La PlayStation 2 ( PS2 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez en Japón el 4 de marzo de 2000, en Norteamérica el 26 de octubre, en Europa el 24 de noviembre, en Australia el 30 de noviembre y posteriormente en otras regiones. Es la sucesora de la PlayStation original y la segunda entrega de la marca de consolas PlayStation . Como consola de sexta generación , compitió con la GameCube de Nintendo , la Dreamcast de Sega y la Xbox de Microsoft .
Anunciada en 1999, Sony comenzó a desarrollar la consola tras el enorme éxito de su predecesora. Además de ser una consola de videojuegos, incluía una unidad de DVD integrada y su precio era inferior al de los reproductores de DVD independientes de la época, lo que aumentaba su valor. La retrocompatibilidad total con los juegos y accesorios originales de PlayStation le brindaba acceso a un extenso catálogo de lanzamiento, muy superior al de sus competidores. El hardware de la consola también destacaba por su procesador Emotion Engine , desarrollado en colaboración con Toshiba , que se promocionaba como más potente que la mayoría de los ordenadores personales de la época.
La PlayStation 2 sigue siendo la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos , con 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, casi el triple de las ventas combinadas de las consolas de sexta generación de la competencia. Recibió una amplia aclamación de la crítica y acumuló una biblioteca global de más de 4000 títulos de juegos , [ 21 ] con 1540 millones de copias vendidas. En 2004, Sony rediseñó la consola con un cuerpo más pequeño y ligero conocido oficialmente como "Slimline". Incluso después del lanzamiento de su sucesora, la PlayStation 3 , el 11 de noviembre de 2006, se mantuvo en producción y continuó recibiendo nuevos lanzamientos de juegos durante varios años, siendo el último juego para el sistema Pro Evolution Soccer 2014 lanzado exclusivamente en Europa el 8 de noviembre de 2013. La consola se descontinuó el 4 de enero de 2013, lo que le otorgó una de las vidas útiles más largas en la historia de los videojuegos.
Historia
Fondo
Lanzada en 1994, la PlayStation original demostró ser un éxito mundial fenomenal y señaló el ascenso de Sony al poder en la industria de los videojuegos . [ 22 ] [ 23 ] Su lanzamiento generó elogios de la crítica y fuertes ventas; finalmente se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en enviar más de 100 millones de unidades. [ 24 ] La PlayStation disfrutó de un éxito particular fuera de Japón en parte debido a los kits de desarrollo refinados de Sony , campañas publicitarias a gran escala y un fuerte apoyo de desarrolladores externos . [ 25 ] A finales de la década de 1990, Sony había destronado a los rivales establecidos Sega y Nintendo en el mercado mundial de videojuegos. [ 26 ] [ 27 ] Sega, impulsada por su disminución de la cuota de mercado y pérdidas financieras significativas, [ 28 ] lanzó la Dreamcast en 1998 como un último intento desesperado por mantenerse en la industria. [ 29 ] Impulsada por una gran campaña de marketing, vendió más de 500 000 unidades en dos semanas. [ 30 ] [ 31 ]
Desarrollo
Aunque Sony ha mantenido en secreto los detalles del desarrollo de la PlayStation 2, Ken Kutaragi , "el padre de la PlayStation", [ 32 ] [ 33 ] supuestamente comenzó a trabajar en una segunda consola alrededor del lanzamiento de la PlayStation original a finales de 1994. [ 34 ] [ 35 ] En algún momento durante el desarrollo, empleados de Argonaut Games , bajo contrato con el fabricante de semiconductores LSI Logic Corporation , recibieron instrucciones para diseñar un chip de renderizado para la próxima consola de Sony. [ 36 ] Jez San , fundador de Argonaut, recordó que su equipo no tuvo contacto directo con Sony durante el proceso de desarrollo. Sin que él lo supiera, Sony estaba diseñando su propio chip internamente y había instruido a otras compañías para que diseñaran chips de renderizado simplemente para diversificar sus opciones. [ 36 ]
A principios de 1997, la prensa informaba que se estaba desarrollando una nueva PlayStation que tendría retrocompatibilidad con la PlayStation original, un reproductor de DVD integrado y conectividad a Internet. [ 37 ] [ 38 ] Sin embargo, Sony continuó negando oficialmente que se estuviera desarrollando una sucesora. [ 39 ] Chris Deering , entonces presidente de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), recordó que existía cierto temor entre los líderes de Sony a producir una consola que recuperara o superara el éxito de su predecesora. [ 40 ] Por ello, Sony aspiraba a un éxito de mercado consecutivo, señalando que ni Nintendo ni Sega habían logrado victorias consecutivas en el mercado de las consolas. Deering comparó el objetivo con ganar "dos medallas de oro en dos Juegos Olímpicos consecutivos ". [ 40 ]
Sony reveló oficialmente los primeros detalles de la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999, [ 41 ] confirmando en un comunicado de prensa que su procesador aseguraría una retrocompatibilidad completa con el software original de PlayStation, [ 42 ] un rendimiento significativamente mejorado, un aumento de cuatro veces en las tasas de transferencia de datos y una interfaz serial 20 veces más rápida. [ 43 ] Kutaragi afirmó que la nueva consola permitiría a los videojuegos transmitir "emociones sin precedentes". [ 44 ] [ 45 ] De hecho, Sony estimó que la PlayStation 2 podría renderizar de 7,5 millones [ 46 ] a 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes contemporáneas iban de 3 millones a 20 millones, [ 47 ] [ 48 ] en comparación con las estimaciones de Sega de más de 3 millones a 6 millones para la rival Dreamcast. [ 49 ] Más tarde ese año, Nintendo anunció su siguiente consola, la GameCube , y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola, la Xbox . [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
Pronto surgieron rumores que sugerían que, a pesar de sus capacidades técnicas, la PlayStation 2 era notablemente difícil de desarrollar. El diseñador de Capcom, Shinji Mikami , conocido por crear las franquicias Resident Evil y Dino Crisis , criticó la falta de herramientas de desarrollo adecuadas proporcionadas por Sony. [ 53 ] Habiendo trabajado en títulos para múltiples plataformas de quinta generación, Mikami describió la PlayStation 2 como el sistema más desafiante con el que se había encontrado. Asimismo, Hideo Kojima de Konami expresó su decepción con la potencia de la consola, sintiendo que no había cumplido con sus expectativas. [ 54 ]
"Los gráficos en tiempo real de PlayStation 2 no tienen limitaciones. Por eso elegí el color negro, ya que representa la infinitud del universo. El azul representa la inteligencia y la vida que brotan."
