
Un juego de construcción de ciudades , también conocido como juego de construcción de pueblos o de construcción de ciudades , es un género de videojuegos de simulación en el que los jugadores actúan como planificadores y líderes generales de una ciudad o pueblo, supervisándola desde arriba y siendo responsables de su crecimiento y estrategia de gestión. Los jugadores eligen la ubicación de los edificios y las características de gestión de la ciudad, como los salarios y las prioridades laborales, y la ciudad se desarrolla en consecuencia.
Los juegos de construcción de ciudades como SimCity , Cities XXL o Cities: Skylines se consideran un tipo de simulación de construcción y gestión . [ 1 ]
Historia
Primeros ejemplos
El primer juego de construcción de ciudades fue The Sumerian Game (1964), un juego de texto para ordenador central escrito por Mabel Addis , basado en la antigua ciudad sumeria de Lagash . Posteriormente se adaptó a The Sumer Game (1968), más tarde conocido como Hamurabi . [ 2 ] El primer juego de simulación, Utopia (1982), desarrollado para el sistema de consola Mattel Intellivision , abarcaba muchos de estos mismos elementos, pero estaba limitado por las primitivas resoluciones de pantalla de su época. A diferencia de los miles de espacios individuales posibles unos años después en SimCity , cada isla en Utopia tenía solo 29 espacios "construibles" para escuelas, fábricas y otras construcciones. La puntuación del jugador se basaba en el bienestar de su gente.
Los comienzos del género
El género de juegos de construcción de ciudades se estableció en 1989 con SimCity , que enfatizaba la construcción continua en lugar de una condición de victoria fija. [ 3 ] Los jugadores seguían sus preferencias personales en diseño y crecimiento. Los indicadores de éxito eran mantener un saldo presupuestario positivo y la satisfacción de los ciudadanos. Si bien " SimCity " fue desarrollado de forma independiente por Will Wright , a partir de 1985, el juego no se lanzó hasta 1989. [ 4 ] [ 5 ] Debido a que el juego carecía de cualquier elemento arcade o de acción que dominaba el mercado de videojuegos en la década de 1980, las editoras de videojuegos se negaron a lanzar el título por temor a su fracaso comercial hasta que Broderbund finalmente accedió a distribuirlo. SimCity fue un éxito financiero, vendiendo un millón de copias a finales de 1992, incluyendo 500 000 para computadoras domésticas y otras 500 000 para SNES. [ 6 ] En Estados Unidos, fue el noveno videojuego más vendido de 1993 a 1999, con otras 830.000 unidades vendidas. [ 7 ] La versión de SNES vendió 1,98 millones de unidades en todo el mundo, [ 8 ] incluyendo 900.000 unidades en Japón. [ 9 ] Títulos posteriores de SimCity como SimCity 4 pronto siguieron cuando las altas ventas del juego demostraron su popularidad. SimCity inspiró un nuevo género de videojuegos. Se desarrollaron " juguetes de software " que eran de final abierto sin un objetivo establecido tratando de replicar el éxito de SimCity . El más exitoso fue el propio Wright , Los Sims , que llegó a ser el videojuego más vendido de todos los tiempos. Las ideas pioneras de SimCity también se han incorporado a aplicaciones del mundo real, ya que los desarrolladores urbanos han reconocido que el diseño del juego era una "gamificación" de la planificación urbana al integrar numerosos sistemas del mundo real para que una ciudad o región interactuara para proyectar crecimiento o cambio. Varios proyectos reales de mejora urbana comenzaron con modelos inspirados en SimCity antes de su implementación, particularmente con el surgimiento de ciudades inteligentes más conectadas . [ 10 ] [ 11 ]
Popularidad posterior
En 1992 y 1993 se lanzaron varios juegos. Impressions Games fue una desarrolladora británica de videojuegos que creó una serie de juegos de construcción de ciudades históricas, comenzando con un juego de gran éxito que modelaba ciudades de la antigua Roma : Caesar . Estos juegos reemplazaron la "cobertura" basada en radios por agentes ("peatones"; vendedoras de mercado, sacerdotes, barberos) que prestaban servicios físicamente a lo largo de las calles. El enfoque ahora estaba en la topología de las calles (bucles, puertas, puntos de estrangulamiento) y la evolución de las viviendas (satisfaciendo necesidades escalonadas). Estos juegos seguían el estilo de Sim City en lugar de la precisión histórica, incluyendo, por ejemplo, escuelas y hospitales, pero no la esclavitud. [ 12 ]
En 1993, The Settlers , ambientado en la época medieval, simulaba un complejo sistema de asentamiento y comercio, revolucionario para la época. The Settlers convertía el comercio en una máquina perfectamente visible: leñador → aserradero → tablones → construcción. Las entregas posteriores añadieron el control territorial y paneles de control de calidad de vida, pero la característica principal era la observación de las rutas de suministro.
