Articulo de referencia

Juego generalizado

Un juego ubicuo es aquel en el que la experiencia de juego se extiende al mundo real , [ 1 ] o en el que el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego se fusiona con el mun...

Un juego ubicuo es aquel en el que la experiencia de juego se extiende al mundo real , [ 1 ] o en el que el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego se fusiona con el mundo físico. [ 2 ] La compañía de juegos móviles "It's Alive" describió los juegos ubicuos como "juegos que te rodean", [ 3 ] mientras que el libro de Montola, Stenros y Waern, Pervasive Games, los define como juegos que tienen "una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente". [ 4 ] El concepto de " círculo mágico " se basa en el trabajo de Johan Huizinga , quien describe los límites del juego. [ 5 ]

Los orígenes de los juegos ubicuos están relacionados con los conceptos de computación ubicua , computación omnipresente y juegos ubicuos. [ 2 ]

Definiciones

La primera definición de juego ubicuo fue "un juego de rol en vivo (LARP ) que se ve aumentado con tecnología informática y de comunicación de manera que combina el espacio físico y el digital". [ 6 ] Desde entonces, el término se ha vuelto ambiguo, adoptando múltiples definiciones, desde el uso de "dispositivos de entrada no estándar" hasta un juego que "se integra con las experiencias cotidianas". [ 2 ]

Estas definiciones pueden generalizarse desde dos perspectivas: «una tecnológica que se centra en la tecnología informática como herramienta para que el juego cobre vida» (es decir, los dos primeros significados de la lista anterior) y «una cultural que se centra en el juego en sí y, posteriormente, en la forma en que el mundo del juego puede relacionarse con el mundo cotidiano» (es decir, los ocho significados restantes anteriores). En la obra definitiva de Markus Montola, [ 4 ] los juegos ubicuos se definen resumidamente como aquellos que tienen «una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente», en otras palabras, «expanden los límites del juego». [ 5 ]

Desde la perspectiva de la experiencia del usuario, Arango-López et al. [ 7 ] proponen una nueva definición, teniendo en cuenta la base dada por Montola y su propia experiencia en el desarrollo del juego. Definen que: "Un juego ubicuo ofrece al jugador una experiencia enriquecida del juego a través de una evolución de la dinámica del juego, expandiendo el espacio del juego según el contexto en el que se juega. Esto permite romper los límites del mundo del juego, haciendo que la realidad forme parte de él y que los elementos en él tengan una influencia real durante el juego". Profundizaron en las características especiales y añadieron un diagrama de componentes de los juegos ubicuos, basado en la narrativa ubicua de los videojuegos.

Historia

La primera vez que se aplicó la palabra "pervasive" (omnipresente) a los videojuegos fue alrededor de marzo o abril de 2001, por Jennica Falk, en un artículo que hacía referencia al entorno del juego, en lugar del juego en sí. Ese mismo año, Jay Schneider y Gerd Kortuem acuñaron el término "pervasive gaming" (juegos omnipresentes), admitiendo que lo derivaban de la computación omnipresente. [ 6 ] Aunque los orígenes de la computación ubicua y la computación omnipresente difieren, a menudo se usan indistintamente y ambas son la base de los juegos omnipresentes. Específicamente, es la perspectiva tecnológica de los juegos omnipresentes la que toma prestados elementos tanto de la perspectiva cultural como de la tecnológica de la computación omnipresente. Y, dado que la computación ubicua y la computación omnipresente se han entrelazado en el pasado, ambas influyen en los juegos omnipresentes. [ 2 ]

En el Laboratorio de Ciencias de la Computación de Xerox PARC en 1988, Mark Weiser estableció un programa de investigación de "computación ubicua" para "concebir una nueva forma de pensar sobre las computadoras en el mundo, una que tenga en cuenta el entorno humano natural y permita que las computadoras mismas se desvanezcan en el fondo". [ 8 ] El programa fue diseñado de tal manera que las computadoras se adaptaran a los deseos del usuario, siendo de varios tamaños, conscientes de su ubicación y fáciles de usar. En 1998, Mark Bregman de IBM introdujo la "computación omnipresente" como un aspecto comercial donde las personas tienen acceso rápido a servicios en cualquier momento y lugar. [ 9 ] Inicialmente, los conceptos de computación ubicua y computación omnipresente provenían de perspectivas diferentes, pero ambos conceptos fueron continuamente redefinidos y relacionados con otros términos y conceptos, lo que generó confusión y ambigüedad. [ 2 ]