La PlayStation 2 se presentó oficialmente en el Tokyo Game Show el 20 de septiembre de 1999, [ 56 ] en presencia de alrededor de 1500 periodistas. Aunque no se mostró ninguna consola física y el nombre aún no se había finalizado, Sony presentó una serie de demostraciones técnicas visualmente impactantes —aunque algo exageradas— que generaron considerable atención mediática. [ 40 ] Un comunicado de prensa emitido el mismo día describió el hardware como con "el procesador de renderizado de gráficos más rápido del mundo", capaz de producir " gráficos 3D con calidad cinematográfica en tiempo real". [ 48 ] Uno de los momentos más simbólicos del evento se produjo cuando el presidente de Sony, Norio Ohga, expresó su orgullo por asociar formalmente el nombre de Sony con la marca PlayStation, un cambio notable con respecto a la postura cautelosa de la compañía durante el desarrollo de la consola original, cuando las preocupaciones sobre entrar en la industria de los videojuegos habían llevado a los ejecutivos a distanciar la marca corporativa del proyecto. [ 57 ] [ 58 ] Para entonces, la PlayStation había vendido más de 50 millones de unidades en todo el mundo y se había convertido en una de las divisiones más rentables de Sony, representando aproximadamente una cuarta parte de sus ingresos operativos. Poco después de su presentación, Sony anunció una importante reestructuración que incluía reducciones de personal y un cambio de enfoque hacia PlayStation como parte fundamental del futuro de la compañía. Kutaragi, considerado en su momento un inconformista por defender la PlayStation original, comentó: «Nos veremos obligados a educar un poco a la Corporación Sony». [ 59 ]
El 1 de abril de 1999, Sony y Toshiba establecieron una empresa conjunta en la prefectura de Nagasaki para fabricar el procesador central de la PlayStation 2, conocido como Emotion Engine . [ 59 ] [ 57 ] Sony Computer Entertainment (SCE) tenía una participación del 49 por ciento en la nueva empresa, que se formó para asegurar un suministro constante del chip y evitar problemas de producción similares a los que enfrentaron rivales como Sega y NEC . El Emotion Engine era fundamental para la visión de Kutaragi para la consola. Diseñado específicamente para juegos, presentaba un fuerte rendimiento de punto flotante y podía ofrecer 6,2 gigaflops a 300 MHz, el doble de la velocidad de los procesadores de PC líderes en ese momento. Kutaragi imaginó que el chip permitiría una jugabilidad más realista y emocionalmente resonante. Según el entonces director de Worldwide Studios, Phil Harrison , la arquitectura del procesador fue recibida inicialmente con escepticismo cuando se presentó en una conferencia de diseño de chips, y algunos expertos dudaron de que pudiera fabricarse a gran escala. Sony invirtió finalmente más de mil millones de dólares en la producción durante los dos primeros años de la consola. El éxito final del Emotion Engine contribuyó a elevar el perfil de SCE, pasando de ser un desarrollador de videojuegos a un actor importante en el diseño de semiconductores. [ 59 ] [ 60 ]
La incorporación de un reproductor de DVD en la consola resultó ser una decisión crucial. Si bien Sony la presentó principalmente como un dispositivo de juegos, la funcionalidad de DVD resultó influyente para ampliar su atractivo. [ 61 ] Ray Maguire, entonces director general de SCE UK, dijo más tarde que, aunque la función de DVD se reconoció en el marketing, el enfoque siguió estando en los juegos. Por el contrario, Deering señaló que en regiones como el sur de Europa, donde los juegos eran menos comunes, la capacidad de DVD se promocionaría con mayor intensidad. Esta estrategia resultó exitosa para aumentar la penetración de la consola en mercados como España, donde la PS2 expandió significativamente la base instalada de hardware de videojuegos. [ 59 ] [ 62 ] La decisión de incluir soporte para DVD-Video fue el resultado de que Kutaragi presenciara una demostración del Nuon , un chip de mejora desarrollado por VM Labs que agregaba soporte para videojuegos a los reproductores de DVD comerciales. El éxito de la PlayStation original había elevado la posición de Kutaragi dentro de Sony hasta el punto de que pudo desestimar las preocupaciones de la compañía sobre la canibalización de las ventas de sus reproductores de DVD independientes. [ 63 ]
Lanzamiento
Japón
Sony lanzó la PlayStation 2 en Japón el 4 de marzo de 2000, a un precio de ¥ 39,800 . Las escenas reportadas de "histeria" contrastaron con el lanzamiento relativamente discreto de la PlayStation original en 1994. [ 57 ] Más de 10,000 personas hicieron cola en todo Tokio el día del lanzamiento, algunas de las cuales habían comenzado a esperar cuatro días antes. La demanda fue excepcionalmente alta, y el millón de unidades de lanzamiento se agotaron durante el primer fin de semana. [ 59 ] Rápidamente se abrió un mercado negro en Akihabara , donde la mayoría de las consolas en eBay se vendían por más de $2000 cada una. [ 59 ] [ 41 ] Un hombre japonés se suicidó después de no poder comprar una. [ 57 ] En cinco días, se había vendido un millón de PlayStation 2. [ 64 ] A pesar de las muy fuertes ventas de hardware, el lanzamiento en Japón no estuvo exento de problemas. Las ventas de software fueron inicialmente bajas, y los informes sugieren que muchos consumidores compraron la consola principalmente por sus capacidades de reproducción de DVD. Además, las primeras quejas sobre tarjetas de memoria defectuosas contribuyeron a una caída en el precio de las acciones de Sony en la Bolsa de Tokio en los días posteriores al lanzamiento. [ 57 ]
Estábamos totalmente desprevenidos [...] debido a la rápida transición entre PS1 y PS2, no teníamos ni idea de cómo la industria gestiona estas cosas.
