Articulo de referencia

Juan Romero

Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) [ 1 ] es un desarrollador de videojuegos estadounidense e irlandés . Cofundó id Software y diseñó sus primeros juegos, incl...

Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) [ 1 ] es un desarrollador de videojuegos estadounidense e irlandés . Cofundó id Software y diseñó sus primeros juegos, incluyendo Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) y Quake (1996). Sus diseños y herramientas de desarrollo, junto con las técnicas de programación desarrolladas por el programador de id, John Carmack , popularizaron el género de disparos en primera persona (FPS). A Romero también se le atribuye haber acuñado el término multijugador " deathmatch ".

Tras disputas con Carmack, Romero fue despedido de id Software en 1996. Cofundó un nuevo estudio, Ion Storm , y dirigió el juego de disparos en primera persona Daikatana (2000), que fue un fracaso tanto de crítica como comercial. Romero dejó Ion Storm en 2001. En julio de 2001, él y otro exempleado de id Software, Tom Hall , fundaron Monkeystone Games para desarrollar juegos para dispositivos móviles .

En 2003, Romero se unió a Midway Games como jefe de proyecto de Gauntlet: Seven Sorrows (2005), pero se marchó poco antes de su lanzamiento. Fundó otra compañía, Gazillion Entertainment , en 2005. En 2016, Romero y otro antiguo empleado de id Software, Adrian Carmack , anunciaron un nuevo juego de disparos en primera persona, Blackroom , pero fue cancelado al no encontrar editor.

Primeros años de vida

Alfonso John Romero nació el 28 de octubre de 1967, seis semanas prematuro, [ 1 ] en Colorado Springs, Colorado . Ha declarado tener abuelos mexicanos, yaquis y cherokees . [ 2 ] [ 3 ] Su madre, Ginny, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando eran adolescentes en Tucson , Arizona. Alfonso, mexicano-americano de primera generación, trabajaba como técnico de mantenimiento en una base de la fuerza aérea, donde se dedicaba a reparar sistemas de aire acondicionado y calefacción. Tras casarse, Alfonso y Ginny se dirigieron a Colorado en un Chrysler de 1948 con trescientos dólares, con la esperanza de que su relación interracial prosperara en un entorno más tolerante. [ 4 ]

Entre las primeras influencias de Romero, el videojuego arcade Space Invaders (1978), con su mecánica de juego de " disparar al alienígena ", lo introdujo en el mundo de los videojuegos. [ 5 ] El juego arcade de laberintos Pac-Man (1980) de Namco tuvo la mayor influencia en su carrera, [ 6 ] ya que fue el primer juego que lo hizo "pensar en el diseño de juegos". [ 5 ] Nasir Gebelli ( Sirius Software , Squaresoft ) fue su programador favorito y una gran inspiración, ya que el rápido trabajo de programación 3D de Gebelli para juegos de Apple II , como los juegos de disparos Horizon V (1981) y Zenith (1982), influyó en el trabajo posterior de Romero en id Software. [ 7 ] Otras influencias incluyen al programador Bill Budge , [ 7 ] los juegos de Super Mario de Shigeru Miyamoto y los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [ 8 ] y Virtua Fighter . [ 9 ]

Carrera

Inicio de carrera

El Apple II propiedad de John Romero en exhibición en el Strong National Museum of Play [ 10 ]

John Romero comenzó a programar juegos en una Apple II que obtuvo en 1980. [ 9 ] El primer juego que escribió fue un clon inédito del juego arcade Crazy Climber . [ 5 ] Su primer juego publicado, Scout Search , apareció como un programa de entrada de texto en la edición de junio de 1984 de la revista Apple II inCider . Al menos 12 de sus juegos publicados para revistas impresas y en disco fueron desarrollados bajo el nombre de Capitol Ideas Software. Participó en un concurso de programación en la revista A+ durante su primer año de publicación con su juego Cavern Crusader . El primer juego que Romero creó y que finalmente se publicó fue Jumpster en UpTime . Jumpster fue creado en 1983 y publicado en 1987, lo que lo convierte en su primer juego creado y publicado. [ 11 ]

