
La animación tradicional (o animación clásica , animación con celdas o animación dibujada a mano ) es un término que se aplica retronómicamente a la forma dominante de animación del siglo XX en Estados Unidos hasta el auge de la animación por computadora en la industria, en la que cada fotograma se dibuja a mano. Hoy en día, este proceso todavía se usa comúnmente, principalmente en forma de tinta y pintura digital , que combina elementos dibujados a mano con técnicas de composición por computadora.
Proceso
Escritura y creación de guiones gráficos
La producción de animación suele comenzar después de que una historia se convierte en un guion cinematográfico, a partir del cual se crea un storyboard . Un storyboard tiene una apariencia similar a las viñetas de un cómic y es un desglose plano a plano de la puesta en escena, la actuación y los movimientos de cámara que aparecerán en la película. Las imágenes permiten al equipo de animación planificar el desarrollo de la trama y la composición visual. Los artistas de storyboard se reúnen periódicamente con el director y pueden redibujar o "rehacer" una secuencia varias veces antes de su aprobación final.
Grabación de voz
Antes de que comience la animación, se graba una banda sonora preliminar o pista de referencia para que la animación pueda sincronizarse con mayor precisión . Dado el ritmo lento de la producción de la animación tradicional, casi siempre es más fácil sincronizar la animación con una banda sonora preexistente que sincronizar una banda sonora con una animación preexistente. Una banda sonora de dibujos animados completa incluye música , efectos de sonido y diálogos interpretados por actores de voz . La pista de referencia utilizada durante la animación generalmente contiene solo las voces, las canciones que los personajes deben cantar y pistas de música provisionales; la música final y los efectos de sonido se añaden durante la posproducción .
En el caso de la animación japonesa y la mayoría de los dibujos animados sonoros anteriores a 1930, el sonido se sincronizaba posteriormente ; la banda sonora se grababa una vez finalizados los elementos de la película, viendo la película e interpretando los diálogos, la música y los efectos de sonido necesarios. Algunos estudios, en particular Fleischer Studios , continuaron sincronizando sus dibujos animados durante la mayor parte de la década de 1930, lo que permitió la presencia de las "improvisaciones murmuradas" presentes en muchos dibujos animados de Popeye el Marino y Betty Boop . [ 1 ]
Diseño, plazos y disposición
Cuando los storyboards se envían a los departamentos de diseño, los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos para todos los personajes y objetos que aparecen en la película; estas se utilizan para estandarizar la apariencia, las poses y los gestos. Las hojas de modelos suelen incluir vistas en 3D que muestran cómo se ve un personaje u objeto en tres dimensiones, junto con poses y expresiones especiales estandarizadas para que los artistas tengan una guía de referencia. Se pueden producir pequeñas estatuas, conocidas como maquetas, para que un animador pueda ver cómo se ve un personaje en tres dimensiones. Los estilistas de fondos realizan un trabajo similar para cualquier escenario y lugar presente en el storyboard, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo artístico y las combinaciones de colores que se utilizarán.
Un director de sincronización (que en muchos casos será el director principal) tomará el animatic y analizará exactamente qué poses, dibujos y movimientos de labios se necesitarán en cada fotograma. Se crea una hoja de exposición (o hoja X ); esta es una tabla impresa que desglosa la acción, el diálogo y el sonido fotograma a fotograma como guía para los animadores. Si una película se basa más en la música, se puede preparar una hoja de compases además de, o en lugar de, una hoja X. [ 2 ] Las hojas de compases muestran la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y la notación musical real utilizada en la partitura.
El diseño comienza una vez que los bocetos están terminados y aprobados por el director. En esta etapa, los artistas de diseño de fondos determinan los ángulos y trayectorias de la cámara, así como la iluminación y el sombreado de la escena. Los artistas de diseño de personajes determinarán las poses principales de los personajes y realizarán un dibujo para cada una. En el caso de los cortometrajes, el diseño de personajes suele ser responsabilidad del director. A continuación, se combinan los bocetos y los storyboards, junto con el audio, para crear un animatic (que no debe confundirse con su predecesor, el reel de Leica ).
Mientras se realiza la animación, los artistas de fondos pintan los escenarios donde se desarrollará la acción de cada secuencia animada. Estos fondos suelen pintarse con gouache o pintura acrílica , aunque algunas producciones animadas han utilizado acuarela o pintura al óleo . Los artistas de fondos siguen muy de cerca el trabajo de los diseñadores de fondos y los coloristas (que generalmente se recopila en un cuaderno de trabajo para su uso) para que los fondos resultantes armonicen con el diseño de los personajes.
Animatic
Por lo general, un animatic o story reel se crea después de grabar la banda sonora y antes de que comience la animación completa. El término "animatic" fue acuñado originalmente por Walt Disney Animation Studios . Un animatic suele consistir en imágenes del storyboard sincronizadas y editadas junto con la banda sonora. Esto permite a los animadores y directores resolver cualquier problema de guion y sincronización que pueda existir en el storyboard actual. El storyboard y la banda sonora se modifican si es necesario, y se puede crear un nuevo animatic que se revisa con el director hasta que el storyboard cumpla con los requisitos del usuario. Editar la película en la etapa del animatic evita la animación de escenas que se eliminarían de la película. Se evita crear escenas que eventualmente se eliminarán de la caricatura final.
