En la historia de los videojuegos , la tercera generación de consolas de videojuegos , comúnmente conocida como la era de los 8 bits , comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: la Family Computer de Nintendo (comúnmente abreviada como Famicom) y la SG-1000 de Sega . [ 1 ] Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos norteamericanos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. [ 2 ] Las consolas portátiles no fueron una parte importante de esta generación; la línea Game & Watch de Nintendo (que comenzó en 1980) y la Milton Bradley Microvision (que salió en 1979) que se vendieron en ese momento se consideran parte de la generación anterior debido al hardware típico de la segunda generación .
Las mejoras tecnológicas dotaron a las consolas de esta generación de capacidades gráficas y sonoras superiores, comparables a la época dorada de los juegos arcade . El número de colores simultáneos en pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más altas, más sprites en pantalla y efectos de desplazamiento y pseudo-3D más avanzados , permitió a los desarrolladores crear escenas con mayor detalle y animación. La tecnología de audio mejoró y proporcionó a las consolas la capacidad de producir una mayor variedad y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, siendo The Legend of Zelda de Nintendo la que introdujo esta tecnología en el mercado mundial. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más extensos y una narrativa más profunda, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. Para la siguiente generación, la capacidad de guardar partidas se generalizó: al principio, guardando en el propio cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria , discos duros y, finalmente, en almacenamiento en la nube .
La consola más vendida de esta generación fue la NES/Famicom de Nintendo, seguida por la Master System de Sega (sucesora de la SG-1000) y la Atari 7800. Si bien la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits , fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas comenzaron a ser identificadas y comercializadas según su arquitectura (bits). Esta práctica también se popularizó con la llegada de los sistemas de 16 bits de cuarta generación, como la Sega Genesis, para diferenciar las distintas generaciones. En Japón y Norteamérica, esta generación estuvo dominada principalmente por la Famicom/NES, mientras que la Master System dominó el mercado brasileño. En Europa, las ventas totales de ambos sistemas fueron más equilibradas. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y por la descontinuación de la Famicom el 25 de septiembre de 2003. Sin embargo, en algunos casos, la tercera generación aún perdura, ya que algunas consolas dedicadas siguen utilizando hardware con especificaciones de Famicom, como el VT02/VT03 y el hardware OneBus.
Descripción general
1983–1984
El mercado japonés de videojuegos seguía siendo un mercado en crecimiento y muy abierto para las consolas de videojuegos en 1983. Japón tenía un mercado de consolas relativamente pequeño, donde solo se habían vendido 300.000 consolas hasta 1983, en comparación con los millones que se habían vendido en Estados Unidos hasta entonces. Varios fabricantes japoneses intentaron competir por el mercado japonés de consolas con sus propias consolas. [ 3 ] La Epoch Cassette Vision , lanzada en 1981, fue la consola más vendida en Japón en ese momento. [ 4 ] Le siguieron la Bandai Arcadia (con un precio de 19.800 yenes ), una versión japonesa de la Arcadia 2001 lanzada en 1982, y la Atari 2800 (con un precio de 24.800 yenes ), una versión japonesa de la Atari 2600 comercializada en mayo de 1983. [ 3 ]
La tercera generación de consolas comenzó cuando dos compañías japonesas, Sega y Nintendo , decidieron entrar en el mercado de los videojuegos de consola. El 15 de julio de 1983, ambas lanzaron nuevas consolas en Japón: la SG-1000 de Sega y la Famicom de Nintendo . [ 5 ] Ambas compañías habían tenido éxito previamente como compañías de juegos arcade . Sega, una de las compañías arcade más grandes de Japón, tenía la intención de competir tanto en el mercado de las consolas como en el de las computadoras personales , con una versión para computadora doméstica llamada SC-3000 lanzada al mismo tiempo. [ 3 ] Mientras tanto, Nintendo se centró en hacer que la Famicom fuera más potente que los sistemas domésticos de la competencia para que fuera comparable al hardware de su videojuego arcade Donkey Kong (1981) , [ 6 ] al mismo tiempo que la vendía más barata que la Cassette Vision, vendiendo la Famicom por ¥14,800 (aproximadamente $150). [ 4 ] Nintendo presentó la Famicom poco antes de la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1983, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de la feria, antes de que Sega presentara la SG-1000 en la Feria del Juguete de Tokio. [ 7 ]
La Famicom se hizo muy popular en Japón, donde rápidamente superó a la Cassette Vision para convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos en Japón. [ 4 ] Sega se convertiría en el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante esa época. [ 8 ] La SG-1000 de Sega, que precedió a la Master System de Sega, que tuvo más éxito comercial , inicialmente tenía poco que la distinguiera de consolas anteriores como la ColecoVision y computadoras contemporáneas como la MSX , aunque era capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluyendo desplazamiento parallax en Orguss y escalado de sprites en Zoom 909. [ 9 ]