El primer trabajo de Romero en la industria fue en Origin Systems en 1987 después de programar juegos durante ocho años. [ 12 ] Trabajó en la adaptación de 2400 AD de Apple II a Commodore 64 , [ 9 ] que finalmente se descartó debido a las bajas ventas de la versión de Apple II. Romero luego pasó a Space Rogue , un juego de Paul Neurath . Durante este tiempo, a Romero se le preguntó si estaría interesado en unirse a la compañía de Paul que pronto comenzaría, Blue Sky Productions, que finalmente se renombró como Looking Glass Technologies . [ 13 ] En cambio, Romero dejó Origin Systems para cofundar una compañía de juegos llamada Inside Out Software, [ 13 ] donde adaptó Might & Magic II de Apple II a Commodore 64. Casi había terminado la adaptación de Tower Toppler de Commodore 64 a Apple II , pero Epyx canceló inesperadamente todas sus adaptaciones en toda la industria debido a su tremenda inversión en la primera ronda de juegos para la próxima Atari Lynx . Durante este breve periodo, Romero realizó el diseño gráfico para la versión de Dark Castle para Apple IIGS , una adaptación del juego para Macintosh. En ese mismo tiempo, John y su amigo Lane Roathe cofundaron una empresa llamada Ideas from the Deep y desarrollaron versiones del juego Zappa Roidz para Apple II, PC y Apple IIGS. Su última colaboración fue un sistema operativo de disco para Apple II (InfoDOS) para los juegos Zork Zero , Arthur , Shogun y Journey de Infocom .

Década de 1990: id Software y los juegos de disparos en primera persona

Romero se mudó a Shreveport, Luisiana , en marzo de 1989 y se unió a Softdisk como programador en su división de Proyectos Especiales. [ 13 ] Después de varios meses ayudando a la revista mensual de discos para PC Big Blue Disk , se incorporó oficialmente al departamento hasta que fundó una división de juegos para PC en julio de 1990 llamada Gamer's Edge (originalmente titulada PCRcade). Romero contrató a John Carmack para el departamento, quien trabajaba como freelance en Kansas City, trasladó a Adrian Carmack (sin parentesco) a la división desde el departamento de arte de Softdisk y convenció a Tom Hall para que viniera por las noches a ayudar con el diseño de juegos. Romero y los demás dejaron Softdisk en febrero de 1991 para formar id Software . [ 14 ]

Ahí estaba, el entorno familiar de Super Mario Bros. 3: cielo azul pálido, nubes blancas y esponjosas, arbustos verdes y frondosos, las fichas animadas con pequeños signos de interrogación rodando por sus lados y, extrañamente, su personaje Dangerous Dave listo para entrar en acción en la parte inferior de la pantalla. Romero pulsó la tecla de flecha, movió a Dave por el suelo y lo vio desplazarse suavemente por la pantalla. Fue entonces cuando perdió la cabeza. [ 4 ]

David Kushner, describiendo la experiencia de Romero al observar el juego Dangerous Dave de John Carmack y Tom Hall , que introdujo una técnica innovadora para el desplazamiento lateral en PC.

Romero trabajó en id Software desde su creación en 1991 hasta 1996. Estuvo involucrado en la creación de varios juegos emblemáticos, incluyendo Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth y Quake . [ 14 ] Fue productor ejecutivo (y diseñador de juegos) en Heretic y Hexen . Diseñó la mayor parte del primer episodio de Doom , una cuarta parte de los niveles de Quake , [ 9 ] y la mitad de los niveles de Commander Keen y Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Escribió muchas de las herramientas utilizadas en id Software para crear sus juegos, incluyendo DoomEd (editor de niveles), QuakeEd (editor de niveles), DM (para iniciar deathmatch), el cliente DWANGO (para conectar el juego a los servidores de DWANGO), TED5 (editor de niveles para la serie Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (para obtener recursos y colocarlos en archivos WAD ), los instaladores para todos los juegos hasta Quake inclusive , el programa SETUP utilizado para configurar los juegos y varios otros. En su discurso de apertura en la WeAreDevelopers Conference 2017, Romero denominó a este período Modo Turbo, en el que enfatizó haber creado 28 juegos en 5,5 años con un equipo compuesto por menos de 10 desarrolladores. [ 15 ] A Romero también se le atribuye haber acuñado el término multijugador " deathmatch ". [ 4 ]