El expresidente de Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, reconoció que Sony había estado "terriblemente poco preparada" para la transición desde la PlayStation original, señalando la limitada experiencia de la compañía en la gestión de lanzamientos de consolas generacionales. Debido a la falta de software de lanzamiento, gran parte del interés inicial de los consumidores se centró en la capacidad de la consola para reproducir DVD. Según Yoshida, en Japón, el título más vendido durante el período de lanzamiento no fue un juego, sino un DVD de The Matrix (1999). [ 66 ] Comentó que, si bien los reproductores de DVD independientes todavía eran caros en ese momento, la PlayStation 2 ofrecía una funcionalidad comparable a un precio significativamente más bajo, lo que contribuyó a su éxito comercial inmediato. [ 59 ] La PlayStation 2 se lanzó con once títulos "decepcionantes", incluidos Ridge Racer V , Tekken Tag Tournament y Street Fighter EX3 . [ 57 ] [ 59 ] [ 67 ] Para el 31 de marzo de 2000, la PlayStation 2 había vendido todo su inventario de 1,4 millones de unidades en Japón. [ 41 ]
América del norte
El lanzamiento en Estados Unidos el 26 de octubre de 2000 tuvo una acogida mixta. Sony redujo su envío inicial de un millón de unidades a aproximadamente 500 000 debido a problemas de suministro y fabricación con una nueva versión más pequeña del chip Sintetizador Gráfico , [ 68 ] lo que provocó una escasez generalizada. Esto desató rumores de manipulación intencionada del stock para generar expectación, especialmente porque aún quedaban pocas unidades disponibles en Japón. Los minoristas, que habían aceptado pedidos anticipados basándose en las estimaciones más altas, se vieron obligados a cancelar muchas reservas. A pesar de la frustración, la escasez creó un frenesí mediático, con amplia cobertura de largas colas y compradores ansiosos acampando frente a las tiendas. [ 69 ] El periodista, analista y bloguero tecnológico Michael Gartenberg comentó que «no se podía conseguir una PlayStation 2 en Estados Unidos durante esa primera temporada navideña» y consideró que su demanda podría haber perjudicado la imagen de Sony cuando los consumidores buscaban comprarla, pero finalmente no lo consiguieron. [ 41 ]
Sin embargo, el lanzamiento contó con una selección de juegos más amplia en comparación con Japón. Electronic Arts (EA) vendió 40.000 copias de Madden NFL 2001 antes del lanzamiento de la consola, y Rockstar Games tuvo un éxito temprano con Midnight Club: Street Racing (2000) y Smuggler's Run (2000). A pesar de algunas críticas al lanzamiento en sí, Sam Houser de Rockstar comentó que marcó el "comienzo de una nueva era" para la industria de los videojuegos. [ 57 ] Las ventas estadounidenses de la consola generaron 250 millones de dólares el primer día, superando los 97 millones de dólares recaudados el primer día de Dreamcast. [ 70 ] La estrategia de Sony de enviar aproximadamente 100.000 unidades de PlayStation 2 por semana al mercado estadounidense no logró aliviar la frustración de los consumidores. Si bien la consola estuvo fácilmente disponible en Japón, permaneció prácticamente agotada en Estados Unidos hasta marzo de 2001 debido a retrasos en la fabricación. [ 41 ] [ 71 ]
Europa
El lanzamiento de la PlayStation 2 en el Reino Unido y el resto de Europa el 24 de noviembre de 2000 fue aún más problemático. El programa de periodismo de investigación para el consumidor de la BBC , Watchdog, criticó el precio de 299 libras esterlinas de la consola como parte de un segmento titulado " Estafa en Gran Bretaña ". Además, algunos medios de comunicación especularon que Sony había limitado deliberadamente la oferta para crear una demanda artificial. Esta percepción se intensificó con la decisión de asignar solo 80.000 reservas al mercado europeo, a pesar de que Sony había identificado previamente a Europa como su mayor territorio de PlayStation, con 28 millones de unidades originales de PlayStation vendidas, en comparación con 27 millones en Norteamérica y 17 millones en Japón. [ 57 ] Particularmente graves fueron las quejas sobre fallas en las nuevas consolas, muchas de las cuales supuestamente no funcionaron el día de Navidad . [ 72 ]
El lanzamiento europeo de la PlayStation 2 estuvo marcado por la escasez de existencias, lo que provocó una escena inusual la noche del lanzamiento, cuando los periodistas buscaron infructuosamente las largas colas de consumidores que se vieron en Japón y Estados Unidos. Los primeros intentos de reventa en línea alcanzaron precios ambiciosos de hasta 1500 libras esterlinas, aunque la mayoría de las unidades se vendieron finalmente por cerca de 500 libras. Tras el lanzamiento, surgieron críticas en línea, con algunos medios especializados en videojuegos centrándose en la falta de suavizado de bordes de la consola y los desarrolladores expresando su frustración por la complejidad de la programación del sistema. En aquel momento, Phil Harrison restó importancia a la reacción negativa, considerándola un indicio de la "importancia cultural mundial" de la llegada de la consola. [ 57 ]
Dominio del mercado
A pesar de su problemático lanzamiento, la PlayStation 2 fue un triunfo financiero y competitivo inmediato. Su éxito a finales de 2000 agravó los serios problemas financieros de Sega; tras vender 6,5 millones de consolas Dreamcast en un período de 22 meses, Sony logró distribuir 10 millones de unidades de PlayStation 2 en menos de 15 meses, con ventas que continuaron acelerándose. A medida que la PlayStation 2 dominaba cada vez más el mercado, y con Nintendo y Microsoft preparándose para entrar con nuevas consolas, el presidente de Sega, Isao Okawa, tomó la decisión de abandonar el negocio del hardware. [ 73 ] La Dreamcast se descontinuó el 31 de marzo de 2001. [ 74 ] Ese mismo día, Sony anunció que se habían vendido más de 10,6 millones de unidades en todo el mundo. [ 75 ]

