Sid Meier's Civilization es unvideojuego de estrategia 4X por turnos de 1991 desarrollado y publicado por MicroProse . El juego fue desarrollado originalmente para MS-DOS en PC y ha sufrido numerosas revisiones para diversas plataformas. El jugador tiene la tarea de liderar una civilización humana completa a lo largo de varios milenios, controlando áreas como el desarrollo urbano, la exploración, el gobierno, el comercio, la investigación y el ejército. El jugador puede controlar unidades individuales y avanzar en la exploración, la conquista y la colonización del mundo del juego. También puede tomar decisiones como establecer formas de gobierno, tasas impositivas y prioridades de investigación. La civilización del jugador compite con otras civilizaciones controladas por la computadora, con las que puede establecer relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.
Civilization fue diseñado por Sid Meier y Bruce Shelley tras el éxito de Silent Service , Sid Meier's Pirates! y Railroad Tycoon . Civilization ha vendido 1,5 millones de copias desde su lanzamiento y se considera uno de los videojuegos más influyentes de la historia por haber establecido el género 4X. Además de su éxito comercial y de crítica, el juego ha sido considerado valioso desde el punto de vista pedagógico por su presentación de las relaciones históricas, y varias publicaciones lo han catalogado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. En 1995 se lanzó para PC una versión multijugador , Sid Meier's CivNet . A Civilization le siguieron varias secuelas, comenzando con Civilization II , con escenarios similares o modificados.
Jugabilidad

Civilization es un juego de estrategia por turnos para un solo jugador. El jugador asume el rol del gobernante de una civilización , comenzando con una (o a veces dos) unidades de colonos, e intenta construir un imperio compitiendo con entre dos y siete civilizaciones más. Las siguientes civilizaciones aparecen en el juego: americanos , aztecas , babilonios , chinos , egipcios , ingleses , franceses , alemanes , griegos , indios , mongoles , romanos , rusos y zulúes .
El juego requiere una cantidad considerable de microgestión (aunque menos que otros juegos de simulación ). [ 4 ] Junto con las tareas más importantes de exploración , guerra y diplomacia , el jugador debe tomar decisiones sobre dónde construir nuevas ciudades, qué mejoras o unidades construir en cada ciudad, qué avances en conocimiento debe buscar (y a qué ritmo), y cómo transformar la tierra que rodea las ciudades para obtener el máximo beneficio. De vez en cuando, las ciudades del jugador pueden ser acosadas por bárbaros , unidades sin nacionalidad específica ni líder nombrado. Estas amenazas solo provienen de chozas, tierras no reclamadas o mar, por lo que con el tiempo y los turnos de exploración, hay cada vez menos lugares de donde emanarán los bárbaros.
Antes de que comience la partida, el jugador elige qué civilización histórica o actual jugar. A diferencia de los juegos posteriores de la serie Civilization , esta elección es principalmente estética, afectando a los títulos, los nombres de las ciudades, los heraldos musicales y el color. La elección sí afecta a su posición inicial en el mapa "Jugar en la Tierra" y, por lo tanto, a los diferentes recursos de las ciudades iniciales, pero no tiene efecto en la posición inicial al comenzar una partida en un mundo aleatorio o en un mundo personalizado. La elección de civilización del jugador también impide que la computadora pueda jugar con esa civilización o con la otra civilización del mismo color, y dado que los oponentes controlados por la computadora muestran ciertos rasgos de sus civilizaciones, esto también afecta a la jugabilidad. Los aztecas , por ejemplo, son ferozmente expansionistas y, en general, extremadamente ricos. Otras civilizaciones incluyen a los americanos, los mongoles y los romanos . Cada civilización está liderada por una figura histórica famosa, como Mahatma Gandhi para la India.
El alcance de Civilization es mayor que el de la mayoría de los demás juegos. El juego comienza en el 4000 a. C. , antes de la Edad de Bronce , y puede extenderse hasta el 2100 d. C. (en el nivel de dificultad más fácil) con la Era Espacial y "tecnologías del futuro". Al inicio del juego no hay ciudades en ningún lugar del mundo: el jugador controla una o dos unidades de colonos, que pueden usarse para fundar nuevas ciudades en lugares apropiados (y esas ciudades pueden construir otras unidades de colonos, que pueden salir a fundar nuevas ciudades, expandiendo así el imperio). Los colonos también pueden modificar el terreno, construir mejoras como minas e irrigación , construir caminos para conectar ciudades y, más adelante en el juego, pueden construir ferrocarriles que ofrecen movimiento ilimitado.
