Articulo de referencia

Libro de juegos

Un libro-juego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narración se ramifica por diversos caminos, generalmente med...

Un libro-juego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narración se ramifica por diversos caminos, generalmente mediante el uso de párrafos o páginas numeradas. Cada narración no suele seguir párrafos de forma lineal u ordenada. A los libros-juego a veces se les llama libros de elige tu propia aventura o CYOA (por la influyente serie Choose Your Own Adventure, publicada originalmente por la editorial estadounidense Bantam Books ) o pick-a-paths . Los libros-juego influyeron en la ficción hipertextual . [ 1 ]

La producción de nuevos libros de juegos en Occidente disminuyó drásticamente durante la década de 1990, ya que las historias basadas en decisiones se alejaron de los medios impresos, aunque el formato podría estar experimentando un resurgimiento en plataformas móviles y de libros electrónicos. Estos libros de juegos digitales se consideran ficción interactiva o novelas visuales .

Descripción

Los libros de juegos varían mucho en cuanto a la complejidad del aspecto lúdico . En un extremo están las novelas con tramas ramificadas, que requieren que el lector tome decisiones, pero que por lo demás son como novelas normales (este estilo está ejemplificado por el creador del formato de libro de juegos, Elige tu propia aventura , y a veces se le denomina "estilo americano").

En el otro extremo del espectro se encuentran las llamadas " aventuras de rol en solitario " o "libros de aventuras", [ 2 ] que emulan un juego de rol de mesa en formato de novela y presentan reglas sofisticadas para combatir monstruos y superar obstáculos. La historia puede estar determinada por factores ajenos a las decisiones del lector, como tiradas de dados (u otros mecanismos aleatorios, como hojear el libro para obtener un número de párrafo al azar), la ausencia (o presencia) de equipo u otros objetos, o por diversas estadísticas, como quedarse sin puntos de salud.

Este último estilo se asocia más comúnmente con la franquicia británica Fighting Fantasy (FF) (iniciada en 1982), que originó, codificó y popularizó gran parte del formato más avanzado que muchos libros de juegos posteriores seguirían (la dicotomía geográfica llevó a que este tipo de libro de juegos a veces se denominara de forma análoga "estilo británico"). CYOA y FF son las dos franquicias de libros de juegos más populares, exitosas y duraderas de todos los tiempos, lo que las convierte en los arquetipos de sus respectivos estilos y posiciones en el espectro de complejidad, que chocan entre sí. Series posteriores como Lone Wolf y Fabled Lands , típicamente británicas, tomarían la fórmula de FF y llevarían al límite lo que se podía lograr con narrativas de texto impreso (dando lugar, por ejemplo, a arcos de veinte libros en los que el mismo personaje creado podía ser llevado secuencialmente de uno a otro, o a cuatro o más libros que contienen referencias interconectadas entre sí para crear un enorme mapa del mundo).

En todos los libros de juegos, la historia se presenta como una serie de secciones de texto impreso. Estas suelen estar numeradas, aunque no siempre. Las secciones de novelas con trama ramificada suelen ocupar varias páginas, mientras que las secciones de libros de juegos de solitario y de aventuras generalmente no superan uno o dos párrafos. No están pensadas para leerse en orden. En cambio, al final de cada sección de texto, el lector suele tener la opción de elegir entre varias ramificaciones narrativas. Cada ramificación incluye una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa ramificación (por ejemplo, para ir al norte, diríjase a la sección 98). Por lo tanto, la narrativa no avanza linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa de esta manera hasta llegar a un párrafo o página que finaliza esa ramificación. Muchos libros de juegos de solitario o de aventuras presentan un único final "exitoso", y el resto son "fracasos". [ 3 ] Así, un libro de juegos se convierte en un "rompecabezas", ya que solo unos pocos caminos ramificados, o incluso uno solo, conducen a la victoria. Por otro lado, las novelas con tramas ramificadas tienden a centrarse más en la resolución narrativa que en ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".