Animación

En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando secuencias de animación en hojas de papel transparente perforadas para encajar en las barras de sujeción de sus escritorios, a menudo usando lápices de colores , una imagen o "fotograma" a la vez. [ 3 ] Una barra de sujeción es una herramienta de animación que se usa en la animación tradicional para mantener los dibujos en su lugar. Un animador clave o animador principal dibuja los fotogramas clave o dibujos clave de una escena, usando los diseños de los personajes como guía. El animador clave dibuja suficientes fotogramas para transmitir las poses principales dentro de la actuación de un personaje.
Mientras se trabaja en una escena, un animador principal suele preparar una prueba a lápiz de la misma. Una prueba a lápiz es una versión mucho más básica de la escena animada final (a menudo sin muchos detalles de los personajes ni color); los dibujos a lápiz se fotografían o escanean rápidamente y se sincronizan con las bandas sonoras necesarias. Las pruebas a lápiz se filmaban originalmente en película con cámaras de animación , por lo que los animadores tenían que esperar a que la película estuviera revelada para poder ver los resultados. Pero a finales de los 70, la industria cambió a un sistema de vídeo que almacenaba los dibujos en cinta analógica, lo que permitía ver las pruebas inmediatamente. Al principio se usaba cinta de carrete a carrete, pero pronto fue reemplazada por U-matic y VHS . A principios de los 90, las pruebas de animación se almacenaban digitalmente y, finalmente, como archivos. [ 4 ] Estas pruebas permiten revisar y mejorar la animación antes de pasar el trabajo a sus animadores asistentes , quienes añadirán detalles y algunos de los fotogramas que falten en la escena. El trabajo de los animadores asistentes se revisa, se prueba a lápiz y se corrige hasta que el animador principal esté listo para reunirse con el director y realizar una revisión exhaustiva de su escena .
Una vez aprobada la animación principal, el animador principal la envía al departamento de limpieza , compuesto por los animadores de limpieza y los intercaladores . Los animadores de limpieza toman los dibujos del animador principal y asistente y los calcan en una nueva hoja de papel, asegurándose de incluir todos los detalles presentes en las hojas de modelos originales, para que la película mantenga una cohesión y consistencia en el estilo artístico. Los intercaladores dibujan los fotogramas que aún faltan entre los dibujos de los demás animadores. Este procedimiento se llama interpolación . Los dibujos resultantes se vuelven a probar a lápiz y se revisan minuciosamente hasta que se aprueban.
En cada etapa durante la animación a lápiz, el arte aprobado se inserta en el carrete de Leica. [ 5 ]
Este proceso es el mismo tanto para la animación de personajes como para la animación de efectos especiales , que en la mayoría de las producciones de alto presupuesto se realizan en departamentos separados. A menudo, cada personaje principal tendrá un animador o un grupo de animadores dedicados exclusivamente a dibujar ese personaje. El grupo estará compuesto por un animador supervisor, un pequeño grupo de animadores clave y un grupo más grande de animadores asistentes. Los animadores de efectos animan todo lo que se mueve y no es un personaje, incluyendo utilería, vehículos, maquinaria y fenómenos como fuego , lluvia y explosiones . A veces, en lugar de dibujos, se utilizan varios procesos especiales para producir efectos especiales en películas animadas; la lluvia, por ejemplo, se ha creado en las películas animadas de Disney desde finales de la década de 1930 filmando imágenes de agua en cámara lenta frente a un fondo negro, con la película resultante superpuesta sobre la animación.
Tinta y pintura
Una vez finalizados los bocetos y dibujos intermedios de una secuencia, se preparan para un proceso conocido como entintado y pintado. Cada dibujo se transfiere del papel a una lámina delgada y transparente de plástico llamada celuloide . (El nitrato de celulosa original, inflamable , fue reemplazado posteriormente por el acetato de celulosa, más estable ). El contorno del dibujo se entinta o fotocopia sobre el celuloide, y se utiliza gouache , acrílico o una pintura similar en el reverso para añadir colores en los tonos adecuados. La transparencia del celuloide permite que cada personaje u objeto de un fotograma se anime en diferentes celuloides, ya que el celuloide de un personaje se puede ver debajo del celuloide de otro; y el fondo opaco se verá debajo de todos los celuloides.
Disney sufrió un revés en su departamento de tinta y pintura debido a la Segunda Guerra Mundial . Cuando se reanudó la paz, gran parte del equipo original se desperdició al buscarse soluciones más económicas, lo que llevó al proceso de xerografía , del que fue pionero Ub Iwerks . [ 6 ]
Cámara

Cuando se ha transferido una secuencia completa a las láminas, comienza el proceso de fotografía. Cada lámina involucrada en un fotograma de una secuencia se coloca una encima de la otra, con el fondo en la parte inferior de la pila. Se baja un trozo de vidrio sobre la obra de arte para aplanar cualquier irregularidad, y la imagen compuesta se fotografía en stop motion con una cámara de animación especial , también llamada cámara de rostrum . [ 7 ] Se retiran las láminas y el proceso se repite para el siguiente fotograma hasta que se haya fotografiado cada fotograma de la secuencia. Cada lámina tiene orificios de registro, pequeños orificios a lo largo del borde superior o inferior de la lámina, que permiten colocar la lámina en las barras de clavija correspondientes [ 8 ] frente a la cámara para asegurar que cada lámina se alinee con la anterior; si las láminas no están alineadas de esta manera, la animación, cuando se reproduce a velocidad normal, se verá "temblorosa". A veces, puede ser necesario fotografiar los fotogramas más de una vez para implementar superposiciones y otros efectos de cámara. Los paneos se crean moviendo las celdas o los fondos paso a paso a lo largo de una sucesión de fotogramas (la cámara no realiza un paneo; solo acerca y aleja la imagen).
