Articulo de referencia

Andy Schatz

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Andy Schatz ( / ʃ ɑː t s / ; [ 1 ] nacido el 9 de marzo de 1978) es un diseñador de videojuegos radicado en San Diego . Comenzó a desarrollar videojuegos a una edad temprana y se graduó de Amherst College . Después de graduarse, trabajó para varias compañías de desarrollo de videojuegos, incluyendo TKO Software , antes de fundar su propio estudio independiente de desarrollo de videojuegos Pocketwatch Games en 2004. Intentando expandir su compañía, Schatz intentó inscribirse en una escuela de negocios; todas las solicitudes fueron rechazadas. Como resultado, comenzó a trabajar en juegos que le apasionaban. Schatz ha lanzado cinco videojuegos bajo Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine , Tooth and Tail y Monaco 2. Su filosofía de diseño gira en torno a tomar inspiración de medios ya existentes, como películas , y transformarlos en un videojuego.

Primeros años de vida

Andy Schatz nació en San Diego. Su padre era geofísico y su madre profesora de filosofía . A los cuatro años, Schatz recibió una Commodore 64 , lo que despertó su deseo de crear videojuegos . A los siete años, ya había diseñado juegos de laberintos y aplicado scripts BASIC para que funcionaran. En séptimo grado, desarrolló el código para un juego que llamó Servants of Darkness , un juego al estilo de Warlords para la Commodore 64. [ 2 ] Su trabajo en el desarrollo de videojuegos le valió una invitación a la Feria Estatal de Ciencias de California de 1995. [ 2 ] Ese mismo año, Schatz comenzó a trabajar en Netplay , un portal de juegos en línea , que le sirvió como introducción a la industria de los videojuegos . [ 3 ] Posteriormente se matriculó en Amherst College , [ 2 ] donde se graduó con una licenciatura en Ciencias de la Computación y Bellas Artes. [ 4 ]

Carrera

Inicio de carrera y TKO Software

El primer trabajo de Schatz después de la universidad fue en la empresa de marketing viral e-tractions, donde ayudó a crear una bola de nieve navideña virtual . [ 5 ] Después de su trabajo en Netplay, trabajó en su primer lanzamiento comercial en Presto Studios , donde ayudó a desarrollar Star Trek: Hidden Evil (1999) como constructor de niveles. [ 6 ] Dejó Presto Studios temporalmente para trabajar para e-tractions nuevamente, [ 7 ] solo para regresar más tarde para ayudar con la IA en la versión de Xbox Live de Whacked! (2002). [ 3 ] Después de dejar Presto Studios, Schatz se mudó a Santa Cruz para trabajar para TKO Software, y a principios de la década de 2000 ayudó a desarrollar Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) y GoldenEye: Rogue Agent (2004) entre otros juegos. Durante un período en el que el equipo de desarrollo no tenía en qué trabajar, Schatz propuso un prototipo de un juego en el que había estado trabajando, descrito como "un juego de robo de casas", donde los jugadores construirían una casa y la defenderían, para luego intentar entrar en las casas de otros jugadores. Envió este prototipo a Microsoft , pero no les interesó. [ 2 ]

2004-2014: Creación de Pocketwatch Games y Mónaco

Logotipo de Pocketwatch Games, el estudio independiente de videojuegos de Schatz.

Schatz fundó Pocketwatch Games, un estudio independiente de desarrollo de videojuegos como empresa unipersonal en diciembre de 2004, antes de que TKO cerrara en 2005. [ 2 ] El primer juego que Schatz desarrolló y lanzó fue Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), un juego de magnate diseñado para atraer a la misma audiencia que Zoo Tycoon (2001). Ambientado en la naturaleza africana, el juego se centró en varios temas, incluyendo el equilibrio del ecosistema , las relaciones de las especies y los ciclos climáticos. Fue un éxito y se convirtió en finalista del Independent Games Festival (IGF), lo que ayudó a Schatz a asegurar el presupuesto para la secuela: Venture Arctic (2007). Venture Arctic tenía la misma premisa que Venture Africa . Si bien algunos críticos lo elogiaron y ganó el premio al juego de simulación del año de Gametunnel en 2007, [ 8 ] [ 9 ] tenía complicaciones que los jugadores no disfrutaron. Como resultado, fue un fracaso comercial en comparación con Venture Africa . [ 2 ] Jim Safka , cofundador de Match.com , contrató a Schatz para desarrollar un juego flash para Green.com. Este contrato se fue diluyendo poco a poco y Schatz comenzó a trabajar en Venture Dinosauria . [ 8 ] Fue cancelado antes de su fecha de lanzamiento en 2009. [ 8 ] Mirando hacia atrás, Schatz dijo que no había logrado encontrar "una manera de hacerlo divertido y abierto, pero también una experiencia pequeña y autocontenida al mismo tiempo". [ 10 ] Durante todo este período, Schatz quiso expandir Pocketwatch Games de un estudio a una empresa y solicitó ingreso en varias escuelas de negocios. Nunca fue aceptado, algo que ahora considera "la mayor bendición de [su] carrera". [ 11 ]

