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Atari, Inc.

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Atari, Inc. fue una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos y de ordenadores domésticos fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney . Atari desempeñó un papel fundamental en la formación de la industria de los videojuegos y las salas de videojuegos .

La compañía se fundó en Sunnyvale, California , en el corazón de Silicon Valley , para desarrollar juegos arcade , comenzando con Pong en 1972. A medida que la tecnología informática maduró con los circuitos integrados de bajo costo , Atari se aventuró en el mercado de consumo, primero con versiones domésticas de Pong y otros éxitos arcade alrededor de 1975, y en consolas programables que utilizaban cartuchos de juego con el Atari Video Computer System (Atari VCS o posteriormente conocido como Atari 2600) en 1977. Para lanzar el Atari VCS al mercado, Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976. En 1978, Warner contrató a Ray Kassar para ayudar a dirigir la compañía, pero en los años siguientes, le otorgó a Kassar un rol de liderazgo más importante. Bushnell fue despedido en 1978, y Kassar fue nombrado director ejecutivo en 1979.

Desde 1978 hasta 1982, Atari continuó expandiéndose a un ritmo vertiginoso y se consolidó como la empresa líder en la creciente industria de los videojuegos. Sus juegos arcade, como Asteroids, contribuyeron a inaugurar una época dorada de los juegos arcade entre 1979 y 1983, mientras que la adaptación arcade de Space Invaders de Taito para la VCS se convirtió en el juego estrella y el principal atractivo de la consola . El éxito de Atari atrajo a nuevos fabricantes de consolas al mercado, como Mattel Electronics y Coleco , e impulsó a desarrolladores externos como Activision e Imagic .

En un intento por frenar la nueva competencia en 1982, los directivos de Atari tomaron decisiones que resultaron en una sobreproducción de consolas y juegos que no cumplieron con las expectativas de ventas. Atari también se había aventurado en el mercado de las computadoras domésticas con sus primeras computadoras de 8 bits , pero sus productos no tuvieron tanto éxito como los de sus competidores. Atari perdió más de 530 millones de dólares en 1983, lo que llevó a la renuncia de Kassar y al nombramiento de James J. Morgan como director ejecutivo. Morgan intentó reflotar Atari con despidos y otras medidas de reducción de costos, pero las dificultades financieras de la compañía ya habían tenido repercusiones en toda la industria, lo que condujo al desplome de 1983 que devastó el mercado estadounidense de videojuegos.

En julio de 1984, Warner Communications vendió la división de consolas y computadoras domésticas de Atari a Jack Tramiel , quien renombró su compañía como Atari Corporation . La empresa original, Atari, Inc., pasó a llamarse Atari Games, Inc. tras la venta. En 1985, Warner formó AT Games, Inc. , una empresa conjunta con Namco que adquirió los activos de máquinas recreativas de Atari Games, Inc. Posteriormente, AT Games pasó a llamarse Atari Games Corporation. Atari Games, Inc. pasó a llamarse Atari Holdings, Inc. y permaneció como una subsidiaria no operativa de Warner Communications y su sucesora, Time Warner , hasta su reincorporación a la empresa matriz en 1992.

Orígenes

Bushnell en 2013
El primer logotipo de Atari, tal como se ve en el primer anuncio impreso de Pong, en un número de 1973 de Cash Box.
El primer logotipo de Atari, tal como se ve en el primer anuncio impreso de Pong , en un número de 1973 de Cash Box [ 2 ]
Logotipo de corta duración utilizado a mediados de 1973.
Logotipo de corta duración utilizado a mediados de 1973 [ 4 ]

Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , Nolan Bushnell , estudiante de ingeniería eléctrica, tenía un trabajo de medio tiempo en una sala de juegos recreativos , donde se familiarizó con los juegos electromecánicos de arcade . Bushnell observaba a los clientes jugar y ayudaba a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión del funcionamiento del negocio de los juegos. [ 5 ]

En 1968, Bushnell se graduó, empezó a trabajar en Ampex en San Francisco y colaboró ​​con Ted Dabney . Descubrieron que compartían intereses y se hicieron amigos. Bushnell le contó a Dabney su idea de una pizzería con videojuegos y lo llevó al laboratorio de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para que viera los juegos en esos sistemas. [ 6 ] Juntos desarrollaron el concepto de usar un sistema informático independiente con un monitor y una ranura para monedas para jugar. [ 6 ]

Para crear el juego, Bushnell y Dabney decidieron formar una sociedad llamada Syzygy Engineering en 1971, aportando cada uno 250 dólares estadounidenses de sus propios fondos para apoyarla. [ 6 ] [ 7 ] También le pidieron a Larry Bryan, otro empleado de Ampex, que participara, y aunque él estaba de acuerdo con sus ideas, se echó atrás cuando se le pidió que contribuyera económicamente para la creación de la empresa. [ 8 ]

Bushnell y Dabney trabajaron con Nutting Associates para fabricar su producto. Dabney desarrolló un método para usar componentes de circuitos de video para imitar las funciones de una computadora a un costo mucho menor y en un espacio más pequeño. Bushnell y Dabney usaron esto para desarrollar una variación de Spacewar! llamada Computer Space , donde el jugador disparaba a dos OVNIs . Nutting fabricó el juego. Mientras lo desarrollaban, se unieron a Nutting como ingenieros, pero también se aseguraron de que Nutting colocara una etiqueta "Syzygy Engineered" en el panel de control de cada unidad de Computer Space para reflejar su trabajo en el juego. [ 6 ] [ 9 ] Computer Space no tuvo éxito comercial cuando se colocó en bares, el mercado habitual de Nutting. Sintiendo que el juego era simplemente demasiado complejo para el cliente promedio no familiarizado e inseguro con la nueva tecnología, Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. [ 10 ] Se fabricaron alrededor de 1500 gabinetes de Computer Space , pero fue un producto difícil de vender. Aunque Bushnell culpó a Nutting por su mala comercialización, más tarde reconoció que Computer Space era un juego demasiado complejo, ya que los jugadores tenían que leer las instrucciones del mueble antes de poder jugar. Bushnell dijo: «Para tener éxito, tenía que crear un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiera jugar». [ 8 ]

Como empresa privada

Fundación y Pong (1972)

El mueble vertical original de Pong

Bushnell comenzó a buscar otros socios fuera de Nutting y se acercó al fabricante de máquinas de pinball Bally Manufacturing , que mostró interés en financiar futuros proyectos de juegos arcade de Bushnell y Dabney si Nutting no participaba. [ 6 ] Los dos dejaron Nutting y establecieron oficinas para Syzygy en Santa Clara , [ 11 ] en ese momento aún no recibían un salario ya que no tenían productos. [ 6 ] Bally les ofreció entonces US$4,000 al mes durante seis meses para diseñar un nuevo videojuego y una nueva máquina de pinball. [ 6 ] Con esos fondos, contrataron a Al Alcorn , un antiguo compañero de trabajo en Ampex, como su primer ingeniero de diseño. [ 8 ] Inicialmente querían comenzar Syzygy con un juego de carreras, pero a Bushnell le preocupaba que pudiera ser demasiado complicado para el primer juego de Alcorn. [ 10 ]

