
Virtuality era una gama de máquinas de realidad virtual producidas por Virtuality Group, y que se encontraban en los salones recreativos a principios de la década de 1990. [ 1 ] Las máquinas ofrecían juegos de realidad virtual en tiempo real a través de un casco de realidad virtual estereoscópico , joysticks , dispositivos de seguimiento y unidades en red para una experiencia multijugador .
Virtuality Group se fundó originalmente en octubre de 1987 como "W Industries", en honor al Dr. Jonathan D Waldern, y se renombró como Virtuality en 1993. [ 2 ] [ 3 ] El trabajo de Waldern en la Unidad de Investigación de Interfaz Humano-Computadora del Politécnico de Leicester (ahora Universidad De Montfort), que luego se trasladó a la Universidad de Loughborough , había producido para 1986 un sistema conocido como "Roaming Caterpillar" que podía ofrecer una vista estereoscópica de una escena tridimensional. [ 4 ] La imagen se veía en una pantalla CRT móvil usando gafas de obturación , con seguimiento de cabeza y mano que incorporaba sensores acústicos para determinar la posición del usuario. [ 5 ] [ 6 ] Posteriormente, Waldern formó W Industries para comercializar la tecnología de visualización 3D junto con sus colegas Al Humrich, Richard Holmes y Terry Rowley. El equipo produciría múltiples prototipos de unidades de realidad virtual (incluida la "jirafa", que era un casco con seguimiento mecánico montado en un brazo articulado), y en 1989 se produjo una quinta versión prototipo que constituiría la base del primer sistema Virtuality lanzado comercialmente. [ 5 ]
El sistema de realidad virtual Virtuality 1000SU se lanzó en 1990 en la exposición Computer Graphics '90, celebrada en el Alexandra Palace de Londres. [ 7 ] Existían dos tipos de unidades, denominadas por la compañía como "cápsulas". En una versión, el jugador permanecía de pie (SU) y en la otra, sentado (SD). Ambos tipos de unidades utilizaban un casco de realidad virtual como pantalla (descrito como "visette" en la documentación de Virtuality) que contenía un par de pantallas LCD con una resolución original de 372x250 por ojo. El casco también incorporaba cuatro altavoces y un micrófono.

Los dos primeros sistemas de realidad virtual en red se vendieron a British Telecom Research Laboratories para experimentar con aplicaciones de telepresencia en red . Muchos otros sistemas se vendieron a corporaciones como Ford , IBM , Mitsubishi y Olin .
La disponibilidad de los sistemas Virtuality coincidió con un creciente interés público en la tecnología de realidad virtual a principios de la década de 1990, ejemplificado por la película El cortador de césped . Para aprovechar este interés y al determinar que el mayor mercado para estos dispositivos sería el de los videojuegos, Virtuality produjo una variante arcade del 1000SU para uso público llamada 1000CS, que se lanzó en 1991. El sufijo CS hacía referencia a la marca " ciberespacio ", lo cual era coherente con el lenguaje utilizado en los medios populares para describir los entornos de realidad virtual en aquel entonces.
La empresa también creó varios sistemas de realidad virtual no relacionados con juegos, incluyendo una atracción de RV en colaboración con la agencia creativa Imagination para el lanzamiento del Ford Galaxy de 1995 y una sala de negociación virtual para la Bolsa Internacional de Futuros y Opciones Financieras de Londres (LIFFE). [ 7 ]
Las ventas de sistemas de juegos arcade finalmente disminuyeron siguiendo la tendencia general de los clientes a pasarse principalmente a los juegos domésticos. Virtuality intentó producir sistemas de realidad virtual para el hogar, pero los esfuerzos no tuvieron éxito y la empresa se declaró en bancarrota en 1997. Los activos de Virtuality se vendieron a Cybermind Interactive Europe. Para entonces, había alrededor de 1200 máquinas arcade de Virtuality en uso. [ 8 ] Los activos arcade fueron adquiridos por Arcadian VR en 2004 y luego por VirtuosityTech en 2012. [ 9 ] [ 10 ]
Serie 1000
Las unidades originales 1000CS y 1000SD de Virtuality funcionaban con un Amiga 3000 con 4 MB de RAM rápida y una unidad de CD-ROM. El Amiga incluía un par de aceleradores gráficos (uno para cada ojo) basados en los chips Texas Instruments TMS34020 con un coprocesador de punto flotante TMS34082. Cada una de estas tarjetas podía ofrecer unos 40 Mflops con capacidad para renderizar 30 000 polígonos/s a 20 FPS. [ 11 ]
Los auriculares de la serie 1000 utilizaban un par de pantallas LCD suministradas por Panasonic con una resolución de 372x250, derivadas de un accesorio de videocámara. Las pantallas eran demasiado pesadas para colocarlas directamente frente a los ojos del usuario, ya que el peso desequilibraba los auriculares y los arrastraba hacia adelante. Por este motivo, las pantallas se colocaron a ambos lados de los auriculares y se reflejaban en las lentes mediante espejos. [ 12 ]
La versión 1000CS incorporaba un sistema de seguimiento magnético de CA de 6 grados de libertad (6DOF ) mediante una unidad Polhemus Fastrack integrada en el anillo que rodeaba al jugador a la altura de la cintura. Este dispositivo rastreaba tanto los auriculares como el controlador de movimiento libre, conocido como "joystick espacial". El joystick espacial tenía dos botones: uno se usaba normalmente como gatillo del juego (por ejemplo, para disparar) y el otro permitía al jugador mover la cámara en la dirección en la que miraba. El joystick espacial se guardaba en un cinturón que el jugador llevaba sujeto a los auriculares.