Para entrar en el mercado mundial, Nintendo se acercó a la empresa estadounidense Atari , que tenía la mayor cuota del mercado de videojuegos domésticos en Norteamérica, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. [ 10 ] Se llegó a un acuerdo, que se firmaría en el Consumer Electronics Show en julio de 1983. [ 11 ] Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su ordenador doméstico Coleco Adam , que incluía una versión de Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía los derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en ordenadores domésticos, y Coleco tenía los derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. [ 12 ] Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era un ordenador doméstico, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la empresa que resolviera el problema de los derechos. [ 13 ] El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se produjo la crisis de los videojuegos de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, Nintendo se quedó sin competencia y la empresa finalmente decidió entrar en el mercado por su cuenta. [ 14 ]
1984–1986
Nintendo se sintió inicialmente desanimada tras el colapso, ya que la investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias para que se mantuviera alejada de las consolas domésticas y los minoristas estadounidenses se negaron a vender consolas de videojuegos. Como resultado, Nintendo introdujo la Famicom en Norteamérica en forma de hardware arcade, el Nintendo VS. System , en 1984. Se convirtió en un gran éxito en los salones recreativos norteamericanos, lo que le dio a Nintendo la confianza para lanzar la Famicom en Norteamérica como consola de videojuegos, por la que existía un creciente interés debido a la buena reputación de Nintendo en los salones recreativos. [ 4 ]
La compañía presentó una versión de la Famicom en enero de 1985 en el CES de invierno como Nintendo Advanced Video System, abreviado como NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con ella mediante un puerto infrarrojo, y el paquete también incluía una pistola de luz . Se planeó que el NAVS estuviera disponible en la primavera de 1985. [ 15 ] Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, como una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System . [ 16 ] El sistema se lanzó en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento fue exitoso y demostró que la gente todavía quería jugar videojuegos a pesar de la crisis de 1983. Después de eso, el sistema se lanzó en toda Norteamérica en febrero de 1986 a un precio de US$159. [ 17 ]
En 1985, Sega sucedió a la SG-1000 con la Master System , que incorporaba desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores ampliada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3D estereoscópico , obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES continuó dominando los mercados norteamericano y japonés, mientras que la Master System tuvo más éxito en los mercados europeo y sudamericano. [ 18 ]
La Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se popularizó en Japón durante esta época, desplazando a las demás consolas de esta generación. Su contraparte occidental, la Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de videojuegos en Norteamérica, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón, hasta el punto de que Computer Gaming World describió la "fiebre de Nintendo" como un "evento insignificante" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses , ya que "prácticamente todo el trabajo realizado hasta la fecha se ha hecho en Japón". [ 2 ] La compañía tenía un estimado del 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24% (incluyendo la Atari 7800 , la 2600 Jr. y la XEGS ), Sega tenía el 8% y otras compañías tenían el 3%. [ 8 ]
1986–2007
La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como "muerta" , el mercado de cartuchos de Nintendo era mayor que el de todo el software para computadoras domésticas. [ 19 ] Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tantas como el número de unidades que vendió el Commodore 64 en sus primeros cinco años. [ 20 ] En 1988, Los Angeles Times informó que el auge de las consolas de videojuegos tuvo un impacto positivo en los juegos de computadora , cuyas ventas crecieron un 37% durante el primer trimestre de 1988. [ 21 ] Sin embargo, en 1989, Compute! informó que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran bajas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, [ 22 ] y después de más de una década haciendo juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente a cartuchos de consola. [ 23 ] Para 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían la NES, en comparación con el 23% de todos los ordenadores personales, [ 24 ] y la presión social para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de videojuegos las exigían a pesar de la negativa de sus padres y la presencia de ordenadores y software de última generación en casa. Como informó Computer Gaming World en 1992, «Los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan culturalmente aislados como los niños de nuestra generación cuyos padres se negaron a comprarles un televisor». [ 25 ]
Esta era aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol (RPG) para consola. La edición y la censura de videojuegos se usaban a menudo para localizar juegos japoneses para Norteamérica. [ 26 ] Fue durante este tiempo que comenzaron muchas franquicias de videojuegos exitosas, que se convirtieron en pilares de la industria de los videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden y Bomberman .