Las hojas de animación son creadas por los animadores y utilizadas por el operador de cámara para transferir cada dibujo de animación al número de fotogramas de película especificado por los animadores, normalmente 1 (1s, unos) o 2 (2s, doses) y a veces 3 (3s, treses).
A medida que las escenas salen del rodaje final, se insertan en el animatic o en el carrete Leica, sustituyendo la animación a lápiz. Una vez filmadas todas las secuencias de la producción, la película final se envía a revelar y procesar, y se añaden la música y los efectos de sonido finales a la banda sonora.
Proceso moderno
Tinta y pintura digital
El proceso actual, denominado "tinta y pintura digital", es el mismo que el de tinta y pintura tradicional hasta que se completan los dibujos de animación; [ 9 ] en lugar de transferirse a celdas, los dibujos de los animadores se escanean en una computadora o se dibujan directamente en un monitor de computadora mediante tabletas gráficas , donde se colorean y procesan utilizando uno o más paquetes de software. Los dibujos resultantes se componen en la computadora sobre sus respectivos fondos, que también se han escaneado en la computadora (si no se han pintado digitalmente), y la computadora genera la película final exportando un archivo de video digital, utilizando una grabadora de videocasetes o imprimiendo en película utilizando un dispositivo de salida de alta resolución. El uso de computadoras permite un intercambio más fácil de obras de arte entre departamentos, estudios e incluso países y continentes (para la mayoría de las producciones animadas estadounidenses de bajo presupuesto, la mayor parte de la animación la realizan animadores que trabajan en otros países , incluidos Corea del Sur , Taiwán , Japón , China , Singapur , México , India y Filipinas ). Gracias a la reducción de los costes generales derivados del entintado y la pintura de nuevos acetatos para programas de televisión animados mediante la subcontratación de animadores, así como a la mejora de los métodos de reutilización de acetatos antiguos (como el uso de acetatos archivados para programas de televisión animados más recientes), el coste de realizar la misma cantidad de trabajo digital también disminuyó. Finalmente, el proceso digital de entintado y pintura se convirtió en el estándar para películas y programas de televisión animados.
Implementación
Hanna-Barbera fue el primer estudio de animación estadounidense en implementar un sistema de animación por computadora para el uso de tinta y pintura digital. [ 10 ] Después de comprometerse con la tecnología en 1979, el científico informático Marc Levoy dirigió el Laboratorio de Animación de Hanna-Barbera de 1980 a 1983, desarrollando un sistema de tinta y pintura que se utilizó en aproximadamente un tercio de la producción nacional de Hanna-Barbera, comenzando en 1984 y continuando hasta que fue reemplazado por software de terceros en 1996. [ 10 ] [ 11 ] Se probó por primera vez en los episodios de Pac-Man "Nighty Nightmares" y "The Pac-Mummy". Además de un ahorro de costos en comparación con la pintura tradicional de celda de 5 a 1, el sistema de Hanna-Barbera también permitió efectos de cámara multiplano evidentes en producciones de HB como A Pup Named Scooby-Doo (1988). [ 12 ] Los archivos informáticos de estos proyectos no se archivaron y los programas en sí se imprimieron en cinta de vídeo, lo que dificultó la remasterización debido a su falta de alta resolución. [ 13 ]
La tinta y la pintura digital se utilizan en Walt Disney Animation Studios desde 1989, cuando se emplearon para la escena final del arcoíris en La Sirenita . Todos los largometrajes animados tradicionales de Disney posteriores se realizaron con tinta y pintura digital (empezando por Los Rescatadores en Australia , que también fue el primer largometraje importante en utilizar tinta y pintura digital en su totalidad), utilizando la tecnología CAPS (Computer Animation Production System) propiedad de Disney, desarrollada principalmente por Pixar Animation Studios . El sistema CAPS permitió a los artistas de Disney utilizar técnicas de líneas de tinta de color que se habían perdido en gran medida durante la era de la xerografía, así como efectos multiplano, sombreado difuminado y una integración más sencilla con fondos CGI 3D (como en la secuencia del salón de baile en la película La Bella y la Bestia de 1991 ), utilería y personajes. [ 14 ] [ 15 ] Los estudios rivales en la década de 1990 también se adaptaron a los procesos de pintura digital, utilizando software como Animo , [ 16 ] USAnimation , [ 17 ] Toonz , [ 18 ] y Pixibox . [ 19 ]