La versión SD utilizaba una solución de seguimiento magnético de CC de Ascension de coste considerablemente menor, que tenía la desventaja de un alcance más corto. Sin embargo, este inconveniente era aceptable dado que el usuario estaba sentado y no podía moverse libremente. Sobre la cabeza del jugador se montaba una barra (similar a una jaula antivuelco de coche) que contenía la unidad de seguimiento y se mantenía cerca de los auriculares. La unidad de Ascension solo podía rastrear un objeto y, por lo tanto, no podía rastrear un controlador además de los auriculares; sin embargo, en esta versión el usuario utilizaba un joystick fijo, un volante o un mando de avión (según el juego) y no era necesario un controlador de libre movimiento. [ 12 ]
Juegos de 1000CS

Hubo cuatro juegos originales para la unidad 1000CS: [ 13 ]
- Dactyl Nightmare : un juego de disparos multijugador en primera persona con un mapa de varios niveles donde los jugadores compiten en modos de juego de combate a muerte o captura la bandera . Un pterodáctilo sobrevuela y ocasionalmente se abalanza para atrapar a los jugadores desprevenidos. Los jugadores están representados por avatares humanos en 3D dibujados con polígonos; el jugador puede mirar hacia abajo y ver su propia representación, y lleva armas que disparan proyectiles que reaccionan a la gravedad. [ 14 ]
- Grid Busters - Juego de disparos de robots. [ 15 ]
- Héroe - Rompecabezas de puerta cerrada.
- Legend Quest - Aventura de fantasía.
Juegos 1000SD
- Battlesphere : un juego de batallas espaciales. [ 16 ]
- Exorex : un juego multijugador de batallas de robots mecha (lanzado originalmente con el título "Heavy Metal"). [ 17 ]
- Destrucción total : un juego de carreras de coches de serie .
- VTOL : un simulador de avión de despegue vertical Harrier . [ 4 ] [ 18 ]
- Flying Aces : un simulador de combate aéreo con biplanos. [ 19 ]
El lanzamiento de Virtuality sorprendió a la industria de la realidad virtual. A pesar de sus gráficos rudimentarios, ofrecía lo que Computer Gaming World describió en 1992 como «todas las características necesarias de un sistema totalmente inmersivo a un precio que, para muchos, resultaba económico. La principal queja... hasta el momento ha sido su falta de resolución y de soporte de software». [ 20 ]
Serie 2000

Los modelos 2000SU y SD se introdujeron en 1994 con mapeo de texturas y otras capacidades gráficas mejoradas. [ 21 ] El visor utilizado en estos modelos era una versión rediseñada y más ligera, con una resolución más alta de 800x600 píxeles por ojo, proporcionada por dos pantallas LCD de 1,6" ahora montadas para visualización directa y que ofrecían un campo de visión más amplio con un sistema de lentes mejorado. [ 12 ]
La serie 2000 estaba equipada con una placa base SBC basada en Intel 486DX de 33 MHz . Para el procesamiento gráfico se utilizaba una tarjeta propietaria de Virtuality diseñada en 1993, conocida como Expality PIX 1000. Esta tarjeta gráfica contenía un par de procesadores RISC Motorola 88110 , 8 MB de DRAM y 4 MB de VRAM. Los procesadores gráficos ofrecían alrededor de 200 MIPS y utilizaban una tarjeta secundaria con un par de convertidores RAMDAC Brooktree para la salida de vídeo analógica a los auriculares. Era posible mejorar el rendimiento del sistema añadiendo tarjetas gráficas adicionales. Para el audio se utilizaba una tarjeta Ensonic Soundscape . [ 22 ]
El posicionamiento se realizó mediante una tarjeta de seguimiento magnético Polhemus InsideTrak que podía posicionar múltiples objetos a una distancia de hasta 76 cm de un transmisor en 6 grados de libertad con una precisión estática de aproximadamente 1,3 cm y 2 grados de rotación. Era posible alcanzar una distancia de hasta 1,5 m con una precisión reducida. [ 23 ]
Los juegos disponibles para el sistema incluían:
- Buggy Ball - Un juego de fútbol que se juega con coches en una arena, al estilo de Rocket League . [ 24 ] [ 25 ]
- Pesadilla Dactyl S P [ 26 ]
- Pesadilla de Dactyl 2 - Carrera por los huevos [ 27 ] [ 28 ]
- Zone Hunter : un juego de disparos en primera persona sobre raíles similar a Virtua Cop [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
- Pac-Man VR
- Shoot for Loot : un programa de juegos de realidad virtual donde el jugador compite con otro concursante en varios minijuegos. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
- Missile Command : una recreación en realidad virtual del clásico juego arcade.
