Articulo de referencia

Monetización de videojuegos

La monetización de videojuegos es un proceso que las editoras pueden utilizar para generar ingresos a partir de sus productos. Los métodos de monetización varían según el juego,...

La monetización de videojuegos es un proceso que las editoras pueden utilizar para generar ingresos a partir de sus productos. Los métodos de monetización varían según el juego, especialmente entre géneros o plataformas, pero todos persiguen el mismo objetivo: generar ganancias para los desarrolladores, los titulares de los derechos de autor y demás partes interesadas. A medida que los métodos de monetización se diversifican, también influyen en el diseño del juego, lo que a veces genera críticas.

Métodos

Aunque existen varios modelos de negocio para monetizar los videojuegos , se pueden clasificar en seis modelos principales. [ 1 ] Un videojuego puede utilizar más de uno de estos modelos a la vez. [ 2 ]

Minorista

GameStop, una tienda física de videojuegos.

La compra minorista es el método tradicional mediante el cual se venden juegos en tiendas físicas o minoristas en línea. [ 2 ] Los clientes pagan por una copia física del juego y cualquier otro dispositivo periférico relacionado con el juego que se necesite para jugar en la tienda. La compra minorista ha constituido anteriormente la mayor parte de las transacciones relacionadas con los juegos, pero ha estado en declive desde la década de 2010 debido al auge de la distribución digital y los juegos móviles. [ 3 ] Sin embargo, la importancia de las tiendas de juegos físicas como lugar de encuentro para los jugadores y para mostrar su pasión aún se mantiene. Además, algunas compras minoristas pueden incluir cajas coleccionables y posibles artículos dentro del juego para atraer clientes en lugar de la descarga digital. [ 4 ] El mercado minorista también incorpora el mercado de segunda mano, el intercambio y la reventa de juegos usados, como a través de GameStop . [ 5 ]

Distribución digital

La distribución digital o descarga digital es similar en la práctica a la compra minorista, pero difiere en el lugar. En lugar de adquirir un juego a través de una tienda física, los clientes compran sus juegos en línea y descargan los datos del juego directamente a sus dispositivos. Muchos juegos vendidos mediante descarga digital se distribuyen a través de un servicio de terceros que funciona de la misma manera que una tienda física, vendiendo una variedad de juegos de muchos desarrolladores diferentes en un solo lugar. [ 2 ] Steam de Valve es un ejemplo de plataformas de distribución digital para juegos de PC .

Suscripción

Un modelo de suscripción es un modelo de negocio en el que un juego requiere pagos continuos y recurrentes por parte de los clientes para poder jugar. Los juegos que utilizan suscripción suelen vender el acceso en bloques de un mes o en múltiplos de este. Una vez que la suscripción caduca o es cancelada por el cliente, su acceso al juego cesa o se reduce hasta que se vuelva a suscribir. Este método se asocia con mayor frecuencia a juegos que requieren conexión a internet o servicios que requieren capital para su funcionamiento por parte del editor o desarrollador. Un ejemplo de juego que utiliza el modelo de suscripción es World of Warcraft . [ 2 ]

El servicio de juegos por suscripción de Sony

Por otro lado, un servicio de suscripción no es una suscripción directa a un juego, sino una suscripción a servicios relacionados con los juegos. [ 6 ] Estos servicios pueden incluir, entre otros, juegos mensuales como Humble Bundle , acceso temporal a una biblioteca de juegos como Origin Access y acceso a sesiones multijugador en línea como PlayStation Plus . [ 7 ]

Microtransacción

Las tarjetas de crédito son un método de pago popular tanto para la distribución digital como para las microtransacciones.

Las microtransacciones (MTX) son un modelo de negocio en el que se pueden comprar elementos del contenido de un juego para mejorar la experiencia del jugador. Estos elementos pueden incluir contenido nuevo, monedas virtuales, opciones cosméticas y ventajas de juego que de otro modo no estarían disponibles o estarían restringidas. Tradicionalmente, estas compras suelen ser relativamente económicas, pero muy variadas. Las microtransacciones son comunes en juegos sociales y para móviles, donde los clientes potenciales pueden ser reacios a comprar el juego completo, pero se sienten más cómodos con pagos más pequeños, aunque más frecuentes.

El contenido descargable (DLC) es un tipo de microtransacción que amplía el juego base al proporcionar contenido adicional. Dependiendo del juego y del editor, un contenido descargable puede ser una gran expansión que impacta significativamente el juego, o una serie de expansiones más pequeñas. [ 8 ] Estas expansiones pueden ser aspectos, mapas, historia o incluso un nuevo modo de juego basado en el juego principal. [ 9 ]

La moneda premium es un tipo de moneda virtual que muchos juegos gratuitos utilizan para financiar microtransacciones, como los V-bucks de Fortnite o los Robux de Roblox . Si bien muchos juegos tienen una moneda virtual que se obtiene jugando y que se puede usar para comprar objetos y equipamiento, la moneda premium generalmente se adquiere intercambiando dinero real por una cantidad fija de moneda virtual, que luego se usa para comprar artículos dentro del juego. Los desarrolladores pueden optar por recompensar con moneda premium por jugar, por ejemplo, recuperando el costo de un pase de batalla de Fortnite al completarlo, y pueden ofrecer descuentos en artículos de la tienda del juego. En la mayoría de los casos, la moneda premium no se puede canjear por dinero real, con la notable excepción de Second Life . Debido a esta limitación, las monedas premium pueden considerarse abusivas: a menudo solo se ofrecen en paquetes de tamaños específicos, por lo que los jugadores no pueden comprar la cantidad exacta necesaria para adquirir un artículo dentro del juego, y por lo tanto, parte de la moneda premium comprada queda sin gastar. [ 10 ]