Con el tiempo, muchos estudios se pasaron a la tinta y pintura digital, aunque muchos proyectos televisivos tardaron más. Muchos cineastas y estudios se resistían a adoptar el proceso de tinta y pintura digital porque consideraban que la animación coloreada digitalmente se vería demasiado artificial y perdería el atractivo estético de la animación tradicional para sus proyectos. Muchas series de televisión animadas en Occidente seguían utilizando la animación tradicional con celuloide hasta bien entrado el año 2004, aunque la mayoría de ellas se pasaron al proceso digital en algún momento de su emisión. El último largometraje importante que utilizó tinta y pintura tradicional fue Millennium Actress (2001) de Satoshi Kon ; algunas de las últimas grandes producciones de animación en Occidente que utilizaron el proceso tradicional fueron Los Simpson y King of the Hill de Fox , que se convirtieron a la animación digital en 2002 y 2003, respectivamente. Ed, Edd n Eddy de Cartoon Network fue la última caricatura en cambiar a animación digital en Occidente, haciendo el cambio recién en 2004, [ 20 ] mientras que la última gran producción animada en general en abandonar la animación cel fue la adaptación televisiva de Sazae-san , que se mantuvo firme con la técnica hasta el 29 de septiembre de 2013, cuando cambió a animación totalmente digital el 6 de octubre de 2013. Antes de esto, la serie adoptó animación digital solo para sus créditos de apertura en 2009, pero mantuvo el uso de cels tradicionales para el contenido principal de cada episodio. [ 21 ] La secuencia final para el primer episodio de Too Many Losing Heroines!, se hizo usando animación cel superpuesta sobre fondos de acción real filmados con una cámara de película de 8 mm, marcando la primera vez que una nueva animación cel ha sido transmitida en televisión en 10 años y 9 meses. [ 22 ] Hair High (2004) de Bill Plympton fue la última película animada en usar celdas tradicionales. La mayoría de los estudios hoy en día usan uno de varios paquetes de software de alta gama, como Toon Boom Harmony , Toonz (OpenToonz), Animo y RETAS , o incluso aplicaciones de nivel de consumidor como Adobe Flash , Toon Boom Technologies y TV Paint .
Técnicas
Celdas

El proceso de animación con celdas fue inventado por Earl Hurd y John Bray en 1914. La celda representa una importante innovación para la animación tradicional, ya que permite repetir partes de cada fotograma, ahorrando así tiempo y esfuerzo. Un ejemplo sencillo sería una escena con dos personajes en pantalla: uno hablando y otro en silencio. Dado que este último personaje no se mueve, puede representarse en esta escena con un solo dibujo en una celda, mientras que para animar al personaje que habla se utilizan varios dibujos en diferentes celdas.
Para un ejemplo más complejo, consideremos una secuencia en la que una persona coloca un plato sobre una mesa. La mesa permanece inmóvil durante toda la secuencia, por lo que puede dibujarse como parte del fondo. El plato puede dibujarse junto con el personaje mientras este lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, una vez que el plato está sobre la mesa, deja de moverse, aunque la persona continúa moviéndose al retirar el brazo. En este ejemplo, después de que la persona deja el plato, este puede dibujarse en una celda separada. Los siguientes fotogramas muestran nuevas celdas de la persona, pero no es necesario volver a dibujar el plato, ya que no se mueve; se puede usar la misma celda del plato en cada fotograma restante en el que aún esté sobre la mesa. Las pinturas para celdas se fabricaban en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa adicional de celda añadida entre la imagen y la cámara; en este ejemplo, el plato inmóvil se pintaría ligeramente más brillante para compensar el hecho de haber sido movido una capa hacia abajo.
En la televisión y otras producciones de bajo presupuesto, los acetatos se reutilizaban con frecuencia (es decir, una secuencia de acetatos se repetía varias veces), e incluso se archivaban y reutilizaban en otros episodios. Una vez finalizada la película, los acetatos se desechaban o, sobre todo en los inicios de la animación, se limpiaban y se reutilizaban para la siguiente película. En algunos casos, algunos acetatos se guardaban en el archivo para ser utilizados repetidamente en el futuro y así ahorrar dinero. Algunos estudios conservaban una parte de los acetatos y los vendían en sus tiendas o los regalaban a los visitantes.
Superposición de celda
Una superposición de celda es una celda con objetos inanimados que se utiliza para dar la impresión de un primer plano cuando se coloca sobre un fotograma listo. [ 23 ] Esto crea la ilusión de profundidad, pero no tanta como lo haría una cámara multiplano. Una versión especial de la superposición de celda se llama superposición de línea , hecha para completar el fondo en lugar de hacer el primer plano, y se inventó para lidiar con la apariencia esquemática de los dibujos fotocopiados. El fondo se pintaba primero como formas y figuras en colores planos, con bastantes detalles. Luego, se colocaba una celda con líneas negras detalladas directamente sobre él, cada línea se dibuja para agregar más información a la forma o figura subyacente y darle al fondo la complejidad que necesitaba. De esta manera, el estilo visual del fondo coincidirá con el de las celdas de personajes fotocopiadas. A medida que el proceso xerográfico evolucionó, la superposición de línea se dejó de usar.