En el nivel 30 de Doom II , "Icon of Sin", el jefe es una cabeza de demonio gigante con un fragmento faltante en la frente. Al ver al demonio por primera vez, se reproduce un mensaje distorsionado y demoníaco, que en realidad es John Romero diciendo "¡Para ganar el juego, debes matarme, John Romero!", invertido y distorsionado para que suene como un cántico demoníaco. Se puede usar el truco "noclip" para entrar al jefe y ver la cabeza cercenada de Romero ensartada en un poste. El jugador derrota al jefe (sin el truco noclip) disparándole cohetes a su cerebro expuesto después de activar un ascensor y subirse a él. La cabeza de Romero funciona como su punto de detección de impacto; cuando "muere", el jefe muere y el juego termina. En la partida de Doom de IGN de ​​2013 para celebrar el 20 aniversario de Doom , Romero compartió la historia detrás de la inclusión de su cabeza como jefe final y el efecto de sonido invertido: ambos fueron el resultado de una broma interna entre los miembros del equipo de desarrollo. [ 16 ]

Durante la producción de Quake , Romero tuvo discrepancias con John Carmack sobre la dirección futura de id Software. Romero quería que el juego siguiera su exigente visión sin concesiones, pero Carmack insistía en que el proyecto debía avanzar de forma constante hacia su finalización y acusó a Romero de no trabajar tanto como los demás desarrolladores. Aunque Romero cedió en su visión y se unió a un esfuerzo intensivo de varios meses para terminar el juego, esto no resolvió las tensiones dentro de la empresa y Romero se vio obligado a dimitir. [ 4 ] En una entrevista de 1997, Romero dijo: «Irme después de terminar Quake fue la decisión correcta: irme después de terminar un juego de éxito. Mantengo una buena relación con los chicos de id Software y fue bastante fácil porque hemos sido amigos durante años». [ 17 ] En 2022, durante una conversación con el podcaster Lex Fridman , Carmack declaró que, en retrospectiva, lamenta la forma en que manejó el despido de Romero, citando la inmadurez y la falta de comprensión de la estructura corporativa como los principales factores causales. Además, Carmack aclaró que tanto él como Romero mantenían una buena relación. [ 18 ]

1996–2000: Tormenta iónica y Daikatana

Romero cofundó Ion Storm en Dallas , Texas, con otro cofundador de id Software, Tom Hall , donde diseñó y produjo el juego de disparos en primera persona Daikatana . [ 14 ] Fue anunciado en 1997 con una fecha de lanzamiento para la temporada de compras navideñas de ese año. Sin embargo, esta fecha de lanzamiento se retrasó repetidamente en los meses siguientes, y el juego comenzó a acumular prensa negativa. En 2010, Gamesauce presentó a Romero en su portada y publicó una entrevista en profundidad con Romero escrita por Brenda Brathwaite . [ 19 ] En la entrevista, Romero se disculpó públicamente por el infame anuncio de Daikatana . En particular, un anuncio de 1997 que proclamaba "John Romero está a punto de convertirte en su perra... ¡Chúpala!" causó controversia en la prensa y el público. [ 20 ]

La enorme expectación previa al juego y los retrasos posteriores (no se lanzó hasta abril de 2000) se vieron agravados por las malas críticas que recibió cuando finalmente se completó. [ 21 ] Daikatana fue criticado duramente y apareció en numerosas listas de "los 10 peores juegos". Durante este tiempo, se rumoreó que Romero había sido asesinado y una fotografía de su cadáver con una herida de bala también se difundió por Internet. La foto fue tomada para la revista Texas Monthly . [ 22 ] En 2001, Romero y Hall se marcharon después del lanzamiento del juego Anachronox de Hall y el posterior cierre de la oficina de Dallas Ion.

década de 2000

Romero, Warren Spector y Mike Wilson estuvieron presentes en la E3 2000.

En julio de 2001, Romero y Hall fundaron Monkeystone Games para desarrollar y publicar juegos para dispositivos móviles . Monkeystone lanzó aproximadamente 15 juegos durante los tres años y medio de existencia de la compañía. Algunos de sus desarrollos más destacados fueron Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) y una versión de Red Faction para Nokia N-Gage . Él y su novia, Stevie Case , rompieron en 2003, y ella dejó la compañía en mayo, mientras que el desarrollo de Red Faction continuó hasta octubre. John entonces dejó las operaciones diarias de Monkeystone Games a Lucas Davis, mientras que Romero y Hall se fueron a Midway en San Diego. [ 23 ]