Las cajas de botín son una variante de las microtransacciones cuyas recompensas son aleatorias. El jugador no tiene control sobre las recompensas que recibe al pagar con monedas del juego o dinero real, aunque el juego suele mostrar una lista de posibles objetos que puede obtener de la caja de botín. El contenido de la caja de botín puede variar desde objetos puramente cosméticos sin efecto en la jugabilidad, como los aspectos en Overwatch , hasta objetos poderosos con una ventaja de juego que de otro modo el jugador tendría que conseguir mediante mucho esfuerzo. [ 11 ] Algunos juegos pueden requerir que los jugadores dependan más del sistema de cajas de botín para obtener personajes y objetos que otros juegos. A veces se les denomina juegos Gacha . [ 12 ] [ 13 ]

Los pases de temporada permiten a los jugadores comprar varios contenidos descargables para un juego en una sola compra, generalmente con descuento en comparación con la compra individual de cada contenido. Los pases de temporada pueden ofrecerse antes de que se anuncien todos los DLC incluidos, aunque normalmente se informa a los consumidores sobre el tipo general de contenido que recibirán y la cantidad de contenido que obtendrán. Los pases de temporada pueden ofrecerse anualmente o con mayor frecuencia, y las versiones posteriores del juego pueden incluir todo el material del pase de temporada como parte del paquete ofrecido con descuento. Un concepto relacionado es el pase de batalla , que proporciona acceso a una serie de elementos cosméticos y otros objetos dentro del juego a medida que los jugadores completan desafíos o ganan experiencia.

Intercambio de jugadores

El intercambio entre jugadores es un modelo de negocio donde los objetos del juego y las monedas digitales se pueden intercambiar entre jugadores en el mercado del juego, lo que permite al editor obtener una comisión sobre las transacciones realizadas por los jugadores. La mayoría de las veces, [ 1 ] el editor puede obtener un porcentaje de cada transacción, como en el mercado de la comunidad de Steam, [ 14 ] o de la diferencia entre el precio de compra y venta de la moneda del juego, como en World of Warcraft. [ 15 ] Sin embargo, el intercambio entre jugadores puede dar lugar a un mercado gris donde, a través de sitios web de terceros, estos objetos virtuales se pueden comprar y vender con dinero real, lo que, para juegos que utilizan mecanismos similares a los de las apuestas, puede infringir las leyes regionales. En un caso específico, Valve tomó medidas para detener el uso generalizado de objetos de Counter-Strike: Global Offensive que se estaban utilizando para apuestas con skins después de que se descubriera que estos objetos se estaban utilizando para apostar en juegos de azar por parte de jugadores más jóvenes. [ 16 ]

Relacionada con el intercambio entre jugadores está la incorporación de la tecnología blockchain , que pretende proporcionar un registro cifrado de propiedad y transferencia para un artículo digital. Esto puede usarse para intercambiar artículos digitales tratándolos como tokens no fungibles (NFT). Estas transacciones blockchain también pueden configurarse para requerir que un porcentaje de los pagos en una transacción entre jugadores se desvíe al editor. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Uno de los primeros ejemplos de un juego blockchain fue Cryptokitties en 2017, un juego de mascotas virtuales donde gatos de dibujos animados únicos respaldados por blockchain (efectivamente NFT) podían criarse para crear nuevos que podían intercambiarse con otros. Cryptokitties fue noticia cuando uno de estos gatos virtuales se vendió por más de US$100,000 a través de la criptomoneda Ethereum . [ 21 ] A partir de 2021, el uso de blockchain y NFT para la monetización es limitado. Algunos editores han expresado interés en aumentar su uso de la tecnología blockchain y NFT. [ 22 ] La intersección de los videojuegos y la financiación blockchain a veces se denomina " GameFi ". [ 23 ] Debido a que los jugadores pueden ganar dinero con estas ventas, estos juegos también pueden llamarse " juegos para ganar ", y se han reportado casos limitados de jugadores que obtienen un salario digno al participar en estos juegos. [ 24 ]

Publicidad

La publicidad es una forma de monetización indirecta. Además de los métodos de monetización mencionados anteriormente, la monetización indirecta genera ingresos de otras fuentes que no provienen directamente del jugador. Con mayor frecuencia, se trata de la colocación de anuncios dentro de un juego; estos pueden adoptar la forma de anuncios de banner, pausas comerciales durante el juego o colocación de productos en el juego. [ 1 ] Los juegos que dependen de la publicidad para generar ingresos suelen ser gratuitos o más baratos que otros juegos, ya que su costo de producción ya ha sido subvencionado. [ 25 ] La monetización publicitaria indeseable se produce cuando los anuncios están diseñados para parecer algo en lo que el usuario podría hacer clic sin darse cuenta de que es publicidad. [ 26 ]

Tipos

Los métodos de monetización mencionados anteriormente pueden combinarse de diversas maneras para generar distintos tipos de esquemas de monetización. En consecuencia, los juegos pueden clasificarse según el esquema general que utilizan los consumidores para pagar por el contenido del juego.

Modelos de ingresos basados ​​en pagos iniciales

Estos modelos se basan en la previsión del editor y el desarrollador de que la mayor parte de los ingresos provendrán de las compras anticipadas del título del juego.

De primera calidad
Los juegos premium son aquellos en los que el consumidor compra el juego una sola vez a través de una tienda física o distribución digital, y puede adquirir contenido descargable adicional, pero el juego en sí tiene contenido limitado. Esto suele describir la mayoría de los juegos vendidos en tiendas físicas antes de la disponibilidad de la distribución digital o la funcionalidad en línea, y sigue siendo un área de ventas clave para los juegos de consola y ordenador, pero menos común para los juegos móviles. [ 27 ]
Software gratuito
Juegos que son ofrecidos gratuitamente por su desarrollador o editor. Estos no deben confundirse con los juegos de código abierto , que son juegos desarrollados y publicados bajo licencias de software libre o de código abierto , independientemente de si el usuario paga por jugarlos. Los juegos freeware, por otro lado, se ofrecen sin costo alguno, pero pueden publicarse bajo una licencia propietaria .
Shareware
Juegos que suelen seguir el modelo freemium, ofreciendo una demo y la posibilidad de desbloquear el resto del juego mediante la compra de un código o mecanismos de desbloqueo similares. El objetivo era compartir los archivos del juego con otros usuarios, una forma de distribuir juegos antes de su distribución digital.

