peculiar y difícil de seguir" hasta el punto de la frustración. [ 66 ] Los autores de GamesRadar escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure era "horriblemente defectuoso", con personajes que caían a través de los suelos y se quedaban atascados, pero que la gran cantidad de contenido compensaba esto. [ 77 ]

Bartholow pensó que Sonic Adventure redefinió las posibilidades del género de plataformas, [ 8 ] y según Alex Huhtala de CVG , "muchas cosas que creías imposibles de ver y experimentar en los juegos de computadora ahora están aquí". [ 51 ] Según Blake Fischer de Next Generation , "los jugadores expertos pueden terminar el juego en solo uno o dos días, pero, incluso entonces, la experiencia vale el precio de la entrada". [ 67 ] Marriott escribió que el juego era una muestra impresionante del potencial de Dreamcast y que estaba entre los mejores de la serie. [ 9 ] Edge dijo que la aparición repentina de escenarios y los casos de detección de colisiones deficiente son "defectos menores en una obra por lo demás muy buena". [ 64 ] Arcade y CVG especularon que Sonic Adventure podría salvar a Dreamcast, [ 72 ] [ 78 ] que no se había vendido bien a finales de 1998. [ 72 ] CVG también pensó que podría restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después de la relativamente poco exitosa Saturn. [ 78 ]

Tras el lanzamiento

Continuación

Aunque Sonic Adventure fue un éxito, las ventas de Dreamcast no alcanzaron las expectativas de Sega, y el equipo de Adventure se redujo. Sega dirigió un equipo de 11 personas —significativamente menor que el equipo de Adventure de 120— para comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2. [ 79 ] Adventure 2 debutó en el E3 2000 [ 80 ] y se lanzó en junio de 2001. [ 81 ] La secuela fue diseñada para ser más orientada a la acción que el Adventure , más lento y centrado en la historia, y para dar a todos los personajes el mismo tiempo de juego. [ 31 ] Sonic Adventure 2 recibió críticas positivas, [ 82 ] pero antes de su lanzamiento, Sega anunció que pasaría de ser un editor de software propio a uno de terceros, en respuesta a los fracasos internacionales de Saturn y Dreamcast. [ 83 ] [ 84 ]

Reediciones

Arriba: Sonic huye de una orca que lo persigue en la versión original de Sonic Adventure para Dreamcast. Abajo: La misma escena en Sonic Adventure DX, mostrando las mejoras gráficas aplicadas al juego.
El Sonic Adventure original de Dreamcast ( arriba ) comparado con Sonic Adventure DX de GameCube ( abajo ).

En junio de 2003, Sega lanzó Sonic Adventure DX: Director's Cut , una versión de Sonic Adventure para GameCube y Windows . [ 5 ] : 141 [ 20 ] Si bien es prácticamente idéntico al lanzamiento original, Sonic Adventure DX presenta gráficos actualizados, incluyendo texturas actualizadas y modelos de personajes más detallados, [ 10 ] busca una velocidad de fotogramas de 60 en lugar de 30, [ 3 ] y cuenta con un sistema de crianza de Chao rediseñado que utiliza la conectividad con Game Boy Advance (GBA). Incluye 60 nuevas misiones y la opción de desbloquear emulaciones de los 12 juegos de Sonic lanzados para Game Gear . [ 10 ] Además, Metal Sonic se puede desbloquear como personaje jugable si se recolectan los 130 emblemas. [ 85 ] Estas características se agregaron para atraer a los jugadores del juego original. [ 5 ] : 141

En septiembre de 2010, Sega relanzó Sonic Adventure como juego descargable para Xbox 360 y PlayStation 3 , seguido de un lanzamiento para Windows en marzo de 2011 a través de Steam . [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] Esta versión se basa en Sonic Adventure DX y admite gráficos de alta definición con una relación de aspecto de 4:3. [ 86 ] Sonic Adventure DXEl contenido adicional de fue eliminado, [ 86 ] pero el modo misión y Metal Sonic pueden ser reimplementados mediante la compra de DLC adicionales. [ 89 ] El juego también se incluyó en la compilación Dreamcast Collection en 2011 [ 90 ] y es retrocompatible con Xbox One y Xbox Series X/S . [ 91 ]

