Articulo de referencia

Juego de cartas personalizable de Star Trek

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El juego de cartas coleccionables personalizables de Star Trek es un juego de cartas coleccionables descatalogado basado en el universo de Star Trek . [ 2 ] Su nombre se abrevia comúnmente como STCCG o ST:CCG . Fue lanzado por primera vez en 1994 por Decipher, Inc. , bajo el nombre de Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game . [ 3 ] Actualmente, el juego cuenta con dos ediciones distintas, aunque ambas comparten muchos elementos. [ 4 ]

Elementos estándar

El objetivo principal de un jugador de STCCG es obtener 100 puntos, principalmente completando misiones u objetivos . Esto se logra desplegando personal , naves y equipo en el juego, y luego moviendo un equipo a una misión. Una vez que comienza el intento de misión, el personal creará equipos de exploración para enfrentarse a dilemas que los pondrán a prueba. A menudo, si el personal posee las habilidades o atributos necesarios , puede superar los efectos de ciertos dilemas. Una vez superados los dilemas requeridos, el personal que aún participa en el intento debe tener las habilidades y/o atributos necesarios para resolver la misión. Si la misión se resuelve, el jugador obtiene los puntos indicados.

Otros aspectos del juego aumentan la interacción entre los jugadores: las naves y el personal pueden combatir o afectarse mutuamente de otras maneras; cartas como eventos e interrupciones pueden alterar el entorno para uno o más jugadores; y se pueden obtener puntos utilizando métodos distintos a la resolución de misiones.

Uno de los temas más atractivos del juego son las afiliaciones . Se trata de agrupaciones de naves y personal basadas en las principales potencias interestelares del universo de Star Trek , y los mazos se basarán en uno, o quizás más, de estos grupos.

Primera edición

Lo que ahora se conoce como Primera Edición (comúnmente abreviada como "1E" entre los jugadores) es la concepción original del juego, a través de varios diseñadores e iteraciones. Inicialmente, la licencia solo cubría Star Trek: La Nueva Generación , y los tres primeros conjuntos de cartas se limitaban al universo de esa serie. Por lo tanto, las únicas afiliaciones creadas eran la Federación , los Klingon y los Romulanos , además de un grupo para otras cartas que no encajaban en las tres afiliaciones principales llamado No Alineados . Este alcance limitado no atrajo a muchos jugadores, y se consideró que solo se podían lanzar cinco conjuntos más antes de agotar todo el material disponible.

En 1997, Decipher anunció que se había ampliado el alcance del juego mediante licencias: las películas Deep Space Nine , Voyager y The Next Generation pronto aparecerían en nuevas cartas, por lo que el nombre del juego se acortó al título existente. El set First Contact llegó a finales de ese año, basado en la película Star Trek: First Contact ; dicho set introdujo la afiliación a los Borg , entre otros conceptos nuevos.

Poco después, se lanzaron varias expansiones basadas en situaciones de Deep Space Nine ; estas introdujeron afiliaciones para los bajoranos , cardassianos , el Dominio y los ferengi , junto con sistemas mejorados para el combate y la captura. Muchos jugadores consideran que la época de estas expansiones fue la "época dorada" de la Primera Edición.

Posteriormente se lanzaron dos expansiones más con cartas de la Serie Original (cuando esta propiedad se incorporó a la licencia), seguidas de expansiones basadas en gran medida en Voyager , que introdujeron las nuevas, aunque más pequeñas, facciones Kazon , Vidiian e Hirogen . Fue después de esto cuando el juego comenzó un serio declive en popularidad y ventas.

Las ventas flaquearon durante el lanzamiento de los dos últimos sets, basados ​​en las películas y en escenarios de holocubierta. Esta caída en las ventas llevó a Decipher a analizar seriamente el futuro del juego.

Comunicados

Las expansiones completas se muestran en letra normal, las cartas especiales o de boutique en cursiva.

1E Premiere (lanzamiento: noviembre de 1994) El primer set de la edición Premiere contenía 363 cartas (121 de cada una de las raras, infrecuentes y comunes [ 5 ] ) e introdujo las afiliaciones de la Federación, los Klingon y los Romulanos, junto con cartas No Alineadas. Estaba disponible en cajas de inicio aleatorias de 60 cartas (generalmente no jugables directamente de la caja, con 2 raras, 13 infrecuentes y 45 comunes) y paquetes de expansión de 15 cartas (1 rara, 3 infrecuentes y 11 comunes). [ 5 ] La tirada inicial de 'edición limitada' tenía un borde negro y las siguientes tiradas de 'edición ilimitada' (diciembre de 1994 y 1995) tenían un borde blanco, [ 6 ] : 8 haciendo que las cartas con borde negro fueran más raras, aunque ese color se convertiría en el estándar de todos los sets posteriores. De hecho, todas las impresiones posteriores a la primera estaban planeadas para tener bordes blancos, pero no se realizaron más impresiones. La tirada de la edición limitada de 45,9 millones de cartas constaba de 19.339 de cada carta rara, 78.843 de cada carta poco común y 281.157 de cada carta común. [ 5 ] La tirada de la edición con borde blanco fue de 162 millones de cartas. [ 5 ] Ambas fueron impresas por Carta Mundi en Bélgica. [ 5 ]

Data Laughing (lanzamiento: 1995) Una tarjeta promocional vinculada a los tres primeros sets. Originalmente se podía canjear por correo y venía incluida en la Guía Oficial del Jugador publicada por Brady Games . Posteriormente, la tarjeta se incluyó en el Juego Introductorio para 2 Jugadores.

Paquete Warp (lanzamiento: agosto de 1995) El Paquete Warp era una selección de 12 cartas comunes con borde blanco para facilitar el uso de mazos desde el primer momento. Dos de las cartas, inéditas hasta entonces, se lanzarían en la siguiente expansión, Universo Alternativo. Los paquetes estaban disponibles gratuitamente en el sitio web de Decipher.

