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Frontera abajo

Border Down es unvideojuego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado y publicado por G.rev . Fue lanzado en las recreativas japonesas en abril de 2003 para la conso...

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Border Down es unvideojuego de disparos de desplazamiento horizontal desarrollado y publicado por G.rev . Fue lanzado en las recreativas japonesas en abril de 2003 para la consola Sega NAOMI y posteriormente adaptado a Dreamcast ese mismo año. La historia se desarrolla en el futuro, donde los humanos defienden su colonia en Marte de un ataque alienígena. El juego emplea un sistema de niveles donde cada fase tiene tres variaciones de dificultad. El jugador comienza en la variación más fácil y desciende a una más difícil con cada vida que pierde .

El productor Hiroyuki Maruyama se inspiró profundamente en el juego de disparos Metal Black (1991) de Taito y fundó G.rev con exempleados de Taito específicamente para desarrollar su propio juego de disparos. El equipo de cinco personas realizó trabajos subcontratados para obtener financiación y perfeccionar sus habilidades de programación de hardware arcade NAOMI . Entre los proyectos en los que trabajaron se encuentran Ikaruga (2001) y Gradius V (2004) de Treasure. Debido a la falta de fondos, no pudieron llevar a cabo todas las ideas que habían conceptualizado para el juego. Border Down se lanzó con una recepción mixta, pero tuvo éxito comercial y continúa manteniendo un interés constante entre los aficionados a los juegos de disparos. G.rev continuó creando otros juegos de disparos, como Senko no Ronde y Under Defeat .

Jugabilidad

En la primera fase, el jugador, que controla la nave roja, combate contra los enemigos que se encuentran a su derecha.

Border Down es un juego de disparos de desplazamiento lateral ambientado en un entorno futurista. [ 1 ] Siglos después de que los humanos colonizaran Marte, alienígenas hostiles comienzan a atacar el planeta. La fuerza de defensa de Marte se moviliza y lanza un nuevo tipo de aeronave no tripulada . El jugador asume el rol de piloto, controlando la aeronave a través de una interfaz de control remoto. [ 2 ] [ 3 ] El nombre del juego deriva de su "sistema de fronteras". [ 1 ] Cada nivel tiene tres variaciones paralelas, o "fronteras", de dificultad variable. El jugador comienza en la frontera más fácil ("verde"), y si pierde una vida , cae a "amarilla", y finalmente a la difícil frontera "roja". [ 4 ] [ 5 ] Si el jugador pierde una vida en la frontera roja, se acaba el juego , aunque se puede desbloquear una opción de continuar jugando repetidamente. Cada frontera es ligeramente diferente de las demás, generalmente presentando otros enemigos y diseños de escenario y fondos modificados. La etapa final y el final se determinan por la cantidad de tiempo que se pasa en cada frontera durante una partida. [ 1 ] La versión de Dreamcast también incluye un "modo Remix" con nuevos patrones de ataque de los enemigos. [ 5 ]

El arma principal de la nave puede dispararse como una ráfaga continua de balas manteniendo pulsado el botón de disparo, o como un conjunto de misiles teledirigidos pulsándolo. [ 1 ] Un medidor de energía se llena lentamente con el tiempo, lo que determina la potencia del armamento de la nave. También puede recargarse destruyendo enemigos. [ 5 ] Este medidor también puede alimentar un ataque láser secundario, que tiene la función adicional de anular cualquier ataque del jefe, reflejándolo de vuelta hacia él. Usar el láser tiene un coste, ya que agota el medidor y, por lo tanto, debilita el arma principal. [ 1 ]

Desarrollo

Border Down fue desarrollado y publicado por G.rev , un equipo fundado por el productor Hiroyuki Maruyama con el propósito explícito de desarrollar un shoot 'em up. [ 5 ] El equipo estaba formado por cinco exempleados de Taito : tres programadores, un diseñador y el propio Maruyama. [ 5 ] Tras fundar la empresa en julio de 2000, primero necesitó conseguir capital y dar a su equipo la oportunidad de aprender las habilidades y técnicas necesarias para desarrollar un shooter. [ 5 ] Lograron reunir la mayor parte de los fondos mediante la producción de su primer juego, Doki Doki Idol Star Seeker (2001), un juego de puzles para la placa arcade NAOMI de Sega . [ 5 ] El resto se acumuló mediante trabajo freelance, incluyendo trabajo subcontratado con Treasure en dos shooters, Ikaruga (2001) y Gradius V (2004). [ 5 ] Ikaruga le dio a G.rev la experiencia clave de programación para el hardware NAOMI. [ 5 ]