Bandas sonoras

Una banda sonora de dos discos, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track , fue lanzada en Japón en enero de 1999. [ 92 ] En mayo de 2011, la banda sonora fue relanzada para conmemorar el 20 aniversario de la franquicia Sonic . [ 93 ] Una banda sonora digital de dos volúmenes también fue lanzada en iTunes y Spotify en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Brave Wave Productions lanzó una versión en vinilo LP de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018. [ 97 ]

Legado

Con la mayoría de los juegos de plataformas 3D contemporáneos centrados en la exploración y la recolección de objetos, Sonic Adventure destacó por su jugabilidad lineal. [ 8 ] Según GamesRadar , como uno de los primeros juegos de consola de sexta generación , cambió la industria "para siempre". [ 77 ] Joystiq escribió que tanto Adventure como el Sonic the Hedgehog original habían innovado —en juegos 3D y 2D, respectivamente— a través de un diseño de niveles lineal efectivo y por ser "buenos de jugar". [ 98 ]

Evaluaciones retrospectivas

En 2009, GamePro incluyó a Sonic Adventure como el séptimo mejor juego de plataformas de todos los tiempos, afirmando que no había envejecido bien en ciertos aspectos, pero que su jugabilidad principal seguía estando entre las mejores de la serie Sonic . [ 75 ] Varios periodistas clasificaron el juego entre los mejores de la serie, [ 99 ] [ 100 ] pero Kotaku argumentó que la adición de actuación de voz y un mayor enfoque en la trama convirtieron a Sonic en "un personaje plano y sin vida, que escupe eslóganes y generalmente solo tiene un modo de personalidad, el tipo de actitud radical, la triste imagen reciclada de un vago concepto cultural de los 90". [ 101 ]

Sonic Adventure DX recibió críticas mixtas. [ 102 ] GameSpot se mostró decepcionado porque el relanzamiento no solucionó los problemas de la versión original, ya que los gráficos solo presentaban diferencias marginales, y se mostró insatisfecho con su detección de colisiones. GameSpot elogió las características adicionales, como las misiones, pero concluyó que los jugadores harían mejor en jugar la versión de Dreamcast. [ 3 ] IGN coincidió, calificándolo como "una adaptación descuidada de un juego que durante mucho tiempo no mereció los elogios recibidos". IGN señaló las frecuentes caídas de la velocidad de fotogramas y describió su cámara como una de las peores en un videojuego. IGN afirmó que la conectividad con los juegos de Sonic de GBA añadía profundidad, pero concluyó que esto no era suficiente para compensar los problemas de la adaptación. [ 10 ] Nintendo World Report fue más positivo, elogiando los juegos de Game Gear por mantener su compatibilidad con el modo multijugador y considerando que la jugabilidad de Sonic y Tails era entretenida. [ 103 ]

Las reseñas del relanzamiento de 2010 fueron generalmente desfavorables, [ 104 ] con críticas dirigidas a la percibida falta de esfuerzo puesto en la adaptación. [ 86 ] [ 105 ] IGN lo calificó de "tan fundamentalmente defectuoso que roza la injugabilidad", observando que las secciones que mejor funcionaban requerían la menor entrada del jugador. IGN criticó la falta de compatibilidad con pantalla panorámica , pero ofreció algunos elogios por su velocidad de fotogramas constante. [ 105 ] 1UP.com criticó duramente la adaptación por lo que llamaron su calidad descuidada, criticando su pantalla, controles y diseño anticuado, y diciendo que "parece que ni siquiera fue ajustado para el mando de Xbox 360 y sus joysticks analógicos". [ 86 ] Destructoid fue menos duro, escribiendo que los fanáticos de la franquicia podrían disfrutar del juego, pero advirtiendo a los jugadores ocasionales que "todo lo que encontrarán es una reliquia que alguna vez fue considerada grandiosa". [ 106 ]