Con el paso del tiempo, se desarrollan nuevas tecnologías; estas tecnologías son la principal forma en que el juego cambia y evoluciona. Al principio, los jugadores eligen entre avances como la alfarería , la rueda y el alfabeto , hasta llegar, casi al final del juego, a la fisión nuclear y los viajes espaciales . Los jugadores pueden obtener una gran ventaja si su civilización es la primera en aprender una tecnología en particular (los secretos del vuelo, por ejemplo) y utilizarla en un contexto militar o de otro tipo. La mayoría de los avances dan acceso a nuevas unidades, mejoras urbanas o tecnologías derivadas: por ejemplo, la unidad de carros está disponible después de desarrollar la rueda, y el granero se puede construir después de desarrollar la alfarería. Todo el sistema de avances, de principio a fin, se denomina árbol tecnológico , o simplemente árbol tecnológico; este concepto se ha adoptado en muchos otros juegos de estrategia. Dado que solo se puede "investigar" una tecnología a la vez, el orden en que se eligen las tecnologías influye considerablemente en el resultado del juego y generalmente refleja el estilo de juego preferido del jugador.
Los jugadores también pueden construir Maravillas del Mundo en cada una de las épocas del juego, siempre y cuando obtengan el conocimiento previo necesario. Estas maravillas son logros importantes de la sociedad, la ciencia, la cultura y la defensa, que van desde las Pirámides y la Gran Muralla en la Antigüedad, hasta el Observatorio de Copérnico y la Expedición de Magallanes en el período intermedio, llegando al programa Apolo , las Naciones Unidas y el Proyecto Manhattan en la era moderna. Cada maravilla solo se puede construir una vez en el mundo y requiere muchos recursos para su construcción, muchos más que la mayoría de los demás edificios o unidades de la ciudad. Las Maravillas proporcionan beneficios únicos a la civilización que las controla. Por ejemplo, la Expedición de Magallanes aumenta la velocidad de movimiento de las unidades navales. Las Maravillas suelen afectar a la ciudad en la que se construyen (por ejemplo, el Coloso ), a todas las ciudades del continente (por ejemplo, la Catedral de J.S. Bach) o a la civilización en su conjunto (por ejemplo, el Viaje de Darwin ). Algunas maravillas quedan obsoletas debido a las nuevas tecnologías.
El juego se puede ganar conquistando todas las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial al llegar al sistema estelar de Alfa Centauri .
Desarrollo
Juegos anteriores con el nombre Civilization
El diseñador británico Francis Tresham lanzó su juego de mesa Civilization en 1980 bajo su compañía Hartland Trefoil. Avalon Hill había obtenido los derechos para publicarlo en Estados Unidos en 1981. [ 3 ]
Hubo al menos dos intentos de crear una versión computarizada del juego de Tresham antes de 1990. Danielle Bunten Berry planeó comenzar a trabajar en el juego después de completar MULE en 1983, y nuevamente en 1985, después de completar The Seven Cities of Gold en Electronic Arts . En 1983, Bunten y el productor Joe Ybarra optaron por hacer primero Seven Cities of Gold . El éxito de Seven Cities en 1985 a su vez llevó a una secuela, Heart of Africa . Bunten nunca volvió a la idea de Civilization . [ 5 ] Don Daglow , diseñador de Utopia , el primer juego de simulación , comenzó a trabajar en la programación de una versión de Civilization en 1987. Sin embargo, abandonó el proyecto cuando le ofrecieron un puesto ejecutivo en Broderbund , y nunca volvió al juego. [ 6 ]
Desarrollo en MicroProse

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar simuladores de vuelo y otros videojuegos de estrategia militar basados en las experiencias pasadas de Stealey como piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos . [ 3 ] Alrededor de 1989, Meier quiso ampliar su repertorio más allá de este tipo de juegos, ya que, tras haber terminado F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), dijo: «Todo lo que me parecía genial de un simulador de vuelo estaba plasmado en ese juego». [ 7 ] Se sintió atraído por el éxito del nuevo género de juegos de simulación de dioses , en particular SimCity (1989) y Populous (1989). Con SimCity , Meier reconoció que los videojuegos aún podían ser entretenidos basándose en la construcción de algo. Para entonces, Meier no era un empleado oficial de MicroProse, sino que trabajaba bajo contrato, donde la empresa le pagaba por adelantado por el desarrollo del juego, un pago importante al entregarlo y regalías adicionales por cada juego vendido. [ 3 ]
