Articulo de referencia

Civilización (serie)

Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzados por primera vez en 1991. Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportaciones c...

Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzados por primera vez en 1991. Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportaciones creativas para la mayoría de los demás, [ 1 ] y su nombre suele incluirse en el título formal de estos juegos, como Sid Meier's Civilization VII . Hay siete juegos principales en la serie, varios paquetes de expansión y juegos derivados, así como juegos de mesa inspirados en la serie de videojuegos. La serie se considera un ejemplo formativo del género 4X , en el que los jugadores logran la victoria a través de cuatro rutas: "eXplorar, eXpand, eXploit y eXterminar". Muchas de sus entregas han sido citadas como algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Todos los títulos de la serie comparten una mecánica de juego similar, centrada en la construcción de una civilización a gran escala, desde la prehistoria hasta el futuro cercano. En cada turno, el jugador puede mover sus unidades en el mapa, construir o mejorar nuevas ciudades y unidades, e iniciar negociaciones con los jugadores, ya sean humanos o controlados por la computadora . El jugador también elegirá tecnologías para investigar. Estas tecnologías reflejan la sofisticación cultural, intelectual y técnica de la civilización, y generalmente permiten al jugador construir nuevas unidades o mejorar sus ciudades con nuevas estructuras. En la mayoría de los juegos de la serie, se puede ganar mediante la conquista militar, alcanzando un cierto nivel de cultura, construyendo una nave espacial interestelar o logrando la puntuación más alta, entre otros medios. Los juegos más recientes han introducido conceptos de juego y victorias basados ​​en la religión, la economía y la diplomacia. Meier adaptó un enfoque para cada nuevo título, de modo que incluyera un tercio de características existentes, otro tercio que fueran mejoras respecto al juego anterior, y el tercio restante como nuevas características. Los juegos más recientes suelen incluir contenido descargable ampliable que se incorpora al juego y que, a menudo, se integra en las nuevas características del siguiente juego principal de la serie.

La serie fue desarrollada inicialmente por Meier mientras trabajaba en MicroProse , el estudio que cofundó. Después de que MicroProse fuera adquirida por Spectrum Holobyte , Meier se marchó con otros diseñadores para formar Firaxis Games en 1996, que ha sido el principal desarrollador de la serie desde entonces. Con el paso de los años, algunos de los miembros del equipo involucrados en el desarrollo de la serie tuvieron éxito produciendo sus propios juegos de estrategia, como Bruce Shelley ( codiseñador de Civilization ), famoso por Age of Empires , Brian Reynolds ( diseñador y programador principal de Civilization II ), quien creó Rise of Nations , y Soren Johnson ( codiseñador de Civilization III y diseñador y programador principal de Civilization IV ), quien trabajó en Spore y Offworld Trading Company . Algunos problemas asociados con el nombre Civilization , debido al juego de mesa Civilization de 1980 creado por Francis Tresham , surgieron a finales de la década de 1990, pero se han resuelto mediante acuerdos, conciliaciones y adquisiciones de empresas editoriales; Actualmente, Take-Two , la empresa matriz de Firaxis, posee todos los derechos tanto del nombre como de la propiedad intelectual de la serie. Según 2K , propietaria de Firaxis, la serie había distribuido más de 70 millones de copias en total hasta junio de 2024. [ 2 ]

Historia

Desarrollo profesional en MicroProse (1989–1996)