- Tren fantasma : el jugador viaja en una vagoneta sobre raíles a través de una mina. [ 35 ] [ 36 ]
- Virtuality Boxing : un simulador de boxeo deportivo [ 37 ] [ 38 ]
- Sphere : un juego de estilo captura la bandera donde el jugador controla un tanque y tiene que capturar una esfera mientras evita ser golpeado por otros jugadores. [ 26 ] [ 39 ]
- X-Treme Strike - un juego de combate espacial [ 40 ]
Serie 3000
La serie 3000 era similar a las máquinas de la serie 2000, pero utilizaba un host Intel Pentium mejorado e incluía un controlador de realidad virtual con forma de rifle. Las máquinas se ofrecían en dos versiones: la SU-3000 venía con un controlador de rifle genérico y la versión "Total Recoil" tenía un controlador réplica de Winchester con un mecanismo de retroceso accionado por CO₂ . [ 41 ] La versión "Total Recoil" incluía el paquete de juegos "Quickshot Carnival", que incluía tiro al plato y otras prácticas de tiro. [ 42 ] La versión SU-3000 incluía el juego "Zero Hour", un juego de disparos en primera persona sobre raíles diseñado específicamente para el controlador de pistola. [ 43 ]
Guante espacial
En 1991 se lanzó un guante periférico de datos de Virtuality llamado "Space Glove" que podía posicionar las manos del usuario y también proporcionaba seguimiento de los dedos. El guante era capaz de medir un ángulo de flexión para cada dedo y dos ángulos para el pulgar con convertidores A/D de 12 bits. El guante se posicionaba mediante un rastreador magnético. [ 44 ]
Posteriormente se lanzó una versión mejorada llamada "Guante de retroalimentación de fuerza virtual" que contenía actuadores neumáticos que proporcionaban retroalimentación táctil, de modo que los objetos virtuales podían tener una presencia física. [ 45 ]
Pantalla Mega Visor
Virtuality se asoció con Sega en 1994 para la atracción de realidad virtual VR-1 en un parque temático japonés, produciendo el casco "Mega Visor Display" (sin relación con el casco Sega VR ), que se lanzó por primera vez en Joypolis en Yokohama. El casco tenía una resolución de 756x244 píxeles con un campo de visión de 60 grados horizontal y 47 grados vertical, y un peso de 640 gramos. [ 46 ]
Virtuality codesarrolló el juego arcade de realidad virtual Netmerc (también conocido como TecWar) con Sega en 1994 para el hardware Model 1 de Sega, que también utilizaba la pantalla Mega Visor, aunque se produjeron pocas máquinas recreativas. Este era un juego de disparos en primera persona donde el jugador se desliza por diversos entornos disparando una ametralladora a robots estilo mecha y otros enemigos. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
Auriculares de realidad virtual Jaguar
En 1994, Atari Corporation encargó a Virtuality el desarrollo de un casco de realidad virtual para la consola de videojuegos Jaguar . Se produjo un prototipo en 1995, con la expectativa de que saliera a la venta para la Navidad de ese año; sin embargo, el dispositivo nunca se comercializó. [ 50 ] [ 51 ]
El casco era capaz de realizar el seguimiento mediante una señal infrarroja recibida de una estación base con un campo de visión de al menos 120 grados. Se incluyeron conexiones con la intención futura de añadir estaciones base adicionales para lograr una cobertura completa de 360 grados. [ 52 ] Virtuality produjo al menos un juego para el periférico, que era una versión de realidad virtual de Missile Command , y se mostró una versión de demostración de Zone Hunter en funcionamiento. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
La tecnología Jaguar VR no utilizada se vendió a dos empresas. El fabricante de juguetes japonés Takara lanzó los auriculares Dynovisor TAK-8510. [ 56 ] Philips lanzó unos auriculares en agosto de 1998 llamados Scuba Visor. [ 57 ] [ 58 ] Ambas empresas vendieron en conjunto más de 160 000 auriculares. [ 59 ]
Proyecto Elysium

Virtuality aplicó su tecnología a casos de uso distintos a los juegos. El Proyecto Elysium fue un sistema de realidad virtual desarrollado por Virtuality para IBM para su uso en los mercados de arquitectura, medicina y educación. [ 60 ] [ 61 ] El sistema, lanzado en julio de 1994, incluía un visor (casco) y un dispositivo de control manual llamado V-Flexor. [ 62 ] [ 63 ]
Referencias
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