
Desde finales de los años 80 hasta principios de los 2000, LucasArts fue reconocida por sus juegos de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic , casi todos los cuales recibieron críticas muy positivas en el momento de su lanzamiento. Su estilo tendía al humor, a menudo irreverente o de humor físico , con la excepción de Loom y The Dig . Su filosofía de diseño de juegos se basaba en que el jugador nunca debía morir ni llegar a un callejón sin salida , aunque existían excepciones.
Muchos de los juegos compartían interfaces y tecnología similares, impulsadas por SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Después de 1997, estos juegos adoptaron gráficos 3D con el motor de juego GrimE . Entre las características comunes se incluyen referencias a otros juegos de LucasArts y producciones de Lucasfilm , así como otros gags recurrentes, como las apariciones de Chuck the Plant y Sam & Max , presentes en numerosos juegos. La mayoría de los juegos fueron diseñados por personas con experiencia en la creación de juegos de aventuras anteriores para LucasArts, y los mismos compositores participaron en la mayoría de las producciones.
En 2004, tras una serie de títulos que nunca llegaron a publicarse, LucasArts cesó el desarrollo de juegos de aventuras gráficas. Muchos de los desarrolladores involucrados en la creación de estos juegos se marcharon para formar nuevas compañías, continuando la producción de juegos similares en estudios como Telltale Games , Double Fine Productions y Autumn Moon Entertainment . Sin embargo, en 2009, LucasArts colaboró con Telltale para revivir la serie Monkey Island , una de las antiguas franquicias de aventuras de LucasArts, y manifestó su intención de retomar su catálogo anterior. Esta colaboración llevó a LucasArts a desarrollar ediciones especiales de los dos primeros juegos de Monkey Island y del juego de aventuras Tales of Monkey Island , dirigido por Telltale . [ 1 ]
Juegos
Títulos iniciales (1986–90)
El primer juego de aventuras de LucasArts fue Labyrinth , lanzado en 1986. El desarrollo del juego estuvo a cargo de David Fox , con contribuciones de Douglas Adams , Christopher Cerf , Noah Falstein y Brenda Laurel . Basado en la película homónima , es la primera adaptación cinematográfica de LucasArts a videojuego. Es el único juego de aventuras no publicado por LucasArts, ya que Labyrinth fue publicado y distribuido por Activision .

A Labyrinth le siguió en 1987 Maniac Mansion . Maniac Mansion fue una creación de Ron Gilbert y Gary Winnick, y marcó el debut de SCUMM , el motor de juego que impulsó casi todos los juegos de aventuras posteriores de LucasArts. El juego también fue el primer juego de aventuras de LucasArts lanzado para DOS . Maniac Mansion fue el primer juego de aventuras gráficas completo de LucasArts , utilizando una interfaz de apuntar y hacer clic en lugar de la jugabilidad basada en texto vista en Labyrinth . Un menú de verbos permite al jugador elegir cómo interactuar con el entorno del juego. Maniac Mansion pretende parodiar el género de terror . El juego fue objeto de varias mejoras y reediciones, y se incluyó como un juego dentro de un juego en su secuela, Day of the Tentacle . [ 2 ]
El tercer juego de aventuras de LucasArts fue Zak McKracken and the Alien Mindbenders , diseñado por David Fox, Matthew Kane, David Spangler y Ron Gilbert. Ambientado en un entorno de ciencia ficción , el juego se lanzó en 1988. Utilizaba una versión ligeramente mejorada del motor SCUMM, pero conservaba los mismos controles y mecánicas de juego que los títulos anteriores. Zak McKracken and the Alien Mindbenders introdujo la música digital en los juegos de aventuras de LucasArts mediante el formato MIDI .