Modelo de ingresos basado en el uso continuo

En estos modelos de ingresos recurrentes, el editor y el desarrollador pueden ofrecer el juego gratis con la expectativa de obtener ingresos continuos a través de diversas transacciones a lo largo de la vida útil del juego. Este modelo es muy común en muchos juegos en línea y en el mercado de juegos para móviles.

Compra para jugar
Al igual que en los juegos premium, el consumidor compra el juego una sola vez para jugarlo, pero en este caso, el desarrollador o editor generalmente continúa brindando soporte al juego mediante el mantenimiento de los servidores en línea o la producción regular de nuevo contenido. En ocasiones, el jugador puede necesitar comprar acceso a este nuevo contenido, por ejemplo, mediante un pase de temporada.
Juego gratuito
Los juegos gratuitos no requieren que el jugador compre el título para jugar, aunque el acceso a algunas funciones y contenidos puede requerir la compra de una suscripción o mediante microtransacciones.
Freemium
Juegos que son gratuitos al principio, pero que limitan el progreso del jugador antes de que deba comprar el juego.
Modelo de suscripción (pago por uso)
Juegos que requieren que el jugador pague una cuota de suscripción periódica para mantener el acceso a todas las partes del juego. Normalmente, el juego es gratuito para que los nuevos usuarios puedan probarlo, pero el acceso completo requiere el pago de una suscripción.
Basado en publicidad
Juegos que suelen ser gratuitos, pero que requieren que el jugador vea anuncios periódicamente antes de poder continuar, y el desarrollador o editor obtiene ingresos de dichos anuncios.
Jugar para ganar o pagar para ganar
Juegos que suelen incorporar elementos de blockchain como los NFT. Se incentiva a los jugadores a usar NFT para mejorar su valor o crear nuevos NFT, cuya venta es gestionada por el editor o desarrollador del videojuego. La empresa paga al jugador por su trabajo en la creación o mejora del NFT. Normalmente, se requiere un pago inicial para empezar, generalmente mediante la compra de la criptomoneda utilizada en el juego o moneda virtual que luego se puede intercambiar, lo que convierte a estos juegos en "de pago para ganar" y los ha considerado el equivalente a los esquemas Ponzi . [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

Propiedad frente a licencia

Los juegos distribuidos en soportes físicos que no instalan contenido en la consola o computadora del usuario, como la mayoría de los sistemas basados ​​en cartuchos, así como los primeros juegos en soportes ópticos que simplemente leían el contenido directamente del disco, generalmente se consideran productos propiedad de la persona que compró el juego, lo que le da la capacidad de regalarlo o venderlo bajo principios como la doctrina de la primera venta del derecho estadounidense; una vez que la persona ha regalado su copia, generalmente no tiene medios legales para jugarla. [ 5 ]

A medida que los videojuegos se popularizaron y el mercado de segunda mano de videojuegos se hizo popular, la industria comenzó a introducir métodos para limitar las ventas de juegos de segunda mano que se distribuían en soportes de instalación. [ 5 ] Dichos métodos incluían etiquetar los juegos con pegatinas de "No para la reventa" para simplemente desalentar la reventa, y utilizar claves de producto que solo podían usarse una vez (a través de un sistema de confirmación en línea), lo que hacía que el soporte de instalación no tuviera valor sin una nueva clave de producto. [ 5 ] La industria generalmente optó por utilizar una licencia de software que les otorga la capacidad de instalar y jugar el juego, pero les restringe la posibilidad de venderlo nuevamente. Estas licencias suelen incluir acuerdos de licencia de usuario final (EULA) que limitan lo que el usuario puede hacer con el juego, como modificaciones no autorizadas . Las transferencias de licencia pueden ser posibles bajo el EULA, pero generalmente requieren que el propietario original se desprenda por completo de todas las copias del juego y materiales relacionados junto con el soporte de instalación, y se asegure de que el receptor de segunda mano acepte los mismos términos del EULA. [ 31 ] Junto con el mayor uso de la distribución digital, el enfoque de licencia limitó significativamente el mercado de juegos usados. [ 5 ]

En Estados Unidos, el uso de licencias de software se considera respaldado por la jurisprudencia en virtud de la decisión del Noveno Circuito en el caso Vernor v. Autodesk, Inc. , que dictaminó que los consumidores de productos de software con licencia son licenciatarios y están sujetos al EULA, y no son propietarios del software, invalidando así cualquier derecho de primera venta. [ 31 ] Un caso posterior del Noveno Circuito, MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. , confirmó la decisión de Vernor en relación con los videojuegos. [ 31 ]

La situación es más complicada en Europa; en el caso UFC Que Choisir contra Valve Corporation en 2015, un tribunal francés falló en contra de Valve por no ofrecer los medios para que los usuarios transfirieran libremente las licencias de juegos entre usuarios, un requisito de la ley europea. [ 32 ]

Impacto

La industria de los videojuegos continúa creciendo y se espera que genere 138 mil millones de dólares estadounidenses en 2018, lo que representa un aumento del 13,3 % en los ingresos con respecto al año anterior. [ 33 ] En 2014, el modelo de descarga digital representó el 52 % de todas las ventas de juegos y superó la compra minorista, el estándar de la industria durante mucho tiempo. [ 34 ] Recientemente, muchos editores de videojuegos han adoptado el modelo de juegos como servicio, donde un juego continúa generando ingresos después de su lanzamiento. Como resultado, un juego tiende a recibir soporte extendido y más contenido después del lanzamiento para que pueda monetizarse a través de otros métodos además de las tiendas físicas y las descargas digitales, lo que permite a los consumidores sacar el máximo provecho de su compra. [ 35 ]