Sony pronto se enfrentó a un nuevo desafío con la entrada de Microsoft en el sector de los videojuegos con el lanzamiento de la Xbox en noviembre de 2001. Internamente, los ejecutivos de Sony reconocieron la magnitud de la amenaza, conscientes de que Microsoft contaba con recursos financieros significativamente mayores. [ 53 ] Si bien el equipo japonés se mostró menos alarmado, Chris Deering, de SCEE, anticipó una intensa competencia y adoptó un enfoque cauteloso. Sin embargo, la estrategia de Microsoft, centrada en Estados Unidos, provocó que la Xbox tuviera dificultades para ganar terreno fuera de Norteamérica, a pesar de haber contratado personal talentoso. El énfasis de Sony en construir relaciones sólidas con editores externos y los atractivos incentivos, como tarifas de plataforma reducidas, apoyo de marketing y acceso a kits de desarrollo avanzados, aseguraron exclusivas clave que ayudaron a mantener su liderazgo en el mercado. Esta iniciativa fue fuertemente enfatizada por Ken Kutaragi, quien abogó por un ecosistema diverso de soporte de software. Aconsejó que Sony no dominara más de un tercio de su propio mercado de software para evitar alienar a los desarrolladores externos. [ 40 ]
Para 2001, Sony había establecido un liderazgo dominante en el mercado de los videojuegos, impulsado por el éxito rotundo de Grand Theft Auto III de Rockstar y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de Konami . [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] El diseño de mundo abierto del primero captó la atención de una amplia audiencia y marcó un punto de inflexión en el impulso de PlayStation 2. [ 57 ] La creciente biblioteca de la consola reflejaba el mismo atractivo de amplio alcance que había definido a la PlayStation original, ofreciendo algo para "cada tipo" de consumidor. Sony también se posicionó a la vanguardia de la innovación. Las primeras demostraciones en ferias comerciales mostraron las capacidades USB de PlayStation 2 , con desarrolladores experimentando con controles de movimiento mucho antes de que se convirtieran en el estándar de la industria. Esta experimentación eventualmente llevaría al lanzamiento de EyeToy , un periférico basado en cámara que introdujo una nueva forma de juego interactivo e inspiró una ola de títulos dirigidos a una audiencia más amplia y no tradicional. [ 57 ]
Muchos analistas predijeron inicialmente una reñida competencia a tres bandas entre PlayStation 2, Xbox y GameCube . Si bien Xbox contaba con el hardware más potente y GameCube con el más económico de los tres, PlayStation 2 continuó superando rápidamente en ventas a ambas plataformas. Para octubre de 2002, había vendido 40 millones de unidades en todo el mundo. [ 79 ] La firma de investigación de mercado In-Stat proyectó que Sony vendería 120 millones de consolas para 2006, reafirmando el dominio comercial de la plataforma. El informe destacó la creciente escala de la industria de los videojuegos, caracterizándola como un segmento cada vez más significativo del mercado de la electrónica de consumo. [ 79 ] [ 80 ] Sony redujo el precio de la consola en 2002 de $299 a $199 en Norteamérica, superando tanto a Xbox como a GameCube. [ 81 ] En Japón se produjeron nuevas reducciones de precio al año siguiente. [ 82 ]
A principios de 2004, Sony Computer Entertainment America (SCEA) informó que se habían vendido más de 25 millones de unidades de PlayStation 2 en Norteamérica. De estas, aproximadamente 2,6 millones estaban equipadas para jugar en línea, con un millón de usuarios participando activamente en servicios de juegos en línea. Si bien se esperaba que las ventas de hardware disminuyeran a medida que la PlayStation 2 entraba en su período posterior al pico de ventas, las ventas de software se mantuvieron sólidas. Los analistas proyectaron un crecimiento continuo en el catálogo de juegos de la plataforma y en la participación en línea, particularmente a medida que se lanzaban nuevos títulos compatibles con el juego en línea y los usuarios existentes buscaban extender la utilidad de sus consolas. [ 83 ]
En septiembre de 2004, Sony reveló un modelo más nuevo y delgado de la PlayStation 2, denominado "Slimline", por US$149 (equivalente a US$250 en 2025) . [ 84 ] Un aparente problema de fabricación y una demanda subestimada causaron una ralentización inicial en la producción de la nueva unidad, debido en parte a la escasez entre el momento en que Sony liquidó las unidades antiguas y las nuevas estuvieron listas. El problema se agravó en el Reino Unido cuando un petrolero ruso quedó atascado en el Canal de Suez , bloqueando un barco procedente de China que transportaba PlayStation 2 con destino al puerto de Felixstowe . Durante una semana de noviembre de 2004, las ventas británicas totalizaron 6000 unidades, en comparación con las 70 000 unidades de unas semanas antes. Sony solucionó el problema contratando aviones de carga rusos Antonov An-24 para transportar unidades por vía aérea dos veces por semana. [ 85 ] Hubo escasez en más de 1700 tiendas en Norteamérica el día antes de Navidad. [ 86 ]
Se convirtió en la consola de videojuegos que más rápido vendió 100 millones de unidades en 2008, logrando la hazaña en 5 años y 9 meses desde su lanzamiento; aunque esto fue superado 4 años después cuando la Nintendo DS alcanzó los 100 millones de envíos en 4 años y 5 meses desde su lanzamiento. [ 87 ]