Universo Alternativo (lanzamiento: diciembre de 1995) Universo Alternativo fue una colección de 122 cartas que se centraba en cartas del pasado, el futuro y líneas temporales alternativas. También contenía la primera carta ultrarrara, la Future Enterprise . [ 7 ] : 20 Se vendía en paquetes de expansión de 15 cartas. [ 8 ] La expansión marcó el punto en el que el juego de torneo fue patrocinado por Decipher, Inc. [ 8 ]

Lata de coleccionista (lanzamiento: noviembre de 1995). Este artículo de coleccionista tuvo una tirada limitada de 30 000 unidades y contenía una copia de cada una de las 363 tarjetas del primer set con borde plateado.

Q Continuum (lanzamiento: octubre de 1996) La siguiente expansión, Q Continuum, fue otro conjunto estándar de 121 cartas e introdujo el Q Continuum y el mazo secundario "Q-Flash" al juego. Una mecánica importante introducida en esta expansión fue el mazo secundario "Tienda de Q". [ 9 ]

Juego introductorio para 2 jugadores (lanzamiento: enero de 1997). Este set contenía dos mazos preconstruidos de 60 cartas, uno de la Federación y otro de los Klingon, ambos con borde blanco. Cada edición incluía las mismas tres cartas premium (un Almirante McCoy y Data Laughing con borde negro y un Spock con borde blanco) y 11 nuevas cartas de misión con borde blanco. La edición n.° 1 (en una caja azul) contenía un conjunto de tres nuevas cartas premium de la Federación con borde negro, y la edición n.° 2 (en una caja roja) contenía un conjunto de tres nuevas cartas premium de los Klingon con borde negro.

Primera Antología (lanzamiento: junio de 1997) La Primera Antología (un concepto que volvería a aparecer dos veces más) incluía seis cartas premium que posteriormente se incluirían en futuras colecciones y fue la primera en presentar cartas que no eran exclusivas de La Nueva Generación . La caja también contenía dos sets de inicio Premiere de 60 cartas con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas Premiere con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas de Universo Alternativo y Continuo Q, y el Paquete Warp.

La Colección Fajo (lanzamiento: diciembre de 1997) Esta colección especial contenía 18 cartas súper raras y tuvo una tirada de 40 000. [ 10 ] Cada conjunto contiene una carpeta de presentación, un certificado de autenticidad firmado , un documento de reglas de la Colección Fajo, un póster de arte coleccionable que muestra todo eluniverso del juego de cartas coleccionables de Star Trek en ese momento, una tarjeta de presentación que aparece en una de las cartas y un chicle asociado con otra. [ 10 ] Las cartas estaban disponibles a través de una subsidiaria de Decipher, la Orden Excéntrica, y se prometió que no se reimprimirían para mantener su valor. La colección introdujo el concepto de un "icono de conjunto" impreso en cada carta de ese conjunto que continuaría hasta el final de 1E. Debido a las bajas tiradas, Decipher pudo incluir algunas características especiales en las cartas, como tinta metálica, tinta sensible a la luz ultravioleta , mejor saturación de color, ilustraciones que se extendían hasta el borde de la carta e incluso una carta (¡Qapla'!) impresa completamente en klingon (cuyo diseño es notablemente diferente al de todas las demás cartas del juego). [ 11 ] [ 12 ]

Primer Contacto (lanzamiento: diciembre de 1997) Este conjunto de 130 cartas se centró por completo en la película Star Trek: Primer Contacto , cambió drásticamente la mecánica del juego y añadió la primera nueva afiliación: los Borg. Estaba disponible en paquetes de refuerzo de 9 cartas, lo que redujo considerablemente el número de cartas comunes repetidas. [ 13 ]

Paquete del Equipo de Viaje (lanzamiento: mayo de 1998). Este paquete contiene dos cartas con El Viajero (del episodio " Donde nadie ha llegado antes ") y El Emisario ( el papel de Benjamin Sisko en la religión bajorana). Las cartas fueron diseñadas para homenajear a los gerentes de producto del juego de cartas coleccionables de Star Trek de Decipher , Marcus Certa (El Emisario) y Kyle Heuer (El Viajero), quienes actuaban como promotores itinerantes del juego usando esos seudónimos. Los paquetes se incluyeron como suplemento en un número de la revista Scrye y también fueron distribuidos por los propios promotores.

Mazo Sellado Oficial de Torneo (OTSD) (lanzamiento: mayo de 1998) Los Mazos Sellados Oficiales de Torneo contienen el mismo mazo fijo de veinte cartas nuevas, diseñado para permitir que cualquier otra carta funcione en conjunto en un formato sellado. Además, cada set incluía cuatro paquetes de expansión Premiere con borde blanco y un paquete de expansión Universo Alternativo. Había seis diseños de caja diferentes (cada uno representando una afiliación: Bajorano, Borg, Cardassiano, Federación, Klingon y Romulano).

Deep Space Nine (lanzamiento: julio de 1998) Este conjunto de 276 cartas presentó a los personajes, alienígenas y más de Deep Space Nine , así como dos nuevas facciones: los bajoranos y los cardassianos. La USS Defiant era una carta de previsualización especial con borde blanco, "el doble de rara". El conjunto estaba disponible en mazos de inicio de 60 cartas y paquetes de expansión de 9 cartas. [ 14 ] [ 15 ]

Starter Deck II (lanzamiento: diciembre de 1998) Este set intentó solucionar nuevamente los problemas de jugar directamente desde la caja, incluyendo un mazo inicial Premiere de 60 cartas junto con ocho cartas nuevas diseñadas para que las cartas del mazo inicial funcionaran juntas. Una colaboración con Activision incluyó un Starter Deck II de regalo con la reserva de Star Trek: Hidden Evil .

