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Estudios Looking Glass

Looking Glass Studios, Inc. (anteriormente Blue Sky Productions y LookingGlass Technologies, Inc. ) fue una desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Cambridge, M...

Looking Glass Studios, Inc. (anteriormente Blue Sky Productions y LookingGlass Technologies, Inc. ) fue una desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts . La compañía fue fundada por Paul Neurath junto con Ned Lerner como Blue Sky Productions en 1990, y se fusionó con Lerner Research, la empresa de Lerner, en 1992 para convertirse en LookingGlass Technologies. Entre 1997 y 1999, la compañía formó parte de Intermetrics y pasó a llamarse Looking Glass Studios. Debido a problemas financieros persistentes, el estudio cerró sus puertas en mayo de 2000.

Entre las producciones más destacadas de Looking Glass se incluyen las series Ultima Underworld , System Shock y Thief .

Historia

Blue Sky Productions, Lerner Research y Ultima Underworld (1990–1992)

Los cofundadores de Looking Glass, Paul Neurath y Ned Lerner, se conocieron en la Universidad de Wesleyan, donde Lerner estudiaba física y Neurath ciencias ambientales. Ambos colaboraron en el juego Deep Space: Operation Copernicus (1987) antes de que Lerner se mudara a la Costa Oeste, donde trabajó creando juegos para Electronic Arts . Neurath encontró trabajo en Origin Systems , que había trasladado su negocio a New Hampshire en 1984. Neurath trabajó en varios proyectos, incluyendo Ogre (1986) y Omega (1989). Su proyecto más importante fue liderar el diseño de Space Rogue (1989), en el que colaboró ​​con Lerner en muchos de los aspectos técnicos. [ 1 ] [ 2 ] Space Rogue, a su vez, fue una gran inspiración para Wing Commander (1990) debido a su fusión de narrativa y elementos de combate espacial.

Antes de la finalización de Space Rogue , Origin Systems regresó a Texas junto con la mayoría del personal. [ 3 ] Neurath, que no quería mudarse, decidió usar la antigua oficina de Origin para fundar su propio estudio, Blue Sky Productions, en 59 Stiles Road en Salem, New Hampshire en 1990. [ 4 ] Lerner, que tenía su propia empresa llamada Lerner Research, proporcionó fondos para ayudar a poner en marcha la operación. [ 2 ]

Con la idea de crear un juego de exploración de mazmorras en primera persona al estilo de Dungeon Master (1987), Neurath comenzó a reclutar personal de la región. Uno de sus primeros empleados fue Doug Church, programador y graduado del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Church, junto con Chris Green de Lerner Research, desarrolló una demostración básica tridimensional con texturas del juego y animación del antiguo artista de Origin, Douglas Wike. [ 5 ] [ 6 ] La demo se presentó en la Feria de Electrónica de Consumo de Verano de 1990 para atraer el interés de las editoriales. Richard Garriott y Warren Spector de Origin Systems vieron la demo y decidieron financiar su primer juego. [ 7 ]

La demo, inicialmente llamada Underworld , fue rebautizada como parte de la serie Ultima . La financiación inicial del juego fue supuestamente de 30 000 dólares, lo que permitió a Neurath contratar a su personal inicial en Blue Sky Productions. El coste final de producción fue de alrededor de 400 000 dólares [ 1 ] y se lanzó en marzo de 1992 como Ultima Underworld (1992). Al finalizar la producción de Ultima Underworld , la compañía se trasladó a una nueva oficina en Lexington, Massachusetts . [ 7 ] [ 8 ]

LookingGlass Technologies (1992-1996)

Blue Sky Productions comenzó a trabajar en la secuela de Ultima Underworld mientras Neurath y Lerner hablaban sobre la fusión de sus dos compañías. Lerner Research acababa de terminar Car & Driver (1992) y había obtenido una licencia para desarrollar el siguiente título de Madden de EA para Sega Genesis, para el cual necesitaba más apoyo de desarrollo. Los dos decidieron cambiar de nombre para diferenciarse de la compañía de juegos Blue Sky Software . [ 9 ] Inicialmente usó el nombre "Flying Fish Designs", pero finalmente se decidió por Looking Glass. [ 7 ] El nombre fue elegido tanto como referencia al libro A través del espejo de Lewis Carroll como a la idea de que sus mundos de juego transportaban a las personas a nuevos mundos. Inicialmente consideraron "Looking Glass Studios", pero decidieron que su especialidad era más la tecnología. [ 10 ]