Sin embargo, dado que el método de monetización debe decidirse antes de la producción del juego, puede afectar el diseño general del juego y la forma en que los jugadores interactuarán con él. [ 36 ] Las tendencias de monetización, como los juegos como servicio, influirán en cómo se diseñan los nuevos juegos, lo que podría hacer que los géneros fáciles de monetizar sean más populares que otros. [ 37 ] Por lo tanto, es fundamental considerar adecuadamente cualquier estrategia durante el proceso de diseño. Una consideración inadecuada del equilibrio entre un buen diseño de juego y una monetización efectiva puede llevar a que los jugadores se sientan extorsionados por el juego y sus desarrolladores, o a que el juego no genere suficientes ingresos para obtener ganancias. En ambos casos, es probable que el juego fracase una vez en el mercado, con la diferencia de si el fracaso será crítico o financiero. [ 38 ]

Para financiarse, muchos desarrolladores de juegos independientes recaudan dinero mediante crowdfunding . [ 39 ] También pueden usar el crowdsourcing para reducir el costo del desarrollo distribuyendo la carga de trabajo entre personas automotivadas. [ 40 ] Otra forma en que los desarrolladores independientes pueden financiar sus juegos es lanzar un juego sin terminar como acceso anticipado , donde los jugadores pueden comprar el juego a un precio con descuento antes de que esté completo. [ 41 ]

Las microtransacciones se han convertido recientemente en un modelo de monetización popular en los juegos multijugador masivos en línea (MMO) . Antes de este desarrollo, la mayoría de los MMO dependían del modelo de suscripción, donde los usuarios pagaban una cuota mensual al desarrollador para obtener acceso continuo al juego. Sin embargo, algunos MMO han tenido dificultades para obtener ganancias con este modelo, debido a que el número de suscripciones es demasiado bajo para cubrir los costos operativos. Esto ha impulsado a varios MMO a experimentar con estrategias de monetización alternativas, lo que finalmente ha llevado a la adopción de las microtransacciones. Si bien algunos MMO continúan operando bajo el modelo de suscripción, muchos ahora han optado por las microtransacciones para garantizar la estabilidad financiera. [ 42 ] Con este cambio, numerosos bienes y servicios virtuales en los MMO que antes podían estar disponibles mediante el juego normal bajo el modelo de suscripción ahora solo se pueden obtener mediante transacciones con dinero real y se esperaba que el modelo de microtransacciones continuara utilizándose bajo este modelo. [ 43 ] Sin embargo, el uso excesivo o la aplicación inadecuada de las microtransacciones puede hacer que la base de jugadores se sienta obligada a pagar dinero y desanimarlos a jugar, mientras que el uso insuficiente puede llevar a que se realicen muy pocas microtransacciones para apoyar el juego y a sus desarrolladores. [ 44 ]

La monetización indirecta también ha experimentado un reciente auge de popularidad. Gracias a la proliferación de teléfonos inteligentes y desarrolladores independientes, el mercado de juegos móviles ha florecido. Si bien en 2012 solo representaba el 18 % de la industria de los videojuegos, en 2018 los juegos móviles alcanzaban el 51 % del mercado. [ 45 ] Debido a los menores costos de desarrollo, marketing y mantenimiento, así como a una amplia audiencia de jugadores, los juegos móviles pueden subsistir con menores ingresos que la mayoría de los demás tipos de juegos. Sin embargo, este proceso es arriesgado, ya que el éxito de los juegos móviles suele ser impredecible. Los juegos que atraen a un gran número de jugadores prosperan gracias a su modelo publicitario, mientras que aquellos que no logran una amplia aceptación no duran mucho en el mercado. [ 46 ] Algunos también han criticado los juegos que implementan el modelo indirecto, ya que muchos de ellos son de baja calidad o poco amigables para el usuario debido a sus métodos de monetización, con el fin de maximizar sus ingresos a expensas de la diversión del jugador. [ 46 ]

Crítica

La monetización de los videojuegos ha sido criticada por periodistas que la consideran una muestra de la excesiva avaricia de las editoras de videojuegos, en particular con la implementación de las microtransacciones. [ 44 ] Juegos como Star Wars Battlefront II de 2017 han sido criticados por elementos de juego que requieren un extenso farmeo que de otro modo podría evitarse mediante cajas de botín . [ 47 ] La creciente adopción de cajas de botín en los videojuegos ha llevado a algunos a considerar esta mecánica como una forma de juego de azar en línea , y muchos países han revisado sus leyes en respuesta. [ 48 ] Los modelos de monetización depredadores también son criticados, ya que tienden a dirigirse a menores y pueden infringir las leyes de privacidad infantil. [ 49 ]

El profesor de derecho del Boston College, Raul Carillo, ha descrito el “dinero de juego”, definido como “puntos ganados en el juego, tarjetas de regalo y saldos almacenados en la plataforma”, dentro de los juegos como sistemas monetarios no regulados. Estas formas de dinero pueden convertirse en efectivo y depósitos bancarios. Al eludir los requisitos regulatorios, el dinero de juego podría facilitar el lavado de dinero, la manipulación de tipos de cambio y otros problemas. [ 50 ]

Historia

Antes de la década de 1980

La tradición de monetizar los videojuegos se remonta a la monetización de los juegos de la vida real, antes de la existencia de la computadora. Un juego generalmente se compone de jugadores, herramientas y reglas. Las herramientas para el juego eran fabricadas por artesanos expertos, generalmente con materiales valiosos, como se describe en la historia . Por lo tanto, la venta de herramientas de juego a cambio de dinero se convirtió en un negocio comprensible mucho antes del desarrollo de los videojuegos.