En 1989, LucasArts lanzó su primera adaptación de una de las franquicias más importantes de Lucasfilm : Indiana Jones y la Última Cruzada , basada en la película homónima . El juego mejoró nuevamente las capacidades del motor SCUMM, pero mantuvo una jugabilidad similar. El proyecto fue liderado por Ron Gilbert, David Fox y Noah Falstein; fue el último juego de aventuras de Fox para la compañía. Un sistema de puntos de cociente, conocido como "Indy Quotient", permitía al jugador resolver acertijos de varias maneras, como luchando contra un guardia, escabulléndose sin ser visto o convenciéndolo para que le permitiera pasar.
Loom fue el cuarto juego en utilizar el motor SCUMM y se lanzó en 1990. Diseñado por Brian Moriarty , el juego estaba ambientado en un mundo de fantasía . Además de actualizar los gráficos del motor mediante el uso de tramado , Loom marcó una importante desviación en la interacción con el mundo del juego. En lugar de usar la interfaz estándar de apuntar y hacer clic de los juegos anteriores, Loom requería que los jugadores usaran melodías de cuatro notas para crear hechizos sobre objetos u otros personajes. Loom también introdujo la filosofía de diseño de juego según la cual el personaje del jugador no podía llegar a un callejón sin salida ni morir; esta decisión de diseño se aplicó a todos los juegos de aventuras posteriores, con la excepción de Indiana Jones y el Destino de la Atlántida . Unareedición posterior en CD-ROM añadió música Red Book CD-DA con composiciones de Piotr Chaikovski y una banda sonora completa con voces (aunque, como consecuencia de usar Red Book CD-DA para el habla, el guion de diálogo tuvo que acortarse considerablemente para que cupiera en el CD-ROM).
Principios de los noventa (1990-1993)
The Secret of Monkey Island es el primer juego de la serie Monkey Island y se lanzó en 1990. El juego, conocido por su mayor uso de humor ingenioso en comparación con los títulos anteriores, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer . El concepto en sí fue creado por Gilbert. Tras el cambio en la jugabilidad de Loom , The Secret of Monkey Island volvió a una jugabilidad de apuntar y hacer clic similar a la de Indiana Jones y la Última Cruzada . El motor SCUMM se actualizó nuevamente para el título. Ambientado en el Caribe en la Edad de Oro de la Piratería , el juego presentó a Guybrush Threepwood , un pirata aficionado desafortunado. La banda sonora MIDI del juego fue la primera en incluir el trabajo de Michael Land . El relanzamiento en CD-ROM añadió una nueva banda sonora de audio en CD y actualizó la interfaz gráfica de usuario del juego .
La secuela de The Secret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , llegó en 1991. Al igual que su predecesor, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer, aunque sería el último trabajo de Gilbert para LucasArts. El juego volvía a poner al jugador en la piel de Guybrush Threepwood, en busca de un tesoro legendario en el Caribe. La jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios respecto a The Secret of Monkey Island , aunque la interfaz de usuario se simplificó para que fuera más intuitiva. LeChuck's Revenge contó de nuevo con música de Michael Land, aunque Land estuvo acompañado por Clint Bajakian y Peter McConnell . Además, el juego marcó el debut de iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), un sistema desarrollado por Land y McConnell que permitía que la música MIDI del juego se sincronizara dinámicamente con las imágenes.

El título de 1992, Indiana Jones y el Destino de la Atlántida, fue el segundo juego de aventuras de LucasArts basado en la franquicia de Indiana Jones . A diferencia de su predecesor, El Destino de la Atlántida presentaba una historia completamente original. El desarrollo estuvo a cargo de Hal Barwood y Noah Falstein, este último codiseñador de La Última Cruzada . El Destino de la Atlántida fue el último proyecto de Falstein para LucasArts. El juego incorporó el sistema "Indy Quotient" de La Última Cruzada para permitir completarlo de varias maneras. Una reedición en CD-ROM de 1993 añadió una banda sonora con voces completas.