En mayo de 1972, Bushnell vio una demostración de la Magnavox Odyssey , que incluía un juego de tenis. Según Alcorn, Bushnell decidió que produjera una versión arcade del juego de tenis de la Odyssey, [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] que se conocería como Pong . Bushnell le pidió a Alcorn que utilizara los conceptos de circuitos de vídeo de Dabney para ayudar a desarrollar el juego, creyendo que sería un primer prototipo. Sin embargo, el éxito de Alcorn impresionó tanto a Bushnell como a Dabney, lo que les llevó a creer que tenían un gran éxito entre manos y se prepararon para ofrecer el juego a Bally como parte del contrato. [ 6 ]

Mientras tanto, Bushnell y Dabney habían ido a constituir la empresa, pero descubrieron que ya existía en California una compañía llamada Syzygy (un término astronómico ). Bushnell disfrutaba del juego de mesa estratégico Go , y al considerar varios términos del juego, eligieron llamar a la compañía Atari , un término japonés当たりque, en el contexto del juego, significa un estado en el que una piedra o grupo de piedras está en peligro inminente de ser capturada por el oponente (equivalente al concepto de jaque en ajedrez ). [ 6 ] Otros términos que Bushnell había propuesto incluían sente (cuando un jugador de Go tiene la iniciativa; Bushnell usaría este término años más tarde para nombrar otra de sus compañías ) y hane (un movimiento de Go para rodear las piezas del oponente). [ 8 ] Atari se constituyó en el estado de California el 27 de junio de 1972. [ 8 ] [ 15 ]

Bushnell y Dabney ofrecieron licenciar Pong tanto a Bally como a su subsidiaria Midway, pero ambas compañías lo rechazaron porque requería dos jugadores. En cambio, Bushnell y Dabney optaron por crear una unidad de prueba ellos mismos y ver cómo era recibida en un establecimiento local. [ 6 ] Para agosto de 1972, el primer gabinete arcade de Pong estaba terminado. Consistía en un televisor en blanco y negro de Walgreens , el hardware especial del juego y un mecanismo de monedas de una lavandería en el lateral, que tenía un cartón de leche en el interior para recoger las monedas. Se colocó en Andy Capp's, una taberna local en Sunnyvale , para probar su viabilidad. [ 16 ] La prueba fue extremadamente exitosa, por lo que la compañía creó doce unidades de prueba más, diez de las cuales se distribuyeron en otros bares locales. [ 6 ] Descubrieron que las máquinas estaban generando un promedio de alrededor de US$400 por semana cada una; En varios casos, cuando los dueños de bares informaron que las máquinas estaban fallando, Alcorn descubrió que se debía a que el recolector de monedas se había sobrecargado con monedas de veinticinco centavos, provocando un cortocircuito en el mecanismo de la ranura para monedas. [ 6 ] Informaron de estos datos a Bally, quien aún no había decidido si adquirir la licencia. Bushnell y Dabney se dieron cuenta de que necesitaban ampliar el juego, pero formalmente necesitaban rescindir su contrato con Bally. Bushnell le dijo a Bally que podían ofrecerles crear otro juego, pero solo si rechazaban Pong ; Bally aceptó, liberando a Atari también de la responsabilidad por el diseño de la máquina de pinball. [ 6 ]

Tras el fracaso de las negociaciones para lanzar Pong a través de Nutting y otras compañías, Bushnell y Dabney decidieron lanzar el juego por su cuenta, [ 10 ] y Atari, Inc. se transformó en una empresa de diseño y producción de máquinas recreativas. Utilizando inversiones y fondos procedentes de la venta de máquinas recreativas, alquilaron una antigua sala de conciertos y pista de patinaje en Santa Clara para fabricar gabinetes de Pong con personal contratado para la línea de producción. Bushnell también había establecido acuerdos con distribuidores locales de máquinas recreativas para facilitar la distribución de las unidades. Atari envió su primera unidad comercial de Pong en noviembre de 1972. Se fabricaron más de 2500 gabinetes de Pong en 1973, y al finalizar su producción en 1974, Atari había fabricado más de 8000 gabinetes de Pong . [ 17 ]

Atari no podía producir gabinetes de Pong con la suficiente rapidez para satisfacer la demanda, lo que llevó a varias empresas existentes en la industria de los juegos electromecánicos y a nuevas empresas a producir sus propias versiones de Pong . [ 18 ] Ralph H. Baer , ​​quien había patentado los conceptos detrás de la Odyssey a través de su empleador Sanders Associates , creía que Pong y estos otros juegos infringían sus ideas. Magnavox presentó una demanda contra Atari y otros en abril de 1974 por infracción de patente. [ 19 ] Siguiendo el consejo de su asesor legal, Bushnell optó por que Atari llegara a un acuerdo extrajudicial con Magnavox antes de junio de 1976, aceptando pagar $1,500,000 en ocho cuotas por una licencia perpetua para las patentes de Baer, ​​y compartir información técnica y otorgar una licencia para usar la tecnología presente en todos los productos Atari actuales y cualquier producto nuevo anunciado entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [ 20 ] [ 21 ]

Primeros juegos arcade y domésticos (1973–1976)

Alrededor de 1973, Bushnell comenzó a expandir la empresa, trasladando su sede corporativa a Los Gatos . [ 22 ] Bushnell contrató al diseñador gráfico George Opperman , quien dirigía su propia empresa de diseño, para crear un logotipo para Atari. Opperman afirmó que el logotipo seleccionado se basaba en la letra "A", pero considerando el éxito de Atari con Pong , lo creó para que se ajustara a la forma de la "A", con dos jugadores en lados opuestos de una línea central. Sin embargo, algunos dentro de Atari en ese momento lo cuestionan, afirmando que Opperman había proporcionado varios diseños posibles diferentes, y que este fue el seleccionado por Bushnell y otros. El logotipo apareció por primera vez en el juego arcade Space Race de Atari en 1973, y se conoció como el "Fuji" debido a su parecido con el Monte Fuji . En 1976, Atari contrató a Opperman para establecer su propia división de arte y diseño. [ 23 ]

Desde finales de 1972 hasta principios de 1973, comenzó a desarrollarse una brecha en la relación comercial entre Bushnell y Dabney. Dabney creía que Bushnell lo había apartado, ya que lo veía como un posible obstáculo para sus planes más ambiciosos para Atari. [ 22 ] En marzo de 1973, Dabney abandonó formalmente Atari, vendiendo su participación en la empresa por 250 000 dólares estadounidenses . [ 24 ] [ 22 ] [ 25 ] Si bien Dabney continuó trabajando para Bushnell en otros proyectos, como Pizza Time Theaters , tuvo un desencuentro con Bushnell y finalmente dejó la industria de los videojuegos. [ 6 ]

A mediados de 1973, Atari adquirió Cyan Engineering , una empresa de ingeniería informática fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, tras un contrato de consultoría con Atari. Bushnell estableció el grupo de expertos interno Grass Valley Think Tank de Atari en Cyan para promover la investigación y el desarrollo de nuevos juegos y productos. [ 26 ]