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar varios simuladores de vuelo y títulos de software de estrategia militar. Alrededor de 1989, Meier quiso comenzar a desarrollar nuevos tipos de juegos para ampliar su repertorio, inspirado por los recientes éxitos de los juegos de dioses SimCity (1989) y Populous (1989). [ 3 ] Meier consideró que estos juegos demostraban que los videojuegos no tenían por qué tratar siempre sobre destrucción. [ 3 ] Trabajó con un recién contratado, Bruce Shelley , un antiguo diseñador de juegos de mesa de Avalon Hill , para crear nuevos juegos de dioses. Primero crearon Railroad Tycoon en 1990, inspirado en el trabajo de Shelley en la producción de 1830: The Game of Railroads de Avalon Hill y Robber Barons , inspirado en 1829 de Francis Tresham . [ 3 ] Meier ideó combinar la conquista global inspirada en Risk , la gestión de ciudades de los primeros juegos de Empire y añadir el concepto de un árbol tecnológico . [ 3 ] Meier trabajó en colaboración con Shelley para refinar este prototipo antes de presentarlo a la compañía en su totalidad para su lanzamiento completo, que se convirtió en el primer juego de Civilization , publicado en septiembre de 1991. El nombre se seleccionó al final del proceso, Tresham ya había publicado el juego de mesa Civilization de Avalon Hill de 1980 , que era similar conceptualmente pero tenía una mecánica de juego diferente. Sid Meier afirmó que el juego de mesa no fue una inspiración directa; sin embargo, MicroProse negoció una licencia para el nombre con Avalon Hill. [ 3 ] La adición del nombre de Meier al título, identificándolo como Sid Meier's Civilization , fue sugerencia de Stealey en ese momento. Dado que juegos como Civilization divergieron de los simuladores de combate de MicroProse, Stealey sugirió agregar el nombre de Meier para captar el interés de los jugadores que lo reconocerían de los títulos anteriores que había desarrollado y que probarían estos otros juegos; Meier comprobó que esto funcionó y continuó usando su nombre como parte de la marca de la serie. [ 4 ] A pesar de las reservas iniciales de Meier, Reynolds incorporó capacidades de modificación al juego para los jugadores, una característica que se convirtió en un elemento básico de la serie. [ 5 ]

Tras Civilization , Meier se vio impulsado a desarrollar varios títulos de simulación similares, una situación que no le sentó bien a Stealey, quien quería que MicroProse continuara desarrollando simuladores de vuelo; en ese momento, Meier no trabajaba para MicroProse, sino que era contratista, tras haber vendido sus acciones a Stealey. [ 3 ] Uno de estos títulos fue Sid Meier's Colonization (1994), durante el cual Meier trabajó con otro empleado recién contratado, Brian Reynolds , como ya lo había hecho con Shelley. [ 6 ] Con Meier menos involucrado con MicroProse, optó por darle a Reynolds la dirección del desarrollo para crear Civilization II (1996), la primera secuela de cualquiera de los juegos anteriores de Meier y también la primera en tener dos paquetes de expansión, Conflicts in Civilization y Fantastic Worlds. Meier le dio a Reynolds algunos consejos sobre la dirección que debía tomar el juego y, posteriormente, Reynolds trabajó con Doug Kaufman, otro empleado de MicroProse que había trabajado en la escritura de sus juegos de aventuras , para Civilization II . [ 6 ]

Formación de Firaxis (1996–2001)

Sid Meier , quien concibió la serie Civilization y cofundó Firaxis.

Stealey había presionado a MicroProse para que se centrara en las consolas de videojuegos domésticas y los juegos arcade basados ​​en su software de simulador de vuelo, pero estas inversiones no dieron resultado, lo que endeudó a la empresa. [ 3 ] Después de intentar conseguir financiación mediante una oferta pública inicial , Stealey optó por vender la empresa a Spectrum Holobyte en 1993, y finalmente vendió sus acciones restantes y se desvinculó de ella. [ 3 ] Inicialmente, MicroProse se mantuvo como una empresa independiente de Spectrum Holobyte. [ 7 ] En 1996, Spectrum Holobyte optó por consolidar su marca bajo el nombre de MicroProse, lo que supuso el despido de gran parte del personal de MicroProse. En ese momento, Meier, Reynolds y Jeff Briggs (uno de los desarrolladores y compositores musicales de MicroProse) dejaron MicroProse para fundar Firaxis . [ 8 ]