Day of the Tentacle is the sequel to the 1987 title Maniac Mansion. Released in 1993, it was designed by Tim Schafer and Dave Grossman and focused on saving humanity from a megalomanic mutant tentacle by using time travel. It was Grossman's last project for LucasArts before leaving in 1994. The game featured a further upgrade in the SCUMM engine to enhance the graphics capabilities. Day of the Tentacle's music was composed by Michael Land, Clint Bajakian and Peter McConnell, who composed the themes for the future, past and present settings of the game respectively. Day of the Tentacle was the first game to drop support for older, less successful platforms, instead initially releasing only for DOS and Mac OS. The game was one of the first video games to feature a full voice soundtrack upon its release.
Following the focus on the Maniac Mansion, Monkey Island and Indiana Jones franchises, LucasArts developed a game based on a different existing franchise in 1993 with Sam & Max Hit the Road. Designed by Sean Clark, Michael Stemmle, Steve Purcell and Collette Michaud, the game was based on comic book characters Sam and Max, which were created by Purcell. As with Day of the Tentacle, the game featured a full voice soundtrack upon release. The players' interaction with the game's environment was redesigned. Command functions were compressed into a number of cursor modes instead of having a list of verb actions to choose from on screen, and the inventory system was moved to an off-screen menu. The more streamlined interface allowed for more of the screen to be dedicated to gameplay. Land, Bajakian and McConnell returned to score the game's music. While Bajakian did not compose any further LucasArts adventure games, he was still involved with sound production in later titles. He is credited as both a music supervisor and one of four composers on Escape from Monkey Island.
Later SCUMM games (1995–97)
En 1995, tras un año de pausa en los juegos de aventuras, LucasArts lanzó Full Throttle . Diseñado por Tim Schafer, Full Throttle narra la historia de Ben, un motociclista en un futuro distópico que ha sido incriminado por asesinato. Fue el primer juego de aventuras de LucasArts lanzado para Windows , aunque se mantuvo la compatibilidad con DOS. El juego fue el décimo en utilizar el motor SCUMM, que había sido mejorado. Conservaba una versión modificada de la interfaz optimizada de Sam & Max Hit the Road , pero introducía un menú circular contextual que determinaba la interacción del jugador con el juego. Full Throttle incorporaba la tecnología INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) para la animación de las escenas cinemáticas y las secuencias de acción. La banda sonora, compuesta por Peter McConnell, incluía el tema principal de The Gone Jackals . Full Throttle fue el primer juego de aventuras de LucasArts distribuido exclusivamente en CD-ROM.

Más tarde, en 1995, se publicó The Dig . La producción había comenzado en 1989, pero The Dig estuvo plagada de problemas de desarrollo. La versión final del juego fue supervisada por Sean Clark, aunque en dos versiones anteriores habían participado Noah Falstein, Brian Moriarty y Dave Grossman. La historia del juego fue concebida por Steven Spielberg , quien concluyó que una versión cinematográfica sería prohibitivamente cara. La historia de Spielberg se centraba en un grupo de astronautas que quedan varados en un mundo alienígena mientras están en una misión para detener un asteroide que impacta contra la Tierra. The Dig utilizó el motor SCUMM y la tecnología INSANE. Además, la compañía de Lucasfilm, Industrial Light & Magic, participó en los efectos especiales del juego. Michael Land compuso la música del juego, que incluía extractos, muchos de ellos de tan solo uno o dos acordes, de la obra de Richard Wagner . [ 3 ]
El duodécimo y último juego en utilizar la tecnología SCUMM fue The Curse of Monkey Island , de 1997. El juego fue la tercera entrega de la serie Monkey Island y la primera en la que no participó su creador, Ron Gilbert. El desarrollo estuvo a cargo de Jonathan Ackley y Larry Ahern . Para su última entrega, el motor SCUMM se rediseñó por completo para producir gráficos significativamente más avanzados que cualquier juego de aventuras anterior de LucasArts. El distintivo estilo de dibujos animados resultante fue creado por el artista Bill Tiller . The Curse of Monkey Island presentaba una jugabilidad ligeramente mejorada basada en la interfaz de menú circular utilizada en Full Throttle . El personaje de Guybrush Threepwood regresa, con un actor de voz por primera vez en la serie, en un intento por salvar a su prometida de una maldición vudú. Michael Land compuso nuevamente la banda sonora del juego. The Curse of Monkey Island marcaría el fin del soporte para DOS; el juego se lanzó en CD-ROM exclusivamente para Windows.