LookingGlass Technologies Inc. se constituyó el 29 de junio de 1992, con Neurath como presidente y Ned Lerner como vicepresidente y tesorero. John Madden Football '93 (1992) fue el primer juego lanzado por el nuevo estudio, seguido de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Origin se convirtió en una subsidiaria de Electronic Arts en septiembre de 1992; EA se encargó de todos los acuerdos de publicación futuros con el estudio. [ 2 ]

El experimentado equipo de desarrollo liderado por Doug Church desarrolló System Shock (1994), una combinación pionera de mecánicas de disparos en primera persona y sistemas inmersivos. El juego tuvo un éxito moderado, pero inicialmente se lanzó en disquete, lo que eliminó los diálogos con voz en sus registros de entrada de datos, una novedosa técnica narrativa por la que el juego se hizo conocido. [ 11 ] La versión en CD-ROM utilizó el doblaje desarrollado por un equipo de sonido interno, compuesto por miembros de la banda local Tribe : Greg LoPiccolo, Eric Brosius y Terri Brosius —también la voz del villano de System Shock , SHODAN— quien más tarde pasó a desempeñar un rol en el diseño del juego. [ 12 ]

LookingGlass se mudó a una nueva instalación en Cambridge, Massachusetts en otoño de 1994. [ 13 ] Recibieron $3.8 millones de inversión de firmas de capital de riesgo en noviembre de ese año. [ 14 ] En 1995, la compañía comenzó a publicar sus propios juegos bajo su propia marca comenzando con Flight Unlimited (1995). [ 14 ] Diseñado por Seamus Blackley , el juego fue conocido por su simulación física realista y fue muy exitoso para Looking Glass, vendiendo 300 000 copias a mediados de 1997. [ 15 ] [ 16 ] La serie fue seguida por varias secuelas.

Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) fue una gran producción multimedia del estudio. Las escenas cinemáticas de movimiento completo se filmaron dentro de las oficinas de Looking Glass con pantalla verde, con miembros del personal haciendo las veces de actores y productores de la película. El juego presentaba otros logros tecnológicos como la animación procedural, pero la enorme producción pasó factura a Looking Glass, que no logró recuperar sus costos.

Estudios Looking Glass (1997-2000)

Debido en parte al fracaso de Terra Nova y del British Open Championship Golf (1997), Neurath buscó inversión externa para mantener a flote la empresa. Intermetrics , una empresa de software con sede en Massachusetts, adquirió LookingGlass en 1997. El nombre oficial de la empresa se cambió a Intermetrics Entertainment Software, LLC, operando bajo el nombre comercial de Looking Glass Studios.

La adquisición de Intermetrics precedió a varias salidas en el estudio. El cofundador Ned Lerner se marchó para formar Multitude con el programador de Looking Glass, Art Min. El caso más conocido es el del diseñador Ken Levine, el artista Rob Fermier y el programador Jonathan Chey, quienes habían trabajado juntos en un juego de Star Trek: Voyager que fue cancelado durante su producción, quienes formaron Irrational Games . [ 17 ] Irrational formó un estudio inicialmente ubicado en las oficinas de Looking Glass, donde codesarrolló System Shock 2 (1999) y el cancelado Deep Cover antes de independizarse por completo. [ 18 ]

Durante la producción de Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass contrató a Warren Spector de Origin Systems para trabajar en una división de desarrollo de la compañía en Austin, Texas, que abrió sus puertas por primera vez en 1995. [ 2 ] [ 19 ] Aunque Spector se fue poco después para unirse a Ion Storm , la oficina de Texas permaneció abierta para crear juegos de consola para varios editores. Crearon una versión de Command & Conquer para Nintendo 64 , Destruction Derby 64 (1999), junto con los proyectos cancelados Tamiya Racing y Mini Racers .

La falta de éxito de los proyectos de Looking Glass continuó ejerciendo presión sobre el estudio, además de sus dificultades para encontrar editores. Eidos Interactive publicó Flight Unlimited II (1997) y ambos juegos de Thief , Electronic Arts publicó System Shock 2 y Flight Unlimited III (1999). En 1999, Intermetrics se deshizo de su participación en Looking Glass, dejándola sin ningún apoyo financiero. [ 10 ] Al año siguiente, varios acuerdos de publicación con Eidos, Sony y Microsoft fracasaron. [ 20 ]

El 24 de mayo de 2000, Neurath convocó una reunión a la que asistieron todos los empleados. Anunció que el estudio cerraría y el personal abandonó el edificio ese mismo día, seguido de anuncios públicos. [ 20 ] [ 21 ] Irrational Games continuó trabajando en Deep Cover hasta su posterior cancelación; muchos antiguos empleados de Looking Glass, como Terri Brosius, se unieron a ellos. El desarrollo de Thief III se entregó a un equipo liderado por Steve Pearsall, jefe del proyecto de Thief II, hasta que se canceló. Un spin-off de Flight Unlimited , Flight Combat , que se estimaba que estaría terminado en tres meses, se entregó a Mad Doc Software para que lo completara como Jane's Attack Squadron (2002) como el juego final con créditos de Looking Glass Studios.