Firaxis publicó títulos adicionales de Meier, el primero de los cuales fue Sid Meier's Gettysburg! (1997). Al carecer de los derechos del nombre Civilization , posteriormente produjeron Sid Meier's Alpha Centauri , un " juego de estilo Civilization ambientado en el espacio " [ 9 ] lanzado en 1999 y publicado por Electronic Arts . [ 10 ] Alpha Centauri utiliza un motor de juego similar al utilizado en Civilization II [ 11 ] y su historia continúa donde termina la franquicia Civilization , es decir, la colonización de un planeta en Alpha Centauri .

Litigios sobre derechos de denominación entre Activision y Avalon Hill (1997-1998)

Antes del primer videojuego de Civilization , Francis Tresham había desarrollado un juego de mesa del mismo nombre en 1980 , publicado en Europa por su compañía Hartland Trefoil y licenciado para su publicación en Estados Unidos por Avalon Hill. [ 12 ] El juego de mesa y el videojuego comparten muchos elementos comunes, incluido el uso de un árbol tecnológico, y aunque Meier afirmó haber jugado al juego de mesa, declaró que tuvo mucha menos influencia en el diseño de su videojuego en comparación con la influencia significativa de SimCity y Empire . [ 13 ] Cuando MicroProse optó por el nombre Civilization para el videojuego, la compañía llegó a un acuerdo con Avalon Hill para permitirles usar el nombre Civilization . [ 3 ]

En abril de 1997, Activision adquirió los derechos del nombre " Civilization " para sus juegos de PC de Avalon Hill. Siete meses después, Avalon Hill y Activision demandaron a MicroProse por infracción de marca registrada sobre los derechos del nombre " Civilization ", alegando que el acuerdo con MicroProse sobre el nombre Civilization solo se extendía al primer juego y a ningún otro, apuntando específicamente a Civilization II . [ 14 ] [ 12 ] En respuesta a la demanda, MicroProse compró Hartland Trefoil en diciembre de 1997. Esta acción buscaba establecer a "MicroProse como el titular preeminente de los derechos mundiales de juegos de computadora y juegos de mesa bajo la marca Civilization ". [ 15 ] En enero de 1998, MicroProse contrademandó a Avalon Hill y Activision por publicidad engañosa, competencia desleal, infracción de marca registrada y prácticas comerciales desleales como resultado de la decisión de Activision de desarrollar y publicar juegos de computadora Civilization . [ 16 ]

En julio de 1998, Avalon Hill y Activision resolvieron su caso contra MicroProse fuera de los tribunales. Según los términos del acuerdo, MicroProse conservó todos los derechos de la marca Civilization , Avalon Hill tuvo que pagar a MicroProse 411 000 dólares, y Activision adquirió una licencia de MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , lanzado en abril de 1999. [ 12 ] [ 17 ] Avalon Hill aceptó este acuerdo ya que existían conversaciones previas para que Hasbro Interactive adquiriera tanto Avalon Hill como MicroProse. La adquisición de ambas se completó un mes después de este acuerdo, otorgando a Hasbro Interactive los derechos completos del nombre Civilization . [ 12 ] [ 18 ] lo que consolidó la franquicia Civilization bajo Hasbro.

Publicado por Infogrames (2001–2004)

En enero de 2001, la empresa francesa Infogrames compró Hasbro Interactive por 100 millones de dólares, [ 19 ] lo que incluía los derechos de la franquicia Civilization , los derechos de la marca Atari , [ 20 ] y la consola portátil de juegos Game.com de Hasbro . [ 20 ] [ 21 ] Tras la venta, Hasbro Interactive pasó a llamarse Infogrames Interactive, Inc. [ 22 ] En mayo de 2003, Infogrames cambió el nombre de Infogrames Interactive a Atari Interactive . [ 23 ]

Infogrames/Atari Interactive publicó varios juegos de Firaxis, incluido Civilization III , lanzado en 2001. Briggs fue el diseñador principal y Soren Johnson el programador principal, y el título incluyó dos paquetes de expansión: Play the World y Conquests .