Primer Contacto Mejorado (lanzamiento: enero de 1999). Las cajas de Primer Contacto Mejorado contenían cuatro paquetes de la expansión Primer Contacto, cada uno con tres cartas nuevas y una lámina transparente de asimilación Borg. Existían cuatro surtidos diferentes de las cartas nuevas, y cada grupo de tres siempre venía junto en el mismo paquete, junto con la misma lámina transparente Borg. Un recorte en la parte posterior de la caja permitía a los compradores saber qué cartas nuevas estaban adquiriendo.

El Dominio (lanzamiento: enero de 1999) Este conjunto de 130 cartas introdujo la afiliación del Dominio. [ 16 ] También incluyó cuatro cartas de vista previa especiales con borde blanco que se reimprimirían en expansiones posteriores. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.

Blaze of Glory (lanzamiento: agosto de 1999) fue una expansión de 130 cartas que mejoró la mecánica de batalla, la cual se había mantenido sin cambios desde el inicio del juego. También incluyó un subconjunto holográfico de 18 cartas, el primero en cualquier expansión de Star Trek CCG . Se vendía en paquetes de expansión de 9 cartas. Muchos jugadores señalan esta expansión como el punto culminante del juego.

Reglas de Adquisición (lanzamiento: diciembre de 1999). Este conjunto de 130 cartas presentó a los Ferengi y sus reglas. Se vendía en paquetes de expansión de 9 cartas.

USS Jupiter (lanzamiento: 2000). Esta tarjeta se incluyó en el juego para PC Star Trek: Armada de Activision como artículo promocional.

Segunda Antología (lanzamiento: marzo de 2000). La Segunda Antología incluía seis cartas premium que no aparecerían en las siguientes expansiones. La caja también contenía dos mazos de inicio II, dospaquetes de expansión de First Contact , dos paquetes de expansión de Deep Space Nine y dospaquetes de expansión de Dominion .

El problema con los tribbles (lanzamiento: julio de 2000) Este set de 141 cartas presenta la Serie Original y el mazo lateral " tribbles ". La Serie Original pasó a ser propiedad de Decipher cuando SkyBox International perdió su licencia y se estrenó en este set. Las características especiales incluyen mazos iniciales preconstruidos con cartas premium en cada uno y el regreso de cartas ultrarraras insertadas en los paquetes (habría una ultrarrara en cada expansión a partir de ese momento). Esta expansión presentó al Dr. McCoy como su ultrarrara en homenaje a DeForest Kelley, quien había fallecido el año anterior. Las cartas también comenzaron a mostrar información para coleccionistas (número de carta y rareza) en la esquina inferior derecha. La expansión se vendió en dos mazos iniciales preconstruidos de 60 cartas (uno de la Federación, uno de los Klingon) y paquetes de expansión de 11 cartas.

Caja de juego de cartas personalizable de Tribbles

Tribbles (lanzamiento: octubre de 2000) es un juego de cartas personalizable no coleccionable . [ 4 ] Es un subjuego de la expansión Trouble with Tribbles y era un juego de cartas personalizable . [ 17 ] [ 4 ] Si bien este juego no es jugable con la mayoría de las cartas del juego de cartas personalizable, este juego preconstruido podría ampliarse coleccionando las cartas de tribbles de la expansión The Troubles with Tribbles del Star Trek CCG.

Reflections: The First Five Year Mission (lanzamiento: noviembre de 2000) Este set constaba de paquetes de 18 cartas que contenían 17 cartas aleatorias (de Premiere, Alternative Universe, Q Continuum, First Contact , The Dominion y Deep Space Nine ) y una carta holográfica especial. 105 de las mejores cartas raras disponibles se reprodujeron como versiones holográficas; 100 se presentaron en los paquetes. Reflections también introdujo cartas "topper". Cuatro de estas cartas holográficas premium aparecían aleatoriamente, una por expositor, encima de los paquetes dentro de la caja expositora de 30 paquetes. Además, una caja de cajas expositoras estaba coronada con una carta holográfica final de Seven of Nine .

Enhanced Premiere (lanzamiento: noviembre de 2000) Se ofrecieron seis paquetes diferentes de Enhanced Premiere . Cada uno contenía cuatro paquetes de Premiere con borde blanco y cinco cartas premium nuevas. En total, había veintiuna cartas premium nuevas: doce eran fijas y nueve aleatorias. Nueve eran las segundas versiones de misiones que habían aparecido originalmente en el set Premiere. Las cartas se mejoraron con nuevas mecánicas de juego e imágenes de estaciones espaciales delvideojuego Star Trek: Armada de Activision (como otro vínculo promocional cruzado) o agujeros de gusano (para facilitar el uso de la carta "Wormhole" en el entorno sellado). Este set también introdujo el formato Warp Speed ​​para partidas más rápidas y capacidades de selección de cartas. Al igual que con Enhanced First Contact, las cajas del producto tenían un recorte en la parte posterior para que los compradores supieran qué conjunto de cartas fijas habían seleccionado.

Espejo, espejo (lanzamiento: diciembre de 2000). Este conjunto de 131 cartas introdujo el Universo Espejo. La carta ultrarrara de esta expansión fue el Primer Oficial Spock del Universo Espejo . Se vendía en paquetes de expansión de 11 cartas.