Años posteriores y discontinuación
La PlayStation 2 siguió siendo la consola más vendida y más jugada en 2008, incluso superando a la PlayStation 3. [ 88 ] En julio de 2009, el sistema había vendido 138,8 millones de unidades en todo el mundo, con 51 millones de esas unidades vendidas en regiones PAL . [ 89 ] Más tarde ese año, Sony anunció que había descontinuado todos los colores de la consola, sin embargo, las ventas se mantuvieron consistentemente fuertes. [ 90 ] En 2010, Sony presentó un televisor Bravia con una PlayStation 2 integrada. [ 91 ] [ 92 ]
Las ventas cayeron significativamente a 600.000 unidades a principios de 2012, en parte debido al lanzamiento mundial de PlayStation Vita unos meses antes. [ 93 ] Para el 31 de marzo de 2012, 12 años después de su lanzamiento, se vendieron más de 155 millones de unidades en todo el mundo. [ 94 ] Sony dejó de proporcionar oficialmente cifras de ventas actualizadas del sistema ese mismo año. [ 95 ] La producción se interrumpió oficialmente el 4 de enero de 2013, después de casi trece años de producción, una de las vidas útiles más largas de cualquier consola de videojuegos. Las ventas en el cuarto trimestre de 2012 alcanzaron la "asombrosa" cifra de 1,6 millones de unidades, sumando un total de 5 millones de unidades vendidas ese año, superando las ventas del año anterior de 4,1 millones de unidades. [ 17 ] Se siguieron creando nuevos juegos hasta finales de 2013, incluyendo el último paquete de expansión para Final Fantasy XI para Japón, y FIFA 14 : Legacy Edition para Norteamérica y Sudamérica. [ 96 ] El último juego lanzado para el sistema fue Pro Evolution Soccer 2014 para el Reino Unido el 8 de noviembre de 2013. [ 97 ] Los servicios de reparación para el sistema en Japón terminaron el 7 de septiembre de 2018, debido a la escasez de piezas. [ 98 ]
En febrero de 2024, Jim Ryan (CEO de Sony Interactive Entertainment ) confirmó en el podcast oficial de PlayStation que la PlayStation 2 había vendido 160 millones de unidades en todo el mundo. [ 99 ] Esta declaración no fue corroborada directamente por la propia Sony hasta ocho meses después, cuando esta cifra apareció oficialmente en el sitio web del 30.º aniversario de PlayStation en noviembre de ese año. [ 100 ]
Hardware
Especificaciones técnicas
La unidad central de procesamiento (CPU) principal es el " Emotion Engine " basado en R5900 de 64 bits , diseñado a medida por Sony y Toshiba . [ 101 ] [ c ] El Emotion Engine consta de ocho "unidades" separadas, cada una realizando una tarea específica, integradas en el mismo chip . Estas unidades incluyen un núcleo de CPU central, dos unidades de procesamiento vectorial (VPU), una unidad DMA de 10 canales , un controlador de memoria y una unidad de procesamiento de imágenes (IPU). Hay tres interfaces: una interfaz de entrada/salida al procesador de E/S que funciona a una velocidad de reloj de 36,864 MHz, una interfaz gráfica al sintetizador gráfico y una interfaz de memoria a la memoria del sistema. [ 102 ] La CPU Emotion Engine tiene una frecuencia de reloj de 294,912 MHz (299 MHz en versiones más recientes) y 6000 MIPS , con un rendimiento de punto flotante de 6,2 GFLOPS . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] El procesador de E/S del sistema se basó en la CPU de PlayStation y fue diseñado para proporcionar compatibilidad total con versiones anteriores de PlayStation. [ 43 ] El sistema tiene 32 MB de RDRAM . [ 103 ]
La GPU también está diseñada a medida para la consola, llamada " Graphics Synthesizer ". Tiene una tasa de relleno de 2,4 gigapíxeles por segundo, capaz de renderizar hasta 75 millones de polígonos por segundo. [ 107 ] La GPU también funciona con una frecuencia de reloj de 147,456 MHz (que es la mitad de la velocidad de reloj del Emotion Engine), 4 MB de DRAM es capaz de transmitir una salida de pantalla de 1280 x 1024 píxeles en televisores PAL y NTSC . [ 108 ] La PlayStation 2 tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores reales . [ 109 ] Al tener en cuenta características como la iluminación , el mapeo de texturas , la inteligencia artificial y la física del juego , la consola tiene un rendimiento real de 25 millones de polígonos por segundo. [ 108 ] La PlayStation 2 también cuenta con dos puertos USB y un puerto IEEE 1394 (Firewire) solo para los modelos SCPH-10000 a 3900x. Se puede instalar un disco duro en una bahía de expansión en la parte posterior de la consola, y es necesario para jugar a ciertos juegos, en particular al popular Final Fantasy XI . [ 110 ] El sistema tiene 4 MB de memoria de vídeo en forma de eDRAM . [ 111 ] [ 112 ]
El software se distribuía principalmente en DVD-ROM , [ 113 ] y los títulos más antiguos se publicaban en formato CD-ROM con tinte azul . Además, la consola puede reproducir CD de audio y películas en DVD y es retrocompatible con casi todos los juegos originales de PlayStation. [ 108 ] La PlayStation 2 también admite tarjetas de memoria y mandos de PlayStation, aunque las tarjetas de memoria originales de PlayStation solo funcionarán con juegos originales de PlayStation [ 114 ] y es posible que los mandos no admitan todas las funciones (como los botones analógicos) para los juegos de PlayStation 2. La tarjeta de memoria estándar de PlayStation 2 tiene una capacidad de 8 megabytes (MB) [ 115 ] y cuenta con cifrado MagicGate . [ 116 ]