El juego para PC Stronghold, desarrollado por Stormfront Studios , también apareció en 1993 y se promocionó como " SimCity se encuentra con Dungeons & Dragons en 3D". Elfos, humanos y enanos construían barrios con arquitectura única dentro de la ciudad del jugador. El título también incluía elementos de juegos de estrategia en tiempo real cuando los enemigos atacaban la ciudad, y la línea entre los juegos de construcción de ciudades y los de estrategia en tiempo real a menudo se ha difuminado con este tipo de títulos híbridos. Los gráficos 3D reales aún no eran posibles en ese momento, por lo que el 3D anunciado era en realidad un uso ingenioso de gráficos 2D (una proyección isométrica ) con terreno generado matemáticamente y superposición de mapas de bits y sprites .
La saga Anno comenzó en 1998 con el lanzamiento de Anno 1602 y se caracterizó por su alto nivel de detalle gráfico, su intensa simulación comercial y su jugabilidad distintiva. Los jugadores deben gestionar redes de islas, rutas marítimas, clases de población con necesidades crecientes y la presión de la especialización (expediciones, influencia, diplomacia). Combina la microgestión de recursos con la logística a nivel macro, evolucionando con el tiempo para incorporar escenarios futuristas e industriales.
Diversificación
En 2001, se lanzaron 3 juegos con ideas diferentes. Tropico combinaba elecciones, facciones, injerencia extranjera, edictos y golpes de estado en una sátira caribeña. La condición de victoria suele ser simplemente mantenerse en el poder diseñando un sistema que satisfaga a suficientes personas. En Startopia , los jugadores construyen una estación espacial sobre una base compleja (Ingeniería, Placer, Biología) que incluye necesidades alienígenas, comercio e investigación. Stronghold (sin relación con el juego anterior), desarrollado por Firefly Studios, fusionaba el comercio con la guerra de asedio . Las raciones de comida, el factor miedo y la geometría de las murallas son tan importantes como el número de tropas. El diseño y las líneas de suministro también se convierten en decisiones militares.
SimCity 4 , lanzado en 2003, fue aclamado como un referente entre los juegos de construcción de ciudades y Matt Smith de Makeuseof.com todavía lo considera uno de los mejores juegos del género, [ 13 ] a pesar de su complejidad y su pronunciada curva de aprendizaje. [ 3 ] Los juegos posteriores de la serie intentaron remediar esto, como SimCity Societies (2007), que no profundizó más en la jugabilidad en la línea de la simulación de ciudades, sino que incorporó diferentes elementos de juego como la gestión social. [ 3 ] Los cambios en la fórmula polarizaron tanto a la crítica como a su base de fans. El reinicio, SimCity , lanzado en 2013, intentó devolver la franquicia a sus raíces, pero fue criticado duramente por la crítica y los fans tradicionales por sus requisitos online obligatorios, los constantes problemas de servidor en el lanzamiento, los errores en la simulación, la falta de incorporación de características prometidas y las restricciones en el tamaño de las ciudades, todo lo cual finalmente llevó a la descontinuación de SimCity como franquicia. El declive del dominio de la franquicia SimCity en el género provocó que otras compañías lanzaran juegos de temática similar, como Cities XL (2009).
Children of the Nile, creado por antiguos empleados de Impressions Games, pasó de ser un juego de caminantes aleatorios a una IA doméstica: ciudadanos con nombre y rutinas cuyas tareas diarias son esenciales para el comercio.
A partir de Anno 2070 en 2011, continuado por Anno 2205 en 2015, y enfatizado por Surviving Mars y Frostpunk en 2018, los escenarios futuristas volvieron a ser ampliamente populares entre el público del género. [ 14 ]
Con el auge de los juegos sociales, los juegos móviles, el modelo freemium y los micropagos en la década de 2010, se produjo un aumento de juegos casuales de construcción de ciudades con diferentes mecanismos, como la función de "producir y mejorar" basada en el tiempo, incluyendo CityVille , SimCity Buildit y City Island . Aunque a la mayoría de los seguidores tradicionales del género no les gustan estos juegos debido a factores como mecánicas simples y simplificadas y microtransacciones, [ 15 ] han logrado un mayor éxito comercial en todo el mundo que la mayoría de los juegos de construcción de ciudades anteriores. [ 16 ]
Banished, lanzado en 2014, dio inicio a la tendencia de los juegos de supervivencia y construcción de ciudades con estaciones extremas, dinámicas demográficas y problemas de seguridad alimentaria.