MicroProse había contratado a varios diseñadores de juegos de Avalon Hill, entre ellos Bruce Shelley . Entre otros trabajos, Shelley había sido responsable de adaptar el juego de mesa 1829 , basado en ferrocarriles y desarrollado por Tresham, a 1830: The Game of Railroads and Robber Barons . Shelley se unió a MicroProse al constatar que el mercado de los juegos de mesa se estaba debilitando en comparación con el de los videojuegos, y trabajó inicialmente en F-19 Stealth Fighter . Meier reconoció las habilidades y la experiencia de Shelley en el diseño de juegos y lo contrató como diseñador asistente personal para generar nuevas ideas de juegos. Inicialmente, ambos trabajaron en ideas para Covert Action, pero las dejaron de lado cuando concibieron los conceptos para Railroad Tycoon (1990), basado libremente en los juegos de mesa 1829/1830 . Railroad Tycoon tuvo una buena acogida en su lanzamiento, pero el título no encajaba con la naturaleza de los simuladores de vuelo y la estrategia militar del catálogo anterior de MicroProse. Meier y Shelley habían comenzado una secuela de Railroad Tycoon poco después de su lanzamiento, pero Stealey canceló el proyecto. [ 3 ]
Un aspecto positivo que ambos habían extraído de Railroad Tycoon era la idea de múltiples sistemas más pequeños trabajando juntos al mismo tiempo y que el jugador tuviera que gestionarlos. [ 7 ] Tanto Meier como Shelley reconocieron que las complejas interacciones entre estos sistemas llevaban a los jugadores a "tomar muchas decisiones interesantes", y que gobernar una civilización entera funcionaría bien con estos sistemas subyacentes. Tiempo después, ambos hablaron de su afición por los juegos de ordenador originales de Empire , y Meier retó a Shelley a que le diera diez cosas que cambiaría de Empire ; Shelley le dio doce. Alrededor de mayo de 1990, Meier le entregó a Shelley un disquete de 5-1/4" que contenía el primer prototipo de Civilization basado en sus conversaciones anteriores y la lista de Shelley. [ 8 ]
Meier describió su proceso de desarrollo como esculpir con arcilla. [ 9 ] Su prototipo tomó elementos de Empire , Railroad Tycoon , SimCity y el juego de mesa Civilization . [ 8 ] Esta versión inicial de este juego era una simulación en tiempo real, donde el jugador definía zonas para que su población creciera de forma similar a la zonificación en SimCity . [ 3 ] Meier y Shelley intercambiaron ideas al respecto, con Shelley aportando sugerencias basadas en su experiencia de juego y actuando como productor del juego, y Meier codificando y reelaborando el juego para abordar estos puntos, y por lo demás sin la participación de otro personal de MicroProse. [ 3 ] Durante este período, Stealey y los demás gerentes se preocuparon de que este juego no encajara en el catálogo general de MicroProse, ya que los juegos de estrategia para computadora aún no habían demostrado ser exitosos. [ 8 ] Unos meses después de iniciado el desarrollo, Stealey les pidió que pusieran el proyecto en pausa y completaran Covert Action , después de lo cual podrían volver a su nuevo juego. Meier y Shelley completaron Covert Action , que se publicó en 1990. [ 3 ]

Una vez lanzado Covert Action , Meier y Shelley retomaron el prototipo. El tiempo alejados del proyecto les permitió darse cuenta de que el aspecto en tiempo real no funcionaba bien, y rediseñaron el juego para que fuera por turnos y eliminaron el aspecto de zonificación, [ 3 ] un cambio que Meier describió como "como tirar la arcilla a la basura y obtener un nuevo trozo". [ 9 ] Incorporaron elementos de gestión de ciudades y aspectos militares de Empire , incluyendo la creación de unidades militares individuales, así como unidades de colonos que reemplazaron la funcionalidad del enfoque de zonificación. [ 3 ] Meier consideró necesario añadir elementos militares y de combate al juego: "El juego no se trata realmente de ser civilizado. La competencia es lo que hace que el juego sea divertido y que los jugadores jueguen mejor. A veces, hay que incomodar al jugador por su propio bien". [ 10 ] Meier también optó por incluir un árbol tecnológico que ayudaría a abrir el juego a muchas más opciones para el jugador a medida que avanzaba, creando una experiencia no lineal. Meier creía que los jugadores podrían usar el árbol tecnológico para adoptar un estilo de juego y desde el cual podrían usar tecnologías para intercambiar con los otros oponentes. [ 3 ] Si bien el juego se basa en la historia registrada establecida, Meier admitió que no dedicó mucho tiempo a la investigación, generalmente solo para asegurar la cronología o la ortografía correctas; Shelley señaló que querían diseñar para divertirse, no para ser precisos, y que "Prácticamente todo lo que necesitábamos estaba disponible en la sección infantil de la biblioteca". [ 3 ] [ 8 ]