Gráficos 3D y GrimE (1998–2000)

Para el título Grim Fandango de 1998 , LucasArts abandonó el motor SCUMM en favor de un nuevo motor 3D. [ 4 ] Se creó la tecnología GrimE (Grim Engine), utilizando el motor Sith como base y codificada con Lua . [ 5 ] El nuevo motor dio como resultado un rediseño en el control y la jugabilidad: en lugar de usar mecánicas de apuntar y hacer clic, el jugador usa el teclado o un mando para interactuar con el juego. Se utilizan escenas de vídeo de movimiento completo para avanzar en la trama, estilizadas para ser casi indistinguibles de los fondos del juego. GrimE también era un verdadero motor 3D: los personajes son colecciones de polígonos renderizados en 3D. [ 6 ]
Grim Fandango fue creado por Tim Schafer, su último trabajo para LucasArts. El juego narra la historia de Manny Calavera, un agente de viajes en la Tierra de los Muertos, quien se ve envuelto en una red de crimen y corrupción. Además de inspirarse en conceptos aztecas del más allá , Grim Fandango tiene fuertes raíces en la tradición del cine negro . Peter McConnell compuso la banda sonora ; [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] al igual que Schafer, este fue el último proyecto de McConnell para LucasArts. Al igual que The Curse of Monkey Island , el juego solo se lanzó para Windows.
El segundo título en usar GrimE y el último juego de aventuras original de LucasArts en ser lanzado fue Escape from Monkey Island . Lanzado en 2000, el juego es la cuarta entrega de la serie Monkey Island . El desarrollo del juego fue liderado por Sean Clark y Michael Stemmle. La tecnología GrimE fue ligeramente modificada para el juego, aunque Escape from Monkey Island era en la mayoría de los aspectos similar a Grim Fandango tanto en gráficos como en jugabilidad. Escape from Monkey sigue nuevamente a Guybrush Threepwood, esta vez tratando de lidiar con un promotor inmobiliario australiano que intenta erradicar la piratería a través de un talismán vudú. La música del juego fue creada por cinco compositores diferentes: Michael Land, otro compositor casualmente llamado Michael Land, Bajakian, McConnell y Anna Karney. [ 10 ] Además de la versión para Windows, se agregó soporte para Mac OS 9 y se lanzó una versión para PlayStation 2 en 2001.
Ediciones especiales y remakes (2009–2017)

En julio de 2009, LucasArts lanzó una remasterización mejorada del título de 1990, The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el juego clásico a un nuevo público. [ 1 ] Según LucasArts, esto fue "solo el comienzo de la nueva misión de LucasArts para revitalizar su extenso catálogo de queridas franquicias de videojuegos". Descrito por el periodista británico John Walker como un "primer paso cauteloso" para LucasArts, [ 11 ] la iniciativa fue impulsada por el presidente de LucasArts, Darrell Rodriguez, quien había asumido el cargo solo dos meses antes. [ 11 ] Según Walker, muchos empleados de LucasArts habían crecido jugando a los juegos de la década de 1990, lo que sugiere que si el renovado proyecto tiene éxito, los desarrolladores estarían interesados en continuar con más títulos de aventuras. [ 11 ]
The Secret of Monkey Island: Special Edition funcionaba con un motor actualizado para gráficos de alta definición que utilizaba los recursos del juego original, incluidos los scripts SCUMM originales. La edición especial presentaba nuevos gráficos en alta definición y música interpretada por una orquesta en vivo. La versión original del juego para DOS CD se podía jugar en cualquier momento con solo pulsar un botón. [ 12 ]
Tras el éxito de la primera edición especial, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 Special Edition , en el verano de 2010. [ 1 ] Al igual que la edición especial original, la segunda edición especial utilizó un motor actualizado que admitía gráficos de alta resolución y aprovechaba los archivos de recursos del juego original. En esta ocasión, dado que el juego utilizaba el sistema iMUSE, el motor tuvo que modificarse para reproducir la nueva música de orquesta en vivo con diversos arreglos que simulaban el cambio de tono y altura entre escenas que iMUSE realizaba en la música MIDI original. La segunda edición especial también presentó un cambio en el esquema de control y en la dirección artística debido a las críticas recibidas por la primera edición especial. [ 13 ]
Double Fine Productions lanzó versiones remasterizadas de Grim Fandango en 2015, Day of the Tentacle en 2016 y Full Throttle en 2017.