En septiembre de 1973, Atari creó secretamente un "competidor" llamado Kee Games , [ 27 ] dirigido por Joe Keenan, vecino de Bushnell, para eludir la insistencia de los distribuidores de pinball en los acuerdos de distribución exclusivos. Tanto Atari como Kee podían comercializar (prácticamente) el mismo juego a diferentes distribuidores, obteniendo cada uno un acuerdo "exclusivo". [ 28 ] Kee también estaba dirigida por empleados de Atari: Steve Bristow (un desarrollador que trabajó con Alcorn en juegos arcade), Bill White y Gil Williams. Si bien los primeros juegos de Kee eran casi copias de los propios juegos de Atari, Kee comenzó a desarrollar sus propios títulos, lo que atrajo el interés de los distribuidores hacia la filial y ayudó a Bushnell a darse cuenta de la disrupción que suponían los acuerdos de distribución exclusivos. [ 28 ]

En 1974, Atari comenzó a tener problemas financieros y Bushnell se vio obligado a despedir a la mitad del personal. [ 26 ] Atari se enfrentaba a una mayor competencia de nuevos productores de juegos arcade, muchos de los cuales hacían clones de Pong y otros juegos de Atari. Un error contable hizo que la empresa perdiera dinero con el lanzamiento de Gran Trak 10. [ 26 ] Atari también intentó abrir Atari Japan, una división para vender sus juegos en Japón, pero la iniciativa tuvo varios obstáculos. En una entrevista de 2018, Alcorn describió la situación como "un desastre total irreconocible". [ 29 ] Bushnell dijo: "No nos dimos cuenta de que Japón era un mercado cerrado, por lo que estábamos violando todo tipo de reglas y regulaciones japonesas, y estaban empezando a hacernos pasar un mal rato". [ 29 ] Ron Gordon , quien había establecido su propia empresa de distribución internacional, Multi-National Corporation, se enteró de los problemas de Atari en los mercados internacionales y en 1973 se presentó a Bushnell para ayudar. Gordon trabajaba a comisión a través de su empresa, ayudando a Atari a vender en Europa, además de reducir sus costos enviando solo las placas de circuitos para sus juegos arcade y dejando que los fabricantes locales suministraran el chasis y la pantalla. [ 30 ] [ 29 ] John Wakefield, el primer presidente de Atari, creía que la empresa debía tener sus propios canales de distribución internacionales, estableciendo Atari Japan y Atari Pacific and Computer Games, Ltd., para Hawái y Corea del Sur, pero estos no lograron despertar interés y contribuyeron a los problemas financieros de Atari en 1974. [ 30 ] Gordon instó a Bushnell a despedir a Wakefield debido a los resultados financieros de 1974, y después de eso, Gordon fue nombrado temporalmente presidente de Atari para despedir al personal directivo relativamente nuevo y vender las filiales de ventas internacionales. [ 30 ] Después de que Atari Japan fuera vendida a Namco por $500,000 , Namco sería el distribuidor exclusivo de los juegos de Atari en Japón. [ 26 ] Bushnell ha afirmado que los acuerdos gestionados por Gordon salvaron a Atari. [ 31 ]

Gordon sugirió además que Kee Games se fusionara con Atari en septiembre de 1974, justo antes del lanzamiento de Tank en noviembre de ese año. Tank fue un éxito en las máquinas recreativas y Atari logró restablecer su estabilidad financiera a finales de 1974. [ 26 ] [ 32 ] En la fusión, Joe Keenan se mantuvo como presidente de Atari, mientras que Bushnell permaneció como director ejecutivo. [ 28 ]

Tras evitar la bancarrota, Atari continuó expandiendo su oferta de juegos arcade en 1975. Esta estabilidad financiera adicional también le permitió explorar nuevas ideas de productos. Una de ellas fue una versión doméstica de Pong , un concepto que Atari había considerado ya en 1973. Para entonces, el coste de los circuitos integrados necesarios para una versión doméstica había disminuido lo suficiente como para ser viable para una consola doméstica, y el diseño inicial de la consola comenzó en serio a finales de 1974 a cargo de Alcorn, Harold Lee y Bob Brown. Atari tuvo dificultades para encontrar un distribuidor para la consola, pero finalmente llegó a un acuerdo con Sears para producir 150.000 unidades para la temporada navideña de 1975. Atari pudo cumplir con el pedido de Sears gracias a una inversión adicional de 900.000 dólares durante 1975. La consola doméstica de Pong (con la marca Sears Tele-Game) fue un producto de gran demanda esa temporada, lo que permitió a Atari contar con una división de consolas domésticas viable, además de su división de juegos arcade. [ 26 ] En 1976, Atari comenzó a lanzar consolas Pong para el hogar, incluyendo variantes de Pong , bajo su propia marca. [ 33 ] El éxito de Pong para el hogar atrajo a una gama similar de competidores a este mercado, incluyendo a Coleco con su serie de consolas Telstar. [ 26 ]

La tercera versión del sistema Atari Video Computer System se vendió entre 1980 y 1982.

En 1975, Bushnell inició un proyecto para producir una consola de videojuegos flexible capaz de reproducir los cuatro juegos de Atari que estaban en el mercado en ese momento. A Bushnell le preocupaba que el desarrollo de juegos arcade costara alrededor de $250,000 y tuviera aproximadamente un 10% de probabilidad de éxito. De manera similar, las consolas domésticas dedicadas habían costado alrededor de $100,000 de diseñar, pero, con la creciente competencia, tenían una vida útil práctica limitada de unos pocos meses. En cambio, una consola programable con juegos intercambiables sería mucho más lucrativa. [ 26 ] El desarrollo se llevó a cabo en Cyan Engineering , que inicialmente tuvo serias dificultades para producir dicha máquina. Sin embargo, a principios de 1976, MOS Technology lanzó el primer microprocesador económico, el 6502 , que tenía el rendimiento suficiente para las necesidades de Atari. [ 26 ] Atari contrató a Joe Decuir y Jay Miner para desarrollar el hardware y el adaptador de interfaz de televisión personalizado para esta nueva consola. [ 26 ] Su proyecto, bajo el nombre en clave de "Stella", se conocería como el Sistema de Videocomputadora Atari (Atari VCS).

cultura del lugar de trabajo

Atari, como empresa privada bajo la dirección de Bushnell, se ganó una reputación por sus políticas laborales relajadas en áreas como horarios formales y códigos de vestimenta, y actividades recreativas patrocinadas por la empresa que incluían alcohol, marihuana y jacuzzis. [ 26 ] Las reuniones de la junta directiva y la gerencia para discutir nuevas ideas pasaron de eventos formales en salas de reuniones de hoteles a encuentros más informales en la casa de Bushnell, Cyan Engineering, y un complejo turístico costero en Pajaro Dunes . [ 26 ] [ 34 ] Los códigos de vestimenta se consideraban atípicos para un entorno profesional, y la mayoría trabajaba con jeans y camisetas. [ 34 ] Muchos de los trabajadores contratados inicialmente para construir juegos eran hippies que sabían lo suficiente como para ayudar a soldar componentes y recibían salarios mínimos. [ 26 ] Varios exempleados, hablando en años posteriores, describieron esto como la cultura común de la década de 1970 y no exclusiva de Atari. [ 35 ] [ 36 ]

Este enfoque cambió en 1978, después de que Ray Kassar fuera contratado por Warner inicialmente para ayudar con el marketing, pero finalmente asumió un papel más importante en la empresa, desplazando a Bushnell y Keenan, e instituyendo políticas laborales más formales para la empresa. [ 37 ]

Como filial de Warner Communications

Bajo la dirección de Nolan Bushnell (1976–1978)

Antes de entrar en el mercado de las consolas domésticas, Atari reconoció que necesitaba capital adicional para respaldar este mercado; la compañía había adquirido inversiones menores hasta 1975, pero necesitaba una mayor inyección de fondos. [ 21 ] Bushnell había considerado salir a bolsa e intentó vender la compañía a MCA y Disney , quienes rechazaron ambas ofertas. En cambio, después de al menos seis meses de negociaciones en 1976, Atari aceptó una oferta de adquisición de Warner Communications por 28 millones de dólares que se completó en noviembre de 1976, de los cuales Bushnell recibió 15 millones de dólares . Bushnell siguió siendo presidente y director ejecutivo, mientras que Keenan siguió siendo presidente. [ 26 ] [ 38 ] Atari tenía unos 40 millones de dólares en ingresos anuales; [ 39 ] para Warner, el acuerdo representaba una oportunidad para impulsar sus divisiones de cine y música, que tenían un rendimiento inferior al esperado. [ 34 ] Junto con la compra de Warner, Atari había establecido su nueva sede en el área de Moffett Park en Sunnyvale, California . [ 21 ]

El Atari Video Music , el primer visualizador de música comercial.