Computer Gaming World informó en 1994 que "Sid Meier ha declarado en numerosas ocasiones que enfatiza las 'partes divertidas' de una simulación y desecha el resto". [ 11 ] Meier describió el proceso como "Añade otro trozo [de arcilla]—no, eso fue demasiado lejos. Ráspalo". [ 9 ] Eliminó la posibilidad de que cualquier civilización cayera por sí sola , creyendo que esto sería un castigo para el jugador. [ 10 ] "Aunque históricamente preciso", dijo Meier, "en el momento en que el volcán Krakatoa entró en erupción, o la peste bubónica llegó, lo único que cualquiera quería hacer era cargar desde una partida guardada ". [ 9 ] Meier omitió las alianzas multijugador porque la computadora las usaba con demasiada eficacia, lo que hacía que los jugadores pensaran que estaba haciendo trampa. Dijo que, por el contrario, los campos minados y los detectores de minas hacían que la computadora hiciera "cosas estúpidas ... Si tienes una característica que hace que la IA parezca estúpida, elimínala. Es más importante no tener una IA estúpida que tener una buena IA". Meier también omitió los aviones y helicópteros porque pensó que a los jugadores no les resultaría útil obtener nuevas tecnologías en la fase final del juego, y el soporte para multijugador en línea debido al pequeño número de jugadores en línea ("si tuvieras amigos, no necesitarías jugar a videojuegos"); tampoco creía que el juego en línea funcionara bien con el juego por turnos. [ 10 ] El juego fue desarrollado para la plataforma IBM PC, que en ese momento tenía soporte tanto para EGA de 16 colores como para VGA de 256 colores ; Meier optó por admitir gráficos de 16 y 256 colores para permitir que el juego se ejecutara tanto en sistemas EGA/Tandy como VGA/MCGA. [ 3 ]
«Nunca he podido decidir si fue un error mantener Civ aislado tanto tiempo como lo hice», escribió Meier; si bien «cuantas más miradas sea posible» es beneficioso durante el desarrollo, Meier y Shelley trabajaron juntos muy rápidamente, combinando los roles de probador de juegos , diseñador de juegos y programador. [ 9 ] Meier y Shelley se acercaban al final de su desarrollo y comenzaron a presentar el juego al resto de MicroProse para obtener comentarios de cara a su publicación. Este proceso se ralentizó por el actual vicepresidente de desarrollo, quien había asumido el antiguo puesto de Meier en la empresa. Este vicepresidente no recibió ninguna bonificación financiera por la publicación exitosa de los juegos de Meier debido a los términos del contrato de Meier, renunciando a cualquier incentivo para proporcionar los recursos necesarios para terminar el juego. [ 3 ] La dirección también había expresado su preocupación por la falta de una fecha de finalización firme, ya que, según Shelley, Meier consideraría un juego terminado solo cuando sintiera que lo había terminado. [ 12 ] Finalmente, ambos obtuvieron la ayuda necesaria para la publicación, con Shelley supervisando estos procesos y Meier realizando los cambios de codificación necesarios. [ 12 ]
"Una de mis reglas principales siempre ha sido: 'duplícalo o redúcelo a la mitad ' " , escribió Meier. Redujo el tamaño del mapa a la mitad menos de un mes antes del lanzamiento de Civilization [ 9 ] después de que las pruebas de juego revelaran que el tamaño anterior era demasiado grande y hacía que la jugabilidad fuera aburrida y repetitiva. Otras características automatizadas, como la gestión de ciudades, se modificaron para requerir una mayor participación del jugador. [ 3 ] [ 10 ] También eliminaron una rama secundaria del árbol tecnológico con habilidades menores como la elaboración de cerveza , [ 9 ] y dedicaron tiempo a reelaborar las tecnologías y unidades existentes para asegurarse de que se sintieran apropiadas y no rompieran el juego. La mayor parte del juego se desarrolló originalmente con arte creado por Meier, y el departamento de arte de MicroProse ayudó a crear la mayoría de los recursos finales, aunque se utilizó parte del arte original de Meier. Shelley escribió las entradas de la "Civilopedia" para todos los elementos del juego y el extenso manual del juego. [ 3 ]