Animación pre-cel
En los primeros dibujos animados realizados antes del uso de la celda, como Gertie the Dinosaur (1914), el fotograma completo, incluyendo el fondo y todos los personajes y objetos, se dibujaba en una sola hoja de papel y luego se fotografiaba. Todo tenía que redibujarse para cada fotograma que contenía movimiento. Esto producía una apariencia "temblorosa"; imagínese ver una secuencia de dibujos de una montaña, cada uno ligeramente diferente del anterior. La animación pre-cel se mejoró posteriormente utilizando técnicas como el sistema de corte y desgarro inventado por Raoul Barré ; el fondo y los objetos animados se dibujaban en papeles separados. [ 24 ] Un fotograma se creaba eliminando todas las partes en blanco de los papeles donde se dibujaban los objetos antes de colocarlos sobre los fondos y finalmente fotografiarlos.
Animación limitada
En producciones de bajo presupuesto, se utilizan ampliamente los atajos que ofrece la técnica de celdas. Por ejemplo, en una escena donde una persona está sentada en una silla hablando, la silla y el cuerpo de la persona pueden ser iguales en cada fotograma; solo se redibuja la cabeza, o incluso la cabeza permanece igual mientras solo se mueve la boca. Esto se conoce como animación limitada . [ 25 ] El proceso fue popularizado en los dibujos animados para cine por United Productions of America y utilizado en la mayoría de las animaciones para televisión , especialmente en las de Hanna-Barbera . El resultado final no parece muy realista, pero es económico de producir y, por lo tanto, permite realizar dibujos animados con presupuestos televisivos reducidos.
"Disparando a dos"
Los personajes en movimiento suelen filmarse "a dos fotogramas". Se muestra un dibujo por cada dos fotogramas de la película (que normalmente se reproduce a 24 fotogramas por segundo), lo que significa que solo hay 12 dibujos por segundo. [ 26 ] Aunque la frecuencia de actualización de la imagen es baja, la fluidez es satisfactoria para la mayoría de los sujetos. Sin embargo, cuando se requiere que un personaje realice un movimiento rápido, suele ser necesario volver a la animación "a uno", ya que "a dos fotogramas" es demasiado lento para transmitir el movimiento adecuadamente. Una combinación de ambas técnicas engaña a la vista sin costes de producción innecesarios.
El animador nominado al Premio de la Academia, Bill Plympton , es conocido por su estilo de animación que utiliza muy pocos fotogramas intermedios y secuencias que se realizan "en tres" o "en cuatro", manteniendo cada dibujo en la pantalla de 1/8 a 1/6 de segundo. [ 27 ] Si bien Plympton utiliza pausas de tres fotogramas casi constantes, a veces la animación que simplemente promedia ocho dibujos por segundo también se denomina "en tres" y generalmente se realiza para cumplir con las restricciones presupuestarias, junto con otras medidas de reducción de costos, como mantener el mismo dibujo de un personaje durante un tiempo prolongado o hacer un paneo sobre una imagen fija, [ 28 ] técnicas que se utilizan a menudo en producciones de televisión de bajo presupuesto. [ 29 ] También es común en el anime , donde la fluidez se sacrifica en favor de un cambio hacia la complejidad en los diseños y el sombreado (en contraste con los diseños más funcionales y optimizados en la tradición occidental); Incluso las producciones cinematográficas de alto presupuesto, como las de Studio Ghibli , emplean toda la gama: desde la animación fluida "a uno" en tomas seleccionadas (generalmente acentos de acción rápida) hasta la animación común "a tres" para diálogos regulares y tomas de ritmo lento.
bucles de animación

La creación de bucles o ciclos de animación es una técnica que ahorra tiempo al animar movimientos repetitivos, como un personaje caminando o la brisa soplando entre los árboles. En el caso de caminar, se anima al personaje dando un paso con el pie derecho y luego otro con el izquierdo. El bucle se crea de forma que, al repetirse la secuencia, el movimiento sea fluido. Por lo general, se utilizan con moderación en producciones con presupuestos moderados o altos.
El cortometraje Walking, de Ryan Larkin, nominado al Premio de la Academia en 1969 y producido por la Junta Nacional de Cine de Canadá , hace un uso creativo de los bucles. Además, un video musical promocional de Groovies de Cartoon Network , que presenta la canción "Circles" de Soul Coughing , se burlaba de los bucles de animación, tal como se ven a menudo en Los Picapiedra , donde Pedro y Pablo (junto con varios personajes de Hanna-Barbera que se emitieron en Cartoon Network), supuestamente caminando por una casa, se preguntan por qué siguen pasando una y otra vez por la misma mesa y el mismo jarrón.
proceso multiplano
El proceso multiplano es una técnica que se utiliza principalmente para dar una sensación de profundidad o paralaje a las películas de animación bidimensionales. Para usar esta técnica en la animación tradicional, la obra de arte se pinta o se coloca sobre capas separadas llamadas planos. Estos planos, generalmente construidos con láminas de vidrio o plexiglás transparente, se alinean y se colocan con distancias específicas entre sí. [ 30 ] El orden en que se colocan los planos y la distancia entre ellos se determina según el elemento de la escena que se encuentra en el plano, así como la profundidad deseada de toda la escena. [ 31 ] Una cámara, montada encima o delante de los planos, mueve su enfoque hacia o lejos de los planos durante la captura de los fotogramas individuales de la animación. En algunos dispositivos, los planos individuales se pueden mover hacia o lejos de la cámara. Esto da al espectador la impresión de que se mueve a través de las diferentes capas de arte como si estuviera en un espacio tridimensional.