Voyager (lanzamiento: 23 de mayo de 2001) Este conjunto de 201 cartas presentó la facción del Cuadrante Delta de Voyager y su tripulación, así como las afiliaciones Kazon y Vidiian. La carta ultra rara de esta expansión fue El Campeón Pendari (un personaje interpretado por Dwayne "The Rock" Johnson en una promoción cruzada de WWF Smackdown! (ahora WWE Smackdown! )). La expansión se vendió en mazos de inicio de 40 cartas (algunas de las cuales se extrajeron de un conjunto de 20 cartas exclusivas para el inicio) y paquetes de expansión de 11 cartas. Este conjunto también introdujo el entorno exclusivo de Voyager para el juego sancionado. A partir de esta expansión, las cartas de doble afiliación se imprimieron con bordes de ambos colores (con igual rareza).

Los Borg (lanzamiento: 19 de septiembre de 2001) Los Borg continuaron la introducción del Cuadrante Delta con 131 cartas que reintrodujeron a los Borg y añadieron la afiliación Hirogen. La carta ultrarrara de la expansión fue un Reginald Barclay de la era Voyager . La expansión se vendió en paquetes de 11 cartas.

Holodeck Adventures (lanzamiento: 21 de diciembre de 2001) Holodeck Adventures fue un conjunto de 131 cartas que amplió los personajes holográficos disponibles desde el conjunto Premiere. La carta ultrarrara de la expansión fue Jean-Luc Picard como Dixon Hill . La expansión se vendió en paquetes de 11 cartas. El nombre del conjunto originalmente iba a ser para el cuarto conjunto completo antes de que se ampliara la licencia original, y el conjunto fue diseñado teniendo en cuenta esa nostalgia, ya que tenía vínculos con Q Continuum. [ 18 ]

Cartas foil de torneo/canje (lanzamiento: enero de 2001 - agosto de 2002) Decipher ofreció un conjunto de 18 cartas foil populares, tanto comunes como poco comunes, como premios para torneos oficiales. Cada carta estuvo disponible durante dos meses. Además, se ofrecieron siete cartas foil adicionales como premios para torneos especiales, como incentivos para promociones de minoristas o como obsequio para los asistentes a DecipherCon en octubre de 2000.

La expansión Star Trek: Las Películas (lanzamiento: 17 de abril de 2001) incluía 131 cartas de las nueve películas de Star Trek disponibles en ese momento y el episodio de Voyager " Flashback ", que se relaciona con Star Trek VI: La Tierra Desconocida . La carta ultrarrara de la expansión era un James T. Kirk del siglo XXIV . La expansión se vendía en paquetes de 11 cartas. Este fue también el último set lanzado antes del anuncio del fin del juego y el paso a la 2.ª edición.

All Good Things (lanzamiento: 9 de julio de 2003) incluía 41 cartas nuevas que aportaban una mecánica de juego novedosa y corregían los llamados "enlaces rotos" de la primera edición: cartas a las que se hacía referencia directa o indirectamente en otras cartas, pero que aún no se habían publicado. La caja de coleccionista, de estilo antología, incluía diez paquetes de expansión Reflections, un Starter Deck II, la carta premium USS Jupiter y una lista completa de cartas. El nombre del set proviene del último episodio de Star Trek: La Nueva Generación y había sido el nombre propuesto para la quinta y última expansión antes de que se ampliara la licencia.

Colección Enterprise (lanzamiento: 7 de julio de 2006). Con la inclusión de Star Trek: Enterprise en la 2.ª edición, se consideró necesario que los jugadores de la 1.ª edición también tuvieran las herramientas necesarias para jugar como la Flota Estelar de la era Enterprise . Este conjunto de 18 cartas holográficas (y un suministro de cartas compatibles con la 2.ª edición) tenía como objetivo hacerlo posible. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Génesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Génesis fue una expansión de 27 cartas que se distingue por ser la única totalmente compatible con la Primera Edición en la Segunda Edición. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Recepción crítica de la primera edición

En la edición de junio de 1995 de Dragon (número 218), Rick Swan admiró la alta calidad de producción de las cartas y el hecho de que "un mazo inicial típico ofrece una buena combinación de todas las categorías". Swan no solo admiró el sistema de juego simplificado, sino también "su notable simulación de los elementos de una buena aventura de ciencia ficción". Sin embargo, cuestionó la lógica interna de algunos escenarios; por ejemplo, "algunas misiones deben ser realizadas por afiliaciones específicas: ¿por qué la Federación no puede ayudar con el brote de fiebre en Nahmi IV y por qué los romulanos no pueden buscar artefactos en Barradas III?". Swan también cuestionó la regla que permite a los bandos opuestos usar el mismo personal, lo que podría llevar a la situación en la que "el teniente Worf tenga que luchar contra sí mismo". Swan también criticó el combate, que era poco más que "una comparación de las clasificaciones de armas y escudos, pero no particularmente dramática". Además, cuestionó por qué se retira una nave si pierde dos batallas en el mismo turno. Pero al final, Swan consideró que estas eran objeciones menores, otorgándole al juego una calificación máxima de 6 sobre 6, y calificándolo de "ingenioso, magnífico y adictivo". [ 19 ]

Un año después, en la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Swan volvió a analizar el juego para reseñar la expansión Universo Alternativo y concluyó que el juego "sigue siendo una delicia". Le otorgó a la expansión una puntuación de 4 sobre 6, diciendo: " Universo Alternativo no amplía mucho las reglas, pero sirve como una buena excusa para volver a jugar un producto magnífico". [ 20 ]

El crítico del segundo volumen en línea de Pyramid afirmó que «Esperaba que Decipher siguiera encontrando formas nuevas e innovadoras de lanzar y comercializar cartas para sus juegos. La colección Fajo para el juego de Star Trek cumplió mi deseo». [ 21 ]

Reseñas

Problemas de la primera edición

Algunas de las preocupaciones de Decipher incluían la complejidad y el exceso de funciones que el juego había adquirido a lo largo de siete años; no existía un sistema de "coste" equilibrado para las cartas, lo que provocó la incorporación de sistemas complejos y provisionales con el tiempo. Además, el juego había adoptado muchas ideas diferentes y no del todo compatibles; esto se tradujo en extensos manuales de reglas y una curva de aprendizaje pronunciada para los principiantes. Asimismo, el número de tipos de cartas pasó de nueve a más de diecisiete en tan solo un par de años, lo que dificultó enormemente el aprendizaje del juego.