El nombre Civilization surgió tarde en el proceso de desarrollo. [ 3 ] MicroProse reconoció en ese momento que el juego de mesa Civilization de 1980 podría entrar en conflicto con su videojuego, ya que compartía una temática similar, incluido el árbol tecnológico. Meier había notado la influencia del juego de mesa, pero la consideraba menos importante que la de Empire o SimCity , [ 7 ] mientras que otros han señalado diferencias significativas que hicieron que el videojuego fuera muy distinto del juego de mesa, como la no linealidad introducida por el árbol tecnológico de Meier. Para evitar posibles problemas legales, MicroProse negoció una licencia para usar el nombre Civilization con Avalon Hill. [ 3 ] La adición del nombre de Meier al título fue una práctica establecida por Stealey para asociar juegos como Civilization que divergían del catálogo anterior de MicroProse al nombre de Meier, de modo que los jugadores que habían jugado a los simuladores de combate de Meier y reconocían su nombre se animaran a probar estos nuevos juegos. Este enfoque funcionó, según Meier, y continuaría con este esquema de nombres para otros títulos en el futuro como una forma de marca. [ 13 ]
Para cuando el juego estuvo terminado y listo para su lanzamiento, Meier estimó que había costado $170,000 ( equivalente a $391,544 en 2024 ) en desarrollo. [ 13 ] Civilization se lanzó en septiembre de 1991. Debido a la animosidad que la gerencia de MicroProse tenía hacia los juegos de Meier, hubo muy poca promoción del título, aunque el interés en el juego a través del boca a boca ayudó a impulsar las ventas. Después del lanzamiento en IBM PC, el juego fue portado a otras plataformas; Meier y Shelley proporcionaron este código a contratistas contratados por MicroProse para completar las portas. [ 3 ]
CivNet
Civilization se lanzó con soporte solo para un jugador , donde el jugador trabajaba contra múltiples oponentes de computadora. En 1991, Internet o los juegos en línea todavía estaban en sus inicios, por lo que esta opción no se consideró en el lanzamiento de Civilization . [ 10 ] En los años siguientes, a medida que el acceso a Internet en los hogares despegó, MicroProse buscó desarrollar una versión en línea de Civilization . Esto llevó al lanzamiento en 1995 de Sid Meier's CivNet . CivNet permitía que hasta siete jugadores jugaran el juego, con oponentes de computadora disponibles para obtener hasta seis civilizaciones activas. Los juegos podían jugarse en modo por turnos o en modo simultáneo donde cada jugador tomaba su turno al mismo tiempo y solo avanzaba al siguiente turno una vez que todos los jugadores habían confirmado haber terminado ese turno. El juego, además de un mejor soporte para Windows 3.1 y Windows 95 , admitía conectividad a través de LAN , juego de Internet primitivo, módem y enlace serial directo, e incluía un modo local hotseat . CivNet también incluía un editor de mapas y un "creador de reyes" para permitir que un jugador personalizara los nombres y la apariencia de su civilización tal como la ven los demás jugadores. [ 14 ]
Según Brian Reynolds , quien lideró el desarrollo de Civilization II , MicroProse "creía sinceramente que CivNet iba a ser un producto mucho más importante" que el siguiente juego de Civilization para un solo jugador en el que él y Jeff Briggs habían comenzado a trabajar. Reynolds afirmó que, dado que su proyecto se consideraba un esfuerzo secundario con poco riesgo, pudieron incorporar nuevas ideas a Civilization II . [ 15 ] Como resultado, CivNet quedó generalmente eclipsado por Civilization II , que se lanzó al año siguiente. [ 14 ]
Tras el lanzamiento
El éxito de crítica de Civilization creó un "período dorado de MicroProse" donde había más potencial para que juegos de estrategia similares tuvieran éxito, según Meier. [ 16 ] Esto puso presión sobre la dirección y la cultura de la empresa. Stealey quería seguir desarrollando títulos de temática militar, mientras que Meier quería continuar su éxito con los juegos de simulación. [ 3 ] Shelley dejó MicroProse en 1992 y se unió a Ensemble Studios , donde usó su experiencia con Civilization para diseñar los juegos de Age of Empires . [ 12 ] Stealey había presionado a MicroProse para que desarrollara versiones de sus juegos para consolas y máquinas recreativas, pero esto endeudó a la empresa, y Stealey finalmente vendió la empresa a Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte mantuvo a MicroProse como una empresa separada tras la adquisición. [ 3 ]