Proyectos cancelados
Tras el lanzamiento de Escape from Monkey Island en 2000, LucasArts puso en desarrollo otros tres juegos de aventuras, pero los tres fueron cancelados posteriormente. El primero de ellos fue Full Throttle: Payback , una secuela de Full Throttle que comenzó su producción a principios de 2000. [ 14 ] Tim Schafer, el creador original de Full Throttle , no participó en el proyecto. En su lugar, el desarrollo fue liderado por Larry Ahern y Bill Tiller, quienes habían trabajado en The Curse of Monkey Island . [ 15 ] En las primeras etapas, el proyecto recibió comentarios positivos de otros empleados de LucasArts. Sin embargo, según Tiller, Payback finalmente fracasó debido a desacuerdos sobre el estilo del juego entre el equipo de desarrollo y "una persona particularmente influyente" dentro de la división de gestión. La producción cesó en noviembre de 2000, cuando se había completado una cuarta parte de los niveles y alrededor del 40 por ciento del arte de preproducción. [ 16 ] Ahern y Tiller dejaron LucasArts en 2001. [ 14 ]
Otra secuela de Full Throttle comenzó su producción en 2002. Titulada Full Throttle: Hell on Wheels , el juego iba a ser para las consolas PlayStation 2 y Xbox . A diferencia del Full Throttle original , Hell on Wheels iba a ser un juego de acción y aventura . El desarrollo estuvo a cargo de Sean Clark, su último trabajo para la compañía. Hell on Wheels se presentó en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, donde se mostró una demostración jugable y un tráiler teaser . A pesar de esto, LucasArts detuvo la producción a finales de 2003. Los comentaristas citaron los gráficos deficientes en comparación con otros juegos de acción y aventura de la época y la falta de participación de Schafer en el proyecto como posibles razones para la decisión. [ 16 ] Además, Roy Conrad , el actor de voz del protagonista del juego, había fallecido en 2002.
The final attempt by LucasArts to develop an original adventure game was Sam & Max: Freelance Police, a sequel to the 1993 title Sam & Max Hit the Road. The game was announced for Windows in 2002 as a counterpart to Hell on Wheels. Michael Stemmle, one of the co-designers for Sam & Max Hit the Road, was the lead designer for the project. Series creator Steve Purcell, who had left LucasArts in 1997, worked as an advisor for the development team. Freelance Police was displayed alongside Hell on Wheels at the 2003 E3 convention, where the game's trailer was revealed.[17] Although development appeared to be proceeding smoothly, Freelance Police was abruptly canceled in early 2004, just a few weeks before the game's marketing campaign was about to begin. LucasArts cited "current market place realities and underlying economic considerations" as the reasons for their decision.[18] Commentators, however, felt that the move was representative of a perceived decline in the adventure game genre, and that LucasArts was moving to maintain its position with low business risk Star Wars-themed titles instead of the high risk graphic adventure games that had brought success in earlier years.[19][20][21] LucasArts subsequently dismissed many of the designers involved with developing their adventure games, and in 2006 LucasArts president Jim Ward stated that the company may return to developing adventure games in 2015,[22] effectively ending their adventure game era.[21]
Design philosophy
According to LucasArts' game design philosophy, their adventure games would not contain dead ends nor player death, unlike the majority of early adventure games such as those of Sierra.[23] Their explanation is that the player should be entertained, focusing on story and exploration, instead of being excessively punished for mistakes or frustrated by trial and error.[24]
In 1989, after designing Maniac Mansion, Ron Gilbert wrote an article titled "Why Adventure Games Suck: And What We Can Do About It" outlining what he perceived to be design flaws in adventure games of the time.[23]
El primer juego en adoptar esta filosofía de diseño fue Loom . [ 25 ] Después de que el diseñador Brian Moriarty descubriera que los jugadores solían incluir como sus juegos favoritos de Infocom aquellos que habían completado, diseñó Loom de manera que fuera imposible perder. [ 26 ] Tras Loom, esta regla fue rota por Fate of Atlantis , [ 27 ] ya que los diseñadores consideraron que la muerte del jugador era necesaria para crear tensión, algo esencial para una historia al estilo de Indiana Jones. [ 28 ]
Juegos relacionados con las aventuras de LucasArts desarrollados por compañías descendientes.