Publicación y adquisición por parte de Take-Two (2004-presente)

Take-Two compró los derechos de la franquicia Civilization a Infogrames en 2004 por 22,3 millones de dólares. [ 24 ] [ 25 ] En octubre de 2005, 2K , una subsidiaria de Take-Two, publicó Civilization IV , que fue desarrollado por Firaxis con Johnson como diseñador de juegos. [ 26 ] Para este punto de la serie, Meier había adoptado una filosofía de diseño que consistía en asegurarse de que cada nuevo juego de Civilization tuviera "un tercio antiguo, un tercio mejorado y un tercio nuevo", un medio para permitir que el nuevo juego fuera disfrutado por los fanáticos existentes y a la vez pudiera atraer a nuevos jugadores. [ 27 ]

Take Two compró Firaxis por 26,7 millones de dólares, incluyendo posibles bonificaciones por rendimiento, en noviembre de 2005 [ 28 ], lo que resultó en que Take Two fuera propietaria tanto del desarrollador como del editor de la franquicia Civilization . Desde la adquisición por parte de Take Two, Firaxis ha desarrollado varios títulos más de la serie, incluyendo tres lanzamientos principales: Civilization V (2010), Civilization VI (2016) y Civilization VII (2025), versiones ligeras de Civilization para consolas y móviles como Civilization Revolution (2008), su secuela Civilization Revolution 2 (2014) y Civilization: Beyond Earth (2014), inspirada en su título anterior Alpha Centauri . El juego para móviles Civilization: Eras and Allies se lanzó de forma limitada en algunas regiones en 2023. [ 29 ]

Jugabilidad

La pantalla principal del juego en Civilization II

Los principales juegos de Civilization son juegos 4X por turnos , donde los jugadores intentan lograr una de varias condiciones de victoria contra otros oponentes humanos y controlados por la computadora mediante las acciones de "explorar, expandir, explotar y exterminar". [ 30 ] Civilization utiliza aspectos históricos del desarrollo de la civilización humana, y los turnos se desarrollan en una escala de tiempo que comienza con los albores de la civilización en los milenios anteriores al 1 d. C. y continúa hasta la actualidad y más allá. En cada turno, los jugadores supervisan el gobierno de su civilización, determinan qué tecnología, cultura y civismo debe desarrollar la civilización, participan en la diplomacia con otras civilizaciones, establecen la producción y colocan mejoras en las ciudades, y mueven las unidades de su civilización por el mapa del mundo del juego, a menudo participando en combates con las unidades enemigas de otras civilizaciones. [ 31 ]

Una pantalla representativa de gestión urbana, del juego Civilization III . El jugador puede ver qué recursos produce cada espacio controlado por la ciudad, las mejoras y unidades urbanas, reasignar recursos y establecer nuevos objetivos de producción.

Los juegos se desarrollan en mapas predefinidos o generados proceduralmente , creando un mundo con terrenos variados que incluyen montañas y océanos. La generación de mapas se puede configurar mediante diversos parámetros, como el clima promedio o los tipos de masas terrestres. El tamaño de los mapas puede variar, lo que afectará la cantidad de civilizaciones que pueden jugarse en cada uno.