Meier continuó desarrollando Civilization II junto con Brian Reynolds , quien desempeñó un papel similar al de Shelley como asistente de diseño, además de contar con la ayuda de Jeff Briggs y Douglas Kaufman. Este juego se lanzó a principios de 1996 y se considera la primera secuela de cualquier juego de Sid Meier. [ 3 ] Stealey finalmente vendió sus acciones en MicroProse y dejó la compañía, y Spectrum HoloByte optó por consolidar las dos compañías bajo el nombre de MicroProse en 1996, eliminando numerosos puestos en MicroProse en el proceso. Como resultado, Meier, Briggs y Reynolds optaron por dejar la compañía y fundaron Firaxis , que para 2005 se convirtió en una subsidiaria de Take-Two . Después de varias adquisiciones y acciones legales, la marca Civilization (tanto como juego de mesa como videojuego) ahora es propiedad de Take-Two, y Firaxis, bajo la supervisión de Meier, continúa desarrollando juegos de la serie Civilization . [ 3 ]
Recepción
Civilization ha sido considerado uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos, [ 20 ] y cuenta con una fiel base de seguidores. Este alto nivel de interés ha propiciado la creación de varias versiones gratuitas y de código abierto , e inspirado juegos similares por parte de otros desarrolladores comerciales.
Computer Gaming World afirmó que "ha surgido un nuevo campeón olímpico en el género de los juegos de simulación divina", comparando la importancia de Civilization para los videojuegos con la de la rueda. [ 21 ] El juego fue reseñado en 1992 en Dragon #183 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos le otorgaron 5 de 5 estrellas y comentaron: " Civilization es uno de los juegos con la mejor relación precio-juego que hemos disfrutado. Su alcance es enorme, las estrategias son prácticamente ilimitadas, la emoción es realmente alta y la experiencia vale cada centavo del precio de compra del juego". [ 22 ]
Jim Trunzo reseñó Civilization en White Wolf #31 (mayo/junio de 1992) y afirmó que « Civilization debería resultar muy atractivo para los estrategas y pensadores, aquellos a quienes les gustan los desafíos a escala global. Los adictos a la idea de que "la fuerza hace el derecho" deberían optar por juegos menos intelectuales». [ 23 ]
Jeff Koke reseñó Civilization en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que "En definitiva, hay juegos mucho más llamativos que Civilization , con gráficos y animaciones geniales, pero no hay muchos, o ninguno, en mi opinión, que tengan la capacidad de absorber al jugador tan totalmente y de proporcionar un resultado interesante y único cada vez que se juega". [ 24 ]
Civilization ganó el premio Origins en la categoría Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1991. [ 25 ] Una encuesta de 1992 de Computer Gaming World sobre juegos de guerra con ambientación moderna le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "más adictivo que el crack ... tan rico y texturizado que la documentación está incompleta". [ 26 ] En 1992 la revista lo nombró Juego general del año, [ 27 ] en 1993 agregó el juego a su Salón de la Fama, [ 28 ] y en 1996 eligió Civilization como el mejor juego de todos los tiempos: [ 29 ]
Si bien algunos juegos pueden ser igual de adictivos, ninguno ha mantenido un nivel de jugabilidad tan rico y satisfactorio como la obra maestra de Sid Meier. La combinación de exploración, economía, conquista y diplomacia se ve reforzada por el modelo de investigación y desarrollo por excelencia, mientras luchas por erigir las pirámides, descubrir la pólvora y lanzar una nave espacial de colonización a Alfa Centauri . Para su época, Civilization tenía los oponentes controlados por la computadora más difíciles que existían, incluso teniendo en cuenta los "trucos", que en la mayoría de los casos enriquecían el juego en lugar de perjudicarlo. Justo cuando crees que el juego podría estancarse, descubres una nueva tierra, una nueva tecnología, otro enemigo formidable, y te dices a ti mismo: "solo una partida más", incluso mientras los primeros rayos del sol se cuelan en tu habitación ... el caso más agudo de bloqueo de juego que jamás hayamos experimentado.