En Europa, a finales de la década de 1980, la Master System tuvo un comienzo más prometedor que la Nintendo Entertainment System en algunas zonas, aunque las ventas de la NES se quedaron rezagadas con respecto a las de la Master System en el Reino Unido. [ 27 ] En 1990, la Master System era la consola más vendida en Europa, si bien la NES comenzaba a tener una base de usuarios en rápido crecimiento en el Reino Unido, y esta situación se había invertido al final del ciclo de vida de ambas consolas. [ 28 ]
La tercera generación también marcó el inicio del mercado de consolas educativas para niños. Debido a su menor capacidad, estos sistemas generalmente no se identificaban por su número de bits y no se comercializaban para competir con las consolas de videojuegos tradicionales.
En Norteamérica, la Atari 7800 y la Master System se dejaron de fabricar en 1992, mientras que la NES continuó produciéndose hasta 1995. En Europa, la Master System se dejó de fabricar a finales de la década de 1990. Sin embargo, se ha seguido vendiendo en Brasil hasta la actualidad. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007. [ 29 ] [ 30 ]
Sistemas domésticos
Family Computer/Nintendo Entertainment System
La Family Computer (Famicom), lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y el 18 de octubre de 1985 en Estados Unidos como la Nintendo Entertainment System (NES) rediseñada, [ 31 ] : 449 es una consola de 8 bits basada en cartuchos desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en incluir un mando con una cruceta direccional (diseñada por Gunpei Yokoi ), que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se descontinuó en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que la Famicom se descontinuó en Japón.
Sega Mark III/Sistema Maestro
La Sega Mark III se lanzó el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera versión de la SG-1000. [ 32 ] Su nombre se cambió a Master System y su diseño se modificó para su lanzamiento fuera de Japón. Se diseñó para ser más potente que la NES con el fin de obtener una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de sus buenas ventas, no alcanzó el éxito de la NES, convirtiéndose así en la segunda consola más vendida de la generación. Esto ocurrió en todas las regiones, excepto en Brasil, donde continuó vendiéndose durante años después del final de la generación.
Atari 7800
La Atari 7800 se lanzó en mayo de 1986 [ 33 ] y fue la sucesora de la Atari 5200. [ 34 ] Fue la primera consola retrocompatible sin hardware adicional. Su lanzamiento estaba previsto inicialmente para el 21 de mayo de 1984, [ 35 ] pero debido a la venta de la compañía, el lanzamiento se retrasó dos años y, junto con un catálogo de juegos reducido, la consola no se vendió tan bien como la Master System o la NES. [ 31 ] : 52
Comparación
Otras consolas
Videopac+ G7400 (1983)
Mi visión (1983)
PV-1000 (1983)
Tomy Tutor Pyūta Jr. fue una versión para consola lanzada en 1983.
Super Cassette Vision (1984)
BBC Bridge Companion (1985)
Acción Max (1987)
VTech Sócrates (1988)
GX4000 (1990)
Revisiones
Consola Twin Famicom fabricada por Sharp Corporation . Lanzada exclusivamente en Japón el 1 de julio de 1986.
Famicom Titler (1989)
La versión de bajo coste del Master System II se lanzó en 1990.
NES de nuevo estilo (1993)
Clones
Dina (Telegames Personal Arcade), una combinación de ColecoVision y SG-1000 lanzada en 1986.
Micro Genius IQ-201
Pegaso (1991)
Dendy (1992)
Sin publicar
Sistema de vídeo avanzado de Nintendo. El modelo original de la NES que se planeaba lanzar a nivel mundial (1983).