Los libros de juegos suelen estar escritos en segunda persona, de modo que el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde el punto de vista de ese personaje (por ejemplo, "entras en el bosque frío y oscuro").

Muchos libros de juegos forman series con un tema, diseño o reglas comunes. Si bien cada libro suele ser una historia independiente, existen series de libros de juegos, como Sorcery! de Steve Jackson, que continúan la historia de los libros anteriores de la serie.

Historia

Orígenes

Hay varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica Consider the Consequences! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins se publicó en Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector". [ 4 ] La obra de teatro de 1936 Night of January 16th de Ayn Rand , sobre un juicio, es inusual porque se elige a miembros del público para que actúen como jurado y emitan un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o inocente. [ 5 ] [ 6 ]

También muy pronto, la posibilidad de que las historias se ramifiquen en varios caminos diferentes fue sugerida por Jorge Luis Borges en su cuento " Un examen de la obra de Herbert Quain " (1941). Este cuento presenta a un autor cuya novela es una historia en tres partes con dos puntos de ramificación y nueve finales posibles. [ 7 ] [ 8 ] Otro cuento de Borges, titulado " El jardín de senderos que se bifurcan " (1941), también describe un libro con una narrativa laberíntica, que pudo haber inspirado el formato del libro de juegos. [ 8 ] [ 9 ] El libro infantil Treasure Hunt , publicado en 1945 en Gran Bretaña bajo el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo temprano de una historia con múltiples caminos para que el lector los siga. [ 10 ]

Los materiales de aprendizaje programados han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de los libros de rutas ramificadas. [ 11 ] Este método de aprendizaje se aplicó por primera vez en la serie de libros de texto interactivos TutorText , publicada desde finales de la década de 1950 hasta principios de la de 1970. Estos libros presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área de estudio particular, permitiéndole elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, el lector recibe retroalimentación y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa sentaría las bases de muchas series posteriores de libros de juegos narrativos. [ 12 ]

Durante la década de 1960, autores de diversos países comenzaron a experimentar con la ficción que contenía múltiples caminos y/o finales. Algunas obras literarias en esta línea incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard , las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (1964) de Max Aub , y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek , la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles y la colección de cuentos titulada Tante storie per giocare (Muchos cuentos para jugar, 1971) del autor italiano Gianni Rodari . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

Aunque estos últimos experimentaron con el formato de involucrar al lector a través de una perspectiva en segunda persona o narrativas ramificadas, en las décadas de 1960 y 1970 también se publicaron varios libros de toda Europa que cumplían con los criterios de los libros-juego tal como se entienden hoy en día, y antes de la serie Elige tu propia aventura. El primero de ellos fue Lucky Les (1967) del autor británico EW Hildick , [ 20 ] que ha sido llamado "probablemente el primer libro-juego en toda regla" ya que se ajusta completamente a los estándares que los lectores esperarían más tarde, y se identificaba en su contraportada como un juego en formato de libro. Otros innovadores tempranos incluyeron State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969), el libro en idioma sueco Den mystiska påsen (La bolsa misteriosa, 1970) de Betty Orr-Nilsson, y el libro en idioma francés Histoires comme tu voudras (Historias como tú quieras, 1978) de Marie-Christine Helgerson, entre otros. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] A pesar de su relativa falta de participación, en comparación con los autores británicos y estadounidenses, en los libros de juegos como fenómeno cultural, los autores franceses y sus novelas experimentales (como se mencionó anteriormente) fueron no obstante prominentes en los precursores y etapas embrionarias del formato.

Avances y popularización

En Estados Unidos, la serie The Adventures of You apareció entre 1976 y 1977, con dos títulos que más tarde pasarían a formar parte de la innovadora serie Choose Your Own Adventure : Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de RA Montgomery .