Andy Schatz y los anteriores ganadores del Gran Premio Seumas McNally, Petri Purho y Erik Svedang, fotografiados tras la entrega del premio a Schatz en 2010.

En 2009, Schatz, desanimado tras el fracaso de Venture Dinosauria , comenzó a aprender Microsoft XNA para poder desarrollar juegos para PC y Xbox 360. [ 2 ] Tras ser rechazado por las escuelas de negocios, descartó poco a poco esa idea y se centró en crear "cualquier juego que me apasione en ese momento". En 2009, con poco dinero, se dio una última oportunidad antes de conseguir "un trabajo corporativo". [ 2 ] Empezó a programar un juego inspirado en Hitman y otros juegos [ 12 ] que se parecía a Pac-Man sin los fantasmas. Esta fue la base de Monaco: What's Yours Is Mine (2013) y, en una semana, Schatz había añadido enemigos, ambientación y habilidades. Poco después, empezó a revisar los documentos de diseño que había creado años atrás. Tras quince semanas de desarrollo, tenía un prototipo que ganó dos premios IGF 2010: el Gran Premio Seumas McNally y el premio a la Excelencia en el Diseño. Con el juego aún sin terminar, estos premios permitieron a Schatz continuar trabajando en lo que se convirtió, como describió Polygon , en "un magnífico regreso a la locura de los juegos de consola de los 90 para cuatro jugadores en el sofá". [ 2 ] Originalmente, Schatz planeaba lanzar el juego en el mercado Xbox Live Indie Games (XBLIG). Sin embargo, tras recibir estos premios, cambió de opinión, describiendo XBLIG como "una lotería". [ 2 ]

Captura de pantalla de Mónaco: Lo tuyo es mío
Captura de pantalla de Mónaco: Lo tuyo es mío

Poco después, Valve (la empresa detrás de Steam ) y Schatz comenzaron a discutir la idea de vender el juego en Steam. Antes de esto, se había puesto en contacto con Microsoft para hablar sobre la posibilidad de vender el juego en Xbox Live Arcade (XBLA). Microsoft rechazó la idea de Schatz por su falta de viabilidad comercial. Microsoft le dio otra oportunidad y, con un "préstamo sin riesgo" de 100.000 dólares del Indie Fund , continuó trabajando en el juego. [ 2 ] En 2011, Microsoft volvió a rechazar el juego. Casi al mismo tiempo, unos hackers comprometieron las bases de datos de PlayStation Network, lo que acabó con los planes de Schatz de adaptarlo a PlayStation 3. A pesar de estos problemas, persistió con la idea de llevar el juego a las consolas . Fue por entonces cuando conoció a Andy Nguyen, originario de San Diego. Nguyen se interesó por Monaco: What's Yours Is Mine gracias a los elogios que había recibido y le envió a Schatz un correo electrónico preguntándole si necesitaba "un beta tester cerca". [ 2 ] Debido a que Schatz estaba cada vez más desesperado por obtener más comentarios, contrató a Nguyen, cuyas aportaciones reafirmaron su deseo de trabajar en Monaco . Posteriormente se asoció con Majesco para lanzar el juego en XBLA. [ 2 ]