El dispositivo más famoso utilizado para la animación multiplano fue la cámara multiplano . Este dispositivo, diseñado originalmente por el ex animador / director de Walt Disney Studios, Ub Iwerks , es una grúa de cámara vertical de vista superior que filmaba escenas pintadas en múltiples planos de vidrio ajustables individualmente. [ 30 ] Los planos móviles permitían cambiar la profundidad dentro de cada escena animada. [ 30 ] Años más tarde, Disney Studios adoptaría esta tecnología para sus propios usos. Diseñada en 1937 por William Garity , la cámara multiplano utilizada para la película Blancanieves y los siete enanitos utilizaba ilustraciones pintadas en hasta siete planos móviles separados, así como una cámara vertical de vista superior. [ 32 ]
Historia
Los precursores de esta técnica y el equipo utilizado para implementarla comenzaron a aparecer a finales del siglo XIX. Los paneles de vidrio pintados se usaban a menudo en tomas mate y tomas de vidrio, [ 33 ] como se ve en el trabajo de Norman Dawn . [ 34 ] En 1923, Lotte Reiniger y su equipo de animación construyeron una de las primeras estructuras de animación multiplano, un dispositivo llamado Tricktisch . Su diseño vertical de arriba hacia abajo permitía el ajuste superior de planos individuales y estacionarios. El Tricktisch se usó en el rodaje de Las aventuras del príncipe Achmed , una de las obras más conocidas de Reiniger. [ 35 ] Los futuros dispositivos de animación multiplano generalmente usarían el mismo diseño vertical que el dispositivo de Reiniger. Una excepción notable a esta tendencia fue la Setback Camera, desarrollada y utilizada por los estudios Fleischer . Este dispositivo usaba modelos tridimensionales en miniatura de los decorados, con celdas animadas colocadas en varias posiciones dentro del decorado. Esta disposición daba la apariencia de que los objetos se movían delante y detrás de los personajes animados, y a menudo se la denominaba Método de mesa. [ 36 ]
Impacto
La difusión y el desarrollo de la animación multiplano ayudaron a los animadores a abordar los problemas de seguimiento de movimiento y profundidad de escena, y redujeron los tiempos y costos de producción de las obras animadas. [ 30 ] En una grabación de 1957, [ 37 ] Walt Disney explicó por qué el seguimiento de movimiento era un problema para los animadores, así como lo que la animación multiplano podía hacer para resolverlo. Usando una imagen fija bidimensional de una granja animada de noche, Disney demostró que al hacer zoom en la escena, usando técnicas de animación tradicionales de la época, aumentaba el tamaño de la luna. En la experiencia de la vida real, la luna no aumentaría de tamaño a medida que un espectador se acercara a una granja. La animación multiplano resolvió este problema separando la luna, la granja y el campo en planos separados, con la luna más alejada de la cámara. Para crear el efecto de zoom, los dos primeros planos se movieron más cerca de la cámara durante la filmación, mientras que el plano con la luna permaneció a su distancia original. [ 38 ] Esto proporcionó una profundidad y plenitud a la escena que se asemejaba más a la vida real, lo cual era un objetivo importante para muchos estudios de animación en ese momento.
Xerografía
Aplicada a la animación por Ub Iwerks en el estudio Walt Disney a finales de la década de 1950, la técnica de copiado electrostático llamada xerografía permitió copiar los dibujos directamente sobre las láminas de acetato, eliminando gran parte del proceso de entintado. [ 39 ] Esto ahorró tiempo y dinero, y también hizo posible añadir más detalles y controlar el tamaño de los objetos y personajes fotocopiados. Al principio, el resultado era un aspecto más esquemático, pero la técnica se fue perfeccionando con el tiempo.
El animador e ingeniero de Disney, Bill Justice, patentó en 1944 un precursor del proceso Xerox, en el que los dibujos realizados con un lápiz especial se transferían a una lámina de acetato mediante presión, para luego fijarla. Se desconoce si este proceso se utilizó alguna vez en animación. [ 40 ]
El método xerográfico fue probado por primera vez por Disney en algunas escenas de La Bella Durmiente y se utilizó por primera vez de forma completa en el cortometraje Goliat II , mientras que el primer largometraje que empleó completamente este proceso fue 101 Dálmatas (1961). El estilo gráfico de esta película estuvo fuertemente influenciado por el proceso. En esta y en películas posteriores, todavía se utilizaba entintado manual junto con la xerografía cuando se necesitaban líneas de colores distintos. Más tarde, se dispuso de tóners de colores, y se pudieron utilizar varios colores de línea distintos, incluso simultáneamente. Por ejemplo, en Los Rescatadores , los contornos de los personajes son grises. Se utilizaron tóners blancos y azules para efectos especiales, como nieve y agua.
El proceso APT
Inventado por Dave Spencer para la película de Disney de 1985, El Caldero Negro , el proceso APT (Animation Photo Transfer) era una técnica para transferir el arte de los animadores a las láminas de acetato. Básicamente, el proceso era una modificación de un proceso de reproducción fotográfica: el trabajo de los artistas se fotografiaba en una película litográfica de alto contraste, y la imagen del negativo resultante se transfería a una lámina de acetato cubierta con una capa de tinte fotosensible. La lámina se exponía a través del negativo. Posteriormente, se utilizaban productos químicos para eliminar la parte no expuesta. Los detalles pequeños y delicados se entintaban a mano si era necesario. Spencer recibió un Premio Óscar al Logro Técnico por el desarrollo de este proceso.