Ideas iniciales

Al principio, los diseñadores del juego pretendían lanzar un juego completamente nuevo basado en Star Trek ; sería más sencillo y estaría dirigido a principiantes, mientras que el juego original seguiría recibiendo expansiones, pero con un ritmo más lento. Este concepto se abandonó cuando las cifras de ventas demostraron que el juego original no podía mantenerse por sí solo.

Segunda edición

La solución fue reinventar el juego original siguiendo las líneas básicas, manteniendo la profundidad de la jugabilidad pero evitando reglas y conceptos complejos. Los tipos de cartas y la mecánica de juego estándar se mantendrían, permitiendo el uso de algunas cartas nuevas junto con las originales, conocidas como cartas retrocompatibles o compatibles con la Primera Edición (abreviadas como 1EC ), con el objetivo de satisfacer a los fans de siempre del juego original. Estas cartas se pueden usar en la Primera Edición, aunque algunas palabras clave deben modificarse para adaptarse a las reglas y la configuración antiguas de la Primera Edición. En las Reglas de Conversión a la Primera Edición se incluye más información sobre cómo usar las cartas de la Segunda Edición en la Primera Edición. Muchas cartas fundamentales para la nueva versión del juego solo pueden ajustarse a las nuevas reglas y configuración. La Segunda Edición, comúnmente abreviada como "2E", se lanzó en 2002 y finalizó con su última expansión en diciembre de 2007. [ 23 ]

Debido a que el juego partía prácticamente de cero con la perspectiva de siete años de trabajo, la primera edición de la Segunda Edición pudo avanzar rápidamente. Como resultado, seis afiliaciones debutaron en esa edición, en comparación con las tres de la original. Podría argumentarse que el número real era siete, debido a un nuevo sistema único que dividía la afiliación a la Federación en grupos basados ​​en los elencos de las series. El enfoque de las ediciones de la Segunda Edición ha estado en los personajes y situaciones de La Nueva Generación y Espacio Profundo Nueve , aunque las cartas de "apoyo" tienen imágenes y conceptos extraídos de todas las partes del universo canónico de Star Trek . Además, el alcance de cada tipo de carta pudo definirse en la planificación inicial y se crearon siete tipos de cartas permanentes: "dilemas", "equipo", "eventos", "interrupciones", "misiones", "personal" y "naves". Los mazos constarían de cinco misiones, al menos veinte dilemas en una pila de dilemas (ver más abajo) y al menos treinta y cinco cartas compuestas por los otros cinco tipos de cartas.

Costo y recursos

Una diferencia importante en la Segunda Edición fue la incorporación de un sistema de costes para el equipo, los eventos, el personal y las naves. El coste de una carta se indica en la esquina superior izquierda, justo antes del título, como un número de un solo dígito (actualmente entre 0 y 9). Un jugador recibe siete fichas al comienzo de cada turno; para jugar una carta, debe gastar una cantidad de fichas igual a su coste. Solo las interrupciones (de los tipos de cartas en el mazo del jugador) no tienen coste y se consideran de coste 0.

pila de dilemas

Otro cambio importante en la mecánica de juego de la Segunda Edición fue el nuevo método para resolver dilemas. En lugar del extenso procedimiento de la Primera Edición, que incluía una "fase de siembra" que podía durar más de 15 minutos, la Segunda Edición emplea un método "sobre la marcha" para construir combinaciones de dilemas. Mientras que en la Primera Edición el jugador estaba obligado a usar los mismos dilemas en cada partida de un torneo, en la Segunda Edición dispone de un mazo auxiliar, o "pila de dilemas", del que puede extraer una selección aleatoria de dilemas en función del número de personal que el oponente utilice en un intento de misión determinado. Este concepto es similar al mazo auxiliar Q-Flash de la Primera Edición, y también a una variante de reglas de la Primera Edición introducida por un grupo de jugadores de la zona de San Francisco llamada "Trek 1.5". Este método más dinámico de selección de dilemas depende de la capacidad del jugador para recordar qué personal ha utilizado su oponente y de su capacidad para cumplir los requisitos del dilema.

Consideraciones sobre la jugabilidad

Si bien la primera edición intentó representar literalmente algunos momentos del universo de Star Trek , la segunda se ha centrado más en la coherencia de la jugabilidad que en las consideraciones de diseño, manteniendo la fidelidad al material original. Los efectos de las cartas a veces carecen de la esencia de Star Trek que tenían las de la primera edición y pueden ser puramente conceptuales, pero en general son mucho más equitativos en comparación con otros efectos de coste similar.

singularidad de la afiliación

Las facciones de la Segunda Edición siguen reglas que les dan un enfoque específico y las distinguen entre sí, a diferencia de la mayoría de las facciones de la Primera Edición. Jugar con una facción en la Segunda Edición se siente más auténtico que en la Primera Edición, dadas las temáticas.