Los jugadores pueden elegir o se les asigna aleatoriamente una civilización liderada por una figura histórica, basada en varios reinados e imperios reales, como los romanos, los aztecas y los americanos. La elección de la civilización proporciona bonificaciones, unidades y mejoras únicas para ese jugador. Los jugadores comienzan en ubicaciones aleatorias del mapa y deben fundar su primera ciudad, que se convertirá en su capital por defecto hasta que el jugador la cambie. Exploran el mapa y eliminan la niebla de guerra para descubrir qué hay cerca, incluyendo recursos potenciales que se pueden usar en la producción y la ubicación de otras civilizaciones. Las ciudades generan varios recursos según su tamaño, que afecta la cantidad de espacios que ocupan en el mapa: alimentos, necesarios para mantener las grandes ciudades y permitirles crecer; unidades de producción, que determinan la velocidad con la que una ciudad puede construir nuevas unidades y mejoras; ciencia y cultura, que afectan el progreso en el árbol tecnológico ; y moneda, que el jugador puede usar para diversas tareas, como el mantenimiento de ciudades y unidades, acelerar la producción de una unidad o como obsequio en acciones diplomáticas. Una vez fundada una ciudad, el jugador puede comenzar a producir nuevas unidades o mejoras. Las unidades incluyen unidades militares, unidades comerciales como caravanas para establecer rutas comerciales con otras ciudades, y grupos civiles como trabajadores para mejorar las áreas alrededor de una ciudad, por ejemplo, construyendo campos o minas. Las mejoras de la ciudad incluyen edificios que ayudan a impulsar los tipos de producción, como una biblioteca o una universidad para mejorar la producción de investigación, o Maravillas del Mundo , edificios únicos que solo puede construir una civilización y que otorgan una gran bonificación a la primera en completarlos. Las ciudades crecerán con el tiempo, expandiéndose para cubrir más territorio en el mapa, lo que requerirá más alimentos y dinero para su mantenimiento, y los jugadores pueden crear unidades que podrán fundar nuevas ciudades, expandiendo su imperio.

Las unidades suelen moverse un número fijo de casillas por turno, limitado por el terreno: los pantanos pueden ralentizar a las unidades más rápidas, las montañas suelen ser intransitables excepto por aire, y las zonas acuáticas solo pueden ser atravesadas por embarcaciones marítimas capaces de transportar otras unidades. El combate se produce cuando una unidad se mueve a una casilla ocupada por otra unidad que no mantiene relaciones diplomáticas con ese jugador. Cada unidad tiene valores de ataque, defensa y salud, que a menudo dependen del tipo de terreno en el que se encuentra y de si está fortificada. El resultado del combate se determina con cierto grado de aleatoriedad en función de la fuerza de ataque y defensa. Las unidades derrotadas quedan eliminadas del juego, y si los ataques resultan victoriosos, esa unidad ocupará la casilla si no hay otras unidades enemigas presentes. Si la batalla tiene lugar en la casilla principal del mapa de una ciudad, la unidad atacante se apodera de ella para esa civilización, aunque algunos juegos de la serie también ofrecen la opción de arrasarla. De esta forma, una civilización puede ser conquistada al apoderarse de todas sus ciudades, momento en el que ese jugador queda eliminado del juego. En las versiones más recientes, las ciudades también pueden ser conquistadas mediante la influencia cultural o religiosa de una ciudad vecina. Existen varias unidades para realizar labores de espionaje, las cuales permanecen ocultas para los demás jugadores a menos que se cumplan ciertas condiciones. Estas unidades pueden obtener información normalmente oculta, robar tecnología y cultura, o generar disturbios en la ciudad del oponente para facilitar su captura.

Llevar a cabo negociaciones con Stalin de los soviéticos en la civilización original.

El jugador también supervisa los aspectos generales de su civilización. Establece tipos específicos de gobierno que pueden afectar las tasas de producción, el crecimiento y otros factores, aunque estos sistemas de gobierno deben obtenerse mediante investigación y desarrollo cultural. El jugador también gestiona la tasa impositiva de las ciudades, lo que ayuda a recaudar moneda para pagar el mantenimiento de unidades y mejoras. El jugador debe gestionar la felicidad de su población, que puede verse afectada por las decisiones de gobierno, los impuestos, las unidades y acciones militares cercanas, las ciudades superpobladas y la contaminación, y puede mitigarse mediante unidades especiales y mejoras urbanas. Una vez que un jugador descubre una civilización rival, puede enviarle comunicaciones para solicitar tratados de paz, relaciones no hostiles u ofrecer intercambios de moneda, recursos, unidades, ciudades y tecnología; dichos intercambios también pueden usarse para intimidar a los oponentes y amenazar con la guerra si no se cumplen estas demandas.