La historia de los videojuegos se remonta a los años 70 y 80, cuando los videojuegos arcade se popularizaron mundialmente. Siguiendo el precedente del primer juego arcade que costaba un cuarto de dólar por partida, Periscope (juego arcade) , [ 51 ] de los años 60, la mayoría de las máquinas de juegos arcade funcionan con monedas. Los jugadores tienen que insertar monedas para jugar durante un tiempo determinado o para obtener ciertas vidas. Esto puede clasificarse como un tipo de microtransacción y tuvo un gran éxito durante la época dorada de los juegos arcade. Se informó que uno de los juegos arcade más populares e influyentes, Space Invaders de Taito , causó una escasez de monedas de 100 yenes en Japón en 1978. [ 52 ] Para 1982, el juego había recaudado 2 mil millones de dólares en monedas de 25 centavos [ 53 ] [ 54 ] (equivalente a 7.26 mil millones de dólares en 2015), con una ganancia neta de 450 millones de dólares. [ 54 ] Cuando Namco lanzó Pac-man en Japón el 22 de mayo de 1980, se volvió inmensamente popular desde su lanzamiento original hasta el día de hoy. Posteriormente, se convirtió en uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, [ 55 ] habiendo generado más de 2.500 millones de dólares en monedas de 25 centavos para la década de 1990.

década de 1980

Con el desarrollo de la tecnología informática, la industria de las computadoras domésticas se ha visto inundada de competidores desde 1980. Las computadoras domésticas comenzaron a demostrar su capacidad para los videojuegos poco después de su lanzamiento, ya que podían ejecutar múltiples programas de juegos y liberar todo el potencial del hardware. En comparación con las máquinas recreativas, las personas podían cambiar de juego y jugar en sus casas. Aunque las primeras computadoras tenían poca compatibilidad, la plataforma compatible con IBM PC comenzó a dominar el mercado fragmentado y se convirtió en la plataforma de juegos para PC . Por otro lado, la tercera generación de consolas de videojuegos , representada por la consola NES lanzada en 1983, ayudó al mercado norteamericano de consolas de videojuegos a recuperarse de la gran crisis de 1983 a 1985. A partir de la década de 1980, los videojuegos en el mercado se vendían principalmente en tiendas físicas. Si bien las computadoras domésticas no estaban especializadas en videojuegos, las consolas de videojuegos sí lo estaban. La mayoría de los juegos se vendían en soportes físicos, como cartuchos ROM , disquetes o incluso casetes compactos . Para los usuarios de consolas de videojuegos, comprar el hardware supone un gasto adicional, pero tienen más opciones de juegos y dispositivos de entrada/salida adecuados diseñados para jugar.

década de 1990

Si bien la venta minorista tradicional se mantuvo fuerte en la década de 1990, surgieron nuevas formas de monetización de videojuegos. El CD-ROM y otros discos ópticos reemplazaron a los cartuchos y se convirtieron en el principal soporte para los juegos en tiendas. El desarrollo de la tecnología web y el ancho de banda a finales de los 90 hicieron posible muchos juegos en línea. El juego web Adventure Games Live demostró la posibilidad de jugar exclusivamente en una página web, de forma totalmente gratuita.

Los dispositivos portátiles de videojuegos se inventaron mucho antes de la década de 1990, pero la Game Boy marcó un hito en la historia de los videojuegos portátiles. La notable innovación en videojuegos [ 56 ] durante esta década dio lugar a una serie de consolas y dispositivos de videojuegos. También se vendieron ampliamente dispositivos portátiles sin cartuchos intercambiables. En estos casos, la compra del hardware y el software se realizaba conjuntamente. Un ejemplo de ello es el Tamagotchi, comercializado por Bandai a partir de 1996.

A principios de la década de 1990, los juegos en línea apenas comenzaban a surgir, ya que el uso de Internet por parte de los consumidores aún no se había generalizado y los planes de servicio de Internet generalmente se basaban en cargos por tiempo limitado. Esto limitaba el acceso a los juegos en línea que se ofrecían mediante un modelo de suscripción. Sin embargo, cuando America On-Line introdujo paquetes de acceso a Internet de tarifa plana, esa limitación desapareció, permitiendo a los jugadores jugar en línea de forma indefinida, lo que impactó los ingresos de estos títulos. Uno de los primeros ejemplos de un juego multijugador masivo en línea (MMO) fue Achaea, Dreams of Divine Lands , un juego de mazmorras multijugador (MUD) basado en texto , lanzado en 1997. En lugar de lanzarse con tarifas de suscripción para cubrir los costos operativos, su creador, Matt Mihaly, buscó otras formas de generar ingresos y, después de ofrecer algunos artículos de alta calidad dentro del juego por dinero real en una subasta, se dio cuenta de una forma de obtener ingresos adicionales. A partir de eso, Mihaly programó en Achaea lo que se cree que fue el primer sistema de microtransacciones de "doble moneda", donde había dos grupos de moneda del juego disponibles: la que se ganaba dentro del juego y la que se convertía a partir de compras del mundo real en la moneda premium, que era la única moneda que se podía usar para comprar "bienes virtuales" en el juego. [ 57 ]

década de 2000

En la primera década del siglo, la monetización de los videojuegos se vio afectada por el auge del comercio electrónico , así como por los avances en hardware, software y otras tecnologías de la información. Todo tipo de juegos en línea y multijugador se conectaron a través de la rápida conexión a internet. La popularidad de los MMORPG convirtió el modelo de suscripción en una forma rentable de apoyar a los desarrolladores. Muchos juegos de navegador se volvieron gratuitos para atraer más visitantes. En los inicios de los smartphones, los juegos móviles eran de pago para descargar, ya que generalmente no existía una interfaz para instalar una copia física. La estandarización y la omnipresencia de las plataformas móviles, que facilitaban las compras a los clientes (inicialmente impulsada por la App Store de iPhone y seguida de cerca por Android Marketplace y otros competidores), dieron lugar a una tendencia generalizada hacia las microtransacciones y la monetización indirecta. Tras la consolidación de las redes sociales como parte fundamental de internet, cada vez más juegos comenzaron a utilizar esta plataforma para vender o promocionar sus productos.