Influencia

Muchos de los diseños y conceptos de Sonic Adventure se reutilizaron en juegos posteriores de Sonic . La dirección, la jugabilidad básica y los diseños de personajes modernizados de Uekawa se convirtieron en elementos básicos de la serie. [ 29 ] [ 107 ] El primer nivel del reinicio de Sonic the Hedgehog de 2006 hace una gran referencia a la fase Emerald Coast de Sonic Adventure . [ 108 ] Para celebrar el 20.º aniversario de la serie Sonic en 2011, Sega lanzó Sonic Generations , que reutilizó aspectos de juegos anteriores de la franquicia. Las versiones de PlayStation 3, Xbox 360 y Windows contienen versiones reimaginadas del nivel Speed ​​Highway y la batalla contra el jefe Perfect Chaos, [ 109 ] [ 110 ] y la versión de Nintendo 3DS contiene una nueva versión de Emerald Coast. [ 111 ]

Varios personajes que aparecieron por primera vez en Sonic Adventure aparecieron en juegos posteriores. Además de aparecer en Sonic Generations , Chaos es un antagonista en la entrega de 2017 Sonic Forces ; [ 112 ] él y Gamma son personajes jugables en el juego de lucha de 2004 Sonic Battle ; [ 113 ] y una recreación de su batalla de jefe aparece en Mario & Sonic at the Olympic Winter Games . [ 114 ] Las criaturas Chao también aparecen predominantemente en juegos posteriores. [ 31 ] [ 115 ] Uno de los personajes introducidos en Adventure , Big the Cat, se hizo infame por su recepción negativa. Game Informer consideró su jugabilidad dolorosa y aburrida, [ 116 ] mientras que Destructoid criticó su representación como un "imbécil con discapacidad mental" y la actuación incoherente de su actor de voz. [ 106 ] Big es ampliamente considerado por los periodistas de videojuegos como el peor personaje de la franquicia Sonic , [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] y fue nombrado uno de los peores personajes de videojuegos en una encuesta realizada por 1UP.com . [ 119 ]

Un concepto para Sonic Adventure 3 fue reelaborado en el juego Sonic Unleashed de 2008. [ 120 ] En 2017, Iizuka declaró que no había planes para un tercer juego de Sonic Adventure , diciendo que no avanzaría el diseño de la serie. No descartó la idea, diciendo: "Si podemos hacer que la jugabilidad evolucione y llegue a un punto en el que Adventure 3 tenga sentido, entonces podrían ver salir un Adventure 3 ". [ 121 ] En 2018, Iizuka expresó interés en rehacer Sonic Adventure , [ 122 ] pero había descartado la posibilidad para 2025. Dijo que llevar Adventure a los estándares modernos requeriría el mismo esfuerzo que desarrollar un juego nuevo, lo cual prefería. [ 123 ]

Sonic Adventure fue adaptado en la segunda temporada de la serie de anime Sonic the Hedgehog de 2003, Sonic X. El elenco de voces japonés del juego retomó sus papeles, pero la corporación de licencias estadounidense 4Kids Entertainment contrató un nuevo elenco para el doblaje en inglés. [ 124 ] La editorial estadounidense Archie Comics adaptó Adventure en su serie de cómics Sonic the Hedgehog , lo que explicaba los diseños de personajes alterados y establecía que Station Square estaba oculta bajo el planeta de Sonic, Mobius. [ 125 ] Una adaptación de Adventure fue la última historia original publicada en Sonic the Comic de la editorial británica Fleetway antes de su cancelación. [ 126 ]

Notas

  1. Japonés :ソニックアドベンチャー, Hepburn : Sonikku Adobenchā
  2. Solo se produjerontres juegos de Sonic para la Saturn: Sonic 3D Blast en 1996, y Sonic Jam y Sonic R en 1997. Sonic R fue el único juego original de la serie para la Saturn, ya que 3D Blast y Jam eran adaptaciones de juegos de Genesis. [ 19 ]

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  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Sonic Adventure DX enel sitio web oficial de Sega (en japonés) (archivo)