Durante las negociaciones de Atari con Warner, Fairchild Camera and Instrument anunció la Fairchild Channel F , la primera consola doméstica programable que usaba cartuchos para jugar diferentes juegos. [ 40 ] Tras la adquisición, Warner proporcionó a Atari 120 millones de dólares para el desarrollo de Stella, lo que hizo posible completar la consola a principios de 1977. [ 26 ] El anuncio de la consola, que tuvo lugar el 4 de junio de 1977, puede haberse retrasado hasta después del 1 de junio para que Atari pudiera esperar los términos del acuerdo de Magnavox de la demanda anterior por la patente de Pong y no tuviera que revelar información al respecto. [ 21 ] La Atari VCS se lanzó en septiembre de 1977. [ 26 ] La mayoría de los títulos de lanzamiento para la consola se basaron en los exitosos juegos arcade de Atari, como Combat , que incorporaba elementos tanto de Tank como de Jet Fighter . [ 26 ] Se produjeron alrededor de 400.000 unidades de Atari VCS para la temporada navideña de 1977, pero la empresa perdió alrededor de 25 millones de dólares debido a problemas de producción que provocaron que algunas unidades se entregaran tarde a los minoristas. [ 37 ]

Además de la VCS, Atari continuó fabricando consolas domésticas hasta 1977; sin embargo, su producción se interrumpió en 1978, y las unidades no vendidas se destruyeron poco después. [ 26 ] Otro dispositivo único de la división de productos de consumo de 1977 fue el Atari Video Music , un dispositivo computarizado que tomaba una entrada de audio y creaba gráficos en un monitor. La unidad no tuvo éxito comercial y se descontinuó en 1978. [ 26 ]

Atari continuó con su línea de juegos arcade mientras desarrollaba su división de consumo. Breakout , lanzado en 1976, fue uno de los últimos juegos de Atari basado en el diseño de lógica discreta transistor-transistor (TTL) antes de que la compañía hiciera la transición a los microprocesadores . Fue diseñado por el futuro cofundador de Apple Computer, Steve Wozniak , basándose en el concepto de Bushnell de un Pong para un solo jugador , y utilizó la menor cantidad posible de chips TTL debido a un desafío informal que le planteó a Wozniak el entonces empleado de Atari y futuro cofundador de Apple, Steve Jobs . [ 26 ] Breakout fue un éxito y vendió alrededor de 11.000 unidades, pero Atari aún tenía dificultades para satisfacer la demanda. Atari exportó un número limitado de unidades a Namco a través de su anterior empresa conjunta Atari Japan, lo que llevó a Namco a crear su propio clon del juego para satisfacer la demanda en Japón, lo que ayudó a establecerla como una importante compañía en la industria japonesa de videojuegos. Posteriormente, Atari pasó a utilizar microprocesadores para sus juegos arcade como Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 y Night Driver . [ 26 ]

La franquicia Chuck E. Cheese fue desarrollada por primera vez por Bushnell en Atari en 1977.

Además de continuar trabajando en el desarrollo de juegos arcade y sus preparativos para lanzar la Atari VCS, Atari lanzó dos proyectos más en 1977. El primero fue la división Atari Pinball, que incluía a Steve Ritchie y Eugene Jarvis . [ 41 ] Alrededor de 1976, Atari estaba preocupada porque los operadores de arcade se habían puesto nerviosos sobre las perspectivas de los juegos arcade futuros, por lo que lanzó sus propias máquinas de pinball para complementar sus juegos arcade. Las máquinas de pinball de Atari se construyeron sobre los principios tecnológicos que habían aprendido de los juegos arcade y de consolas domésticas, utilizando electrónica de estado sólido en lugar de componentes electromecánicos para que fueran más fáciles de diseñar y reparar. La división lanzó alrededor de diez unidades de pinball diferentes entre 1977 y 1979. Muchas de las máquinas se consideraron innovadoras para su época, pero eran difíciles de producir y satisfacer la demanda de los distribuidores. [ 26 ] El segundo nuevo proyecto en 1977 fue el primero del Pizza Time Theatre (más tarde conocido como Chuck E. Cheese), basado en el concepto de arcade de pizza que Bushnell tuvo desde el principio. En esta etapa, Atari utilizó el concepto para sortear los problemas que surgían al introducir sus juegos arcade en las salas recreativas, controlando efectivamente la propia sala y creando al mismo tiempo un ambiente familiar. El primer restaurante/sala recreativa se inauguró en San José en mayo de 1977. [ 26 ]

Tras el lanzamiento de la VCS, Atari contrató a más programadores para comenzar a trabajar en una segunda oleada de juegos para su lanzamiento en 1978. A diferencia de los títulos de lanzamiento inspirados en los juegos arcade de Atari, el segundo lote de juegos presentaba ideas más novedosas, incluyendo algunos basados ​​en juegos de mesa , y eran más difíciles de vender. [ 37 ] Manny Gerard de Warner, quien supervisaba Atari, trajo al ex vicepresidente de Burlington Industries, Ray Kassar, para ayudar a comercializar los productos de Atari. Kassar fue contratado en febrero de 1978 como presidente de la división de consumo de Atari, [ 37 ] y ayudó a desarrollar una estrategia de comercialización para estos juegos a lo largo de 1978. Kassar también supervisó la creación de una nueva campaña de marketing para la VCS, con varias celebridades y el eslogan "No veas la televisión esta noche, juega". Kassar también instituyó programas para aumentar la producción de la VCS y mejorar el control de calidad de la consola y los juegos. Al acercarse el final de 1978, Atari había preparado 800.000 unidades de VCS, pero las ventas estaban estancadas antes del período de ventas navideñas. [ 37 ]

