
Los juegos independientes de Xbox Live (anteriormente llamados juegos de la comunidad de Xbox Live ) eran videojuegos creados por desarrolladores individuales o pequeños equipos de desarrolladores y publicados en Xbox Live Marketplace de Microsoft para Xbox 360. Estos juegos se desarrollaban con Microsoft XNA y eran creados por uno o más desarrolladores independientes registrados en App Hub. A diferencia de los títulos de Xbox Live Arcade , estos juegos generalmente solo se probaban dentro de la comunidad local de creadores, tenían costos de producción mucho menores y, por lo general, eran más económicos.
El servicio se lanzó para su uso generalizado junto con la Nueva Experiencia Xbox , y a partir de noviembre de 2014 Se habían lanzado más de 3300 [ 1 ] juegos en el servicio, muchos de los cuales recibieron atención mediática. Todos los juegos independientes requieren que el usuario inicie sesión en su cuenta de Xbox Live para comenzar a jugar. Los juegos independientes no estaban disponibles en Australia debido a los requisitos de clasificación locales que no se pudieron cumplir, aunque existían soluciones alternativas que permitían a los usuarios australianos descargarlos de todos modos. El programa Xbox Live Indie Games no continuó con el lanzamiento de Xbox One , y el mercado de estos juegos se cerró el 7 de octubre de 2017.
Historia
Las herramientas iniciales para el desarrollo de juegos en la plataforma Xbox 360 se incluyeron en XNA Game Studio Express 1.0, lanzado en diciembre de 2006, como una forma de introducir a los programadores novatos en los pasos de la programación de juegos. [ 2 ] Las versiones posteriores de XNA Game Studio añadieron más funciones a las bibliotecas de software principales, pero los juegos creados estaban limitados a la propia consola del desarrollador y no se podían compartir con otros. Durante la Game Developers Conference en febrero de 2008, Microsoft anunció que llevaría el servicio Xbox Live Community Games a Marketplace, lo que permitiría compartir estos juegos con otros. [ 3 ] Según David Edery, planificador de cartera de Microsoft para Xbox Live Arcade, la compañía concibió los Community Games como una forma para que los programadores dieran a conocer juegos experimentales de nicho a un público más amplio sin justificar el coste de un título Arcade completo con una audiencia limitada, y aun así potencialmente obteniendo algún beneficio económico por el esfuerzo. [ 4 ] Edery también mencionó los Community Games como un posible elemento diferenciador de los servicios PlayStation Store y WiiWare . [ 4 ]
Una beta cerrada de Juegos de la Comunidad se introdujo el 21 de mayo de 2008, limitada a los miembros Premium del Club de Creadores de XNA. [ 5 ] Los Juegos de la Comunidad se introdujeron con la Nueva Experiencia de Xbox el 19 de noviembre de 2008. [ 6 ] Con el lanzamiento de XNA 3.1, Microsoft cambió los juegos a "Juegos Indie de Xbox Live" con la esperanza de que ayudara a aumentar la "comprensión y el descubrimiento" de los juegos creados por los usuarios. [ 7 ] Después de la actualización del Panel de control del cuarto trimestre de 2010, la pestaña Juegos Indie en Marketplace se movió a la sección "Tiendas especializadas" del panel de control, lejos de donde se mostrarían los títulos regulares de Xbox Live Arcade. Los desarrolladores independientes que publicaban a través del servicio Juegos Indie estaban preocupados de que este cambio redujera la visibilidad de los juegos, lo que llevaría a menores ventas y menos incentivos para desarrollar para la serie. [ 8 ] Microsoft declaró que el cambio fue diseñado para beneficiar a los desarrolladores de juegos independientes, destacando dichos juegos a través de la pestaña Tienda especializada. [ 9 ] [ 10 ] Sin embargo, en una semana, Microsoft revirtió discretamente este cambio, moviendo la pestaña de Juegos independientes de nuevo a la sección principal de "Mercado de juegos". [ 9 ] El juego más exitoso en XBLIG es CastleMiner Z de DigitalDNA Games , que fue el primer título en el servicio en alcanzar un millón de descargas de pago. [ 11 ]
Disponibilidad en Australia