Dificultades financieras

A finales de la década de 1990, Looking Glass Studios experimentó dificultades financieras debido a los costosos proyectos de desarrollo y la pérdida de financiación. Numerosos proyectos requerían recursos, pero no generaban ingresos suficientes. Looking Glass Studios dependía en gran medida de fuentes externas y editores externos para su financiación. Tras el lanzamiento de Thief II: The Metal Age , se retiró la financiación, dejando a la empresa sin un apoyo financiero fiable. [ 22 ] El cierre del estudio se debió a múltiples factores, no a un único fracaso. Esto incluyó negociaciones comerciales fallidas , la cancelación de proyectos futuros planificados y la dificultad para conseguir nuevas inversiones.

El 24 de mayo de 2000, Looking Glass Studios cesó sus operaciones y despidió a su plantilla restante, unos 60 empleados . Tras una década de desarrollo y lanzamientos de renombre, la compañía llegó a su fin. La industria de los videojuegos se caracteriza por los elevados costes de desarrollo, lo que genera inestabilidad financiera para los estudios a medida que el mercado se expande . Esta volatilidad ha contribuido al cierre de numerosos estudios tras proyectos fallidos o por la pérdida de apoyo editorial.

Legado

Looking Glass Studios ha sido considerado uno de los estudios de desarrollo más importantes en la historia de los videojuegos. Su catálogo de juegos, que incluye las series Ultima Underworld , System Shock y Thief , se considera la base del género de simulación inmersiva dentro de los juegos de acción. Juegos como The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex y Dishonored están claramente inspirados en el catálogo de Looking Glass. Los dos últimos cuentan con diseñadores que anteriormente formaron parte de Looking Glass.

Ultima Underworld influyó en la decisión de id Software de crear juegos de disparos en primera persona visualmente impactantes. John Romero , quien había trabajado en Space Rogue , conversó con Paul Neurath sobre la tecnología de mapeo de texturas utilizada en la primera demo de Underworld. Posteriormente, habló de esto con John Carmack , quien implementó la técnica en Catacomb 3-D (1991). Esta tecnología fue crucial para la creación de Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993).

Muchos otros desarrolladores de Looking Glass pasaron a trabajar en importantes juegos AAA. Ned Lerner se unió a Sony Worldwide Studios como Director de Ingeniería, donde trabajó en juegos para PlayStation 3 y PlayStation 4. Seamus Blackley y otros compañeros de Looking Glass se fueron a DreamWorks Interactive , donde trabajaron en el innovador Trespasser (1998). El programador de IA de Thief: The Dark Project, Tom Leonard, se unió a Valve Corporation , donde desarrolló la IA para proyectos de Source , incluyendo Half-Life 2. Doug Church pasó a trabajar para Ion Storm, Electronic Arts y, finalmente, Valve. Greg LoPiccolo y Eric Brosius se unieron a Harmonix, donde desempeñaron un papel fundamental en el desarrollo de las franquicias Guitar Hero y Rock Band .

Tras el cierre de Looking Glass, Paul Neurath fundó Floodgate Entertainment en Boston, Massachusetts. [ 23 ] Adaptaron Ultima Underworld a plataformas móviles y también trabajaron en títulos como Dark Messiah of Might and Magic . Floodgate fue posteriormente adquirida por Zynga y se fusionó con el estudio Zynga Boston; Neurath se convirtió en el director creativo. [ 24 ] Después del cierre de Zynga Boston en octubre de 2012, [ 25 ] Neurath estableció Otherside Entertainment en 2013. Reunió a muchos empleados de Looking Glass para trabajar en un sucesor espiritual de Ultima Underworld , Underworld Ascendant (2018), financiado inicialmente a través de Kickstarter .

Los derechos del catálogo de Looking Glass se dividieron inicialmente entre varios titulares, lo que dificultó las reediciones. Eidos conservó los derechos de la franquicia Thief . Thief: Deadly Shadows (2004) fue creado por Ion Storm y el reinicio Thief (2014) por Eidos-Montréal . Stephen Kick, de Nightdive Studios, se aseguró los derechos para reeditar los juegos de System Shock y, posteriormente, adquirió los derechos de propiedad intelectual para crear una nueva versión, System Shock (2023), y una futura secuela.