La influencia de Kassar en Atari creció a lo largo de 1978, lo que provocó un conflicto entre Bushnell y Warner Communications. Entre otras preocupaciones sobre la dirección que Kassar estaba dando a la compañía, Bushnell advirtió a Warner que necesitaban seguir innovando en la consola doméstica y que no podían simplemente lanzar juegos para la VCS indefinidamente como en la industria musical. [ 37 ] En una reunión de noviembre de 1978 con Warner Communications, Bushnell le dijo a Gerard que habían producido demasiadas unidades de VCS para vender esa temporada, y que la división de consumo de Atari sufriría una gran pérdida. Sin embargo, el plan de marketing de Kassar, junto con la influencia del éxito de arcade Space Invaders de Taito , provocó un gran aumento en las ventas de VCS, y la división de consumo de Atari terminó el año con 200 millones de dólares en ventas. [ 37 ] Warner destituyó a Bushnell como presidente y codirector ejecutivo de la compañía, pero le ofreció que permaneciera como director y consultor creativo; Bushnell se negó y dejó la compañía. Bushnell compró los derechos de Pizza Time Theatre a Warner por 500.000 dólares antes de marcharse. [ 37 ] Keenan fue nombrado presidente del consejo de administración de Atari, y Kassar fue designado presidente tras la marcha de Bushnell; Keenan dejó la empresa unos meses después para unirse a Bushnell en la gestión de Pizza Time Theatre, y Kassar fue ascendido a director ejecutivo y presidente del consejo de administración de Atari. [ 37 ] [ 42 ]

Bajo Ray Kassar (1979-1982)

Tras la marcha de Bushnell, Kassar implementó cambios significativos en la cultura laboral a principios de 1979 para que Atari pareciera más profesional, y canceló varios de los programas de ingeniería que Bushnell había establecido. Kassar también había expresado cierta frustración con los programadores de Atari, y se sabía que a veces los llamaba "niños mimados" y "divas". [ 37 ]

Estos cambios en el estilo de gestión provocaron crecientes tensiones entre los desarrolladores de Atari, acostumbrados a la libertad para desarrollar sus títulos. Un ejemplo fue Superman en 1979, uno de los primeros juegos basados ​​en películas que Warner buscó para acompañar el estreno de la película de 1978. Warner, a través de Kassar, presionó a Warren Robinett para que convirtiera su juego en desarrollo, Adventure , de un juego de aventuras genérico a un título con temática de Superman . Robinett se negó, pero aun así ayudó a su compañero programador John Dunn a desarrollar la conversión tras ofrecerse voluntario. [ 37 ] Además, después de que Warner se negara a permitir que Atari incluyera los créditos de los programadores en los manuales del juego por temor a que la competencia intentara contratarlos, Robinett incluyó secretamente su nombre en Adventure , lo que constituye uno de los primeros huevos de Pascua conocidos , para sortear este problema. [ 37 ] La transición de Bushnell a Kassar provocó una gran cantidad de salidas de la compañía en los años siguientes. [ 42 ] Cuatro programadores — David Crane , Bob Whitehead , Larry Kaplan y Alan Miller — cuyos juegos habían contribuido colectivamente a más del 60% de las ventas de juegos de Atari en 1978, dejaron la compañía a mediados de 1979 después de solicitar y que se les negara una compensación adicional por su desempeño; formaron Activision en octubre de ese año para crear sus propios juegos para Atari VCS basados ​​en su conocimiento de la consola. [ 37 ] De manera similar, Rob Fulop , quien programó la conversión arcade de Missile Command para VCS en 1981 que vendió más de 2,5 millones de unidades, recibió solo una bonificación mínima ese año y se fue con otros programadores descontentos de Atari para formar Imagic en 1981. [ 37 ]

En 1979, la división de máquinas recreativas de Atari comenzó a lanzar juegos arcade que incorporaban gráficos vectoriales tras el éxito del juego Space Wars de Cinematronics en 1977. Su primer juego con gráficos vectoriales, Lunar Lander , tuvo un éxito moderado, pero su segundo título arcade, Asteroids , fue muy popular, desplazando a Space Invaders como el juego más popular en Estados Unidos. [ 37 ] Atari produjo más de 70 000 gabinetes de Asteroids y obtuvo unos ingresos estimados de 150 millones de dólares por ventas. [ 43 ] Asteroids , junto con Space Invaders , ayudó a inaugurar la edad de oro de los videojuegos arcade , que duró hasta alrededor de 1983; Atari contribuyó con varios juegos más que se consideraron parte de esta edad de oro, incluyendo Missile Command , Centipede y Tempest . [ 44 ] [ 45 ]

El Atari 400 fue lanzado en 1979.

El trabajo en un sucesor del Atari VCS comenzó poco después de que el sistema se presentara a mediados de 1977. El equipo de desarrollo original, que incluía a Meyer, Miner y Decuir, estimó que el VCS tenía una vida útil de aproximadamente tres años y decidió construir la máquina más potente que pudieran en ese plazo. Se fijaron el objetivo de poder soportar juegos arcade simultáneos, así como características de computadoras personales como la Apple II . [ 37 ] El proyecto dio como resultado las primeras computadoras domésticas de Atari, la Atari 800 y la 400 , ambas lanzadas en 1979. Estos sistemas eran en su mayoría sistemas cerrados , y la mayoría de los juegos iniciales fueron desarrollados por Atari, recurriendo a programadores de la línea VCS. [ 37 ] Las ventas hasta principios de 1980 fueron bajas, y había poco que distinguiera la línea de computadoras de los productos de consola de la época. En marzo de 1980, la compañía lanzó Star Raiders , un juego de combate espacial desarrollado por Doug Neubauer basado en el juego Star Trek que había sido popular en las computadoras centrales. Star Raiders se convirtió en el sistema más vendido de Atari 400/800, pero su éxito puso de manifiesto la falta de software para las computadoras debido a la naturaleza cerrada del sistema y la limitada velocidad a la que los programadores de Atari podían producir títulos. [ 37 ] Los programadores externos encontraron maneras de obtener información técnica sobre las especificaciones de la computadora, ya sea directamente de los empleados de Atari o mediante ingeniería inversa . A finales de 1980, comenzaron a surgir aplicaciones y juegos de terceros para la familia de computadoras de 8 bits, y se creó la revista especializada ANALOG Computing para que los programadores de Atari compartieran información de programación. Si bien Atari no publicó formalmente información de desarrollo, apoyó a esta comunidad externa lanzando Atari Program Exchange (APX) en 1981, un servicio de venta por correo a través del cual los programadores podían ofrecer sus aplicaciones y juegos a otros usuarios de las computadoras de 8 bits de Atari. [ 37 ] En este punto, las computadoras de Atari se enfrentaban a una nueva competencia por parte de la VIC-20 . [ 37 ]

Se creó una división efímera de Atari Electronics para fabricar videojuegos , que operó entre 1979 y 1981. En 1979, lanzaron con éxito un producto: una versión portátil del juego arcade Touch Me de Atari , con una mecánica de juego similar a la de Simon . La división comenzó a trabajar en Cosmos , un sistema que combinaría luces LED y una pantalla holográfica. Atari había promocionado el juego en el CES de 1981, pero optó por no lanzarlo tras la marcha de Alcorn ese mismo año y cerró la división de Electronics. [ 37 ] [ 46 ]

Al comenzar 1980, la VCS aún carecía de un juego que impulsara sus ventas. Tras el lanzamiento de Space Invaders en las recreativas en 1979, Warner le encargó a Kassar que intentara obtener los derechos de Taito para una adaptación del juego a consolas domésticas ; por aquel entonces, Rick Maurer ya había comenzado a trabajar en un prototipo para un posible juego por su cuenta. Una vez que Kassar consiguió los derechos, Maurer pudo adaptar su trabajo para la VCS, y Space Invaders para la VCS se lanzó en marzo de 1980. El juego se convirtió en el "juego estrella" de la VCS , contribuyendo a las ventas de la consola junto con el juego, y generó para Atari unos ingresos estimados de 100 millones de dólares . También sentó las bases para futuros lanzamientos de juegos en la VCS bajo la dirección de Kassar, con más planes de lanzamiento programados a lo largo del año y Atari buscando más adaptaciones de juegos arcade con licencia y contenido multimedia relacionado. [ 37 ]