La PlayStation 2 puede emitir de forma nativa resoluciones de vídeo en SDTV y HDTV de 480i a 480p (NTSC) y de 576i a 576p (PAL/SECAM), y se sabe que algunos juegos, como Gran Turismo 4 (2004) y Tourist Trophy (2006), admiten una resolución escalada a 1080i . [ 117 ] La PlayStation 2 admite los siguientes estándares: vídeo compuesto [ 118 ] (480i/576i), S-Video [ 119 ] (480i/576i), RGB SCART [ 120 ] (576i/p), VGA [ 121 ] ( solo para juegos de escaneo progresivo y PS2 Linux ), vídeo por componentes YP B P R [ 122 ] (240p, 480i/p, 1080i) [ 123 ] y D-Terminal . [ 124 ] Hay cables disponibles para todos estos tipos de señal; estos cables también emiten audio estéreo analógico. Además, hay disponible un modulador de RF para que el sistema se conecte a televisores antiguos. [ 125 ]
Modelos

La PlayStation 2 sufrió muchas revisiones durante su vida útil. [ 126 ] Se diferencia principalmente entre los modelos con el diseño original de carcasa "gruesa" y los modelos "delgados", que se introdujeron a finales de 2004. En 2010, se lanzó al mercado el Sony Bravia KDL-22PX300. Era un televisor HD-Ready de 22" que incorporaba una PlayStation 2 integrada. [ 127 ] [ 128 ]
El color estándar de la PS2 es negro mate. Se produjeron varias variaciones de color en diferentes cantidades y regiones, incluyendo blanco cerámico, amarillo claro, aguamarina, plata metálica, azul marino, azul opaco, negro medianoche, blanco perla, púrpura sakura , oro satinado, plata satinada, blanco nieve, rojo intenso, azul océano y rosa, que se distribuyó en algunas regiones como Oceanía y partes de Asia. [ 129 ] [ 130 ]
En octubre de 2004, Sony lanzó la "Slimline", una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation 2 original. Incluye un puerto Ethernet integrado y una fuente de alimentación externa. Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3,5" y, por lo tanto, no admite el disco duro interno. La eliminación de la bahía de expansión fue criticada como una limitación para el software, debido a la existencia de títulos como Final Fantasy XI , que requerían el uso del disco duro. [ 131 ] El modelo Slimline presenta un mecanismo de carga superior de discos, que reemplaza el sistema de carga de bandeja motorizada de la versión original. Al igual que su predecesora, la consola Slimline está diseñada para funcionar tanto en posición horizontal como vertical; sin embargo, la colocación vertical requiere un soporte específico para mayor estabilidad. [ 132 ] [ 133 ]
Sony también fabricó un dispositivo electrónico de consumo, la PSX , que se comercializó como un centro multimedia doméstico todo en uno. Integrando nanotecnología , el sistema combina los procesadores Graphics Synthesizer y Emotion Engine de la PlayStation 2 en un único chipset, conocido como 90 nm EE+GS. [ 134 ] Además de sus capacidades de juego, la PSX cuenta con un sintonizador de televisión analógica integrado , así como la capacidad de grabar programas de televisión y DVD. [ 135 ] El dispositivo también admite conectividad a internet de banda ancha y cuenta con una ranura para tarjeta de memoria, lo que permite a los usuarios ver fotografías digitales y reproducir archivos de audio MP3 directamente en un televisor conectado. Se lanzó exclusivamente en Japón el 13 de diciembre de 2003, en dos modelos: el DESR-5000, con un disco duro de 160 GB, con un precio de ¥79.800, y el DESR-7000, con un disco duro de 250 GB, con un precio de ¥99.800. [ 134 ]
Soporte en línea
La PlayStation 2 introdujo la funcionalidad en línea opcional mediante un adaptador de red dedicado, que permitía conexiones a Internet tanto por Ethernet como por acceso telefónico . El componente de hardware del adaptador era compacto —más pequeño que un libro de bolsillo estándar— y se instalaba fácilmente en la bahía de expansión en la parte posterior de la consola. Una vez fijado con dos tornillos y conectado a una línea telefónica o un cable Ethernet, el adaptador estaba listo para usarse. [ 136 ] Sony no operaba su propio servicio en línea por suscripción para la PlayStation 2, sino que permitía a los usuarios conectarse a través de los proveedores de servicios de Internet existentes . Sin embargo, algunos proveedores, como AOL , imponían cargos adicionales por la conectividad de la consola, generalmente alrededor de $4.95 por mes. [ 136 ]
Una distinción clave en el enfoque de Sony fue su compatibilidad con conexiones de banda ancha y acceso telefónico, a diferencia del requisito de Microsoft de solo banda ancha para la Xbox. Si bien la banda ancha proporcionó una experiencia significativamente más fluida, la decisión de Sony garantizó una mayor accesibilidad para los usuarios con infraestructura de internet limitada. Para los hogares con redes domésticas establecidas, conectar la PlayStation 2 a un enrutador mediante Ethernet era sencillo y eficiente. [ 137 ] Sony también delegó la responsabilidad de la funcionalidad en línea a desarrolladores y editores de juegos individuales. Cada desarrollador externo debía administrar sus propios servidores e infraestructura para sus respectivos títulos. Este modelo descentralizado significaba que los usuarios a menudo necesitaban crear credenciales de inicio de sesión separadas para cada juego, y la calidad de los servicios en línea variaba según la experiencia y los recursos del desarrollador. [ 136 ]
Controladores