Los juegos independientes no estaban disponibles en Australia, debido al requisito de que todos los juegos fueran clasificados por la Junta de Clasificación Australiana y a los costos prohibitivos que esto implicaba. Sin embargo, era posible sortear esta restricción y descargar juegos independientes en Australia cambiando la configuración regional de la cuenta de Microsoft a otro país (aunque esto requeriría el pago de los juegos independientes en la moneda de ese país en lugar de la moneda australiana) [ 12 ] o descargando el perfil de una cuenta que ya hubiera comprado uno o más juegos independientes, usando ese perfil para descargar el/los juego(s) nuevamente y luego transfiriendo las licencias del juego a la consola Xbox 360 en la que se pretendía jugar, lo que permitía que todos los perfiles descargados en esa consola específica (ya sea en la configuración regional australiana o no) jugaran esos juegos. [ 13 ]
desarrollo de juegos
Los juegos independientes de Xbox Live se desarrollaron bajo ciertas restricciones de distribución:
- El paquete de distribución binaria no debe ser mayor de 500 MB , actualizado desde los 150 MB originales, a partir del 4 de enero de 2012. [ 14 ] [ 15 ]
- Los juegos tienen un precio de 80, 240 o 400 Microsoft Points (aproximadamente US$1, $3 y $5, respectivamente). Los juegos de más de 150 MB (anteriormente de más de 50 MB) deben tener un precio mínimo de 240 Microsoft Points a partir de la actualización del 4 de enero de 2012. [ 15 ] Antes de la actualización de agosto de 2009, la estructura de precios se establecía en 200, 400 u 800 Microsoft Points (aproximadamente US$2,50, $5 y $10, respectivamente). [ 16 ]
- Se aplica un período de prueba de ocho minutos para los juegos independientes, después del cual, si el jugador aún no ha comprado el juego, este finalizará y se le informará que necesita comprar la versión completa para seguir jugando. Los desarrolladores no tienen control sobre este período de prueba. [ 16 ] Inicialmente, este límite era de cuatro minutos, pero los comentarios de los jugadores y los desarrolladores extendieron el período de prueba. [ 17 ]
- Los títulos de XBLIG carecen de algunas de las características presentes en los juegos de XBLA. Los juegos de XBLIG no tienen logros ni tablas de clasificación, ni aparecen en la "Tarjeta de jugador". [ 16 ] Sin embargo, estos juegos pueden integrarse con otras partes de la experiencia de Xbox Live, incluyendo el uso de la compatibilidad con multijugador, las invitaciones a juegos y la información de los juegos en las listas de amigos. [ 18 ] XNA también incluye compatibilidad con el chat de grupo y los avatares de Xbox Live . [ 19 ]
- A los desarrolladores de XBLIG solo se les permitía publicar hasta ocho títulos, pero a partir del 4 de enero de 2012, el límite se elevó a veinte. [ 15 ]
Los juegos independientes se crearon y agregaron al servicio Xbox Live mediante un proceso de cuatro pasos: [ 2 ] [ 18 ]
- Creación : Los juegos se escriben en C# o Visual Basic .NET utilizando el entorno de desarrollo XNA Game Studio , lo que permite a los desarrolladores depurar y probar su juego internamente antes de su lanzamiento. El código final se compila en un único paquete binario.
- Envío : El desarrollador sube su archivo binario al sitio web de App Hub, donde puede especificar metadatos para el juego, como la región de destino para el lanzamiento, el precio que desea ofrecer, el material multimedia del juego que se puede mostrar en las pantallas del Marketplace y las clasificaciones de contenido sugeridas para el juego.
- Prueba de juego : Inicialmente no formaba parte del programa beta para juegos independientes, pero la fase de prueba de juego permite a los desarrolladores que los miembros Premium de App Hub jueguen al juego durante una semana, lo que les proporciona comentarios que pueden utilizar para revisar sus propuestas antes del proceso de revisión por pares.
- Revisión por pares : Los juegos independientes deben someterse a una revisión por pares antes de su lanzamiento en el servicio. Estas revisiones las realizan otros desarrolladores del servicio de juegos independientes, quienes analizan el juego en busca de contenido inaceptable, inestabilidad y otros factores que podrían perjudicar su lanzamiento generalizado en el servicio. Sin embargo, estos revisores no intentan evaluar la calidad del juego en sí. Los revisores también proporcionan clasificaciones de contenido sugeridas para los juegos, de forma similar a la fase de envío. Los juegos requieren múltiples revisiones confiables antes de su lanzamiento. Los juegos rechazados pueden volver a enviarse utilizando los comentarios proporcionados por los revisores. Cuando el programa salió de la fase beta, que estaba limitada a Estados Unidos, y entró en una distribución general, que abarca Norteamérica y Europa Occidental, el proceso de revisión por pares se modificó para incluir una revisión adicional para los juegos que admiten varios idiomas.