Hasta 1980, la Atari VCS era la única consola programable importante del mercado, y Atari el único proveedor de sus juegos; sin embargo, ese mismo año, Atari comenzó a experimentar su primera competencia importante cuando Mattel Electronics lanzó la Intellivision al mercado. [ 18 ] Por esa época, Activision también lanzó su primer conjunto de juegos de terceros para la Atari VCS. [ 37 ] Atari emprendió acciones legales contra Activision, primero intentando dañar la reputación de la compañía, y luego acusando a los cuatro programadores de Activision de robar secretos comerciales e incumplir acuerdos de confidencialidad . Esta demanda finalmente se resolvió extrajudicialmente en 1982, con Activision aceptando pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego vendido. Esto validó efectivamente el modelo de desarrollo de Activision y la convirtió en la primera desarrolladora de terceros en la industria de los videojuegos. [ 47 ] [ 48 ]

En 1980, Namco produjo el juego arcade Pac-Man , que llegó al mercado estadounidense a finales de año. Pac-Man pronto se convirtió en un éxito nacional, superando la popularidad de Asteroids y creando una ola de "Pac-Manía". [ 49 ] Atari logró un acuerdo exclusivo con Namco para convertir Pac-Man a sistemas domésticos, comenzando con la versión Atari VCS. [ 50 ] La gerencia de Atari creía que el juego sería un éxito seguro de la misma manera que Space Invaders , [ 51 ] pero el juego excedió las capacidades de hardware de la VCS. Si bien Tod Frye logró obtener una versión de Pac-Man en la VCS dentro de las limitaciones del sistema, el juego resultante fue criticado duramente por problemas técnicos, como el parpadeo excesivo de los fantasmas . [ 50 ] Pac-Man se lanzó en marzo de 1982, y Atari realizó varias promociones para aumentar las ventas. Vendió más de siete millones de unidades y, en última instancia, se convirtió en el juego más vendido de VCS, generando más de 200 millones de dólares . Sin embargo, debido a su deficiente implementación técnica, el juego provocó que muchos consumidores se mostraran más cautelosos a la hora de comprar nuevos juegos en el futuro, y empañó la imagen de Atari en un momento en que la compañía intentaba competir contra los títulos de terceros de baja calidad que comenzaban a inundar el mercado. [ 51 ]

En 1981, Atari descubrió que General Computer Corporation (GCC) había desarrollado hardware que podía instalarse en máquinas recreativas para ofrecer a los operadores opciones adicionales para modificar el juego, como su placa Super Missile Attack , que modificaba el Missile Command de Atari . Inicialmente, Atari presentó una demanda para detener los productos de GCC, pero a medida que conocían mejor sus productos, reconocieron que GCC contaba con ingenieros talentosos, ya que uno de sus otros productos, una placa de modificación para Pac-Man , fue revendido a Midway y finalmente se convirtió en la base de Ms. Pac-Man . Atari llegó a un acuerdo extrajudicial con GCC y contrató a la empresa como consultora. GCC desarrolló juegos para máquinas recreativas y VCS para Atari, y también programó la mayoría de los juegos para el futuro sistema Atari 5200. [ 37 ]

Atari lanzó su segunda consola programable importante, la Atari 5200, a finales de 1982. Se basaba en las mismas características de diseño que las computadoras Atari 800 y Atari 400, pero se presentó como una consola doméstica. Junto con el lanzamiento de la 5200, Atari anunció que cambiaría el nombre de la Atari VCS a Atari 2600 para crear un sistema de nombres de productos más consistente. [ 52 ] La Atari 5200 no tuvo éxito en el mercado, ya que carecía de retrocompatibilidad con los cartuchos de Atari VCS/2600, una característica que ofrecía la ColecoVision . La Atari 5200 solo vendió alrededor de un millón de unidades antes de que se descontinuara en 1984. [ 52 ]

A finales de 1982, Atari había contratado a 4000 empleados adicionales, alcanzando un total de 10 000 en sus tres divisiones, cada una centrada en juegos arcade, consolas domésticas y ordenadores domésticos. La compañía contaba con más de cincuenta instalaciones en el área de Silicon Valley . Durante los primeros nueve meses de 1982, Atari aportó la mitad de los ingresos de Warner, que ascendieron a 2900 millones de dólares , y un tercio de su beneficio operativo de 471 millones de dólares . Sin embargo, la compañía experimentaba una alta rotación en puestos directivos, lo que Kassar atribuyó al rápido crecimiento de la empresa. [ 53 ] Como industria, el mercado de los videojuegos alcanzó aproximadamente 1700 millones de dólares en 1982 y se esperaba que llegara a los 3000 millones de dólares en 1984, rivalizando con los ingresos de la industria cinematográfica y convirtiendo a los videojuegos en una perspectiva lucrativa en general. [ 54 ]

El colapso de la industria de los videojuegos en 1983

En octubre de 1981, en un intento por mantenerse competitivo frente a la Intellivision de Mattel, Atari solicitó a todos sus distribuidores que se comprometieran a realizar pedidos de juegos para consolas domésticas en 1982, para que la compañía pudiera anticipar los números de producción y satisfacer la demanda prevista. Los distribuidores esperaban que los juegos de Atari tuvieran éxito y realizaron pedidos en grandes volúmenes, haciendo más pedidos de lo esperado dados los fracasos anteriores de Atari para satisfacer la demanda. [ 55 ] [ 53 ] A mediados de 1982, había aparecido un nuevo mercado de consolas domésticas, que un distribuidor llamó "un negocio totalmente diferente". [ 53 ] Además de Mattel, Coleco había presentado la ColecoVision , que se lanzó en agosto de 1982 con una conversión arcade del popular Donkey Kong como juego incluido, así como complementos que podían jugar a juegos de Atari 2600. [ 55 ] Además, Activision, Imagic, junto con otros desarrolladores de juegos de terceros como Parker Brothers , habían comenzado a lanzar títulos para Atari 2600 que rivalizaban con los propios juegos de Atari, reduciendo su cuota de mercado de juegos al 40%. [ 53 ] [ 56 ] Los distribuidores comenzaron a cancelar los pedidos de Atari que habían realizado el año anterior, lo que Gerard dijo que los tomó por sorpresa, ya que nunca antes se habían enfrentado a este tipo de competencia. [ 55 ] [ 53 ]