Los bajoranos son religiosos y reflexionan sobre cómo el pasado afecta sus vidas. [ 24 ] Esto les otorga fortalezas en uno de los tres atributos del juego: Integridad. También pueden manipular la pila de descarte (conceptualmente, lo que se ha transmitido). [ 25 ]

Los Borg son formas de vida semimecánicas que utilizan su superioridad numérica para vencer la resistencia e incluso convertir a un enemigo en uno de sus miembros sin mente. [ 26 ] Esto se representa mediante una serie de habilidades que manipulan mazos e ignoran o fuerzan dilemas. También son muy eficaces para apoderarse de los recursos de otro jugador, incluido su personal. No trabajan con ninguna otra facción. [ 27 ]

Los cardassianos son derrochadores en su búsqueda de recursos y pueden sacar mucho provecho de los prisioneros políticos. [ 28 ] Esto se demuestra en una variedad de mecanismos de robo, que permiten a los jugadores encontrar las cartas que desean más rápido a costa de descartar otras. Además, son los mejores en retener el personal del oponente para obtener ventaja. [ 29 ]

El Dominio es una sociedad jerárquica que, como su nombre indica, domina a otras sociedades. [ 30 ] En el juego, se les concibe como una especie de anti-Federación (véase más abajo) y suelen perjudicar a todos los jugadores para lograr sus objetivos. Su personal suele estar compuesto por Jem'Hadar , que actúan como tropas de choque y son considerados prescindibles; Vorta , que actúan como comandantes y diplomáticos; y Cambiantes , que son los líderes supremos del Dominio, están protegidos a toda costa y suelen usar sus habilidades de metamorfosis para infiltrarse en el personal de un oponente, interfiriendo a menudo en su progreso.

La Federación se centra en la cooperación y el progreso mutuo, y trabaja para superarse a sí misma. En el juego, sus efectos suelen beneficiar a todos los jugadores, pero planificar con antelación permite a un jugador obtener una mayor ventaja que su oponente, quien no cuenta con información previa. Su personal suele estar formado por los mejores jugadores del juego, pero la mayoría de los efectos tienen un coste ligeramente superior. Cada icono de reporte (ver más abajo) tiene otros temas exclusivos de su programa.

Los Ferengi son los capitalistas codiciosos del futuro, pero son débiles en la mayoría de los atributos. [ 31 ] Esto se logra en el juego otorgándoles bonificaciones en casi todas las áreas simplemente por tener más de algún recurso que un oponente. Además, acumularán sus recursos apilando cartas debajo de la misión de su cuartel general, utilizando esos recursos con gran eficacia más adelante.

El personal no alineado es una categoría general que engloba al personal que no encaja en ninguna de las otras categorías.

Los klingon son guerreros brutales, pero honorables. [ 32 ] Pueden lograr sus objetivos combatiendo a un oponente, ya sea nave contra nave o persona contra persona. El klingon promedio tiene una Fuerza alta, que es uno de los tres atributos utilizados en el juego.

Los romulanos prefieren el espionaje y las tácticas astutas a la confrontación directa. [ 33 ] Esto se materializa en el juego manipulando el mazo, la mano y otros recursos de otro jugador. Rara vez afectan las cartas que ya están en juego, pero pueden interferir con los intentos de un oponente por obtener puntos.

La Flota Estelar se basa en la época anterior a la Federación, tal como se muestra en Star Trek: Enterprise . Los humanos de esta era están ansiosos por salir al espacio y obtener bonificaciones por completar una misión espacial primero. Como resultado, pueden tardar en arrancar, pero luego pueden recuperar el tiempo perdido fácilmente.

Iconos de reporte

Un aspecto de la singularidad de la afiliación que la Segunda Edición ha mantenido son los iconos de informes especializados. Si bien no es una idea nueva (el conjunto Mirror, Mirror de la Primera Edición presentó por primera vez iconos del Imperio y la Alianza para el personal y las naves afiliadas), la utilización generalizada del icono como identificador cultural en la Segunda Edición ha permitido a los diseñadores introducir cartas de apoyo que representan mejor los temas de las diversas series de Star Trek . Esta es la herramienta principal para dividir la afiliación de la Federación en grupos separados ( The Original Series , The Next Generation , [ 34 ] Deep Space Nine , [ 35 ] y Voyager [ 36 ] tienen cada uno un icono que representa a su personal y naves). Otros grupos afines también pueden tener estos iconos; los Maquis [ 37 ] incorporan miembros de cuatro afiliaciones diferentes en su arsenal, mientras que el personal y las naves de Terok Nor representan el breve período de mando cardassiano/del Dominio de Deep Space Nine.

Comunicados

1. Segunda edición (lanzamiento: 12 de diciembre de 2002) La primera edición de la 2E fue una introducción de 415 cartas a las nuevas mecánicas del juego reiniciado. Introdujo las afiliaciones de los Bajoranos, Cardassianos, Federación (con las facciones de Deep Space Nine , The Next Generation y la Tierra), Klingon, No Alineados y Romulanos. Las cartas se vendieron en mazos de inicio de Deep Space Nine , Klingon, Romulanos y The Next Generation , que estaban preconstruidos para que un jugador pudiera tener un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

2. Energize (lanzamiento: 21 de mayo de 2003) Energize constaba de 180 cartas diseñadas para impulsar el juego desde su estreno. Introdujo la facción de la Federación de los Maquis y amplió la mecánica principal del juego. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas.

3. Llamada a las Armas (lanzamiento: 10 de septiembre de 2003) Llamada a las Armas fue una colección doble con 208 cartas. Introdujo las afiliaciones de los Borg, el Dominio y los Ferengi (aunque los Ferengi consistían solo en dos cartas que jugaban con la facción Terok Nor tanto de los Cardassianos como del Dominio; la afiliación completa de los Ferengi se lanzaría dos años después en Strange New Worlds). Las cartas se vendían en mazos de inicio de los Borg y del Dominio, que estaban preconstruidos para que un jugador pudiera tener un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

4. Necessary Evil (lanzamiento: 17 de marzo de 2004) Necessary Evil finalmente estableció el tamaño estándar de expansión en 120 cartas. La mecánica de juego incluía personal que cruzaba líneas de afiliación y pagaba costos más altos (incluyendo perder puntos y perjudicar futuras posibilidades de detener a un oponente con dilemas con una nueva palabra clave (Consumir)) para obtener efectos más grandes. Este set también inició la tradición de hacer foil a dieciocho raras selectas e insertarlas en uno de cada siete paquetes. Las cartas foil cobraron aún más importancia ya que 2004 fue el décimo aniversario de Star Trek CCG , por lo que se agregó un ícono especial del Décimo Aniversario en la esquina de estas foil. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas. Desafortunadamente, el set sufrió de una tirada pequeña y se convirtió en un artículo raro. Se hicieron esfuerzos en Reflections 2.0 para compensar este problema de indisponibilidad.