Schatz conoció al compositor Austin Wintory durante el desarrollo de Monaco . Inicialmente, Schatz utilizaba música con licencia con un estilo de piano que evocaba la época del cine mudo . Se puso en contacto con Wintory y le propuso reemplazar parte de la música con licencia por música original. Empezaron a hablar del tema con más detalle, ya que Schatz conocía el trabajo de Wintory en Flow y Journey de Thatgamecompany . Finalmente, Wintory convenció a Schatz para que utilizara una banda sonora en todo el juego. Wintory explicó en una entrevista con IndieGames.com que Schatz fue quien creó la premisa de cada parte de la banda sonora de Monaco . Schatz le presentaba una idea a Wintory y este componía algo. Recordó haber pensado: "¿Cuándo más me pedirán que escriba algo remotamente parecido?". [ 13 ] Este proceso era diferente al que había tenido mientras trabajaba con Thatgamecompany; allí hacía una sugerencia y se discutía de forma burocrática. [ 13 ]

2014-presente: Tooth and Tail y Monaco 2

Captura de pantalla de Tooth and Tail
Captura de pantalla de Tooth and Tail

Tras lanzar el paquete de contenido final para Monaco , [ 14 ] el desarrollo de Tooth and Tail (2017) comenzó en marzo de 2014. La premisa se basaba libremente en un diseño que Schatz y su compañero de cuarto de la universidad, Tom Wexler, habían desarrollado llamado Dino Drop . [ 5 ] [ 15 ] El juego originalmente tenía el nombre en clave Armada y fue diseñado inicialmente para ser compatible con mandos, ya que Schatz creía que no había habido buenos juegos de estrategia en tiempo real (RTS) que los utilizaran. [ 16 ] Durante el desarrollo, Schatz señaló que quería que Armada funcionara de manera similar a Monaco . Lo hizo tomando el sistema de control y "restringiéndolo para que la interacción física real fuera fácil de aprender sin limitar la complejidad del juego en sí". [ 17 ] En la Game Developers Conference , Schatz pidió la opinión de varias personas y recibió comentarios positivos. [ 17 ] En este punto, nada era definitivo, incluyendo el título y el tema. [ 17 ]

El título fue cambiado más tarde a Lead to Fire . [ 18 ] [ 19 ] Durante esta etapa de su desarrollo, el equipo se inspiró en la estrategia de diseño de Blizzard Entertainment en su capacidad para simplificar mecánicas complejas. Casi al mismo tiempo, el desarrollo del juego comenzó a transmitirse en Twitch . Schatz lo llamó un " PAX (festival de juegos) en miniatura ", una forma de discutir el desarrollo con los fans. [ 20 ] Los desarrolladores no estaban contentos con el título Lead to Fire y lo cambiaron a Tooth and Tail aproximadamente un año después. [ 21 ] El título oficial es una referencia a la proporción diente-cola . [ nota 1 ] El estilo artístico finalizado también fue anunciado casi al mismo tiempo, y algunos lo compararon con una versión modernizada del pixel art de 1990. Schatz escribió que, al igual que el desarrollo del arte para SpyParty , "el juego debería verse completamente mal hasta que sea absolutamente asombroso". [ 21 ] Wintory también compuso la banda sonora para Tooth and Tail . [ 22 ]

En marzo de 2022 se anunció Monaco 2. Schatz destacó que el juego presenta gráficos en 3D, a diferencia de la vista cenital en 2D de Monaco, e incorpora generación de niveles procedural . Monaco 2 conserva los géneros de sigilo y atracos, aunque se introducen nuevos personajes que los jugadores pueden seleccionar durante el juego.

Vida personal

Schatz vive con su esposa, Tierney Schatz, en San Diego. [ 2 ]

Filosofía del diseño

Los controles de Tooth and Tail , un ejemplo del deseo de Schatz de crear juegos con controles semi-simples

Al diseñar videojuegos, Schatz prefiere inspirarse en conceptos ajenos a los juegos, como el cine . A partir de ahí, utiliza temas de videojuegos para adaptarlos a un videojuego jugable. Este recurso se empleó ampliamente durante el desarrollo de Monaco [ 23 ] , ya que estuvo influenciado en gran medida por la película de atracos de 1960 , Ocean's Eleven [ 24 ] . Esto también se observa en la trama de Tooth and Tail , ambientada durante la Revolución Rusa [ 25 ] . Schatz también procura que los controles de cada videojuego sean intuitivos para que el jugador se sumerja más en la jugabilidad. Mencionó Geometry Wars como uno de los juegos que inspiraron esta filosofía de diseño, afirmando que «nunca había jugado a un juego con mejores controles». Los controles de Monaco y Tooth and Tail están «directamente inspirados en la simplicidad» de los de Geometry Wars [ 26 ] . Schatz diseña juegos que parecen «simples a simple vista, pero que funcionan gracias a una maquinaria compleja» [ 27 ] .