Los juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons, fueron otra influencia temprana que contribuyó significativamente al desarrollo del formato de libro-juego. El primer módulo que combinó una narrativa ramificada con un conjunto de reglas de juego de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitía al lector experimentar una sesión de rol sin necesidad de un director de juego. Le siguieron muchas otras aventuras en solitario para el sistema T&T, así como aventuras individuales para otros juegos de rol de mesa.

La primera serie de libros de juegos de gran éxito comercial fue la serie «Elige tu propia aventura », que estableció la tradición «estadounidense» de los libros de juegos. La tradición «británica», ejemplificada por la serie «Fighting Fantasy» , era, en cambio, ligeramente más reciente. Los libros de juegos británicos se diferencian de la tradición estadounidense por tener reglas más influenciadas por la mecánica de los juegos de rol. [ 27 ]

Estados Unidos (finales de la década de 1970–)

Las aventuras de You , una serie de dos libros, escrita por Edward Packard y RA Montgomery y publicada inicialmente por Vermont Crossroads Press, sentó gran parte de las bases para el posterior auge de popularidad del formato de libro de juegos [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] . Sugarcane Island de Edward Packard fue escrito en 1969 pero no se publicó hasta 1976. Esto se convirtió en una serie cuando Journey Under the Sea de RA Montgomery se publicó en 1977. Le seguirían dos libros de juegos independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y The Third Planet from Altair (1979). Si bien estos primeros esfuerzos aparentemente lograron cierta popularidad entre los lectores, ellos (y el formato de libro de juegos en general) todavía no tenían una editorial con la fuerza de marketing necesaria para hacerlos accesibles a las grandes audiencias.

Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam , y así nació la serie Elige Tu Propia Aventura (CYOA) en 1979, comenzando con La Cueva del Tiempo . La serie se hizo inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos se tradujeron a más de 25 idiomas. [ 31 ] La serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños en la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elige tu propia aventura para lectores jóvenes , La máquina del tiempo y Sé un espía interplanetario ). Muchas otras editoriales estadounidenses lanzaron sus propias series para competir con CYOA.

Uno de los competidores más populares parece haber sido TSR , que publicó varias novelas con múltiples ramificaciones basadas en sus propios juegos de rol. La serie más famosa de TSR fue Endless Quest (1982–). Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Fate , que presentaba aventuras en los universos de Indiana Jones , James Bond y Doctor Who . El famoso autor R.L. Stine escribió varios libros para esta línea, incluyendo The Badlands of Hark , así como para otras series como Wizards, Warriors and You. Varias obras derivadas de Choose Your Own Adventure y muchas series de la competencia fueron traducidas a otros idiomas.

Reino Unido (principios de la década de 1980–)

Una de las series de libros de juegos más influyentes y populares fue la serie Fighting Fantasy , que comenzó en 1980 cuando un representante de Puffin Books vio una sala llena de 5000 personas jugando a Dungeons & Dragons y les pidió a Ian Livingstone y Steve Jackson que escribieran un libro sobre juegos de rol. En cambio, ellos propusieron la idea de un libro que simulara la experiencia de los juegos de rol. En menos de un año presentaron a Puffin un libro titulado The Magic Quest, que Puffin aceptó publicar. Tras dedicar seis meses más al desarrollo del concepto, se publicó en 1982 con el título de The Warlock of Firetop Mountain. [ 32 ] [ 33 ]

Otra serie de libros de juegos británica destacada es Lone Wolf , desarrollada por Joe Dever en 1984. Al igual que Fighting Fantasy , el autor era un jugador experimentado de Dungeons & Dragons que desarrolló la ambientación de Lone Wolf para sus campañas. [ 34 ] Sin embargo, los libros también se inspiraron en textos medievales como Gawain y el Caballero Verde y Le Morte d'Arthur . [ 35 ]

Grailquest es una serie de libros de juegos escritos por JH Brennan (que también comenzó en 1984) inspirados en las leyendas artúricas. Ambientados principalmente en Avalon, utilizan un sistema basado en dados. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]

The Way of the Tiger , una serie de libros de juegos ambientada en Japón, creada por Mark Smith y Jamie Thomson (que comenzó en 1985), es también una publicación destacada del Reino Unido. [ 40 ] [ 41 ]

Fuera de los países de habla inglesa (mediados de la década de 1980–)

Los libros con ramificaciones en la trama también comenzaron a aparecer durante la década de 1980 en otros países, como España, Francia, Italia, México, Chile, Dinamarca y Japón.