El concepto inicial de Border Down surgió de Maruyama antes de que fundara G.rev. Se inspiró profundamente en el juego de disparos Metal Black (1991) de Taito, específicamente en su sistema de "Nivel de Rayo". [ 5 ] También tomó prestadas ideas de su experiencia produciendo G-Darius (1997) con Taito, en particular el sistema de niveles ramificados del juego, que inspiró el sistema de fronteras de Border Down . Con un sistema de mundos paralelos como este, el equipo no necesitaría desarrollar tantos niveles distintos. Esta fue una de las pocas partes de su concepto original que se mantuvo en el juego final. [ 5 ] Para la inspiración visual, Maruyama se basó en la novela de ciencia ficción Red Mars de Kim Stanley Robinson . [ 5 ] El diseño de personajes estuvo a cargo del artista Tsukasa Kado. [ 6 ] La música fue compuesta por Yasuhisa Watanabe, quien también compuso la música de Metal Black y fue el único miembro del equipo que había trabajado en el juego de disparos de 1991. [ 5 ]

El equipo tuvo que recortar una cantidad significativa de material debido a la falta de fondos. En particular, Maruyama quería desarrollar más las cinemáticas de inicio y final. También tenían planes para añadir más atractivo visual, incluyendo detalles de fondo y efectos de explosión, pero tuvieron que descartar aproximadamente un tercio de estas ideas debido a las limitaciones gráficas de la NAOMI. [ 5 ] Contrataron ayuda para trabajos adicionales de sonido y diseño. [ 5 ] En el documental de Game One de 2006 para la televisión francesa , Japon: Histoire du Shooting Game , Maruyama dijo que lo único que quería era hacer Border Down y que habría estado contento si G.rev hubiera quebrado después. [ 7 ]

Liberar

Border Down se lanzó en las recreativas japonesas el 25 de abril de 2003. [ 5 ] [ 8 ] Era común que los juegos de disparos de NAOMI se portaran a la consola doméstica de Sega, la Dreamcast , lo que representó una parte significativa de la producción extendida de la antigua consola. [ 5 ] Sega había cesado prácticamente el soporte para el sistema en Occidente para entonces, pero aún quedaba algo de soporte en Japón. Aunque una conversión a Dreamcast parecería una opción obvia al tratarse de un juego de NAOMI, G.rev dedicó tiempo a considerar qué consola era la más adecuada para una adaptación doméstica. Descartaron la PlayStation 2 porque el juego habría necesitado una reconstrucción completa desde cero. En cuanto a la GameCube , creían que Border Down no era adecuado para el público del sistema. [ 5 ] Con estos factores, junto con la facilidad de portar juegos de NAOMI a la Dreamcast, eligieron la consola doméstica de Sega. [ 5 ] Según Edge y Jeuxvideo.com , una petición de los fans para una adaptación a Dreamcast fue otro factor. [ 9 ] [ 10 ] La simplicidad del proceso de portabilidad le dio a G.rev más tiempo para agregar el modo Remix. [ 5 ]

La versión para Dreamcast se lanzó unos meses después de la versión arcade, el 25 de septiembre de 2003. [ 11 ] Si se compraba a través de Sega Direct, el juego venía con una alfombrilla de ratón con la marca Border Down . [ 12 ] Además de la versión estándar, se produjeron 3000 copias de edición limitada que venían con la banda sonora. [ 11 ] La banda sonora contiene pistas que no se incluyeron en el juego original y también se vendió por separado. [ 5 ] [ 13 ] Maruyama estaba preparado para cerrar G.rev si Border Down no tenía éxito, [ 14 ] pero el número de pedidos de clientes en el lanzamiento superó las expectativas de G.rev y Sega, por lo que continuaron produciendo nuevas copias hasta que consideraron que la demanda estaba satisfecha. [ 5 ]