Un crítico de Next Generation consideró que la versión de Super NES era una adaptación decepcionante, con un sistema de menús engorroso (en particular, que las ventanas de "Ciudad" y "Producción" estaban en pantallas separadas), una configuración de botones poco intuitiva y gráficos reducidos y poco atractivos. Sin embargo, le dio una recomendación positiva debido a la sólida jugabilidad y estrategia del juego original: "Si nunca has intentado jugar a este juego, prepárate para perder horas, incluso días, intentando conquistar a esos molestos babilonios". [ 19 ] Sir Garnabus de GamePro , en cambio, se mostró satisfecho con la interfaz de la versión de Super NES y afirmó que los gráficos y el audio superaban los de un juego de estrategia típico. También señaló que el juego destacaba entre el catálogo de Super NES, generalmente orientado a la acción. [ 30 ]
En 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el mejor juego de todos los tiempos. [ 31 ] En 2000, GameSpot clasificó a Civilization como el décimo videojuego más influyente de todos los tiempos. [ 32 ] También se clasificó en el cuarto lugar en la lista de IGN de 2000 de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. [ 33 ] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 29.º mejor juego retro. [ 34 ] En 2007, fue nombrado uno de los 16 juegos más influyentes de la historia en una feria comercial alemana de tecnología y juegos Telespiele. [ 35 ] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga de Wirtualna Polska (clasificado en noveno lugar) [ 36 ] y CHIP (clasificado en quinto lugar). [ 37 ] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [ 38 ] En 1994, PC Gamer US nombró a Civilization el segundo mejor juego de ordenador de la historia. Los editores escribieron: «La profundidad de las estrategias posibles es impresionante, y el aspecto y la sensación del juego te mantendrán jugando y explorando durante meses. Un título verdaderamente extraordinario». [ 39 ] Ese mismo año, PC Gamer UK nombró a su lanzamiento para Windows el sexto mejor juego de ordenador de todos los tiempos, calificándolo como la «obra maestra» de Sid Meier. [ 40 ]
El 12 de marzo de 2007, The New York Times publicó una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de los videojuegos , que incluía Civilization . [ 41 ] [ 42 ]
Para el lanzamiento de Civilization II en 1996, Civilization había vendido más de 850.000 copias. [ 43 ] Para 2001, las ventas habían alcanzado 1 millón de copias. [ 44 ] Shelley afirmó en una entrevista de 2016 que Civilization había vendido 1,5 millones de copias. [ 12 ]
En 2022, el Strong National Museum of Play incorporó Sid Meier's Civilization a su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [ 45 ]
Reseñas
- Casus Belli # 70 (julio de 1992) [ 46 ]
Legado
Ha habido varias secuelas de Civilization , incluyendo Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010), Civilization VI (2016) y Civilization VII en 2025. En 1994, Meier produjo un juego similar titulado Colonization . [ 47 ]
Civilization se considera generalmente el primer juego importante del género " 4X ", donde las cuatro "X" equivalen a "explorar, expandir, explotar y exterminar", un término desarrollado por Alan Emrich para promocionar Master of Orion de 1993. [ 48 ] Si bien otros videojuegos con los principios del 4X se habían lanzado antes de Civilization , los juegos 4X posteriores atribuirían algunos de sus principios de diseño básicos a Civilization . [ 21 ]
Un supuesto error famoso del juego original —posteriormente desmentido— era que un Gandhi controlado por computadora , normalmente un líder muy pacífico, podía convertirse en un belicista nuclear si se le provocaba. Se teorizó que el juego iniciaba el "valor de agresión" de Gandhi en 1 de un máximo de 255 posible para un entero sin signo de 8 bits , lo que hacía que un Gandhi controlado por computadora tendiera a evitar el conflicto armado. Sin embargo, una vez que una civilización alcanza la democracia como forma de gobierno, el valor de agresión de su líder disminuye en 2. Según los principios aritméticos normales, el "1" de Gandhi se reduciría a "-1", pero como el valor es un entero sin signo de 8 bits, supuestamente vuelve a "255", lo que provoca que Gandhi se convierta repentinamente en el oponente más agresivo del juego. [ 49 ] [ 50 ]