A pesar del predominio de obras traducidas del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, se ha publicado un número considerable de libros de juegos originales, tanto libros individuales como series, en diversos países; este es el caso especialmente en Francia (por ejemplo, la serie La Saga du Prêtre Jean ) y en Japón (por ejemplo, la serie Super Adventure Game de Tokyo Sogensha y la serie Bouken Gamebook de Futabasha ).

En otros países, la publicación tanto de series traducidas como de libros originales comenzó en años posteriores. Por ejemplo, los primeros libros originales en Brasil e Italia parecen haber aparecido en la década de 1990.

Europa del Este (finales de la década de 1980–)

Las ediciones traducidas de Choose your Own Adventure , Fighting Fantasy y otras series en inglés solo aparecieron en países de Europa del Este después de la caída del comunismo . [ 42 ]

Desde mediados de la década de 1980, se han publicado en Polonia alrededor de 90 libros de juegos , no solo en formato impreso, sino también como cómics, libros electrónicos o aplicaciones móviles. El autor del mayor número de títulos (20) es Beniamin Muszyński. Los libros de juegos polacos son escritos regularmente por sus fans y publicados en línea por " Masz Wybór " (editorial que opera desde 2010). [ 43 ]

En la década de 1990, el género de los libros de juegos se hizo muy popular en Bulgaria durante aproximadamente diez años. [ 44 ] Si bien series de renombre internacional como Choose Your Own Adventure y Fighting Fantasy se tradujeron para el mercado búlgaro, las obras de numerosos autores búlgaros de libros de juegos fueron las más populares entre los lectores.

Durante el apogeo de popularidad de los libros de juegos en Bulgaria, las editoriales búlgaras creían que solo los autores occidentales venderían y, como consecuencia, prácticamente todos los autores búlgaros de libros de juegos adoptaron seudónimos ingleses. [ 44 ] [ 45 ] Esta tradición persistió incluso después de que se revelara públicamente su nacionalidad. Un número menor de autores húngaros también adoptó seudónimos occidentales, además de los "títulos oficiales" que también estaban en inglés. [ 46 ] En [Rumania] Lucian Zup escribió The Run from the clock [ 47 ] donde el lector tiene que elegir entre varias opciones con respecto al tiempo y también Double Cat [ 48 ] donde una narrativa clásica es interrumpida por varios juegos para que el lector pase a los siguientes niveles.

En la República Checa y Rusia se han publicado varios libros de aventuras interactivos . En Azerbaiyán , la novela de Narmin Kamal, « Ábrelo, soy yo» , ofrece al lector la opción de leerla como una colección aleatoria de treinta y nueve relatos cortos sobre el mismo personaje, o como una novela independiente. En la última página se incluye una foto del protagonista y el autor plantea preguntas al lector sobre el personaje.

Declive y resurgimiento (a partir de la década de 1990)

El auge comercial de los libros de aventuras ramificadas disminuyó a principios de la década de 1990, y el número de nuevas series se redujo. Sin embargo, se siguen publicando nuevos libros de aventuras ramificadas hasta el día de hoy en varios países e idiomas. La serie «Elige tu propia aventura» se convirtió en la serie de libros de juegos de mayor duración, con 184 títulos. La primera edición de la serie finalizó en 1998. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

RA Montgomery comenzó a reeditar algunos títulos de la serie «Elige tu propia aventura» en 2005. Su compañía también ha publicado nuevos títulos. Aún hoy se siguen publicando libros y series en otros países. Ejemplos de ello son la serie «1000 Gefahren» en Alemania y la serie «Tú decides la aventura » en España. La sexagésima entrega, «perdida», de la serie «Fighting Fantasy» , titulada «Bloodbones» , fue finalmente publicada por Wizard en 2006.