A mediados de octubre de 2003, Romero se unió a Midway Games como jefe de proyecto de Gauntlet: Seven Sorrows . Si bien continuó manteniendo su relación laboral con Monkeystone, Lucas Davis se hizo cargo de la oficina. El equipo de Monkeystone se mudó a Austin, Texas, para trabajar en el título Area 51 de Midway hasta su lanzamiento. Monkeystone Games cerró en enero de 2005. Durante este tiempo, Romero pasó de jefe de proyecto a director creativo del estudio interno. A finales de junio de 2005, Romero dejó Midway Games apenas unos meses antes de la finalización de Gauntlet: Seven Sorrows . [ 24 ]

El 31 de agosto de 2005, Romero confirmó [ 25 ] que estaba trabajando en un MMOG aún no anunciado en su estudio de desarrollo recién inaugurado, Slipgate Ironworks. Se informó que el nombre era temporal. "Para que conste", escribió Romero, "soy cofundador de una nueva compañía de juegos en el Área de la Bahía y estoy mucho mejor en muchos sentidos que en Midway". Dijo que no revelaría nada sobre la compañía o el juego hasta 2007. El 17 de marzo de 2009, se anunció que Slipgate Ironworks era parte de Gazillion Entertainment . [ 26 ] Junto con el capitalista de riesgo Rob Hutter y el inversor Bhavin Shah, Romero fue cofundador [ 27 ] de Gazillion. El 22 de julio de 2006, John Romero y su antiguo compañero de trabajo Tom Hall fueron los presentadores invitados del episodio 53 del podcast The Widget . [ 28 ] Romero dejó Gazillion Entertainment en noviembre de 2010 para formar una empresa de juegos sociales llamada Loot Drop junto con Brenda Brathwaite . [ 29 ] Hall se unió a la empresa el 1 de enero de 2011. [ 30 ]

Romero fue presidente de la junta directiva de la Cyberathlete Professional League (CPL) durante diez años. El 20 de diciembre de 2006, John Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la CPL titulado Severity para consolas y PC. [ 31 ] Se anunció que Tom Mustaine (exdirector de estudio en Ritual Entertainment ) sería el director de desarrollo de juegos en el nuevo estudio de la CPL. Se afirmó que Severity sería un juego de disparos en primera persona multijugador y que se desarrollaría con tecnología con licencia de id Software. En octubre de 2009, Angel Munoz , fundador de la CPL, declaró que Severity ya no se producía porque no habían podido "convencer a las editoras de videojuegos de su valor". [ 32 ] [ 33 ]

2010–present

Romero fue editor invitado del número de marzo de 2010 de la revista británica Retro Gamer . En agosto de 2014, Romero dijo que planeaba hacer un nuevo FPS. [ 34 ] En abril de 2016, anunció una asociación con el ex artista de id, Adrian Carmack, para crear el FPS Blackroom , [ 35 ] describiendo su visión como un shooter visceral, variado y violento que evoca el juego FPS clásico con una mezcla de exploración, velocidad y combate intenso. Esperaban recaudar $700,000 (~$ 939,060 en 2025 ) a través de Kickstarter para ver el proyecto completado y anticiparon un lanzamiento a finales de 2018. [ 36 ] La campaña de Kickstarter fue cancelada cuatro días después de su lanzamiento. [ 37 ] En 2023, Romero confirmó en su autobiografía, Doom Guy: Life in First Person , que si bien había existido una demo y se mostró a los editores, ningún editor expresó interés en financiar el juego después de la cancelación de Kickstarter, y el juego fue cancelado por completo después de esa demo a puerta cerrada.

En 2017, Romero ganó el premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival , que se celebra en Bilbao, España. [ 38 ] Romero y su esposa Brenda Romero fundaron Romero Games el 11 de agosto de 2015. [ 39 ] Publicaron Gunman Taco Truck en 2017, SIGIL en 2019 y Empire of Sin en 2020. En marzo de 2022, en respuesta a la invasión rusa de Ucrania , Romero creó un nuevo nivel de Doom II que posteriormente se puso a la venta a través de su sitio web personal. Romero declaró que todos los beneficios se donarían a la Cruz Roja Ucraniana y al Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU. [ 40 ]

Vida personal

Romero (centro) y otros desarrolladores de videojuegos en un evento de BAFTA en Los Ángeles en 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Romero , John Romero, Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker .

En enero de 2004, Romero se casó con Raluca Alexandra Pleșca, originaria de Bucarest , Rumania. Se divorciaron en 2011. Romero y la desarrolladora de juegos Brenda Brathwaite se comprometieron el 24 de marzo de 2012 y se casaron el 27 de octubre de 2012. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] Juntos, trabajaron en Ravenwood Fair , con Romero como diseñador principal y Brathwaite como directora creativa y diseñadora de juegos. También fundaron la empresa de desarrollo de juegos sociales Loot Drop en noviembre de 2010 y trabajaron juntos en Cloudforest Expedition y Ghost Recon Commander . [ 29 ] Romero tiene tres hijos de dos matrimonios anteriores: Michael, nacido en 1988, Steven, nacido en 1989, y Lillia Antoinette, nacida en 1998.

El cabello largo de Romero ha sido fuente de admiración y burla para sus fans. John respondió como invitado a la columna "Dear Mynx" de Planet Quake , en la que una fan pidió consejos para el cuidado del cabello. [ 45 ] Romero se cortó el cabello en 2002 y lo donó a Locks of Love . [ 46 ]

En foros de discusión como Doomworld y BeyondUnreal se discutía su nuevo aspecto en ese momento, aunque en 2003 comenzó a dejárselo crecer de nuevo hasta su longitud original. El 11 de enero de 2022, Romero hizo una declaración a través de Twitter sobre su cabello, coincidiendo con el 120 aniversario de la "orden de corte de pelo indígena" de William Arthur Jones de 1902. [ 47 ] [ 48 ] En la declaración, Romero dijo: "Llevo el pelo largo como un orgulloso hombre yaqui y cherokee, y seguiré haciéndolo hasta el día de mi muerte". [ 49 ]

En 2000, durante el desarrollo de Daikatana , Romero mencionó Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D y Chrono Trigger como sus juegos favoritos de todos los tiempos, con Chrono Trigger a la cabeza de la lista. [ 50 ] En 2017, Romero mencionó World of Warcraft y Minecraft como sus juegos favoritos de todos los tiempos. [ 51 ]

El lenguaje de programación favorito de Romero en 2017 es Lua . [ 52 ] Romero dice que tiene hipertimesia . [ 53 ] [ 54 ] Romero es ateo . [ 55 ] También afirmó que todos los involucrados en el trabajo del Doom original eran ateos (aunque el diseñador del juego Sandy Petersen es mormón ). [ 56 ] El 19 de diciembre de 2023, Romero adquirió la ciudadanía irlandesa, después de vivir allí durante unos ocho años. [ 57 ]

Romero fue mencionado en el videojuego Doom Eternal de 2020 como el Rey Ormero. [ 58 ]

Reconocimiento

Juegos

Referencias

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  60. "Desarrollo: Leyenda del desarrollo de Brighton" . MCV . 17 de marzo de 2017. Archivado del original el 25 de marzo de 2017.
  61. "Los 23º Premios Cacowards" . Archivado del original el 25 de marzo de 2017.
  62. "Salón de la Fama Tecnológica de Pinterest" . Archivado del original el 10 de julio de 2014.
  63. KansasFest
  64. "Romero obtiene el puesto número 1 en la lista de las personas más influyentes en Facebook y los juegos sociales" . Archivado del original el 29 de octubre de 2014.
  65. "Romero fue galardonado con un puesto en la lista de tecnología del MIT" .
  66. "Romero está en la posición #35" . Panorama general . 16 de mayo de 2005. Archivado del original el 29 de octubre de 2014.
  67. "Romero figura entre los 20 texanos más destacados del año" . Septiembre de 1998. Archivado del original el 29 de octubre de 2014.
  68. "John Romero Cyber-Elite" . Blue's News . 11 de octubre de 1998. Archivado del original el 6 de diciembre de 2024.
  69. "Bongo's Bash - 1983" . rome.ro .

Lecturas adicionales

  • Alexis, Keke (20 de agosto de 2023). John Romero: La odisea del revolucionario . ISBN 979-8857967232.45 páginas
  • Kushner, David (6 de mayo de 2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . ISBN 978-0375505249.
  • Romero, John (18 de julio de 2023). Doom Guy: Vida en primera persona . Harry N. Abrams . ISBN 9781419758119.
  • Juegos de Romero
  • Planeta Romero
  • John Romero en Twitter
  • John Romero en MobyGames