0. Colección del Décimo Aniversario (lanzamiento: 3 de mayo de 2004) Este conjunto fue una colección promocional con acabado metalizado de dieciocho naves y comandantes únicos. Estaba etiquetado con el número de conjunto 0, que también se asocia con reimpresiones de varias cartas con imágenes alternativas, como acabados metalizados, y/o con la promoción en lugar de la información descriptiva de las cartas, pero no relacionada con el juego. Las cartas en sí estaban numeradas del 6 al 23, ya que se habían impreso cinco cartas promocionales, y continuaban la declaración de que todos los acabados metalizados impresos en 2004 llevarían el logotipo del Décimo Aniversario. Sin embargo, este conjunto incluye la última de las cartas con ese icono, aunque Reflections 2.0 también tenía cartas metalizadas en 2004. La colección en sí fue reimpresa más tarde sin el logotipo del Décimo Aniversario y numerada del 54 al 71. Las cartas se regalaron originalmente con una compra recomendada de $3.00 de otros productos de Star Trek CCG , un par a la vez, durante un período de nueve semanas. Las reimpresiones estaban disponibles para su compra en el sitio web de Decipher.

5. Fractured Time (lanzamiento: 13 de octubre de 2004) Fractured Time fue un producto boutique de 40 cartas que introdujo eventos que tenían un efecto a lo largo del tiempo mediante el uso de una nueva palabra clave (Decay) y conceptos que involucraban líneas temporales alternativas, a las que el universo de Star Trek ha recurrido con frecuencia, incluyendo las primeras cartas del " Universo Espejo " que eventualmente se revisitaría tres años después con In a "Mirror, Darkly". Las cartas se vendieron como un juego completo en cajas, completas con los íconos de seis afiliaciones diferentes, diseñadas para contener mazos. Las cajas también incluían un mazo de inicio y algunos paquetes de expansión de lanzamientos anteriores con la expectativa de que el juego pudiera jugarse directamente de la caja en un formato de torneo sellado.

6. Reflections 2.0 (lanzamiento: 8 de diciembre de 2004) Reflections 2.0 introdujo 61 nuevas cartas foil al juego y 60 cartas foil reimpresas de 2E Premier, Energize, Call to Arms y, sobre todo, Necessary Evil. El conjunto incluía cartas que intentaban incentivar a las facciones a probar diferentes misiones, ya que la selección de misiones entre los mazos superiores se había vuelto bastante estática. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 20 cartas, que incluían dos de las cartas foil y dieciocho cartas aleatorias de expansiones anteriores, incluida Necessary Evil.

7. Strange New Worlds (lanzamiento: 13 de mayo de 2005) Strange New Worlds mantuvo el tamaño estándar de expansión de 120 cartas. Introdujo la afiliación completa de los Ferengi. El juego incluía un personal para cada afiliación que aprovechaba aún más la selección de misiones alternativas, como el personal en Reflections 2.0. El subconjunto foil de dieciocho cartas de este set fue el primero en ser llamado subconjunto foil de archivo y estaba numerado por separado. Además, se colocaron dos cartas de retrato de archivo en uno de cada dieciocho paquetes, con un área de imagen más grande y juego restringido para las cartas futuras. Los foils de archivo en esta expansión presentaban a dos personajes femeninos que históricamente habían gustado a los fans masculinos: Seven of Nine (anticipando la próxima facción Voyager de la Federación) y T'Pol (anticipando la próxima afiliación de la Flota Estelar). Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas. Desafortunadamente, el set sufrió un retraso en la fecha de lanzamiento.

« Adversaries Anthology» (lanzamiento:  ??, 2005) « Adversaries Anthology» fue una colección de dieciocho de los problemas, enemigos y naves más populares de Star Trek en el juego, reimpresos como cartas foil. Las cartas foil de archivo de esta colección presentaban a dos villanos de las películas: la Reina Borg y Shinzon . Las cartas se vendían en una caja grande para guardarlas.

8. To Boldly Go (lanzamiento: 18 de agosto de 2006) To Boldly Go fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la afiliación de la Flota Estelar, la tripulación anterior a la Federación de Enterprise como la última afiliación completa en ser introducida en el juego. La jugabilidad incluía dilemas específicos de la afiliación y eventos reutilizables que utilizaban una nueva palabra clave (Replicar). Las cartas foil de archivo en este conjunto presentaban a dos capitanes de la serie: James T. Kirk (anticipando la próxima facción de la Federación de la Serie Original ) y Kathryn Janeway (anticipando la próxima facción de la Federación de Voyager ). Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

9. Dangerous Missions (lanzamiento: 1 de septiembre de 2006) Dangerous Missions fue otro intento de convertir el juego de cartas coleccionables de Star Trek en un juego de selección de cartas. En otras palabras, los jugadores podían crear mazos con un pequeño conjunto de cartas selladas y jugar. Se desarrollaron nuevas reglas para reducir ligeramente el alcance del juego y ajustarlo a los recursos limitados, incluyendo la posibilidad de una afiliación secundaria que complementaría la patrocinada por el producto. Este método de selección de cartas sigue siendo un formato oficial. El conjunto consta de diecinueve cartas divididas en tres cajas diferentes, cada una centrada en un episodio o película para el personal, las naves y las misiones destacadas. También incluían un dilema único y otro compartido por las tres cajas. Las cajas también contenían paquetes de Reflections 2.0 y tres paquetes de expansiones.