La década de 2000 también introdujo los conceptos de microtransacciones y contenido descargable (DLC). A finales de la década de 1990 surgió la industria triple A , videojuegos desarrollados por grandes estudios con presupuestos multimillonarios. Estos juegos generalmente estaban dirigidos a un mercado principal de jugadores con las consolas más recientes o computadoras personales de gama alta, y en ese momento, estos juegos solo veían la mayoría de las ventas en los primeros meses después del lanzamiento inicial del juego. El DLC se vio como un medio para extender los ingresos potenciales de estos juegos. [ 58 ] En 2005, Microsoft previó la posibilidad de comprar complementos digitales para juegos de Xbox 360 a través de Xbox Live Marketplace , lo que permitía a los jugadores comprar contenido específico que querían a un precio bajo ($1-$5) en lugar de tener que comprar una expansión completa más cara. [ 59 ] Aunque ya se había ofrecido algo de contenido, este concepto se consolidó con el lanzamiento del paquete de "armadura de caballo" para The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda Softworks en 2006, y posteriormente le siguieron muchos paquetes de contenido similares durante los años siguientes. Si bien muchos jugadores expresaron indignación por el costo de lo que eran elementos decorativos dentro del juego, el paquete de armadura de caballo fue una de las diez expansiones más vendidas que Bethesda vendió para el juego en 2009. [ 60 ] El modelo de microtransacciones de Oblivion se consideró extremadamente exitoso y se replicó en muchos otros juegos posteriores, [ 61 ] y la "armadura de caballo" estableció la aceptación de las microtransacciones por parte de los jugadores en juegos que no son para móviles. [ 62 ]

década de 2010

En la segunda década del siglo, los modelos de monetización de juegos mediante microtransacciones y monetización indirecta evolucionaron rápidamente hacia la madurez del mercado. La producción de juegos dejó de centrarse exclusivamente en los modelos de monetización tras la intensificación de la competencia por la atención de los jugadores. Como resultado, la industria pasó de centrarse directamente en las métricas de monetización en el diseño de juegos a priorizar métricas como la retención de jugadores y los usuarios activos diarios. Esto se evidencia en la caída de las valoraciones de varias compañías destacadas de juegos gratuitos, así como en el estudio de las diferencias en el diseño de los juegos gratuitos más populares.

Este enfoque se considera " juegos como servicio ", ya que los analistas han descubierto que los jugadores valoran más los juegos que ofrecen un flujo regular de contenido nuevo que un título que no recibe actualizaciones. [ 63 ] Este modelo ayuda a asegurar un flujo de ingresos a largo plazo para el editor, así como a permitirle publicar menos juegos y reducir los costos de desarrollo, al tiempo que proporciona contenido nuevo a los jugadores, con el potencial de obtener ganancias el doble de rápido que con el modelo tradicional. [ 63 ] Este enfoque también ayuda a aislar a los editores de los impactos de los descuentos y las ventas en las claves de canje de juegos digitales de vendedores externos, al requerir la compra adicional de contenido como parte de sus servicios a los jugadores. [ 63 ] Digital River estimó que el valor de la industria en 2017 se había triplicado con respecto a años anteriores debido al uso del modelo de "juegos como servicio". [ 63 ] Take-Two Interactive , en una llamada con inversores en noviembre de 2017, informó que el 42% de sus ingresos provenían del " gasto recurrente de los consumidores " en su último trimestre financiero, obtenido a través del componente Grand Theft Auto Online de Grand Theft Auto V y el modo "MyCareer" de NBA 2K18 , ambos con contenido y actividades adicionales para los jugadores con el tiempo. Take-Two anticipa que utilizará este modelo en el futuro para sus próximos juegos. [ 64 ] Ubisoft , casi al mismo tiempo, informó que los ingresos por microtransacciones y otras ventas dentro del juego superaron por primera vez sus ingresos por ventas digitales directas de juegos durante los dos primeros trimestres de su año financiero. [ 65 ]

El uso de pases en línea surgió en 2010, principalmente como un medio para combatir el mercado de juegos usados. Si bien los editores no podían evitar que los jugadores vendieran y compraran juegos usados, por ejemplo, a través del minorista GameStop , descubrieron que al proporcionar un código de un solo uso dentro de un juego nuevo que era necesario para acceder a las funciones en línea, podían obtener más ingresos vendiendo estos pases en línea a los jugadores que habían comprado el juego usado. [ 61 ] Electronic Arts (EA) había desarrollado la idea de "Project Ten Dollar", adjuntando contenido a un código empaquetado con el juego para sus próximos títulos de ese año, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins y Battlefield: Bad Company 2. [ 66 ] Con éxito en esta área, EA pasó esto a limitar a un jugador el juego en línea a menos que hubiera comprado el juego nuevo o comprado su pase en línea para una copia usada, agregando esto a sus populares títulos de EA Sports , comenzando con Tiger Woods PGA Tour 11. [ 61 ] EA justificó esto como necesario para mantener sus servidores en línea para estos títulos. [ 67 ] Ubisoft siguió el ejemplo con el sistema "UPlay Passport", seguido por otros editores. [ 61 ] Sin embargo, debido a los cambios en la gestión de derechos digitales para la próxima octava generación de consolas de videojuegos y las quejas de los jugadores, EA puso fin a su programa de pases en línea en 2013, y otros editores hicieron lo mismo en los años siguientes. [ 61 ]