- Lanzamiento : Los juegos que superan la revisión por pares se publican en el servicio. Los desarrolladores reciben el 70 % de las ventas del juego, y Microsoft se reserva el derecho a un 10-30 % adicional si decide promocionar el juego. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Sin embargo, hasta que hayan determinado cómo incorporar los beneficios de las campañas de marketing, Microsoft se ha comprometido a mantener la división 70/30 para todos los juegos. [ 23 ]
Con una actualización del sistema Xbox Live del 11 de agosto de 2009, Xbox Live Indie Games incorporó calificaciones de usuario, una función que también se aplicó a otro contenido en Xbox Live Marketplace. [ 19 ]
La mayoría de los juegos de XBLIG fueron desarrollados por estudiantes o desarrolladores aficionados, quienes invirtieron una cantidad mínima de dinero, incluyendo la cuota anual de la membresía de App Hub, para desarrollar sus juegos. [ 24 ] Sin embargo, al menos un juego tuvo costos de desarrollo mucho mayores: Biology Battle de Novaleaf, desarrollado por Novaleaf Software, tardó once meses en completarse con costos de desarrollo de casi $100,000. El juego fue planeado originalmente como un título estándar de Xbox Live Arcade, pero fue rechazado por Microsoft aproximadamente siete meses después de iniciado el proyecto; Novaleaf decidió seguir adelante y lanzar el juego como un juego independiente. [ 24 ] Otro juego, Techno Kitten Adventure , fue desarrollado por un desarrollador más pequeño, XMONOX, quien luego se asoció con el estudio de diseño Elite Gudz para relanzar el juego con mejoras en la jugabilidad y adaptaciones para dispositivos móviles. [ 25 ]
Aunque la distribución para XBLIG era relativamente fácil, los juegos en la plataforma a menudo generaban ganancias muy bajas, en comparación con otras plataformas, lo que llevó a muchos desarrolladores independientes a abandonar la plataforma Xbox 360. [ 26 ] Zeboyd Games , que desarrolló Breath of Death VII y Cthulhu Saves the World para XBLIG, portó los juegos a Microsoft Windows aproximadamente un año y medio después; a los seis días de su lanzamiento en la plataforma Steam , las ventas de la versión para Windows, aproximadamente $100,000, habían superado las ventas del año y medio anterior de XBLIG. [ 27 ]
Promociones
Los desarrolladores se unieron para promocionar Xbox Live Indie Games con promociones impulsadas por la comunidad que presentaban juegos selectos, llamadas Indie Games Uprising . Hubo cuatro "levantamientos": el " Indie Games Winter Uprising ", que tuvo lugar durante diciembre de 2010, el " Indie Games Summer Uprising ", que tuvo lugar durante agosto de 2011, y el " Indie Games Uprising III ", que tuvo lugar durante septiembre de 2012. [ 28 ] El 28 de septiembre de 2015, el Uprising regresó con una página de homenaje que mostraba a los desarrolladores que comenzaron en XBLIG y ahora están trabajando en proyectos para Xbox One , PlayStation 4 y Wii U gracias a la plataforma. [ 29 ]
Fin del servicio
Cuando Microsoft pasó de Xbox 360 a Xbox One , el programa Xbox Live Indie Games no se trasladó a la nueva plataforma. El software XNA se descontinuó en 2013, y en septiembre de 2015, Microsoft envió un correo electrónico a los desarrolladores detallando el fin del programa Xbox Live Indie Games. [ 30 ] Originalmente, el cierre del Indie Games Marketplace estaba programado para el 29 de septiembre de 2017; los usuarios que ya habían comprado estos juegos podían seguir jugando y descargando los títulos. [ 31 ] Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores, Microsoft extendió la fecha de cierre hasta el 7 de octubre. [ 32 ] Microsoft ha declarado que está interesado en ayudar a incorporar más títulos exitosos del programa a su Xbox Live Creators Program, parte de su iniciativa de juegos independientes ID@Xbox , para ayudar a preservar estos títulos. [ 32 ]
Juegos destacados
- Apple Jack
- Batalla de biología
- Bloques que importan
- CarneyVale: ¡Espectáculo!
- CastleMiner
- Flotilla
- FortalezaCraft
- ¡¡¡Hice un GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1
- Laboratorio de juegos Kodu
- ¡Snops ataca! Defensa contra zombis
- Solar 2
- Súper increíble aventura en carreta
- Aventura del gatito tecno
- Minero total
- Arma predilecta
Referencias
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que no, lo más probable es que no puedas dejar tu trabajo publicando un juego en XBLIG. Y sí, prácticamente todos los desarrolladores con los que hablamos están considerando abandonar la plataforma.
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Enlaces externos
- Lista de juegos independientes de Xbox Live
- Centro de aplicaciones
- Juegos de Xbox 360
- Red Xbox