Border Down ha mantenido el interés tras su lanzamiento. Un segundo volumen de la banda sonora se publicó el 13 de mayo de 2004 a través de Sega Direct, que contenía pistas del modo Remix y una pista original de Watanabe. [ 15 ] En 2007, el minorista japonés Messe Sanoh seguía viendo demanda del juego, por lo que solicitó a Sega y G.rev otra tirada de producción. Su solicitud fue concedida; se produjo una segunda tirada y se vendió exclusivamente a través de los minoristas de Messe Sanoh a partir del 17 de enero de 2008. [ 16 ] Incluyendo ambas tiradas de producción, se vendieron menos de 20.000 copias. [ 5 ] Desde entonces se ha convertido en uno de los exclusivos japoneses más codiciados por los coleccionistas de Dreamcast. [ 5 ] [ 17 ] [ 18 ] En 2011, Maruyama dijo que consideraría relanzar Border Down o su juego de 2005, Under Defeat, en plataformas modernas. [ 19 ] [ 20 ] Under Defeat fue relanzado en 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 21 ] Un kit de resina para la nave del jugador de Border Down fue lanzado en febrero de 2013. [ 22 ]

Recepción

Las reacciones iniciales al lanzamiento en arcade fueron mixtas. Maruyama recordó: "Es un tipo de juego muy individualista, así que cuando lo lanzamos por primera vez [en los arcades] recibió reacciones tanto positivas como negativas". [ 5 ] Edge le dio a la versión de Dreamcast un 6 sobre 10, considerando que el juego tenía todos los ingredientes para ser un shooter excepcional, pero le faltaba la energía para llevarlo al siguiente nivel. Explicaron que Border Down carecía de la intensidad necesaria para asustar a los jugadores, y opinaron que los buenos shooters necesitan ese tipo de jugabilidad que genere pánico. [ 9 ]

En retrospectiva, Eurogamer llamó a Border Down "posiblemente el mejor juego de [G.rev]", entre los que se encuentran Senko no Ronde y Under Defeat . [ 17 ] Retro Gamer lo llamó uno de los lanzamientos de última era más apreciados para Dreamcast. [ 5 ] Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 escribió que el juego sigue siendo popular entre los fanáticos de los shoot 'em up hardcore, pero le resultó difícil recomendarlo debido a su alto precio en los mercados secundarios. [ 1 ] Jeuxvideo.com lo consideró el mejor shooter horizontal para Dreamcast. [ 10 ] Kalata y Jeuxvideo.com coincidieron en que el juego tenía una excelente rejugabilidad debido a los sistemas de borde y puntuación. [ 1 ] [ 10 ] Retro Gamer pensó que los gráficos eran buenos para el presupuesto limitado del juego, [ 5 ] y Jeuxvideo.com estuvo de acuerdo, [ 10 ] pero Kalata creía que eran sosos, salvo algunos fondos interesantes. [ 1 ] Respecto a la música, Retro Gamer escribió que era "lo suficientemente fuerte como para valerse por sí misma", [ 5 ] mientras que Kalata y Jeuxvideo.com opinaron que era una extraña mezcla de synth y techno jazz. [ 1 ] [ 10 ] Kalata percibió similitudes en la jugabilidad con la serie Darius , [ 1 ] mientras que Jeuxvideo.com la describió como una gran mezcla de shooters de estilo clásico como R-Type y shooters frenéticos más modernos. [ 10 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Kalata, Kurt (19 de marzo de 2007). "Juegos de disparos de Dreamcast post mortem" . Hardcore Gaming 101. Recuperado el 4 de agosto de 2018 .
  2. "Prólogo" . G.rev (en japonés). 2003. Archivado del original el 6 de enero de 2017. Recuperado el 4 de agosto de 2018 .
  3. "LLUVIA" . G.rev (en japonés). 2003. Archivado del original el 6 de enero de 2017. Recuperado el 4 de agosto de 2018 .
  4. "Border" . G.rev (en japonés). 2003. Archivado del original el 20 de agosto de 2016.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 "Cómo se hizo: Border Down". Retro Gamer . N.° 53. 17 de julio de 2008. págs. 70–73 .  
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