Tecnología

Juegos desarrollados

Por Lerner Research

Por Blue Sky Productions

Como LookingGlass Technologies (después de la fusión)

Como Looking Glass Studios (cambio de nombre)

Referencias

  1. 1 2 Mahardy, Mike (6 de abril de 2015). "Adelantada a su tiempo: La historia de Looking Glass" . Polygon . Vox Media . Recuperado el 8 de julio de 2019 .
  2. 1 2 3 4 Walker-Emig, Paul (17 de enero de 2018). "Desde los archivos: Looking Glass Studios". Retro Gamer . N.° 177. Future Publishing . págs. 74–79 .  
  3. Pope, Kyle (1 de diciembre de 1989). "Origin Systems trasladará su sede y a sus trabajadores a Austin". Austin American-Statesman . págs. D1. 
  4. "Programador de videojuegos". The Boston Globe . 25 de noviembre de 1990. págs. B6. 
  5. Neurath, Paul (23 de junio de 2000). "La historia de Ultima Underworld" . TTLG .
  6. Maher, Jimmy (18 de enero de 2019). "Vida fuera de la red, parte 1: Cómo Ultima Underworld se convirtió en el anticuario digital" . Recuperado el 16 de marzo de 2024 .
  7. 1 2 3 Spector, Caroline (1993). Ultima VII y Underworld: más aventuras de Avatar . Secretos de la serie de juegos. Rocklin, CA: Prima Pub. ISBN 978-1-55958-251-3.
  8. "Gerente de oficina". The Boston Globe . 29 de junio de 1992. pág. A67. 
  9. "Entrevista sobre Ultima Underworld 2" . TTLG . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
  10. 1 2 Keefer, John (31 de marzo de 2006). "GameSpy Retro: Orígenes del desarrollador, página 17 de 19" . GameSpy . Archivado del original el 9 de junio de 2007.
  11. Maher, Jimmy (19 de marzo de 2021). "System Shock The Digital Antiquarian" . Digital Antiquarian . Recuperado el 16 de marzo de 2024 .
  12. Gourley, Bob (2 de octubre de 1994). "Músicos de la zona abandonan el sonido de Tribe por una nueva música". The Boston Globe . págs. Ciudad 13. 
  13. "Redefiniendo la vanguardia". The Boston Globe . 11 de septiembre de 1994. pág. B42. 
  14. 1 2 Rosenberg, Ronald (3 de mayo de 1995). "Preparándose para el despegue". The Boston Globe . págs. 77, 80. 
  15. Von Hoffman, Constantine (22 de julio de 1997). "La página de las pequeñas empresas; una empresa de software juega sucio a la competencia". Boston Herald . págs. Negocios, 24. 
  16. "Looking Glass" . Next Generation . N.° 4. Imagine Publishing . Abril de 1995. págs. 60–64 .  
  17. Chey, Jonathan (noviembre de 1999). "System Shock 2 de Irrational Games". Game Developer : 52–59 .
  18. Weise, Matthew (29 de junio de 2011). "Serie de entrevistas de Looking Glass Studios - Podcast de audio 5 - Ken Levine" . gambit.mit.edu . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
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  21. Equipo de IGN (24 de mayo de 2000). "Looking Glass Broken" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  22. "Looking Glass Studios, Inc." . MobyGames . Consultado el 23 de febrero de 2026 .
  23. Fleming, Jeffrey (14 de septiembre de 2009). "Gamescape: Una mirada al desarrollo en las ciudades de Norteamérica, página 1 de 8" . Gamasutra . Archivado del original el 12 de mayo de 2012. Recuperado el 8 de julio de 2019 .
  24. Watts, Steve (24 de marzo de 2011). "Zynga adquiere Floodgate Entertainment" . Shacknews . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  25. Orland, Kyle (24 de octubre de 2012). "Zynga despide al 5 por ciento de su plantilla y cierra 3 oficinas (actualizado)" . Ars Technica . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  26. Reilly, Luke (1 de abril de 2013). "5 desarrolladores más desaparecidos que se despidieron a lo grande" . IGN . Ziff Davis . Recuperado el 8 de julio de 2019 .

[ 1 ]

  1. Sterrett, James (31 de mayo de 2000). "Razones de la caída: un análisis post mortem de Looking Glass Studio" . Foros de TTLG .