Simultáneamente, se popularizó el uso de pases de temporada para asegurar el acceso a una gran cantidad de contenido descargable que se distribuiría varios meses después del lanzamiento de un juego. Los pases de temporada tenían un precio que ofrecía los artículos con un descuento total en comparación con comprarlos por separado, con el objetivo de atraer a jugadores que probablemente no desearían comprar todo el contenido por separado. Esto puede considerarse equivalente a reservar el contenido descargable, a menudo sin saber exactamente qué contenido será. [ 61 ] Las editoras pudieron obtener ingresos adicionales vendiendo "ediciones de lujo" de juegos que incluían el pase de temporada, así como otras características adicionales. [ 61 ] Los primeros pases de temporada de este tipo surgieron en 2011 con LA Noire de Rockstar Games , que ofrecía cajas y trajes adicionales, y Mortal Kombat de Warner Bros. , que proporcionaba acceso a todos los luchadores que se agregarían al juego. Activision siguió un enfoque similar con su "Membresía Call of Duty Elite" para Call of Duty: Modern Warfare 3 que proporcionaba acceso a todos sus mapas planeados para el año siguiente. [ 61 ]

Otro enfoque de monetización desarrollado en la década de 2010 fue el uso de cajas de botín . Las cajas de botín, que reciben muchos nombres diferentes, son obtenidas por los jugadores como parte de su progreso en un juego, pueden comprarse con dinero del juego o con fondos del mundo real, o bien se ofrecen como artículos promocionales; al abrirlas (ya sea libremente o mediante la compra de una "llave" especial), contienen una cantidad fija de artículos aleatorios del juego, distribuidos según un sistema de rareza, y que pueden incluir tanto artículos cosméticos como equipamiento que afecta la jugabilidad. [ 61 ] Dado que las cajas de botín están diseñadas como parte de un ciclo de compulsión en el diseño de videojuegos, algunos jugadores se verán tentados a comprar más cajas de botín con fondos del mundo real, lo que proporciona una fuente adicional de ingresos para los editores. [ 61 ] Si bien las cajas de botín habían estado presentes en los juegos antes de 2016, específicamente en el mercado de juegos chino y se introdujeron a las audiencias occidentales a través de una actualización de 2010 en Team Fortress 2 de Valve , se hicieron más visibles como resultado de la popularidad y el éxito de Overwatch de Blizzard en 2016. [ 61 ] Las cajas de botín comenzaron a volverse más comunes en juegos de precio completo, lo que llevó a que varios títulos lanzados en 2017 fueran criticados por implementaciones flagrantes de cajas de botín que se consideraron anticonsumidor, incluyendo Forza Motorsport 7 de Microsoft, Middle-earth: Shadow of War de Warner Bros. y Star Wars Battlefront 2 de EA . [ 61 ] Debido a su naturaleza aleatoria, las cajas de botín son vistas por algunos como una forma de juego de azar, y varios gobiernos nacionales han prohibido o regulado las cajas de botín bajo la legislación de juegos de azar, o están buscando implementar dicha legislación a raíz de la controversia de las cajas de botín surgida de Star Wars Battlefront 2 .

El cansancio por las cajas de botín llevó a un nuevo enfoque de monetización en forma de pases de batalla . Utilizado inicialmente por Dota 2 de Valve , el concepto de pase de batalla fue popularizado por Fortnite Battle Royale a principios de 2018 y comenzó a usarse en otros juegos populares. Los pases de batalla ofrecen un enfoque escalonado para proporcionar opciones de personalización dentro del juego, todas visibles desde el principio para evitar la aleatoriedad del enfoque de las cajas de botín, y requieren que el jugador complete varios desafíos y experiencia temprana en el juego para desbloquear estos niveles y obtener las recompensas; algunos juegos también ofrecen medios para que los jugadores usen microtransacciones para comprar niveles. Los pases de batalla permiten a los desarrolladores lanzar nuevo contenido, incentivando a los jugadores a comprar un nuevo pase de batalla para obtener este contenido. [ 68 ] Fortnite ha demostrado ser un modelo exitoso, ya que, si bien el juego es gratuito, las microtransacciones para comprar pases de batalla o para comprar directamente ciertos artículos han generado cientos de millones de dólares por mes en ingresos desde su introducción. [ 69 ]

Precios históricos de los juegos

U.S. Dollars (Unadjusted)Year304050607080198019902000201020202030Physical cartridgesOptical mediaAverage cost of top-end video games by year ...Datos sin procesar

U.S. Dollars (Adjusted to 2025 USD)Year708090100110120130140150198019902000201020202030Physical cartridgesOptical mediaAverage cost of top-end video games by year,...Datos sin procesar
Costo promedio de los videojuegos de gama alta por año, con los juegos en cartucho mostrados en azul y los juegos en disco en amarillo. Arriba: sin ajustar por inflación. Abajo: ajustado a dólares de 2025. [ 70 ] [ 71 ]

Históricamente, el precio de los videojuegos no se ha fijado en ningún precio fijo, aunque los mercados tienden a promediar un precio común para un juego de gama alta desarrollado por un estudio propio o un desarrollador "triple A" (AAA) , mientras que los juegos de menor calidad ("juegos de oferta") o los desarrollados por estudios más pequeños, como los juegos independientes, se venden por debajo de este precio. [ 72 ] En raras ocasiones, un juego puede tener un precio superior al promedio, pero generalmente debido a hardware o características adicionales. Por ejemplo, Sega lanzó Virtua Racing , originalmente un juego arcade, para su sistema Sega Genesis , incluyendo el procesador Virtua utilizado en las máquinas recreativas dentro del propio cartucho, lo que elevó el precio de venta sugerido del cartucho a 100 dólares estadounidenses , en comparación con el promedio de 60 dólares estadounidenses para la mayoría de los juegos de Genesis. [ 70 ]

El precio de los juegos se basa en numerosos factores que van más allá de los costos de desarrollo. Incluye los pagos a los editores, incluidos sus honorarios de marketing, costos de fabricación e impresión, tarifas de licencia para consolas, distribución y márgenes de los minoristas, así como la consideración de posibles devoluciones de inventario. Una estimación de Los Angeles Times sobre los costos de un juego de US$60 en 2010 mostró que solo US$27 de ese precio, aproximadamente el 45%, se basaban en los costos de los editores, que incluían los costos de desarrollo. [ 73 ] Algunos de estos costos permanecen sin cambios con el tiempo, pero las mejoras tecnológicas pueden hacer que factores como los costos de fabricación y distribución disminuyan debido a los nuevos tipos de medios y distribución, mientras que las características más avanzadas de los juegos requerirán mayores presupuestos de desarrollo y de los editores.