Organizar un juego omnipresente

La puesta en escena de un juego ubicuo se puede dividir en tres fases temporales: "preproducción", "tiempo de ejecución" y "posproducción". Sin embargo, dado que se trata de juegos, estas fases también pueden denominarse "prejuego", "en juego" y "posjuego", dejando el término "tiempo de ejecución" para indicar que el juego está en funcionamiento, pero los jugadores no necesariamente están jugando. [ 10 ] Debido a que los juegos ubicuos utilizan tecnología, esta se inicia durante o al final de la fase de prejuego y permanece en funcionamiento durante toda la fase de juego. La fase de prejuego se suele utilizar para reconfigurar o adaptar el juego a un contexto particular, por ejemplo, una ubicación. La reconfiguración del juego puede extenderse a la fase de juego. La fase de posjuego se suele utilizar para informar a los jugadores y realizar un análisis del juego para futuras puestas en escena. [ 10 ]

Mientras los jugadores participan en la fase de juego, este puede modificarse continuamente mediante la dirección del juego . Dado que los juegos ubicuos se desarrollan en el mundo físico, otra responsabilidad del director de juego es mantener a los jugadores a salvo en las condiciones altamente variables y potencialmente peligrosas de dicho mundo. Una desventaja de la dirección de juego es que puede requerir una cantidad significativa de recursos humanos. [ 11 ] Para facilitar la dirección de juego, se pueden utilizar herramientas que automaticen el proceso. Estas herramientas, entre otras cosas, pueden ayudar a procesar la enorme cantidad de información sobre eventos que los directores de juego deben gestionar. Un director de juego puede influir en el desarrollo del juego de dos maneras: modificando directamente la información en la tecnología que lo dirige o comunicándose directamente con los jugadores. [ 10 ]

Clasificación

Los juegos omnipresentes se han asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad aumentada y mixta , juegos móviles , juegos de realidad alternativa , juegos de rol de acción en vivo (mejorados) , juegos afectivos , juegos de realidad virtual , juguetes inteligentes , juegos basados ​​en la ubicación o conscientes de la ubicación , juegos transmedia y juegos de mesa aumentados . [ 2 ] El libro Digital Cityscapes clasifica las "actividades lúdicas que utilizan tecnologías móviles como interfaces y el espacio físico como tablero de juego" en cuatro categorías; se dice que los juegos omnipresentes son los más generales, siendo los juegos urbanos , los juegos móviles basados ​​en la ubicación y los juegos de realidad híbrida sucesivamente más específicos. [ 12 ]

Otra subclasificación de los juegos ubicuos se basa en el grado de utilización de la tecnología. Se dice que un juego ubicuo es "sostenido por tecnología" si se basa en la simulación por computadora; es decir, "la computadora mantiene el estado del juego mediante el monitoreo y la reacción a las actividades del jugador". [ 4 ] En cambio, los juegos ubicuos "apoyados por tecnología" utilizan tecnología, pero no es necesaria para todas las actividades del juego. También existen juegos híbridos, donde parte del juego se sustenta en tecnología, pero otras partes no. [ 4 ]

Valente et al. [ 13 ] proponen un método para determinar cualidades omnipresentes aplicables a los juegos móviles, es decir, ¿qué hace que un juego móvil sea omnipresente? Los resultados de su método son un informe de calidad que contiene una hoja de cálculo de calidad y un vector de calidad que resume cada juego. Proporcionan una taxonomía de cualidades omnipresentes que consta de las siguientes cualidades de primer nivel: espacialidad, permanencia, comunicabilidad, accesibilidad, conciencia del contexto, resiliencia y sociabilidad. Cada una de estas cualidades de primer nivel se ha dividido en una o más cualidades de segundo nivel.

Ejemplos

Ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go , [ 14 ] Négone , [ 15 ] The Killer , The Beast , Shelby Logan's Run , BotFighters , Pac-Manhattan , Uncle Roy All Around You , Amazing Race . [ 4 ]

Ejemplos de juegos omnipresentes construidos sobre la arquitectura de software EQUIP 2 , utilizada en Equator y posteriormente en IPerG, incluyen Can You See Me Now?, Rider Spoke , Day of the Figurines y Love City . [ 16 ] Niantic, Inc. lanzó Ingress en 2012, con aproximadamente 500.000 jugadores en todo el mundo, y Pokémon Go en 2016. Otro juego omnipresente popular es Haunted Candy Hunt , un juego móvil de realidad aumentada inspirado en Ghostbusters y desarrollado por Trigger. [ 17 ] [ 18 ]