En una entrevista de 2019, el desarrollador Brian Reynolds afirmó con "un 99,99 % de certeza" que esta historia era apócrifa, recordando que el nivel de agresividad codificada de Gandhi no era inferior al de otros líderes pacíficos del juego, y dudando que un efecto envolvente hubiera tenido el efecto descrito. Señaló que todos los líderes del juego se vuelven "bastante irascibles" tras la adquisición de armas nucleares, y sugirió que este comportamiento simplemente parecía más sorprendente y memorable cuando le ocurría a Gandhi. [ 51 ] Meier, en su autobiografía, declaró: "Ese tipo de error proviene de algo llamado caracteres sin signo, que no son la opción predeterminada en el lenguaje de programación C, y que yo no utilicé para los rasgos de los líderes. Brian Reynolds escribió Civ II en C++, y tampoco los utilizó. No recibimos ninguna queja sobre un error de Gandhi cuando se lanzó ninguno de los juegos, ni enviamos ninguna revisión al respecto. La puntuación de agresividad militar de Gandhi se mantuvo en 1 durante todo el juego". Luego explica que la historia del error de desbordamiento se inventó en 2012. Se extendió desde allí a una entrada de Wikia , luego a Reddit y fue recogida por sitios de noticias como Kotaku y Geek.com . [ 52 ] [ 53 ] La historia puede haberse originado por el hecho de que Civilization V de 2010 fue escrito deliberadamente con Gandhi teniendo afinidad por las armas nucleares, agregada como una broma por el desarrollador Jon Shafer . [ 54 ] La desinformación en torno a este error dio lugar al meme conocido como " Nuclear Gandhi ". [ 50 ]
Otro vestigio de Civilization era la naturaleza del combate, donde una unidad militar de épocas civilizadas anteriores podía permanecer en juego hasta la época moderna, obteniendo bonificaciones de combate debido a la experiencia de los veteranos. Esto llevaba a que estas unidades primitivas superaran fácilmente a la tecnología moderna, contra todo sentido común, como por ejemplo una unidad de falange veterana capaz de repeler un acorazado. Meier señaló que esto se debía a no haber previsto cómo los jugadores usarían las unidades, esperando que emplearan sus fuerzas más como en un juego de mesa de guerra para proteger fronteras y mantener zonas de control, en lugar de crear "montones invencibles". Los juegos de Civilization posteriores han introducido muchos cambios en los sistemas de combate para evitar tales rarezas, aunque estos juegos sí permiten victorias aleatorias. [ 8 ]
El juego de 1999 Sid Meier's Alpha Centauri también fue creado por Meier y pertenece al mismo género, pero con una temática futurista/espacial; muchas de las innovaciones de interfaz y jugabilidad de este juego se incorporaron posteriormente a Civilization III y IV . Alpha Centauri no es en realidad una secuela de Civilization , a pesar de comenzar con el mismo evento que finaliza Civilization y Civilization II : una nave espacial tripulada de la Tierra llega al sistema estelar Alpha Centauri . El juego de Firaxis de 2014 Civilization: Beyond Earth , aunque lleva el nombre de la serie principal, es una reinterpretación de Alpha Centauri que funciona con el motor de Civilization V.
Una encuesta de 1994 de Computer Gaming World sobre juegos de guerra espacial afirmó que "la lección de este juego de guerra increíblemente popular no ha pasado desapercibida para la comunidad de software, y la investigación tecnológica surgió por todas partes en 1993", citando Spaceward Ho! y Master of Orion como ejemplos. [ 55 ] Ese año, MicroProse publicó Master of Magic , un juego similar pero integrado en un entorno de fantasía medieval donde en lugar de tecnologías el jugador (un poderoso mago) desarrolla hechizos, entre otras cosas. En 1999, Activision lanzó Civilization: Call to Power , una especie de secuela de Civilization II pero creada por un equipo de diseño completamente diferente. Call to Power generó una secuela en 2000, pero para entonces Activision había vendido [ 56 ] los derechos del nombre Civilization y solo pudo llamarlo Call to Power II .
Se ha desarrollado un clon de código abierto de Civilization bajo el nombre de Freeciv , con el lema "Porque la civilización debería ser libre". Este juego se puede configurar para que coincida con las reglas de Civilization o Civilization II . Otro juego que clona parcialmente a Civilization es un juego de dominio público llamado C-evo .
Referencias
- La guía oficial de Civilization de Sid Meier , Keith Ferrell, Edmund Ferrell, Compute Books, 1992, ISBN 0-87455-259-1.
Citas
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Enlaces externos
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