Históricamente, el precio de los videojuegos sigue las tendencias de la industria. Los primeros juegos en cartucho de la segunda generación, a principios de la década de 1980, costaban entre 30 y 40 dólares estadounidenses . Tras la crisis de 1983 y el rápido avance tecnológico de las consolas de tercera, cuarta y quinta generación, el precio de los cartuchos también aumentó debido al incremento del almacenamiento ROM y los coprocesadores , alcanzando los 70 dólares estadounidenses a finales de la década de 1990. [ 70 ] [ 72 ]

La quinta generación de consolas, así como los juegos de PC, trajeron consigo la introducción de los soportes ópticos para la distribución de juegos, cuya producción era más económica. Los primeros juegos lanzados en soportes ópticos solían tener un precio comparable al de los juegos en cartucho, alrededor de US$60-70 , pero después de unos años, el precio de estos juegos se estabilizó en torno a los US$50 . [ 72 ] Con la introducción de la séptima generación de consolas a mediados de la década de 2000, las editoras comenzaron a impulsar un precio de US$60 para los juegos, en consonancia con el crecimiento económico de la época. [ 72 ] El precio de US$60 se mantuvo constante durante quince años, abarcando la séptima y la octava generación de consolas. [ 70 ] Sin embargo, estos costos representan los precios de venta al público iniciales, y como se describió anteriormente, desde alrededor de 2010, la monetización posterior al lanzamiento mediante DLC, pases de temporada y otras formas se ha convertido en una práctica común en el mercado de la mayoría de los juegos AAA para obtener reseñas adicionales después de la venta inicial, además de las ediciones de coleccionista para las ventas iniciales. [ 70 ] [ 72 ]

Había indicadores en la industria que sugerían otro aumento de precio hasta los US$70 con la introducción de la nueva generación de consolas, la PlayStation 5 y la Xbox Series X y Series S en noviembre de 2020. [ 70 ] Esto se debía principalmente a la tecnología más avanzada que ofrecen las nuevas consolas, que puede ejecutar juegos más impresionantes, pero requiere mayores recursos de los desarrolladores para brindar soporte a esas características. Algunos en la industria también creían que el aumento de precio debería haber ocurrido antes, pero había una fuerte resistencia a abandonar el precio de US$60 sin una buena razón. [ 74 ] El precio de US$60 era un precio mínimo de reventa que los distribuidores de juegos de gama alta establecían para los minoristas, ya que les daba a los distribuidores y minoristas la seguridad de cuánto ganaban con cada venta y podían planificar sus negocios en función de eso, y alejarse de ese modelo sin que otras fuerzas del mercado estuvieran en juego sería arriesgado. [ 75 ]

Antes de septiembre de 2020, algunos juegos individuales habían sido marcados con el precio más alto, siendo NBA 2K21 de Take-Two Interactive el primero de ellos. [ 72 ] Tras el anuncio del precio y la fecha de lanzamiento de PlayStation 5 en septiembre de 2020, Sony confirmó que adoptaría el precio de US$70 para algunos de sus juegos propios para la plataforma. [ 76 ] El presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, dijo que este aumento reflejaba el valor de entretenimiento del juego, afirmando: "Si se miden las horas de entretenimiento que proporciona un videojuego, como Demon's Souls , en comparación con cualquier otra forma de entretenimiento, creo que es una comparación muy directa". [ 77 ] Tim Stuart, director financiero de la división Xbox de Microsoft, también sugirió que los precios de sus juegos propios en Xbox Series X/S aumentarían de US$60 después del lanzamiento de la consola. [ 78 ] Ubisoft declaró en septiembre de 2022 que sus juegos AAA en adelante probablemente tendrían el precio de $70 . [ 79 ] A finales de 2022, tanto Sony como Microsoft se habían comprometido a ofrecer juegos de $70 de sus estudios propios, [ 80 ] mientras que Nintendo comenzó a ofrecer juegos selectos a $70 en 2023, tomando la decisión de precios caso por caso en adelante. [ 81 ]

Cuando se anunció la Nintendo Switch 2 en abril de 2025, Nintendo dijo que sus juegos de primera línea costarían entre $70 y $80, un aumento con respecto a los juegos originales de Switch que normalmente costaban $60. Si bien estos costos son consistentes con la tasa de inflación, [ 71 ] el escritor de Ars Technica, Andrew Cunningham, también sugirió que esto reflejaba los aumentos de costos relacionados con los gráficos mejorados en la Switch 2. [ 82 ] Sin embargo, estos costos generaron preocupación entre los jugadores de que juegos muy esperados en otros sistemas, como Grand Theft Auto VI , podrían subir a precios más altos, hasta $100, dado el avance que Nintendo parecía haber dado para superar el precio de juego de $70. [ 83 ] Microsoft anunció en mayo de 2025 su intención de aumentar los precios de sus líneas de hardware y software, con nuevos juegos propios como The Outer Worlds 2 , que se venderían a 80 dólares. [ 84 ] El aumento de precio fue criticado por los consumidores, y Microsoft revirtió este enfoque en julio de 2025, optando por mantener sus juegos hasta finales de 2025 al precio de 70 dólares "en línea con las condiciones actuales del mercado". [ 85 ]

Grand Theft Auto VI , que se lanzará en noviembre de 2026, tenía un precio de 80 dólares para la versión básica e incluía únicamente el modo de un jugador. Si bien otros juegos habían tenido precios de 80 dólares anteriormente, estos generalmente se limitaban a copias físicas de juegos de Nintendo Switch, que costaban 10 dólares más que las copias digitales para cubrir el costo de la tarjeta de juego. [ 86 ] [ 87 ]

Véase también

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