En los últimos años, el formato podría estar experimentando un resurgimiento en plataformas móviles y de libros electrónicos. [ 54 ]

Tipos

Este tipo de libro se consideraba principalmente una forma de entretenimiento para niños. Sin embargo, también existían libros con fines más didácticos (desde series históricas como la ya mencionada La máquina del tiempo hasta libros de temática religiosa como la serie Tomando decisiones). Asimismo, algunos libros con tramas ramificadas estaban dirigidos a adultos, abarcando desde simulaciones empresariales hasta obras eróticas.

Ficción convencional

Exceptuando las obras mencionadas de Dennis Guerrier en la década de 1960, uno de los primeros ejemplos de este género es la serie de cinco volúmenes Barcelona, ​​Máxima Discreción , que adaptó el género de la novela negra a una forma interactiva. [ 55 ] Publicada en la década de 1980, esta serie solo estaba disponible en catalán y español.

Heather McElhatton publicó en 2007 un libro de juegos superventas [ 56 ] para adultos titulado Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . Le siguió una secuela titulada Million Little Mistakes, publicada en 2010. [ 57 ]

Algunas novelas literarias contemporáneas han utilizado el formato de libro de juegos, entre ellas Life's Lottery (1999) de Kim Newman e If (2014) de Nicholas Bourbaki . [ 58 ]

Educación

En 2011, McGraw-Hill Education comenzó a publicar adaptaciones de los títulos originales de «Elige tu propia aventura» como libros de lectura graduada . Las historias se reescribieron con un lenguaje simplificado y se reorganizaron las tramas para facilitar el juego a los lectores de inglés como segunda lengua o lengua extranjera . El formato de elección de los libros de juegos ha demostrado ser popular entre los profesores de inglés como lengua extranjera como una forma de motivar a los estudiantes reacios, desarrollar el pensamiento crítico y organizar las actividades en el aula. [ 59 ]

Erótica

Varias editoriales importantes han publicado libros de juegos eróticos . En 1994, Derrière la porte de Alina Reyes fue publicado por Pocket Books France y Éditions Robert Laffont , y posteriormente traducido al inglés por Grove Press y Weidenfeld & Nicolson (como Behind Closed Doors ) y al italiano por Ugo Guanda Editore (como Dietro le porte ). En 2003, Melcher Media publicó dos libros de "Elige tu propia aventura erótica" para el sello Gotham Books de Penguin Books , incluyendo Kathryn in the City de Mary Anne Mohanraj , una reconocida escritora de erótica.

Aventuras de rol en solitario

Las aventuras en solitario fueron un desarrollo paralelo. Este tipo de libro está diseñado para permitir que una sola persona utilice las reglas de un juego de rol para vivir una aventura sin necesidad de un árbitro. Las primeras aventuras en solitario de juegos de rol que se publicaron fueron las que utilizaban el sistema Tunnels & Trolls , comenzando con el libro Buffalo Castle en 1976, lo que convirtió a Tunnels & Trolls en el primer juego de rol en admitir el juego en solitario. Flying Buffalo publicó 24 libros de aventuras en solitario (además de varias aventuras de bolsillo) entre 1976 y 1993. Varias de estas aventuras todavía se imprimen hoy en día. [ 60 ] [ 61 ] Tuvieron mucho éxito entre los jugadores de juegos de rol e inspiraron a muchos imitadores.

Otro juego de rol pionero con módulos para un solo jugador fue The Fantasy Trip . El primer módulo fue Death Test , publicado en 1978. En total, se lanzaron ocho aventuras. Una característica distintiva de estas aventuras era la necesidad de miniaturas y un mapa hexagonal para aprovechar los sistemas de combate y movimiento. Estas aventuras también fueron muy populares e influyentes.