Rotoscopia
La rotoscopia es un método de animación tradicional inventado por Max Fleischer en 1915, en el que la animación se "calca" sobre metraje real de actores y escenarios. [ 41 ] Tradicionalmente, la acción real se imprime fotograma a fotograma y se registra. Luego se coloca otra hoja de papel sobre las impresiones de la acción real y la acción se calca fotograma a fotograma usando una mesa de luz. El resultado final todavía parece dibujado a mano, pero el movimiento será notablemente realista. Las películas Waking Life y American Pop son largometrajes rotoscópicos. La animación rotoscópica también aparece en los videos musicales de la canción " Take On Me " de A-ha y " Heartless " de Kanye West . En la mayoría de los casos, la rotoscopia se usa principalmente para ayudar a la animación de seres humanos representados de manera realista, como en Blancanieves y los siete enanitos , Peter Pan y La Bella Durmiente .
Posteriormente se inventó un método relacionado con la rotoscopia convencional para la animación de objetos sólidos inanimados, como coches, barcos o puertas. Se construía un pequeño modelo real del objeto deseado y se pintaba de blanco, mientras que los bordes del modelo se pintaban con finas líneas negras. A continuación, se filmaba el objeto según lo requerido para la escena animada, moviendo el modelo, la cámara o una combinación de ambos, en tiempo real o mediante animación stop-motion. Los fotogramas de la película se imprimían en papel, mostrando un modelo formado por las líneas negras pintadas. Después de que los artistas añadieran al objeto detalles que no estaban presentes en la fotografía real del modelo, este se fotocopiaba en acetatos. Un ejemplo notable es el coche de Cruella de Vil en la película de Disney " Ciento un dálmatas" . El proceso de transferencia de objetos 3D a acetatos mejoró notablemente en la década de 1980, cuando los gráficos por computadora avanzaron lo suficiente como para permitir la creación de objetos 3D generados por computadora que podían ser manipulados a voluntad por los animadores. Posteriormente, estos objetos se imprimían como contornos en papel antes de ser copiados a los acetatos mediante xerografía o el proceso APT. Esta técnica se utilizó en películas de Disney como Oliver y su pandilla (1988) y La Sirenita (1989). Este proceso ha sido prácticamente reemplazado por el uso del sombreado cel-shading.
Relacionados con la rotoscopia están los métodos de vectorización de imágenes de acción real, con el fin de lograr una apariencia muy gráfica, como en la película A Scanner Darkly de Richard Linklater .
Híbridos de acción real
De forma similar a los híbridos de animación por computadora y animación tradicional descritos anteriormente, ocasionalmente una producción combina imágenes reales y animadas. Las partes reales de estas producciones generalmente se filman primero, con los actores simulando interactuar con los personajes, accesorios o escenarios animados; la animación se agrega posteriormente para que parezca que siempre ha estado presente. Al igual que la rotoscopia, este método se usa raramente, pero cuando se usa, puede lograr un efecto magnífico, sumergiendo al público en un mundo de fantasía donde humanos y dibujos animados coexisten. Ejemplos tempranos incluyen los dibujos animados mudos de Out of the Inkwell (iniciados en 1919) de Max Fleischer y las Alice Comedies de Walt Disney (iniciados en 1923). La acción real y la animación se combinaron posteriormente en largometrajes como Song of the South (1946), The Incredible Mr. Limpet , Mary Poppins (ambas de 1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) y Enchanted (2007), entre muchos otros. Esta técnica también se ha utilizado ampliamente en anuncios de televisión, especialmente para cereales de desayuno dirigidos a niños con el fin de despertar su interés e impulsar las ventas.
Animación de efectos especiales
Además de los personajes, objetos y fondos animados tradicionalmente, se utilizan muchas otras técnicas para crear elementos especiales como humo, relámpagos y "magia", y para darle a la animación, en general, una apariencia visual distintiva. Hoy en día, los efectos especiales se realizan principalmente con computadoras, pero antes se hacían a mano. Para producir estos efectos, los animadores utilizaban diferentes técnicas, como pincel seco , aerógrafo , carboncillo, lápiz graso , animación retroiluminada, pantallas difusoras, filtros o geles . Por ejemplo, el segmento de la Suite del Cascanueces en Fantasía tiene una secuencia de hadas donde se utilizan celdas punteadas , creando una apariencia suave de pastel.
Técnicas modernas
Los métodos mencionados anteriormente describen las técnicas de un proceso de animación que originalmente dependía de acetatos en sus etapas finales, pero los acetatos pintados son raros hoy en día, ya que la computadora se ha incorporado al estudio de animación, y los dibujos de contorno generalmente se escanean y se rellenan con pintura digital en lugar de transferirse a acetatos y luego colorearse a mano. [ 42 ] Los dibujos se componen en un programa de computadora en muchas "capas" transparentes de manera muy similar a como se hace con los acetatos, [ 43 ] y se convierten en una secuencia de imágenes que luego se pueden transferir a una película o convertir a un formato de video digital . [ 44 ]
Ahora también es posible que los animadores dibujen directamente en una computadora usando una tableta gráfica como una Cintiq o un dispositivo similar, donde los bocetos se realizan de manera similar a como se harían en papel. El corto de Goofy , How to Hook Up Your Home Theater (2007), representó el primer proyecto de Disney basado en la tecnología sin papel disponible hoy en día. Algunas de las ventajas son la posibilidad de controlar el tamaño de los dibujos mientras se trabaja en ellos, dibujar directamente sobre un fondo multiplano y eliminar la necesidad de fotografiar pruebas de línea y escanear.