10. Diario del Capitán (lanzamiento: 27 de octubre de 2006) Diario del Capitán fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción de la Federación de Voyager , que comenzó con la habilidad única de tener un mazo completamente espacial. La mecánica de juego incluía estrategias basadas en tener al comandante adecuado a bordo de su nave y seguir al oponente. Las cartas foil de archivo en este set recordaban a las cartas foil de archivo originales. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas.

11. Génesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Génesis fue una expansión de 27 cartas que se distingue por ser la única totalmente compatible con la Primera Edición en la Segunda Edición. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito, e introdujo los primeros personajes de la Serie Original y la posibilidad de tener un mazo de todos los planetas. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

12. These Are The Voyages (lanzamiento: 13 de marzo de 2007) These Are the Voyages fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción de la Federación de la Serie Original . La mecánica de juego incluía la capacidad de la nueva facción para mejorar pagando más por habilidades mejoradas, dilemas basados ​​completamente en la Serie Original (específicamente en las imágenes de la presentación de diapositivas al final de los episodios clásicos) y nuevas estrategias con los principales enemigos de la Serie Original : los klingon y los romulanos. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas.

13. En un espejo oscuro (lanzamiento: 25 de junio de 2007) En un espejo oscuro fue otra expansión completa de 120 cartas. El juego incluía cartas con nombres de cada uno de los lanzamientos anteriores, más contenido del Universo Espejo y versiones alternativas de otros personajes que no habían aparecido en el Universo Espejo, incluyendo una versión de acorazado de la tripulación de La Nueva Generación de Yesterday's Enterprise y una tripulación de Voyager históricamente inexacta de Living Witness . Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas.

14. Lo que dejas atrás (lanzamiento: 14 de diciembre de 2007) Lo que dejas atrás fue la última expansión completa de 120 cartas. La mecánica de juego incluía completar algunos temas inconclusos, bonificaciones por intentar misiones más difíciles y múltiples versiones de naves que contaban la historia de su captura. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 11 cartas. El nombre del set proviene del último episodio de Deep Space Nine. Este set se vendió exclusivamente a través de Hill's Wholesale Gaming.

El Comité Permanente

El 5 de diciembre de 2007, Decipher anunció que ya no lanzaría nuevos sets ni daría soporte oficial al juego. [ 23 ] Desde entonces, Decipher también ha eliminado todo el contenido relacionado con Star Trek de su sitio web. Un grupo de jugadores [ 38 ] se reunió y comenzó a trabajar en The Continuing Committee (TCC). El nombre proviene del Romulan Continuing Committee, presentado en Star Trek: Deep Space Nine , ya que era apropiado para el trabajo sin fines de lucro que se proponía. Desde entonces, la mayor parte de la comunidad fiel del juego ha trasladado sus actividades al nuevo sitio y se ha trabajado en la producción de "sets virtuales" de cartas para proporcionar continuamente savia nueva al juego. Estas actividades no son sin precedentes, ya que otro juego de Decipher, el Star Wars Customizable Card Game , había finalizado su ejecución en enero de 2002 y había establecido su propio comité de jugadores para abordar el mismo tipo de problemas. Si bien el Star Wars Players' Committee fue presentado por Decipher, el Continuing Committee no lo fue. Sin embargo, el director ejecutivo de Decipher respaldó el juego de Star Trek , diciendo: "Nos parece genial que los jugadores entusiastas sigan jugando". [ 39 ]

Referencias

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  39. El juego de cartas coleccionables de Star Trek sigue activo 10 años después de su cancelación (9 de enero de 2018)

Lecturas adicionales

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  • Hochberg, Jonathan; McGaughan, Erin (junio de 1997). "Star Trek: La Nueva Generación | Continuo Q" . The Duelist . Vol.  4, n.º  3, págs. 84-85 . 
  • Herndon, Cory (abril de 1998). "Una nueva esperanza para Star Trek | Una nueva esperanza rescata un juego de cartas coleccionables" . The Duelist . Vol.  5, n.º  4, págs. 82-84 . 
  • Guilmet, Christopher (mayo de 1998). "Todo lo viejo vuelve a ser nuevo | Star Trek se especializa con la colección Fajo " . The Duelist . Vol.  5, n.º  5, págs. 90-91 . 
  • Guilmet, Christopher (octubre de 1998). "Deep Space Fine, Thank You | Deciper [ sic ] Opens a Wormhole into the Star Trek CCG" . The Duelist . Vol.  5, n.º  10, págs. 80-84 . 
  • Guilmet, Christopher (enero de 1999). "Reseña de Star Trek: Do-lightful, Do-lovely, Do-minion" . The Duelist . Vol.  6, n.º  1, págs. 84-85 . 
  • Guilmet, Christopher (mayo de 1999). "Dioses y fundadores | El dominio no hace prisioneros" . The Duelist . Vol.  6, n.º  5, págs. 92-94 . 
  • Guilmet, Christopher (septiembre de 1999). "Entrevista sobre Star Trek: Será gloriosa" . The Duelist . Vol.  6, n.º  9, págs. 92-93 . 
  • Campbell, ME, ed. (febrero de 1995). "Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game" . Especial (inserto). Scrye . N.°  4. pág.  Especial 6-7.
  • Meissner, Fritz (verano de 2002). "Metajuego: ¡El panorama general!" . Scrye . N.°  52. pág.  72.
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