A partir de 2015
El juego Cities: Skylines se publicó en 2015 y tuvo mucho éxito entre el público del género. [ 3 ] Revivió el estilo de SimCity con mapas grandes, fidelidad de tráfico, distritos y políticas, y la posibilidad de crear mods desde el primer día, lo que convirtió el juego en una plataforma (Traffic Manager: PE, 81 Tiles, miles de recursos). Cities: Skylines tuvo una secuela, Cities: Skylines II , que se lanzó en octubre de 2023. [ 17 ]
Planetbase , Aven Colony , Frostpunk , RimWorld , Surviving Mars , Endzone: A World Apart , Against the Storm , Workers & Resources: Soviet Republic , Foundation y The Wandering Village son algunos de los juegos más destacados que salieron en este período.
Véase también
- Juego de simulación empresarial – Género de videojuegos
- Simulación de construcción y gestión – Género de videojuegos
- Planificación integral : plan de desarrollo de políticas públicas a largo plazo para grandes áreas.
- Plan de desarrollo – Planificación del uso del suelo local en el Reino Unido
- Juego de simulación de gobierno
- Esquema de planificación del transporte
- Juego de simulación
- Simulación de tráfico
Referencias
Notas
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. págs. 417–441 . ISBN 1-59273-001-9Archivado del original el 15 de septiembre de 2008. Consultado el 23 de mayo de 2008 .
- ↑ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). La Antigüedad Clásica en los Videojuegos: Jugando con el Mundo Antiguo . Bloomsbury Publishing . pág. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
- 1 2 3 4 Richard Moss (11 de octubre de 2015). "De SimCity a, bueno, SimCity: La historia de los juegos de construcción de ciudades" . Ars Technica .
- ↑ "SimCity que solía conocer" . Archivado del original el 20 de octubre de 2014. Consultado el 20 de octubre de 2014 .
- ↑ "IGN" . Archivado del original el 24 de julio de 2012.
- ↑ Rivenburg, Roy (2 de octubre de 1992). "¿Solo un juego?: ¿Prosperará o perecerá tu ciudad? El destino de millones está en tus manos. O eso parece. Es tu turno en SimCity" . Los Angeles Times . Archivado del original el 6 de abril de 2019. Recuperado el 4 de julio de 2014 .
- ↑ Dunnigan, James F. (3 de enero de 2000). Manual de juegos de guerra, tercera edición: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales . Writers Club Press . págs. 14–17 .
- ↑ 2021CESAゲーム白書 (Libros blancos de los Juegos CESA 2021) . Asociación de proveedores de entretenimiento informático . 2021. ISBN 978-4-902346-43-5.
- ↑ "Búsqueda de juegos" . Biblioteca de datos de juegos . Famitsu . Consultado el 7 de abril de 2025 .
- ↑ Yoo, Tony (12 de julio de 2016). "El legado de SimCity: ciudades más inteligentes cuando los planificadores urbanos juegan en serio" . The Guardian . Archivado del original el 2 de junio de 2020. Recuperado el 12 de mayo de 2020 .
- ↑ Roy, Jessica (5 de marzo de 2019). "Lecturas imprescindibles: Del videojuego al trabajo diario: Cómo 'SimCity' inspiró a una generación de urbanistas" . Los Angeles Times . Archivado del original el 13 de mayo de 2020. Consultado el 12 de mayo de 2020 .
- ↑ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). La Antigüedad Clásica en los Videojuegos: Jugando con el Mundo Antiguo . Bloomsbury Publishing . págs. 30–31 . ISBN 978-1-350-06664-9.
- ↑ Matt Smith (20 de septiembre de 2012). "5 razones para volver a SimCity 4 [ Opinión ] " . makeuseof .
- ↑ Personal de MCV (26 de julio de 2018). "¿Están viviendo un renacimiento los urbanistas?" . MCV . Consultado el 7 de mayo de 2024 .
- ↑ Stephen Totilo (26 de diciembre de 2014). " Los puristas de SimCity están comprensiblemente molestos con el nuevo SimCity " . Kotaku .
- ↑ Tasos Lazarides (8 de junio de 2015). "EA Mobile afirma que 'SimCity BuildIt' es ahora el juego de 'SimCity' más jugado de la historia" . TouchArcade .
- ↑ Smith, Graham (11 de junio de 2023). "Cities: Skylines 2 tiene ciudades más grandes y se lanzará en octubre" . Rock, Paper, Shotgun . Gamer Network Limited . Consultado el 18 de agosto de 2023 .
Lecturas adicionales
- Conte P.-A.: "Constructores de ciudades: ¡vis ta ville!", air le mag , n° 37, marzo de 2013, págs .
- géneros de videojuegos
- Juegos de construcción de ciudades
- videojuegos de simulación
- Simulación de tráfico