Juegos desarrollados

Notas

  1. La relación diente-cola se refiere al número de personal de apoyo militar ("cola") necesario para apoyar a un soldado de combate ("diente").

Referencias

  1. Carey, Sean (8 de octubre de 2010). "Una entrevista extendida con Andy Schatz de Mónaco" . Destructoid . Archivado del original el 23 de enero de 2018. Recuperado el 23 de enero de 2018. Todos lo pronuncian mal. No me importa, pero se pronuncia "shots".
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Machkovech, Sam (18 de abril de 2013). "The Long Con: High in the Wild with Monaco" . Polygon . Vox Media . Archivado del original el 23 de enero de 2018. Recuperado el 22 de enero de 2018 .
  3. 1 2 Wallis, Alistair (4 de diciembre de 2006). "Camino al IGF: Andy Schatz de Venture Arctic" . Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado del original el 17 de agosto de 2014. Recuperado el 23 de enero de 2018 .
  4. "Biografía del autor: Andy Schatz" . Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado del original el 30 de junio de 2017. Consultado el 23 de enero de 2018 .
  5. 1 2 Schatz, Andy (18 de febrero de 2009). "Inteligencia artificial autónoma y los primeros dinosaurios" . Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado del original el 25 de enero de 2018. Recuperado el 25 de enero de 2018 .
  6. Saladino, Michael (19 de noviembre de 1999). "Postmortem: Star Trek: Hidden Evil de Presto Studios" . Gamasutra . UBM TechWeb . pág. 4. Archivado del original el 24 de marzo de 2016. Recuperado el 25 de enero de 2018 . 
  7. "Acerca de - Bfoot Studios" . Bfoot Studios. Archivado del original el 26 de enero de 2018. Consultado el 26 de enero de 2018 .
  8. 1 2 3 Gillen, Kieron (8 de enero de 2009). "Placeres desconocidos 2009: Venture Dinosauria" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 3 de mayo de 2016. Recuperado el 23 de enero de 2018 .
  9. Moon, Brad (28 de julio de 2009). "Reseña: Venture Arctic - ¿Puede un videojuego ser ecológico?" . Wired . Condé Nast . Archivado del original el 24 de enero de 2018. Consultado el 24 de enero de 2018 .
  10. 1 2 3 Rose, Mike (18 de abril de 2013). "Un viaje a Mónaco: Andy Schatz mira hacia atrás" . Gamasutra . UBM TechWeb . págs. 1–3 . Archivado del original el 4 de marzo de 2017. Recuperado el 23 de enero de 2018 . 
  11. "Pocketwatch Games: De rechazado en la escuela de negocios a veterano de los juegos independientes" . VentureBeat . 30 de octubre de 2017. Archivado del original el 30 de octubre de 2017. Consultado el 23 de enero de 2018 .
  12. Hutchinson, Lee (13 de diciembre de 2012). "El Príncipe de Mónaco: Andy Schatz promociona su 'simulador de atracos' independiente"" . Ars Technica . Condé Nast . Archivado del original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  13. 1 2 "Austin Wintory - IndieGames Podcast (23/12/11)" . Vimeo . IndieGames . 22 de diciembre de 2011. Archivado del original el 25 de enero de 2018. Recuperado el 24 de julio de 2016 .Marcas de tiempo:
    • Andy Schatz originalmente quería usar música con licencia: 0:50.
    • Cita de "¿Cuándo más me pedirán que escriba algo remotamente parecido a esto?": 2:56.
  14. Devore, Jordan (7 de abril de 2014). "Pocketwatch concluye Mónaco con un último capítulo" . Destructoid . Archivado del original el 15 de enero de 2018. Recuperado el 7 de febrero de 2018 .
  15. Rossignol, Jim (12 de marzo de 2014). "Desarrollador de Mónaco anuncia "El primer gran RTS para gamepad"" . Piedra, papel o escopeta . Archivado del original el 1 de enero de 2018 . Recuperado el 15 de febrero de 2018 .
  16. Savage, Phil (13 de marzo de 2014). "Los creadores de Monaco anuncian [ ARMADA ] , un RTS compatible con mando" . PC Gamer . Future plc . Consultado el 23 de enero de 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
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  • Sitio web oficial de Pocketwatch Games