Véase también

Referencias

  1. Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming (PDF) , Communications of the ACM, ACM, pp. 54–57 , archivado del original (PDF) el 11 de noviembre de 2014 
  2. ^ Nieuwdorp , E. ( 2007 ) . "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13.doi : 10.1145 /1279540.1279553 . S2CID 17759896 . 
  3. "¿Qué es el juego ubicuo?" . Es Alive Mobile Games AB. Archivado del original el 24 de febrero de 2005. Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. 1 2 3 4 5 Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos omnipresentes. Teoría y diseño. Experiencias en la frontera entre la vida y el juego . Morgan Kaufmann Publishers.
  5. 1 2 Oppermann, Leif (2009), "Facilitando el desarrollo de experiencias basadas en la ubicación" , eprints.nottingham.ac.uk , Universidad de Nottingham, EThOS uk.bl.ethos.508291 Icono de acceso gratuito
  6. 1 2 Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). "Cómo organizar un juego omnipresente: cómo fomentar las interacciones cara a cara en los juegos de rol en vivo". Taller de diseño de juegos de computación ubicua en UbiComp (documento de posición) . Atlanta, Georgia, EE. UU. pp. 1– 6. 
  7. ^ Arango-López, Jeferson; Gallardo, Jesús; Gutiérrez, Francisco L.; Cerezo, Eva; Amengual, Esperanza; Valera, Ramón (2017). "Juegos generalizados". Actas de la XVIII Conferencia Internacional sobre Interacción Humano-Computadora . Interacción '17. Nueva York, NY, Estados Unidos: ACM. págs. 9:1–9:4. doi : 10.1145/3123818.3123832 . ISBN  9781450352291. S2CID 13978255 . 
  8. Weiser, Mark (1991). "La computadora para el siglo XXI" . ACM SIGMOBILE Mobile Computing and Communications Review . 3 (3): 3– 11. doi : 10.1145/329124.329126 . S2CID 61730407. Recuperado el 19 de diciembre de 2012 . 
  9. ^ Davidsson, Ola; Peitz, Johan; Björk, Staffan (2004), Patrones de diseño de juegos para móviles , Finlandia: Nokia Research Center
  10. 1 2 3 Nevelsteen, Kim JL (2015). Un estudio de las características de los motores gráficos para juegos omnipresentes basados ​​en tecnología . SpringerBriefs in Computer Science. Springer International Publishing. doi : 10.1007/978-3-319-17632-1 . ISBN 978-3-319-17631-4. S2CID 19479793 . 
  11. Broll, W.; Ohlenburg, J.; Lindt, I.; Herbst, I.; Braun, AK (2006). «Afrontando los desafíos tecnológicos de los juegos de realidad aumentada ubicua». Actas del 5.º taller ACM SIGCOMM sobre soporte de red y sistema para juegos - NetGames '06 . p. 28. doi : 10.1145/1230040.1230097 . ISBN  978-1595935892. S2CID 15130951 . 
  12. de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusión de espacios de juego digitales y urbanos . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. Valente, Luis; Feijó, Bruno; Leite, Julio César Sampaio do Prado; Clúa, Esteban (2017). "Un método para evaluar las cualidades generalizadas de los juegos móviles". Computación personal y ubicua . 22 (4). Londres: Springer: 647– 670. doi : 10.1007/s00779-017-1107-0 . S2CID 44755035 . 
  14. "¿Por qué Pokémon Go es un éxito tan grande?" . Persona . 16 de julio de 2016 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  15. "Pongámonos en forma" . The Guardian . 17 de noviembre de 2005. Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  16. Greenhalgh, Chris. "Página principal de Chris Greenhalgh" . Consultado el 17 de octubre de 2013. Colaboraciones con los artistas de performance Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figurines ) y Active Ingredient ( Love City , Exploding Places).
  17. Sussman, Hillary (25 de septiembre de 2020). "Los Cazafantasmas celebran Halloween con un juego de caza de fantasmas en realidad aumentada" . Comic Book Resources . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  18. Adeleon, John (23 de septiembre de 2020). "Trigger Haunted Candy Hunt Web AR Game" . Nothing But Geek . Recuperado el 30 de noviembre de 2020 .
  • No tienes que atraparlos a todos , seguridad en Pokémon Go
  • Thomas Dreher: Juegos omnipresentes. Interfaces, estrategias y movimientos , Lecciones de NetArt de IASLonline.