Mientras tanto, varias editoriales independientes comenzaron a publicar aventuras para un solo jugador, diseñadas para usarse con sistemas de rol populares. Algunas de las primeras aventuras de este tipo fueron The Solo Dungeon (1978), del autor británico Richard Bartle, y Survival of the Fittest (1979), publicada por Judges' Guild en Estados Unidos. Ambas aventuras estaban pensadas para usarse con las reglas de Dungeons & Dragons .

Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un auge en la década de 1980. Muchos reglamentos de juegos de rol incluían aventuras en solitario diseñadas para enseñar los sistemas de reglas a los jugadores. Algunas compañías lanzaron líneas de aventuras en solitario para sus propios juegos. Ejemplos de juegos con líneas de aventuras en solitario muy populares fueron Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes y Call of Cthulhu . Algunas editoriales externas continuaron publicando aventuras en solitario para sistemas de rol ya establecidos (como Judges' Guild, que publicó aventuras en solitario para Advanced Dungeons & Dragons ). Las aventuras en solitario también aparecían con bastante frecuencia en revistas y fanzines profesionales de juegos de rol. Varias aventuras en solitario (como las de Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons y Das Schwarze Auge ) se tradujeron a otros idiomas.

Al igual que con otros tipos de libros de juegos, la producción de aventuras de rol en solitario disminuyó drásticamente durante la década de 1990. Sin embargo, aún hoy se siguen publicando nuevas aventuras para un solo jugador. Algunas compañías continúan produciendo aventuras para Tunnels & Trolls . También existen nuevas aventuras para diversos sistemas, e incluso algunas influenciadas por las de Fantasy Trip (como las de Dark City Games). Internet ha facilitado la distribución de aventuras para un solo jugador, con opciones tanto gratuitas como comerciales disponibles en formato electrónico.

Aventuras

Los libros de aventuras incorporan elementos de los libros de «Elige tu propia aventura» y de los juegos de rol en solitario. Estos libros presentan un formato de ramificación para navegar entre las secciones de texto, pero el lector crea un personaje como en un juego de rol y resuelve las acciones mediante un sistema de juego. A diferencia de los juegos de rol en solitario, los libros de aventuras incluyen todas las reglas necesarias para jugar. Generalmente, no están divididos en páginas numeradas, sino en secciones de texto numeradas, de modo que varias secciones pueden caber en una sola página, o una sola sección puede abarcar varias páginas.

El Hechicero de la Montaña de Fuego se publicó en 1982, siendo el primero de lo que se convertiría en la serie de libros de juegos Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros de juegos de aventuras. Con más de 60 títulos, incluyendo varios spin-offs, la serie popularizó el formato de libro de juegos en el Reino Unido y muchos otros países, como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, Estados Unidos, Portugal, Tanzania, Brasil, España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y, tras la caída del comunismo, Europa del Este. [ 62 ] [ 63 ]

Varios autores de diferentes países continuaron publicando libros de juegos de aventuras a finales de la década de 2010. Ejemplos notables son los autores de fantasía alemanes Wolfgang Hohlbein , Markus Heitz y Lemonbits. [ 64 ]

Adaptaciones en línea

Dada la similitud estructural con los enlaces HTML entre las páginas de un sitio web, se han realizado numerosos esfuerzos para crear un equivalente digital al formato de libro de juegos, con resultados diversos. Entre ellos se incluyen novelas visuales , sitios web narrativos y varios experimentos con CD de audio (como la efímera línea "Terror TRAX" de TSR, Inc. ).

Véase también

Referencias

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  • Catálogo de librosjuego de Demian Katz
  • Colección de libros de juegos en Internet Archive
  • Plataforma Gamebook PIC : plataforma para creadores, editores y distribuidores de libros de juegos.
  • samizdat.cc/cyoa/ – Análisis de trayectorias visualizado de diez libros de juegos de "Elige tu propia aventura"