Aunque la animación tradicional ahora se realiza comúnmente con la ayuda de computadoras, es distinta de la animación 3D por computadora , como Toy Story , Shrek , Jimmy Neutron: El niño genio y La era de hielo . La animación tradicional y la animación 3D por computadora pueden usarse juntas, como en Anastasia y Titan AE de Don Bluth y La Bella y la Bestia , El Rey León , Hércules , Tarzán , Atlantis: El imperio perdido y El planeta del tesoro de Disney . Algunas series de anime y animación occidental recientes, como Ghost in the Shell , Neon Genesis Evangelion y Cowboy Bebop , han aplicado ambas técnicas de animación. El ejecutivo de DreamWorks, Jeffrey Katzenberg, acuñó el término "animación tradigital" para describir las películas animadas producidas por su estudio que incorporaban elementos de animación tradicional y por computadora por igual, como El camino a El Dorado , Spirit: El corcel indomable y Simbad: La leyenda de los siete mares .
Muchos videojuegos como Jet Set Radio , Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Ico , Ōkami , Mirror's Edge y otros utilizan filtros de animación o sistemas de iluminación de " cel-shading " para que su animación 3D completa parezca dibujada al estilo tradicional de cel-shading. Esta técnica también se utilizó en la película animada Appleseed , y la animación 3D con cel-shading se integra normalmente con la animación cel-shading en las películas de Disney y en muchos programas de televisión, como Futurama , Family Guy y American Dad! de Fox , y las series animadas de Nickelodeon Invader Zim y The Fairly OddParents . En una escena de la película de Pixar Ratatouille de 2007 , una ilustración de Gusteau (en su libro de cocina) le habla a Remy (quien, en esa escena, estaba perdido en las alcantarillas de París) como un producto de la imaginación de Remy; esta escena también se considera un ejemplo de cel-shading en un largometraje animado. Más recientemente, cortometrajes animados como Paperman , Feast y The Dam Keeper han utilizado un estilo más distintivo de animación 3D con sombreado cel-shaded, logrando una apariencia y una sensación similares a las de una "pintura en movimiento".
Computadoras y cámaras de video digitales
Entre los tipos más comunes de cámaras de animación con plataforma se encontraba la Oxberry. Estas cámaras siempre estaban hechas de aluminio anodizado negro y solían tener dos barras de sujeción, una en la parte superior y otra en la inferior de la caja de luz. La serie Oxberry Master tenía cuatro barras de sujeción, dos arriba y dos abajo, y a veces también utilizaba una barra de sujeción flotante. La altura de la columna sobre la que se montaba la cámara determinaba el nivel de zoom que se podía lograr en una obra de arte. Estas cámaras eran aparatos mecánicos enormes que podían pesar cerca de una tonelada y tardar horas en desmontarse o montarse.
En los últimos años de la cámara de animación, se incorporaron motores paso a paso controlados por ordenador a los distintos ejes de movimiento de la cámara, lo que ahorró muchas horas de accionamiento manual por parte de los operadores. Gradualmente, las técnicas de control de movimiento se fueron adoptando en toda la industria.
Los procesos de tinta y pintura digital fueron dejando obsoletas gradualmente estas técnicas y equipos de animación tradicionales.
Las computadoras y las cámaras de video digitales también pueden usarse como herramientas en la animación tradicional con celdas sin afectar directamente la película, ayudando a los animadores en su trabajo y haciendo que todo el proceso sea más rápido y fácil. Hacer los diseños en una computadora es mucho más efectivo que hacerlo con métodos tradicionales. [ 45 ] Además, las cámaras de video brindan la oportunidad de ver una "vista previa" de las escenas y cómo se verán una vez terminadas, lo que permite a los animadores corregirlas y mejorarlas sin tener que completarlas primero. Esto puede considerarse una forma digital de prueba de lápiz .
La última película animada de Disney que utilizó su cámara multiplano fue La Sirenita , aunque el trabajo se subcontrató ya que el equipo de Disney no funcionaba en ese momento. [ 46 ] El uso de la cámara multiplano o dispositivos similares disminuyó debido a los costos de producción y al auge de la animación digital. Comenzando en gran medida con el uso de CAPS , las cámaras multiplano digitales ayudarían a optimizar el proceso de agregar capas y profundidad a las escenas animadas.
Véase también
- Historia de la animación
- Dibujos animados
- Imágenes generadas por computadora (CGI)
- Animación por computadora
- Stop motion
- Animación con pintura sobre vidrio
- Animación de manguera de goma
- Lista de largometrajes de animación
- Lista de series cortas de animación
- Lista de series de televisión animadas
- Lista de estudios de animación
- Lista de años en animación
Referencias
Citas
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Enlaces externos
Contenido multimedia relacionado con la animación tradicional en Wikimedia Commons.
- Introducciones audiovisuales en 1915
- Técnicas de animación