Comparación de ventas
La NES/Famicom vendió, con diferencia, la mayor cantidad de unidades de cualquier consola de tercera generación, particularmente en Japón y Norteamérica . En Norteamérica en 1989 , entre Nintendo y Sega, hubo una división de la cuota de mercado del 94% a 6% entre la NES y la Master System, a favor de Nintendo. [ 65 ] La NES vendió 1,1 millones de unidades en Norteamérica durante 1986 , mucho más que la Master System (125.000) y la Atari 7800 (100.000) juntas. [ 66 ] Para 1990 , Nintendo tenía una cuota de mercado del 93% en Norteamérica, seguida de Sega con una cuota del 3,8%, NEC con un 1,3% y Atari con un 1,1%. [ 67 ] Nintendo mantuvo su liderazgo en Norteamérica hasta 1991 , cuando tuvo una cuota de mercado del 80% ese año, mucho más que Atari (12%) y Sega (8%) juntas. [ 68 ] Esto se debió a la sólida línea de títulos de Nintendo, tanto de primera línea (como Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt y The Legend of Zelda ) como de terceros, junto con las estrictas reglas de licencias de Nintendo que exigían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola durante dos años después de su lanzamiento, lo que frenó el apoyo de terceros para otras consolas. [ 69 ]
En Europa, la competencia fue mucho más dura para la NES, que estuvo por detrás de la Master System hasta 1990, a pesar de la hegemonía de la primera en los mercados norteamericano y japonés. [ 28 ] [ 27 ] Las ventas de la NES comenzaron a repuntar alrededor de 1990, [ 28 ] después de lo cual las ventas se dividieron más equitativamente entre la NES y la Master System hasta 1994; la NES finalmente superó a la Master System en Europa Occidental por un margen estrecho, aunque la Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [ 70 ] En otras regiones, la Master System fue la consola más exitosa en Brasil, [ 71 ] Corea del Sur, [ 72 ] y Australia, [ 73 ] mientras que la Dendy (un Famiclone taiwanés de la NES/Famicom) fue la más exitosa en la antigua Unión Soviética . [ 74 ]
Software
Títulos de hitos
- Alex Kidd in Miracle World (SMS) de Sega presentaba a la mascota original de Sega, Alex Kidd . [ 85 ]
- Bomberman (MSX), de Hudson Soft, dio inicio a la serie Bomberman . Fue lanzado originalmente para el ordenador MSX y rehecho para la NES dos años después.
- Castlevania (NES), de Konami, está vagamente basado en Drácula de Bram Stoker , con el Conde Drácula como principal antagonista de la saga. Este juego dio inicio a la serie Castlevania .
- Dragon Ball: Dragon Daihikyō (SCV) de Epoch fue el primer juego basado en la ahora longeva serie de manga y anime, Dragon Ball . [ 86 ]
- Dragon Quest (NES), de Chunsoft y Enix, introdujo la serie Dragon Quest en 1986.
- Final Fantasy (NES), de Square , dio inicio a la serie Final Fantasy en 1987.
- The Legend of Zelda (NES), desarrollado por Nintendo R&D4 y Nintendo, dio inicio a la serie Legend of Zelda en 1986.
- Mega Man 2 (NES), de Capcom, fue el título que catapultó a la fama a la serie Mega Man de Capcom . La serie tuvo varios éxitos adicionales en la NES y, posteriormente, dio lugar a varias series derivadas exitosas.
- Metal Gear (MSX2), de Konami, dio inicio a la serie Metal Gear en 1987. Fue lanzado para el ordenador MSX 2 y poco después se realizó una nueva versión para la NES.
- Metroid (NES), desarrollado por R&D1 y Nintendo, dio inicio a la serie Metroid en 1986.
- Ninja Gaiden (NES) de Tecmo inició la serie Ninja Gaiden en 1988 y fue aclamado por su extrema dificultad, su música de alta calidad y por tener uno de los primeros usos de escenas cinemáticas en videojuegos. [ 87 ]
- Phantasy Star (SMS), de Sega Consumer Development Division 2 y Sega, es considerado uno de los videojuegos de rol de referencia, [ 88 ] y se encuentra entre los primeros en utilizar un entorno de ciencia ficción y en presentar una protagonista femenina. [ 89 ]
- Super Mario Bros. (NES) de Nintendo R&D4 y Nintendo se incluyó con la NES y se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos, un título que mantuvo hasta 2009. [ 90 ] Innumerables imitaciones del juego aparecieron a lo largo de la generación de la consola.
- Super Mario Bros. 3 (NES) de Nintendo es ampliamente considerado el mejor juego de plataformas de desplazamiento lateral de la generación, además de encabezar muchas listas de "Mejores juegos" para la NES. [ 91 ] Su física de salto y los segmentos del mapa del mundo, donde los jugadores pueden elegir su camino, sirvieron como fórmula para los juegos posteriores de Mario en 2D.
Véase también
Referencias
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Seguro que se han dado cuenta de que no he hecho ninguna referencia a la locura de Nintendo que ha repetido el fenómeno de Atari y Mattel de hace 8 años. Eso se debe a que para los diseñadores de videojuegos estadounidenses, Nintendo es un acontecimiento insignificante: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Solo el futuro dirá si el proceso de diseño alguna vez cruza el Pacífico con la misma eficiencia con la que ahora lo hacen los buques portacontenedores y las cartas de crédito.
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- Los años 80 en los videojuegos
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