Los jugadores tienen a su disposición múltiples caminos hacia la victoria; las siguientes condiciones de victoria son rutas generales disponibles en la mayoría de los juegos, aunque también pueden existir otras rutas. La ruta de victoria por conquista requiere que el jugador elimine o tome todas las capitales de las demás civilizaciones en el mapa, conservando la suya propia. Un jugador también puede intentar ganar mediante una victoria diplomática. Al establecer lazos amistosos con otras civilizaciones, el jugador puede lograr la victoria si sus aliados votan adecuadamente una vez que se establezca la sede de las Naciones Unidas . Las victorias tecnológicas se pueden lograr progresando en el árbol tecnológico para estudiar los viajes espaciales y construyendo las piezas necesarias para lanzar una nave generacional a Alfa Centauri . Con elementos culturales en los juegos más recientes, los jugadores pueden lograr una victoria cultural acumulando suficiente cultura sobre otras civilizaciones y construyendo las estructuras necesarias para guiar a su civilización hacia un estado utópico y reclamar esta victoria. Finalmente, un jugador puede lograr la victoria si tiene la mayor cantidad de puntos después de un número determinado de turnos; los puntos se basan en varios factores, incluido el tamaño de la civilización, su progreso en tecnología y cultura, y la moneda disponible.

Para ayudar a los jugadores novatos, los juegos de Civilization incluyen una serie de asesores de inteligencia artificial que sugieren en qué unidades, mejoras urbanas, tecnologías y culturas deberían invertir según el estado actual del juego.

Los juegos de Civilization se pueden jugar en modo para un jugador y en modos multijugador local y en línea, además de enfrentarse a varios oponentes controlados por la computadora. Algunos juegos ofrecen la posibilidad de jugar de forma asíncrona, donde cada jugador dispone de un tiempo determinado, como un día, para decidir sus acciones y enviar los resultados a un servidor, que luego determina los resultados de todas las acciones y devuelve esta información a los jugadores. Tras la masificación del acceso a internet de banda ancha y el surgimiento de extensas comunidades de modding para videojuegos, así como la publicación regular del código fuente de las DLL al público algún tiempo después del lanzamiento del juego por parte del desarrollador, [ 32 ] la serie experimentó una explosión de contenido gratuito dedicado a mejorar y enriquecer enormemente la experiencia de juego de Civilization . [ 33 ]

Debido a disputas de licencias entre Avalon Hill y MicroProse, la serie Civilization: Call to Power fue desarrollada por Activision en lugar de MicroProse. Sin embargo, la serie se consolidó en la franquicia Civilization cuando Hasbro compró Avalon Hill y MicroProse en 1999. [ 12 ] [ 18 ] Otros juegos, como Freeciv y FreeCol , se inspiraron en juegos de la franquicia Civilization , pero fueron desarrollados por terceros ajenos a 2K o Firaxis.

Además de los videojuegos, se han desarrollado varios juegos de mesa con licencia inspirados en la serie. Entre ellos se incluyen: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) y Civilization: A New Dawn (2017). [ 34 ]

Recepción

En 1996, Next Generation incluyó la serie en el puesto número 4 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "[el objetivo de Sid Meier] era dar a los jugadores la oportunidad de jugar a ser Dios . Y lo logró admirablemente". [ 42 ] En 1999, Next Generation incluyó Civilization y Civilization II en el puesto número 4 de su lista de los "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "Las variables son tan complejas que sigue siendo el juego de estrategia más profundo y rejugable jamás diseñado". [ 43 ]