Además, alrededor de octubre de 1981, Atari buscó otras propiedades con licencia para juegos. Aseguraron los derechos de Raiders of the Lost Ark a finales de 1981, poco después del estreno de la exitosa película a principios de ese año. [ 57 ] De manera similar, después de que la película ET the Extra-Terrestrial se estrenara en junio de 1982, el presidente de Warner, Steve Ross, negoció directamente con el director Steven Spielberg para asegurar los derechos de videojuegos, que se estima que le costaron a Atari entre 20 y 25 millones de dólares , para hacer un videojuego basado en la película. El juego fue programado por Howard Scott Warshaw durante un período de cinco semanas antes de la temporada navideña de 1982. [ 58 ] Raiders y ET se lanzaron en noviembre y diciembre de 1982, respectivamente. Como los distribuidores ya habían cancelado los pedidos, estos y otros juegos comenzaron a acumularse en los almacenes de Atari sin ningún vendedor. [ 55 ] Ninguno de los juegos vendió tanto como Atari había esperado. [ 53 ] Cabe destacar que ET fue duramente criticado y posteriormente se le conoció como uno de los peores juegos jamás creados . A pesar de vender 2,6 millones de copias en 1982, sufrió grandes pérdidas en 1983, lo que lo convirtió en un fracaso financiero. [ 59 ]

En diciembre de 1982, Warner Communications anunció que esperaba una disminución significativa en las ganancias de los inversores de alrededor del 40% para el cuarto trimestre del año, principalmente como resultado de las ventas más lentas de juegos de Atari. [ 53 ] Warner aún mantenía la confianza de que vería un crecimiento del 10 al 15% durante 1982, lo que consideraba justo dada la recesión de principios de la década de 1980. [ 53 ] Sin embargo, a principios de 1982, Warner había esperado un crecimiento del 50% y usó las ganancias de Atari para ayudar a apoyar a sus otras subsidiarias de medios, [ 60 ] [ 61 ] y los analistas tenían menos confianza en las perspectivas actuales de Warner; uno preguntó: "¿Por qué sucedió tan rápido? ¿Y por qué no estaban en sintonía con ello mientras se estaba construyendo?" [ 53 ] Más tarde ese mes, Warner anunció que Kassar, junto con otro ejecutivo de Atari, había vendido numerosas acciones de acciones de Warner antes del anuncio a los inversores y estaba involucrado en uso de información privilegiada . [ 62 ] La Comisión de Bolsa y Valores (SEC) investigó la venta de Kassar y, en septiembre de 1983, multó a Kassar con aproximadamente 81.000 dólares . [ 63 ] Kassar firmó un acuerdo de consentimiento sin admitir ni negar los cargos. [ 64 ]

Los problemas financieros de Atari continuaron durante el primer trimestre de 1983, con una pérdida operativa de 45,6 millones de dólares en comparación con una ganancia operativa de 100 millones de dólares en el mismo trimestre de 1982. [ 65 ] Atari seguía lidiando con un exceso de inventario de sus juegos para Atari 2600, [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] y la Atari 5200 no había tenido tanto éxito como la 2600. [ 68 ] La época dorada de los juegos arcade estaba llegando a su fin, y la división de arcade no estaba generando ganancias. [ 65 ] Además, la incursión de Atari en las computadoras domésticas no fue tan exitosa, ya que estaban perdiendo una guerra de precios con Commodore International . [ 69 ]

Atari se había ganado una pésima reputación en la industria. Un distribuidor declaró a InfoWorld a principios de 1984: "Ha arruinado por completo mi negocio... Atari ha arruinado a todos los distribuidores independientes". Un ejecutivo ajeno a Atari afirmó: "Hubo tantos gritos, amenazas y discusiones acaloradas que resulta increíble que alguna empresa en Estados Unidos pudiera comportarse como lo hizo Atari. Atari recurrió a las amenazas, la intimidación y el acoso. Es increíble que pudieran lograr algo. Mucha gente dejó Atari. Hubo un trato humillante y denigrante para la gente. Jamás volveremos a hacer negocios con ellos". [ 70 ] A principios de 1984, John J. Anderson escribió que «Atari nunca ha ganado un centavo con las microcomputadoras [...] Muchas de las personas con las que hablé en Atari entre 1980 y 1983 tenían poca o ninguna idea de qué se trataban los productos que vendían, o a quién, si acaso a alguien, le importaría. En un caso, nos proporcionaron información errónea y desinformación con una frecuencia alarmante, por parte de una persona de alto rango supuestamente a cargo de toda la publicidad relacionada con los sistemas informáticos. Y por escalofriante que fuera el caso individual, parece haber sido algo endémico en Atari en ese momento». [ 68 ]

A pesar de estas pérdidas, Atari siguió siendo el fabricante de consolas número uno en todos los mercados excepto en Japón, donde Nintendo había lanzado su primera consola de videojuegos programable, la Family Computer , el 15 de julio de 1983. Buscando vender la consola en los mercados internacionales ese mismo año, Nintendo ofreció un acuerdo de licencia en el que Atari fabricaría y vendería el sistema a cambio de regalías. El acuerdo estuvo en proceso durante todo 1983, [ 71 ] y las dos compañías decidieron tentativamente firmar el acuerdo en el Consumer Electronics Show de junio de 1983. Sin embargo, fue en ese mismo evento donde Coleco presentó su nueva computadora Adam con Donkey Kong de Nintendo . Kassar estaba furioso, ya que Atari poseía los derechos exclusivos para publicar Donkey Kong para computadoras, los cuales acusó a Nintendo de violar. Nintendo, a su vez, criticó a Coleco, que solo poseía los derechos de consola del juego; [ 72 ] Coleco, sin embargo, tenía fundamentos legales para impugnar la reclamación, ya que Atari solo había comprado los derechos de disquete del juego, mientras que la versión de Adam se basaba en cartuchos. [ 73 ] Las negociaciones se prolongaron tras la salida de Kassar de Atari a mediados de 1983. Dado que era improbable que se concretara algún acuerdo antes de las ventas de fin de año, Nintendo se retiró y posteriormente, a través de su filial Nintendo of America, lanzó la consola, ahora conocida como Nintendo Entertainment System , por su cuenta en 1985. [ 74 ] [ 75 ]

En 1983, Atari creó Studio Games, una asociación con MCA Videogames (una división de MCA Inc. ), que les dio acceso a las propiedades gestionadas por el estudio hermano de MCA, Universal Pictures . [ 76 ]

Kassar finalmente renunció como CEO de Atari en julio de 1983 debido a las crecientes pérdidas financieras; Warner lo reemplazó con James J. Morgan , un vicepresidente de Philip Morris Inc. [ 65 ] Afirmando que "una empresa no puede tener siete presidentes", Morgan declaró que su objetivo era integrar más estrechamente las divisiones de la empresa para acabar con "los feudos, la política y todo lo que causaba los problemas". [ 77 ] Morgan implementó procesos para reducir los costos operativos en Atari, incluyendo el despido de unos 3000 empleados y el traslado de otros 4000 puestos de fabricación a Asia. [ 78 ] [ 61 ]

Excavación del enterramiento de un videojuego de Atari en 2014.