A medida que varios diseñadores abandonaban LucasArts, se crearon nuevas compañías para producir juegos de aventuras con estilos similares a los de LucasArts. Ron Gilbert, creador de Monkey Island , quien dejó LucasArts tras la finalización de LeChuck's Revenge , fundó Humongous Entertainment en 1992. La compañía se dedicaba principalmente al desarrollo de juegos infantiles, pero también desarrolló títulos dirigidos a un público más maduro bajo el sello Cavedog Entertainment . Humongous creó varias series de juegos de aventuras de apuntar y hacer clic para niños, todas las cuales utilizaron SCUMM hasta 2003. [ 29 ]
Tras la cancelación de Freelance Police en 2004, LucasArts despidió a muchos de sus diseñadores que trabajaban en juegos de aventuras. [ 21 ] [ 30 ] La mayor parte del equipo de desarrollo de Freelance Police , incluidos Brendan Q. Ferguson , Dave Grossman y Chuck Jordan , formaron Telltale Games en 2005 para continuar el desarrollo de aventuras gráficas. [ 31 ] Michael Stemmle, el diseñador principal de Freelance Police , se unió a la compañía en 2008. [ 32 ] En 2005, la licencia de LucasArts con Steve Purcell sobre la franquicia Sam & Max expiró. Purcell, que había dejado LucasArts en 1997, trasladó la franquicia a Telltale Games. La compañía lanzó posteriormente Sam & Max Save the World en forma episódica desde finales de 2006 hasta principios de 2007. [ 33 ] Una segunda serie de juegos de Sam & Max , Sam & Max Beyond Time and Space , se lanzó a finales de 2007 y principios de 2008. La tercera temporada de Sam & Max, The Devil's Playhouse, se lanzó en 2010. [ 34 ] En 2009, LucasArts comenzó una colaboración con Telltale Games para crear una nueva serie de juegos de aventuras episódicos, Tales of Monkey Island . [ 1 ] El desarrollo de este proyecto fue liderado por Dave Grossman , con Michael Stemmle asistiendo en el diseño y la producción de la historia. El equipo de desarrollo también incluyó miembros con experiencia previa en The Curse of Monkey Island y Escape from Monkey Island . [ 35 ] Además, el creador de la serie, Ron Gilbert, participó en el diseño inicial del proyecto. [ 36 ] Sam y Max también fueron incluidos en los juegos de póker casuales desarrollados por Telltale Games, Poker Night at the Inventory , lanzado en 2010, y su secuela, Poker Night 2 , lanzada en 2013. [ 37 ] La compañía ha seguido desarrollando otros juegos de aventuras episódicos de propiedades con licencia, alcanzando el éxito de la crítica con su serie de juegos de The Walking Dead .