En junio de 2024, 2K Games declaró que las ventas totales de la serie habían alcanzado los 70 millones. [ 2 ]

Influencia

Aunque no fue el primer juego lanzado con elementos de juego 4X , se considera que la serie Civilization introdujo los elementos definitorios de ese género, en particular la complejidad de los sistemas de juego interconectados introducidos en el primer juego de Civilization . [ 44 ] [ 45 ]

Los juegos de Civilization , así como otros juegos 4X que siguen su enfoque, se asocian frecuentemente con el "síndrome de 'Un turno más'", en el que un jugador, cerca del final de una sesión de juego, puede afirmar que terminará su partida después de "un turno más", pero se ve obligado a seguir jugando durante varias horas más y pierde la noción del tiempo. Este fenómeno se atribuye al ciclo de juego central que proporciona a los jugadores información sobre los objetivos y recompensas que pueden obtener jugando turnos adicionales, mientras que nuevos objetivos y recompensas aparecen durante los turnos intermedios. [ 45 ] [ 46 ] El historiador Apostolos Spanos ha argumentado que una de las razones del éxito de los juegos de Civilization es que permite a los jugadores verse a sí mismos como creadores de la historia: "Finalmente, la popularidad del juego desde su primer lanzamiento hasta la actualidad demuestra que la comunidad global sigue profundamente fascinada por el desarrollo histórico del ser humano como una forma de entretenimiento cognitivamente valioso. Este es probablemente el mensaje más alentador que transmite Civilization, no solo para nosotros los historiadores, sino para cualquiera que comprenda la importancia del conocimiento y la conciencia histórica en la vida". [ 47 ]

El autor escocés de ciencia ficción y literatura general, Iain Banks, señaló que pasó mucho tiempo jugando al juego (aparentemente refiriéndose a la primera versión) y que fue una de las inspiraciones para el concepto del «Problema del Contexto Fuera», central en su novela Excession : la aparición de invasores o viajeros tan avanzados que están totalmente fuera del marco de referencia de la sociedad. En una entrevista, Banks compara específicamente esto con la llegada de un acorazado de Civilization mientras el jugador todavía usa barcos de vela de madera. [ 48 ] Uno de los dos personajes principales de su novela Complicity juega compulsivamente a un juego ficticio similar a Civilization , Despot , [ 49 ] .

crítica cultural

La serie Civilization ha recibido críticas por su supuesto eurocentrismo . La académica Diane Carr sugiere que "los juegos de la serie Civilization perpetúan una historia popular reduccionista que posiciona el progreso orientado a la tecnología de estilo occidental como 'el único desarrollo lógico' para la humanidad. [ 50 ] Los grupos indígenas que han sido representados en la serie Civilization han criticado previamente el enfoque del juego para adaptar sus culturas y líderes. Un caso de este tipo surgió con los Cree en Canadá , quienes criticaron la representación del jefe Cree Poundmaker en Civilization VI por promover "ideologías que están conectadas con conceptos de colonialismo e imperialismo... que son totalmente contrarias a las creencias y valores del jefe Poundmaker". [ 51 ] Basándose en la idea de retórica procedimental de Ian Bogost , Matt King argumenta que la serie Civilization refuerza, tanto a través de su jugabilidad como de su estética, nociones explícitamente europeas de progreso; extendiéndose a definiciones europeas de ciencia, arte de gobernar, crecimiento estatal y religión. [ 52 ] Sin embargo, Kate Spowage ha argumentado que los jugadores de Civilization resisten regularmente la retórica procedimental del juego, específicamente en relación con Toponimia. La posibilidad de renombrar ciudades es una característica popular de los juegos de Civilization, que para Spowage está relacionada con una cultura de fans que es "crítica al colonialismo, la dominación simbólica y el borrado indígena". [ 53 ]

Véase también

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • Serie Civilization en MobyGames
  • Jugando al juego: Civilización , una lista de textos académicos sobre la serie