Los problemas financieros de Atari continuaron durante el resto de 1983, con pérdidas de 310 millones de dólares en el segundo trimestre . [ 79 ] En septiembre de 1983, la compañía enterró discretamente unas 700.000 unidades de su stock no vendido en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México ; este suceso se convirtió en parte de una leyenda urbana que afirmaba que millones de cartuchos no vendidos, en su mayoría de ET , estaban enterrados allí. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]

En Estados Unidos, los problemas de Atari repercutieron en toda la industria de los videojuegos, ya que la confianza del consumidor en los videojuegos se debilitó significativamente, contribuyendo en gran medida al colapso de los videojuegos de 1983. [ 83 ] Los minoristas se volvieron cautelosos a la hora de vender videojuegos, lo que dificultó a los fabricantes de consolas y videojuegos la venta de sus productos. [ 67 ] Además, la creciente popularidad de los ordenadores domésticos desvió las ventas de las consolas de videojuegos. [ 18 ] Para liquidar el stock y dar paso a los nuevos juegos, los minoristas también aplicaron grandes descuentos a las consolas y los juegos, lo que perjudicó financieramente a estas empresas. Muchas de las nuevas empresas que habían surgido para aprovechar el creciente auge de los videojuegos antes de 1983 cerraron, liquidando sus activos y contribuyendo aún más al exceso de stock sin vender. [ 18 ] Las empresas establecidas como Atari tuvieron dificultades para vender sus productos en función de estos volúmenes, lo que contribuyó aún más a sus pérdidas. [ 18 ] A finales de 1983, Atari reportó una pérdida total de $538 millones , en comparación con la ganancia operativa de $1.7 mil millones en 1982. [ 61 ] [ 18 ]

A pesar de sus problemas financieros, Atari continuó innovando. En marzo de 1983, estableció la división Ataritel para desarrollar teléfonos con pantallas y funciones de computadora con productos listos para el consumidor para llegar al mercado en 1984. [ 84 ] En octubre de 1983, Atari creó su división Atarisoft , que produjo software de su propia biblioteca para sus sistemas rivales, incluyendo para computadoras de Commodore, Apple, Texas Instruments e IBM , así como juegos de consola para ColecoVision. [ 85 ] GCC, inspirada en los complementos de Atari 2600 disponibles para ColecoVision y Atari 5200, comenzó a trabajar en el diseño de una nueva consola que sería más avanzada que la 2600 y que aún admitiría compatibilidad directa con sus juegos. El resultado de este proyecto fue el Atari 7800 ProSystem, anunciado a principios de 1984. Morgan había suspendido la producción del Atari 5200 para centrarse en la fabricación del Atari 7800, cuyo lanzamiento estaba previsto para mediados de 1984, pero con la venta de la compañía por parte de Warner en junio de 1984, el lanzamiento se canceló. El Atari 7800 se lanzó posteriormente bajo el sello de Atari Corporation en mayo de 1986. [ 75 ]

Ruptura y venta (1984)

A finales de 1983, el precio de las acciones de Warner cayó de 60 a 20 dólares, y la compañía comenzó a buscar un comprador para Atari. [ 61 ] Cuando Texas Instruments abandonó el mercado de las computadoras domésticas en noviembre de 1983 debido a su guerra de precios con Commodore, muchos creyeron que Atari sería la siguiente. [ 70 ] [ 69 ] Sus juegos Atarisoft para computadoras rivales se vendieron bien, [ 86 ] y un rumor afirmaba que Atari planeaba descontinuar el hardware y vender solo software. [ 68 ] Morgan declaró que esperaba que Atari volviera a ser rentable a mediados de 1984, pero advirtió que esperaba más pérdidas durante los primeros seis meses del año. [ 87 ]

El 3 de julio de 1984, en un anuncio sorpresa, Warner anunció la venta de los activos de las divisiones de electrónica de consumo y computadoras domésticas de Atari, que incluían la producción de consolas y computadoras, el desarrollo de juegos y las divisiones de Atarisoft, al ex director ejecutivo de Commodore International, Jack Tramiel, a cambio de asumir una deuda de aproximadamente 240 millones de dólares que Warner tenía. Tramiel fusionó estos activos en su propia empresa, Tramel Technology Limited, a la que renombró Atari Corporation . Durante la transición, a Morgan se le concedió una licencia de varios meses, y el hijo de Tramiel, Sam Tramiel, y sus otros colaboradores ya estaban al frente de la compañía. Warner renombró Atari, Inc. como Atari Games , que ahora consistía principalmente en las divisiones de juegos que funcionaban con monedas, operaciones de arcade y Ataritel. [ 61 ] Ataritel fue vendida a Mitsubishi más adelante en 1984; Mitsubishi lanzó uno de los primeros videoteléfonos digitales basados ​​en los diseños originales de Atari bajo la marca Lumaphone en 1986. [ 88 ]

Bajo la dirección de Tramiel, Atari Corporation se centró inicialmente en gran medida en las computadoras domésticas antes de volver a las consolas de videojuegos, incluyendo la Atari 2600 Jr. , un rediseño de la Atari 2600. Sin embargo, finalmente se retiró del mercado de hardware en 1996, tras el fracaso de su consola Atari Jaguar . [ 61 ] [ 18 ] En 1998, las propiedades de Atari Corporation fueron adquiridas por Hasbro Interactive ; en 2001, fueron vendidas a Infogrames, que se renombraría como Atari SA y poseía la mayoría de los derechos de propiedad intelectual de los juegos de consola desarrollados por Atari, Inc.

En 1985, Warner creó una nueva empresa conjunta con Namco , posteriormente llamada Atari Games Corporation, y transfirió la división de juegos que funcionaban con monedas a la nueva entidad. Namco poseía la participación mayoritaria en Atari Games Corporation, mientras que Warner conservó una participación del 40%. Más tarde, Namco perdió interés en operar Atari Games y vendió el 33% de sus acciones a un grupo de empleados liderado por el entonces presidente Hideyuki Nakajima en 1986. Como la empresa ahora estaba dividida entre Warner (40%), Namco (40%) y los empleados (20%), y ninguno de ellos tenía una participación mayoritaria, Atari Games se convirtió de hecho en una empresa independiente. [ 89 ] La empresa también volvió a entrar en la publicación de consolas domésticas, pero no pudo usar el nombre Atari en el mercado doméstico ya que los derechos estaban en manos de Atari Corporation; para resolver este problema, lanzaron la filial Tengen para la publicación de consolas. En 1994, Time Warner , nombre que adoptó tras su fusión con Time Inc. , adquirió la participación de Namco en Atari Games, integrándola bajo su nueva marca , Time Warner Interactive . Tan solo dos años después, en 1996, se vendió nuevamente a WMS Industries y pasó a formar parte de Midway Games cuando esta se independizó en 1998 como el estudio Midway Games West. El estudio se disolvió en 2003, marcando el fin de la última parte restante de la Atari original. Midway conservó el catálogo de juegos de Atari Games hasta 2009, año en que Midway fue vendida a Warner Bros. Interactive Entertainment debido a problemas financieros.

Productos

Productos de ferretería

Juegos de arcade y otros juegos de entretenimiento.

Software

El software de Atari está organizado por plataforma:

Véase también

Referencias

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Lecturas adicionales

  • Vendel, Curt; Marty Goldberg (2012). Atari Inc.: Los negocios son divertidos . Carmel, NY: Syzygy Company Press. ISBN 978-0985597405OCLC 840902843 
  • El Museo de Historia de Atari - Sitio de archivo histórico de Atari.
  • Atari Times , compatible con todas las consolas Atari.
  • AtariAge.com
  • Entrada de Atari en MobyGames
  • Sede de Atari Gaming - Sitio de archivo histórico de Atari.
  • Atari en el cine : Lista de productos Atari en películas.
  • The Dot Eaters - Historia completa de los videojuegos, información detallada sobre los productos de Atari e historia.
  • Historia de Atari desde 1978 hasta 1981
  • Historia de Syzygy / Atari / Juegos de Atari / Atari Holdings
  • Nob6.com