El mando DualShock 2 de PlayStation 2 conserva la mayor parte de la funcionalidad de su predecesor, con varias mejoras clave. La mejora funcional más significativa es la inclusión de entradas sensibles a la presión en todos los controles principales. [ 103 ] A diferencia del mando DualShock original , que solo contaba con entrada digital para la cruceta y los botones frontales, el DualShock 2 permitía 255 niveles de sensibilidad a la presión en la cruceta; cuatro botones frontales y cuatro botones superiores. Estéticamente, el DualShock 2 se distingue por su esquema de color negro y pequeños ajustes en el peso y los componentes internos. Es ligeramente más ligero que el original, debido en parte a una reducción en la complejidad mecánica de los motores de vibración. El DualShock 2 mantuvo la disposición general y la ergonomía del mando original. [ 138 ] Al igual que su predecesor, el mando DualShock 2 tiene retroalimentación de fuerza o funcionalidad de " vibración ". [ 139 ]
Los controladores especializados incluyen pistolas de luz ( GunCon ), controladores de cañas y carretes de pesca, un controlador de "slime" de Dragon Quest VIII , [ 140 ] un controlador de pistolas duales "Tiny Bee" de Final Fantasy X-2 , [ 141 ] un controlador de katana de Onimusha 3 , [ 142 ] y un controlador de motosierra de Resident Evil 4. [ 143 ]
Periféricos
Al igual que con la PlayStation original, Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad. Dichos periféricos incluyen tarjetas de memoria , [ 144 ] un control remoto de DVD , [ 145 ] una unidad de disco duro (HDD) interna o externa , [ 146 ] un adaptador de red, [ 147 ] soportes horizontales y verticales, [ 148 ] el Adaptador Multijugador (un multitap para cuatro jugadores ), [ 149 ] una cámara de movimiento USB ( EyeToy ), [ 150 ] teclado y ratón , [ 151 ] y unos auriculares . [ 152 ] A diferencia de la PlayStation original, que requiere el uso de un ratón oficial de PlayStation para jugar a juegos compatibles con ratón, los pocos juegos de PlayStation 2 con soporte para ratón también funcionan con un ratón USB estándar, así como con un trackball USB . [ 153 ]
Las primeras versiones de la consola podían conectarse en red mediante un puerto i.LINK , aunque este tenía poco soporte para juegos y finalmente se eliminó en el modelo "Slimline". [ 154 ] [ 155 ] Algunas empresas de terceros, como Joytech , produjeron accesorios de monitor LCD y altavoces para la PlayStation 2, que se acoplan a la parte posterior de la consola. [ 156 ] Estos permiten a los usuarios jugar sin acceso a un televisor siempre que haya acceso a la red eléctrica o a una fuente de alimentación similar. [ 157 ]
Hay muchos accesorios para juegos de música, como alfombrillas de baile para títulos de Dance Dance Revolution , [ 158 ] micrófonos Konami para usar con los juegos de Karaoke Revolution , [ 159 ] micrófonos inalámbricos (vendidos con y utilizados exclusivamente para juegos de SingStar ), [ 160 ] varios controladores de "guitarra" (para las series GuitarFreaks y Guitar Hero ), [ 161 ] [ 162 ] el controlador de batería (vendido en un set de caja (o por sí solo) con un controlador de "guitarra" y un micrófono USB (para usar con las series Rock Band y Guitar Hero ), [ 161 ] [ 163 ] y un controlador de tambor taiko para Taiko: Drum Master (2004). [ 164 ]
Sony lanzó un kit de sistema operativo basado en Linux , Linux para PlayStation 2 , que incluía un teclado , un ratón , un adaptador Ethernet y un disco duro. [ 165 ] En Europa y Australia, las consolas vienen con un intérprete Yabasic gratuito en el disco de demostración incluido . Esto permite a los usuarios crear programas sencillos para la PlayStation 2. También están disponibles una versión del proyecto NetBSD y BlackRhino GNU/Linux, una distribución alternativa basada en Debian . [ 166 ]
Biblioteca de juegos
La PlayStation 2 cuenta con una biblioteca global diversa. [ 167 ] Entre las franquicias más importantes se encuentran las series Grand Theft Auto , Final Fantasy , Silent Hill , Gran Turismo , Persona y Metal Gear , la mayoría de cuyos juegos se lanzaron exclusivamente para la consola. Varias series prolíficas llegaron primero a la consola, incluyendo God of War (2005), Ratchet & Clank (2002), Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001), Sly Cooper (2002), Katamari (2004), Devil May Cry (2001) y Kingdom Hearts (2002). El juego más vendido de PlayStation 2 es Grand Theft Auto: San Andreas (2004), que vendió 17,33 millones de unidades. [ 168 ] Tras la descontinuación de PlayStation 2 en 2013, el envío acumulado de software fue de 1.540 millones de unidades. [ 167 ]
Tras su lanzamiento en Japón en el año 2000, la PlayStation 2 se lanzó con 11 títulos de lanzamiento; entre los primeros juegos destacados se encontraban Ridge Racer V (2000) y Tekken Tag Tournament (2000). [ 1 ] Esta cifra aumentó a 29 títulos para su lanzamiento en Norteamérica, [ 169 ] y a 30 en Europa. [ 170 ] Los últimos juegos lanzados para la consola fueron Final Fantasy XI : Seekers of Adoulin (2013) en Japón, [ 171 ] FIFA 14 (2013) en Norteamérica, [ 96 ] y Pro Evolution Soccer 2014 (2013) en el Reino Unido. [ 97 ]
Recepción
La PlayStation 2 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Las primeras reseñas elogiaron su hardware y capacidades gráficas, su capacidad para reproducir DVD y su retrocompatibilidad con juegos y hardware de la PlayStation original. Entre las primeras críticas se encontraban la falta de soporte en línea en ese momento, la inclusión de solo dos puertos para mandos y el precio del sistema en su lanzamiento en comparación con la Dreamcast en el año 2000. [ 172 ] [ 173 ] En 2001, PC Magazine calificó la consola de "sobresaliente", elogiando sus "componentes notables" como la CPU Emotion Engine, 32 MB de RAM, compatibilidad con IEEE 1394 (denominado "i.LINK" por Sony y "FireWire" por Apple) y los dos puertos USB de la consola, al tiempo que criticaba sus juegos "caros" y la compatibilidad con solo dos mandos sin el accesorio multitap . [ 174 ]