Tim Schafer, creador de Full Throttle y Grim Fandango , dejó LucasArts a principios del año 2000 para fundar Double Fine Productions . Entre sus juegos se encuentran The Cave , diseñado por Gilbert y desarrollado por Double Fine, inspirado en el enfoque de múltiples personajes de Maniac Mansion , y Broken Age , una aventura gráfica financiada mediante crowdfunding a través de Kickstarter , uno de los primeros juegos en demostrar la viabilidad de este mecanismo para el desarrollo de videojuegos. Double Fine ha adquirido los derechos de los juegos de LucasArts para realizar remasterizaciones. Hasta la fecha, han lanzado Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) y Full Throttle Remastered (2017).
Gilbert colaboró con Winnick, Fox y Ferrari en el desarrollo de Thimbleweed Park , lanzado a finales de marzo de 2017. El juego, también financiado a través de Kickstarter, fue diseñado como un homenaje a las primeras aventuras de LucasArts, imitando la interfaz original de 8 bits. Gilbert también dirigió el sexto juego de la serie Monkey Island , Return to Monkey Island , lanzado en septiembre de 2022.
Legado
La influencia de los juegos de aventuras de LucasArts impregna el género. Según PopMatters : "Todo, desde los juegos de Telltale , Broken Age de Double Fine y el catálogo editorial de Wadjet Eye Games, debe su existencia al estilo de la época dorada de LucasArts". [ 38 ] PCZ les atribuye el mérito de haber "arreglado" los juegos de aventuras que antes estaban plagados de diseños implacables, como muertes imprevisibles y situaciones imposibles de ganar, y The Secret of Monkey Island en particular "lo cambió todo". [ 23 ]
Numerosas personas de la industria de los videojuegos expresaron su aprecio por los juegos la semana del cierre de LucasArts en 2013 bajo el control de Disney. El artículo que recogía sus declaraciones los describió como "uno de nuestros mayores logros como industria". Se elogiaron su creatividad, humor, narrativa y jugabilidad accesible; Chris Charla de Microsoft Studios dijo que "parece que todo el mundo en la industria de los videojuegos los ha jugado", y que los diseñadores pueden simplemente hacer referencia a un elemento de los juegos al presentar un concepto. [ 39 ]
ScummVM es un emulador de código abierto diseñado originalmente para jugar a juegos basados en SCUMM, pero que desde entonces se ha expandido para jugar a numerosos otros juegos de aventuras basados en otros motores de juegos comerciales. ScummVM se creó originalmente en 2001 mediante ingeniería inversa desde cero del motor SCUMM, y desde entonces se ha ampliado para incluir la mayoría de los motores secundarios adicionales como iMUSE, así como soporte para juegos renderizados en tres dimensiones, que originalmente formaban parte de ResidualVM pero que ahora se han fusionado con la rama principal de ScummVM. [ 40 ]
Aric Wilmunder, uno de los cocreadores del motor SCUMM, se llevó algunos de los documentos de diseño originales de los juegos de LucasArts cuando dejó la compañía. Tiempo después, decidió devolverlos a LucasArts, pero la compañía le sugirió que, dado que Wilmunder había conservado sus copias a buen recaudo durante años, mantuviera el conjunto completo de documentos. Posteriormente, Wilmunder ha estado trabajando con un archivista de Stanford para preservar todos los documentos y su posible donación a un museo, escaneando todos los documentos y publicándolos en internet, además de transcribir el código fuente de SCUMM a GitHub . [ 41 ]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de LucasArts Entertainment Company
- Sitio web oficial de ScummVM
- Archivo de documentos de diseño de juegos de aventuras de LucasArts de Aric Wilmunder
- Museo LucasArts
- Graphic Adventures , un libro sobre la historia de los juegos de LucasArts y Sierra.
- La Casa Internacional del Mojo
- Especiales de 1UP: Reunión de LucasArts
- Juegos de aventuras
- Juegos de LucasArts
- Juegos de aventuras de apuntar y hacer clic