La inclusión de la reproducción de DVD fue un factor clave en el éxito comercial de la PlayStation 2. En su lanzamiento, la PS2 tenía un precio comparable al de los reproductores de DVD independientes, lo que la convirtió en una opción atractiva para los consumidores. Esta multifuncionalidad también aumentó el atractivo de la consola más allá de los jugadores tradicionales y aceleró la adopción del DVD en los hogares. [ 175 ] [ 176 ]
Sin embargo, hubo cierta preocupación por las capacidades del sistema tras la falta de suavizado de bordes en los dos títulos iniciales más populares, Ridge Racer V (2000) y Tekken Tag Tournament (2000). [ 177 ] Esto se agravó durante un tiempo después del lanzamiento debido a la preocupación por la relativa falta de software nuevo de calidad. [ 178 ] Esta situación finalmente se revirtió tras una serie de juegos muy aclamados en el último trimestre de 2001. [ 77 ] Las reseñas posteriores, especialmente después del lanzamiento de los sistemas competidores GameCube y Xbox , continuaron elogiando la gran biblioteca de juegos y la reproducción de DVD de PlayStation 2, mientras que criticaban sistemáticamente el menor rendimiento gráfico de PlayStation 2 en comparación con los sistemas más nuevos y su servicio en línea rudimentario en comparación con Xbox Live . En 2002, CNET calificó la consola con un 7,3 sobre 10, considerándola una "apuesta segura" a pesar de no ser la "más nueva ni la más potente", y señaló que la consola "ofrecía gráficos en los juegos con bordes más dentados". CNET también criticó la función de reproducción de DVD, afirmando que la calidad de vídeo de la consola era "aceptable" y que los controles de reproducción eran "rudimentarios", recomendando a los usuarios comprar un mando a distancia. Los dos puertos para mandos de la consola y el alto coste de sus tarjetas de memoria también fueron objeto de críticas. [ 179 ]
El modelo Slim de PlayStation 2 recibió críticas positivas por su pequeño tamaño y conectividad de red integrada, pero también por su tendencia a sobrecalentarse debido a la ausencia del ventilador integrado del modelo original. Se criticó la necesidad de un adaptador de corriente externo, mientras que se señaló que la unidad de disco de carga superior era menos propensa a averiarse que la unidad de carga por bandeja del modelo original. [ 180 ] [ 181 ]
Legado
La PlayStation 2 superó el lanzamiento anterior de la Dreamcast de Sega y luego se defendió de la competencia de la recién llegada Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo . [ 182 ] [ 183 ] [ 184 ] Su inmenso éxito y el fracaso de la Dreamcast fueron algunos de los principales factores que llevaron a Sega a abandonar por completo el mercado de las consolas. [ 185 ] [ 186 ] La integración de un reproductor de DVD en la consola de Sony no solo la posicionó como un dispositivo de entretenimiento doméstico rentable, sino que también ayudó a ampliar su alcance más allá de las audiencias de videojuegos tradicionales. Esta característica contribuyó a la adopción generalizada de la PlayStation 2, particularmente a medida que la tecnología de DVD ganaba popularidad. [ 17 ]
Además, la consola sirvió como plataforma exclusiva para varios títulos emblemáticos de la época, como Grand Theft Auto III (2001), Final Fantasy X (2001) y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), durante un período marcado por una importante innovación en el diseño de videojuegos. Esta era vio el surgimiento de la narrativa cinematográfica y la jugabilidad de mundo abierto expansiva, lo que consolidó aún más el atractivo del sistema. Según Piers Harding-Rolls, analista sénior de IHS Screen Digest, la estrategia de marketing de Sony —en particular su alineación con el fútbol— fue fundamental para lograr una fuerte penetración en el mercado en regiones donde los videojuegos de consola habían estado poco desarrollados. En sus últimos años, PlayStation 2 amplió su público objetivo al incorporar juegos de estilo de vida y sociales, lo que mejoró aún más su longevidad y atractivo a mediados de la década de 2000. [ 17 ]
La PlayStation 2 se ha clasificado a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2020, Keith Stuart de The Guardian la nombró la segunda mejor consola, declarando que su "dominio absoluto" y destreza técnica anunciaron una era dorada en los videojuegos. [ 187 ] IGN clasificó a la PlayStation 2 en 2009 como la tercera mejor consola, señalando que su diversa biblioteca de juegos y atractivo para todos los públicos eran un fuerte testimonio de su "permanencia". [ 188 ] En 2018, Retro Gamer la nombró la quinta mejor consola, atribuyendo igualmente su gran biblioteca y atractivo para los desarrolladores como factores clave para alcanzar un éxito masivo, elogiándola como una máquina con una "arquitectura increíble". [ 189 ]
Véase también
- Linux para PlayStation 2
- PCSX2 : emulador de PlayStation 2 (PS2) para Microsoft Windows, Linux y macOS.
- Navegador de banda ancha de PlayStation
Referencias
Notas
- ↑ También es compatible con versiones anteriores del mando original de PlayStation y del DualShock original .
- ↑ Solo software compatible con escaneo progresivo.
- ↑ En los materiales de marketing, el Emotion Engine se describía como un procesador de "128 bits", en referencia a sus instrucciones SIMD que operan con grupos de enteros de 128 bits en una sola instrucción, pero la variante personalizada de la arquitectura del conjunto de instrucciones MIPS III implementada por el procesador utiliza registros generales con un tamaño de 64 bits.
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